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    SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

    Regional Bogot Cundinamarca

    Centro de Electricidad, Electrnica y

    Telecomunicaciones

    FUNAMENTOS DE

    PROGRAMACION

    GUIA PRCTICA

    ESTRUCTURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSMODULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIONNo. GUIA: UNO (1)

    INTRODUCCION

    El propsito de esta gua, como su nombre lo indica, es el de proporcionarinstrucciones que faciliten el manejo y la comprensin de la materiafundamentos de programacin. Este tema es extremadamente tilprcticamente para cualquier tipo de ingeniero, as como para personascuriosas del tema; tambin es estimulante, desafiante y sumamente placentero.Ustedes se preguntaran Qu es la programacin proyectada a objetos?. Lapregunta es valida, y puede contestarse echando un vistazo a unaenciclopedia, la cual dice lo siguiente:

    Programacin orientada a objetos, en informtica, un mtodo de programacinen el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitadosque, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos yrutinas que interactan con otros objetos, o que dan acceso para modificar elcontenido de un dato o propiedad del propio objeto. Tambin se identifica conlas siglas POO y OOP (del ingls Object Oriented Programming).Esencialmente esta definicin es correcta, aunque no puede comprendersetotalmente el tema hay que profundizarlo y es aqu donde la capacidad deabstraccin de cada alumno le permitir obtener el objetivo deseado.

    Un buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquieractividad. Por eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desrrollo

    de la informtica, para avanzar con paso firme dentro de la teora del lenguajede programacin. Aclarar, definir y unificar conceptos es de vital importanciacuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informtica.El propsito de esta gua es que ud. adquiera con Fundamentos deProgramacin los conceptos bsicos, pueda medir el conocimiento adquirido enesta clase como fundamento en el desempeo laboral y personal, defina conclaridad el concepto de computador,

    DEFINICIONES:

    Computador:

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    FUNAMENTOS DE

    PROGRAMACION

    Un computador se alimenta de energa elctrica a manera de impulsoselctronicos llamados BIT, siendo esta la mnima cantidad de informacin cuyovoltaje vara entre 1,5 , 2,3 3,3. Una agrupacion de BIT, normalmente 8 seconoce como BYTE que forma una instruccin, los cuales viajan a travez decircuitos integrados que son simplemente plaquetas hechas de matreialesconductores de electricidad que poseen conexiones de entrada y salida. Loanterior opera segn el principio de electrstactica, que dice que todos loscuerpos poseen enega.

    REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

    Charlas Ing. de Sistemas Ral Ernesto Ortiz Garzn. SENA

    Internet

    OBJETIVOS

    Ejercicio:Analizar y solucionar las siguientes preguntas.

    Desarrollo:1. Segn el tema visto en clase responda:

    1.1.Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo.________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    2. Realice una breve resea histrica sobre la programacin.________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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    ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________________________________________

    2.1.Qu es la programacin?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    2.2.Cul fue el primer Lenguaje creado para la programacin proyectada aobjetos?

    __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    2.3.Lenguaje de programacin de alto nivel, utilizado con frecuencia porprogramadores principiantes?

    ______________________________________________________________

    2.4.Qu es un lenguaje de programacin?

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    FUNAMENTOS DE

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    __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    2.5.En la actualidad cuales son los lenguajes de programacin proyectadaa objetos mas utilizados:

    ________________________________________________________________________________________________________________________

    __________________________________________________________________

    3. Seleccin mltiple3.1.Se conoce como programacin primitiva a:

    Go To

    RPG

    NOS

    COBON

    3.2.Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programacin:

    ACCES SQL

    Tokeng Ring

    Pascal

    3.3.Aparecen las bases de datos en:

    PRIMERA GENERACION

    CUARTA GENERACION

    SEXTA GENERACION

    TERCERA GENERACION

    3.4. Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar ocomunicar informacin en un entorno de oficina. Esta informacin sepuede generar, copiar y transmitir de forma manual, elctrica oelectrnica, es:

    Ofimtica

    Sistema

    Pagina Web.

    Computador

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    3.5.El nombre dado al lenguaje para marcado de hipertexto es:

    SKT

    HTML

    URL

    OSI

    3.6.Primer lenguaje de programacin procedural estructurado, utilizadosobre todo para resolver problemas matemticos.

    ALGOrithmic

    APL FORTH

    PILOT

    3.7.Lenguaje de programacin semejante al idioma ingls, que hacehincapi en las estructuras de datos. De amplia utilizacin,principalmente en empresas.

    COBOL

    PASCAL

    PL/1

    LISP

    4. En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son yque tipo de lenguajes se utilizan:

    4.1.____________________________________________________________________________________________________________________

    4.2.__________________________________________________________________________________________________________________

    __

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    MODULO: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSTEMA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIONNo. GUIA: DOS (2)

    INTRODUCCION

    Mediante la exposicin de ejercicios, analizar la forma correcta de una buenapresentacin de una Pg. Web a un cliente.Gracias a una buena estructuracin nos facilitaremos el mantenimiento defuturas revisiones y modificaciones.Teniendo en cuenta lo analizado, evitar no creer que nuestro trabajo no tieneun precio justificable.

    Ejercicio:El to Ral, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pg. Web, de la cualno sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene ampliosconocimientos del tema y decide colaborarle quien le proporciona la siguienteinformacin, analiza cual de las siguientes propuestas es la correcta yjustifique, de lo contrario realiza una:

    PROPUESTA 01 Definir el producto que ofrece la empresa. Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la

    pg.Web.

    Elaborar propuesta de diseo.

    En base alo que el cliente elige se buscan las herramientas dediseo.

    Armar la pg. Como tal.

    Pruebas y tes del producto.

    Montaje de la pg. Y la puesta del servicio.

    Soporte Posventa.

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    PROPUESTA 02 Entrevista para conocer el producto y servicios que presta.

    Especificar requerimientos por el cliente.

    Propuesta de elaboracin de diseo.

    Herramientas en las que se desarrollara el sistema (Diseo,plataforma, lenguaje, ventajas y desventajas del servidor).

    Desarrollo de la aplicacin.

    Pruebas del sistema

    Montaje

    PROPUESTA 03EMPRESA (SOBRINO)

    Llevar un presupuesto en cuanto a costos de empleados, tiempo, costosdirectos e indirectos, recursos y otros.

    CLIENTE (EMPRESA TIO)

    Interrogantes (para que?, Por qu?, A dnde llegar?, Cundo?,pg. personal?, pg. Corporativa?, etc.

    Luego de esta abstraccin y segn las especificaciones ofrecerservicios, ventajas y costos.

    Siempre se debe tener en cuenta TIEMPO, RECURSOS YNECESIDADES.

    Desarrollo:

    1. ________________________________________________________________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    2. Qu es la lgica?____________________________________________________________

    ________________________________________________________________________________________________________________________

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    ____________________________________________________________________

    2.1.Con el siguiente listado realiza un ensayo (Pensamiento, inteligencia,racional, sentimiento, conocimiento, idea, informacin, sentidos,memoria, desicin, comunicacin, lenguaje.)

    ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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    ESTRUCTURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSMODULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIONNo. GUIA: TRES (3)

    OBJETIVOS Obtener una idea mas compleja de ciertos conceptos

    Mediante una socializacin llegar a ideas subjetivas.

    Ejercicio:1. Segn la socializacin defina:

    1.1.Lgica__________________________________________________________________________________________________________________

    ____________________________________________________________

    1.2.Razn______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    1.3.Inteligencia_________________________________________________________

    _____________________________________________________________________________________________________________________

    1.4.Pensamiento______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    1.5.Idea__________________________________________________________________________________________________________________

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    ____________________________________________________________

    1.6.Sentidos______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    1.7.Comunicacin______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    1.8.Lenguaje______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    1.9.Sentimientos______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    1.9.1. Cmo aplicamos la lgica?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    ___

    1.9.2. Por qu pensamos?_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    2. Luego del anterior anlisis escriba una breve conclusin.________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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    ______________________________________________________________________

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    ESTRUCTURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSMODULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

    No. GUIA: CUATRO (4)INTRODUCCIONEsta es la gua esencial que permite entender directamente el proceso tcnicode la programacin. Recomiendo Tener claro cual es el propsito de estemodulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa porcomputador y ademas entender que es un computador en trminos deprogramacin.

    A medida que desarrollamos los temas del curso, vemos que la realidad delas situaciones cotidianas comunes asemejan fcilmente los procesos que seefectan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester

    comprender esta lgica e ir ampliando nuestra capacidad de abstraccin .

    Ejercicio:1. A continuacin encontrara un listado con los pasos a seguir en la creacin

    de un programa por computador, segn su anlisis ordene lgicamente:

    Diseo y construccin de algoritmos

    Plantear el problema

    Anlisis

    Toma de decisiones

    Alternativas de solucin

    Codificacin

    Diseo y construccin diagrama de flujo

    Diseo y construccin de seudo cdigo

    Prueba de escritorio

    Compilacin

    Trascripcin

    Ejecucin

    Pruebas de la ejecucin

    Mantenimiento del software

    Capacitacin Puesta en marcha

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    Manual de usuario y manual tcnico

    ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    2. Cul cree usted es el objetivo de la programacin?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    3. Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta:3.1.Byte es la mnima unidad de almacenamiento de un sistema.

    ___________________________________________________________

    3.2.El propsito de este modulo es: que por medio de una maquinaelectrnica (Computador) produzca informacin, que nos ayude asolucionar cosas de la vida real.____________________________________________________________________________________________________________________

    3.3. Informacin es un conjunto de procesos con un sentido lgico.____________________________________________________________________________________________________________________

    3.4.La electrosttica son rangos de energa mx. Y min. Que quedan

    almacenados en los cuerpos.____________________________________________________________________________________________________________________

    3.5.Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulanimpulsos electrnicos a los que llamamos bytes.____________________________________________________________________________________________________________________

    3.6.Datos es un conjunto de procesos____________________________________________________________________________________________________________________

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    3.7.Un problema es un planteamiento de necesidades____________________________________________________________________________________________________________________

    3.8.El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropa____________________________________________________________________________________________________________________

    3.9.Ser que una vez analizado el problema y obtenido una instruccin que

    lo resuelva, su transformacin a un programa de computadora es unatarea de mera construccin____________________________________________________________________________________________________________________

    3.10. Podremos concluir entonces que un problema debe sercomprensible y preciso y que si se parte de una misma situacin debeobtenerse el mnimo resultado por consiguiente un problema debe serfinito.__________________________________________________________________________________________________________________

    __3.10.1. Plantear un problema y la solucin.

    ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    3.10.2. Describa como preparar un jugo de mora.____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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    No. GUIA: CINCO (5)TITULO: ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO Y

    SEUDOCODIGO

    4 Diagrama de Flujo

    Representa Grficamente los algoritmos, se puede accionar sobre unaplataforma PROGRAMA DFD,

    Elipse : Cuando inicia y finaliza

    Conector de Simbolo : De donde viene y avan las puntas de flecha de arriba abajo y deIzquierda a derecha

    Circulo : Conector de salto de diagramaDel mismo algoritmo, permite ir de unaColumna a otra en la misma pgina

    Conector de Cambio de Pgina : va dePgina a pgina, se usa con letrasMayusculas

    Accin Ejecucin Proceso cuando laRepresentacin del proceso no reconoceNingn smbolo

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    Desicin Condicin

    Impesin sobre el papel

    Salida por el monitor

    Dispositivo de entrada, para que elUsuario digite

    Unidad de cinta magntica

    Almacenamiento en el disco duro

    Base de Datos

    Ejemplo

    INICI

    O

    DEFINAPROBLEMAANALISIS

    ALTERNATIVAS DE

    TOMA DEDECISIONa

    aCONSTRUCCIONDEL ALGORITMO

    DIAGRAMA DE

    PRUEBA DEESCRITORIO

    CODIFICACION

    TRANSCRIPCIONA

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    PROGRAMACION

    A

    PRUEBAS DE

    MANTENIMCAPACITA

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    PROGRAMACION

    TRABAJO EXTRACLASE

    Realizar el ejercicio de cmo preparar los huevos como algoritmo, diagrama defujo y seudocdigo

    Seudocodigo

    Seudo : significa escondido o abreviado; Codigo : Simbolos para representaralgo.Entonces seudocdigo es el mismo algoritmo pero abreviado. Seudocdigo

    es romper el diagrama de flujo, donde la primera palabra de cada instruccinsiempre va a ser un verbo.

    Prueba de Escritorio

    Seguimiento instruccin por instruccin para verificar los datos reales enespera que el resultado sea acertado

    FIN