Guia Aplicaciones Moviles Android

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Guía Aplicaciones Móviles Para Android I.E San Juan Batista De La Salle Arequipa – Perú

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una breve guia para crear aplicaciones moviles

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Guía Aplicaciones Móviles

Para Android

I.E San Juan Batista De La Salle

Arequipa – Perú

¿Qué es el bundle de Google?El bundle de Android proporciona las herramientas de desarrollo necesarias para crear, probar y depurar aplicaciones para Android.

Incluye los componentes esenciales de Android SDK y una versión del IDE de Eclipse con una función de ADT (Android Developer Tools) para agilizar el desarrollo de aplicaciones Android.

El paquete ADT incluye todo lo necesario para comenzar a desarrollar aplicaciones:

Eclipse + ADT Plugin Android SDK Herramientas Android Platform-tools La última plataforma Android La imagen más reciente del sistema Android para el emulador

Controles Básicos de AndroidEn este SO existen varios objetos, que nosotros ya conocíamos antes, pero ahora tienen más funciones y su nombre es diferente, aquí hablaremos sobre algunos de estos objetos, que se utilizan de manera común en todas las aplicaciones.

TextView: Sirve para mostrar un texto ya definido por el programador, se utiliza principalmente para mostrar advertencias y ofrecer información al usuario.

EditText: Es un cuadro en el cual el usuario puede escribir todo tipo de información, ya sean números o letras.

Button: Es un botón en el que al presionar, nos debe ejecutar un acción

ImageView: Sirve para que en la aplicación se muestre una imagen previamente importada a el proyecto

Layouts: Estas son las áreas en las que el programador hace todo lo referente al diseño de la aplicación, dentro de ella siempre deben estar los objetos, si no, simplemente no se muestran en la aplicación (Hay varios tipos de Layouts, por ahora, solo utilizaremos el relativeLayout y el LinearLayout)

Importando Proyectos a EclipsePara importar a Eclipse algunos proyectos ya hechos por otras personas o nosotros mismos, debemos hacer lo Siguiente

1.- Ir a Archivo->Importar

2.-Nos saldrá un Cuadro de Dialogo, en este caso, para importar un proyecto ya hecho, nos vamos a General->Existing Project into Workspace y le damos Aceptar

3.- Nos saldrá otro cuadro de dialogo, esta vez para seleccionar una ruta especifica de donde se encuentra el proyecto (Los proyectos deben ser app, si son apk no funcionan ya que estos son solo parte de un archivo). Asi que en Select root Directory le damos a Browse para buscar nuestro archivo, y ya ubicado le damos a Finish, y ya tenemos nuestro proyecto en nuestro espacio de Trabajo

Configurando el AVD de AndroidPara poder iniciar el AVD (Android Virtual Device) de Android, primero debemos crear y configurar con qué tipo de emulador vamos a lanzar nuestro proyecto.

1.- Debemos hacer click en el AVD, que es este icono:

2.-Nos saldrá una ventana que no contiene ningún emulador, por lo que, vamos a crear uno:

3.- Damos clic en New y damos las siguientes configuraciones:

4.-Le damos Ok y ya tenemos creado un emulador, ahora solo debemos lanzarlo dando clic en Start, en el que nos saldrá un pequeño cuadro de dialogo y presionamos Launch, cargara un rato y después se abrirá el emulador.

Proyecto Hola Mundo:Este proyecto consiste en hacer que un TextView cambie el contenido de su texto al presionar un Button.

Para hacer esto, primero debemos ir a: res->Layout->Activity_Main.xml (este es el nombre por defecto que nos da Eclipse a el área de diseño)

Y seguido de esto, insertaremos un Linear Layout(Vertical), esto nos permitirá que todos los objetos que insertemos al Layout se ordenen uno debajo de otro, también insertamos un TextView y un Button.

Si nos damos cuenta, nos aparecen unos letreros amarillos con un signo de exclamación. Estos son Warnings, te advierten de alguna falla que pueda haber en un proyecto sin paralizarlo ni perjudicarlo.

En este caso, advierten que debemos usar un String como recurso para darle un valor a los objetos. Para acceder a los Strings debemos ir a la carpeta llamada: Values->Strings.xml. Aquí se encuentran todos los Strings del proyecto en el que estamos trabajando, así que crearemos uno de esta manera:

Una vez creados nuestro Strings, debemos asignarlo a un objeto para que este tome su valor y funcione sin que aparezcan los Warnings. Para esto hacemos lo siguiente:

En la Pestaña de Graphical Layout, al presionar un objeto, en la parte derecha aparecen todas las propiedades del objeto, así que nos ubicamos en la parte que dice: Text.

Le damos clic en los puntos suspensivos de su costado derecho y nos saldrá una pequeña ventana con todos los Strings que hemos creado. Seleccionamos el que corresponda al objeto, y así sucesivamente, hasta borrar todos los Warnings.

Lo que hemos hecho hasta ahora, es solo el diseño, ahora vamos a entrar a lo que es programar todo lo que va a hacer nuestra aplicación.

Así que nos vamos a la carpeta src->MainActivity.java y le damos click.

Nos saldrá en una nueva pestaña un panel de Códigos en el lenguaje de Java(C), en el que modificaremos algunas cosas:

Y con esto ya tenemos nuestra Primera aplicación Android.

Calcular el área de un rectánguloEste proyecto consiste en darle dos datos a la aplicación (base y altura), y que esta, los multiplique, y el resultado vendría a ser el área del rectángulo.

Para hacer esto, necesitamos un Linear Layout (Vertical), dos EditText, para insertar los datos y un Button, para accionar la aplicación.

Con los objetos ya insertados, sacaremos los Warnings con los Strings, que ya sabemos cómo hacerlo desde el proyecto anterior. Pero aún falta saber cómo sacar los Warnings de un EditText. Esto se hace, haciendo clic en: Input Type. Ahí se define qué tipos de datos se va a ingresar en el EditText.

Una vez hecho esto, debemos darle al Button una acción, que deberá hacer al momento de presionarlo, esto se hace así:

Ahora, ya acabamos con el diseño, ahora vamos a la programación:

Nos vamos al “MainActivity.java”, y ahí hacemos los siguientes cambios:

Y aquí el resultado.

Calculadora BásicaEsta aplicación consiste en una calculadora básica, partiendo de la función Calcular del anterior proyecto.

En este proyecto necesitaremos 2 EditText, para poner los valores; 1 TextView, para el resultado y 4 botones, para las funciones de: sumar, restar, dividir, multiplicar, dividir.

Les quitamos los Warnings y procedemos a darle una función de cálculo a cada uno de los botones:

Después de asignarles una función, solo nos queda mandar que va a hacer esa función, para ello, nos dirigimos al MainActivity.java para programarlo.

Log-in

Este proyecto consiste en el clásico Log-in que se debe llenar (Usuario y Contraseña) para acceder a alguna aplicación o una agenda.

Para este proyecto necesitaremos dos EditText, para poner los datos; un ImageView para adornar la aplicacion;un botón para accionar la aplicación; y un TextView para mostrar al usuario si sus datos son correctos o no.

Para poner una imagen en un ImageView se debe primero, importar una imagen al proyecto, copiándolo a la carpeta drawable-mdpi y después arrastrar un ImageView al Layout y automáticamente saldrá una ventana como esta:

En esta ventana se puede elegir a cualquier imagen que haya sido previamente importada al proyecto.

Ya resuelto esto pasaremos a resolver los Warnings de todos los objetos, excepto con el ImageView, cuyo warning se resuelve de otra manera:

Debemos ir a la parte de Codigo y escribir lo siguiente:Android:ContentDescription=”@string/nombre del string”

Una vez resuelto esto, vamos a programar la aplicación haciendo que al presionar un botón, aparezca Datos correctos si el usuario y la contraseña son: admin; y si no es debería aparecer: Datos Incorrectos.

Asi que nos vamos al ActivityMain.java y lo modificamos de esta manera:

Y aquí el resultado:

Uso de un toast

Un toast es un mensaje que sale en un cuadro de dialogo Android, se utiliza para notificar alguna acción que el usuario haya hecho y mostrarlo directamente en la aplicación.

Para poder insertar un toast en nuestro proyeto, debemos insertar una serie de códigos en el archivo .java que se encuentra en el src. En este caso usaremos un Button para accionar el toast:

1.- Ir a MainActivity.java y una vez ahí escribir el siguiente código

public class MainActivity extends Activity {private Button msg;-> Aqui declaramos que por el medio de Button se abrirá el toast

@Overrideprotected void onCsreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState); ->Instanciamos las variablessetContentView(R.layout.activity_main);

msg = (Button) findViewById(R.id.button1); -> Aqui decimos que la accion

msg(Toast) se iniciara al hacer clic en el button

final Toast toast1 = Toast. makeText ( getApplicationContext() , "BIENVENIDO!" ,Toast. LENGTH_SHORT ) ; toast1.setGravity(Gravity.CENTER_VERTICAL, 0, 0); -> Aqui decimos que texto va a decir el Toast

}

Esto es todo, ahora vamos a probar nuestra aplicación.

Aplicación mi agenda personal (login)

Clase para la actidad2 (inicial)

Declaráramos variables

Instanciamos las variables antes declaradas como objetos

Cuando el usuario presiona un botón aquí recibe cual de los botones presionó.

En caso de que el usuario presione el botón ingresar

En caso de que el usuario presione el botón borrar

Al presionar el botón cerrar de la actidad2, finaliza y regresa a la activad login.