Guia AutoCAD 2008-3D

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Guía AutoCAD® 2008 3D

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Guía

AutoCAD® 2008 3D

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Guía de Curso 3D · 2008

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INDICE

Temática Página Requerimientos del sistema 03

Dibujo 3D 05

Sistema de coordenadas 05

Superficies 07

Modelado de sólidos 09

Edición de sólidos 10

Operaciones Booleanas de sólidos 12

Barra de Herramientas Editar sólidos 14

Materiales 18

Ajustar mapa de bits 20

Luces 21

Parámetros avanzados de render 23

Bibliografía 25

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REQUISITOS DE SISTEMA PARA MODELADO 3D (AUTOCAD DE 32 Y 64 BITS)

Hardware/software Requisito

Sistema operativo

Procesador

Memoria Ram

Disco duro

Video

Windows® XP Professional con Service Pack 2

Windows® Vista

Intel ® a 3,0 GHz o más

2 GB o más de RAM

2 GB de espacio libre en disco, instalación no incluida

Adaptador de pantalla con capacidad para 1280 x 1024 y color de 32 bits (color verdadero) tarjeta gráfica para estación de trabajo de 128 MB o más compatible con OpenGL ® o Direct3D ®

Para Windows Vista, tarjeta gráfica para estación de trabajo compatible con Direct3D con al menos 120 MB

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DIBUJO 3D

Las tres dimensiones en abarcan tres temáticas bien diferenciadas: Entorno de trabajo que comprende además del manejo y la gestión de comandos de vistas

3D (axonométrica y real), el sistema de coordenadas, ventanas múltiples, las paletas de herramientas, estilos visuales, el espacio de trabajo, etc.

Modelado de objetos en 3D, incluye la creación de polilíneas 3D, caras, superficies, regiones y sólidos, las operaciones booleanas, creación de secciones y perfiles, etc.

Representación realista de objetos mediante el modelizado (render) con luces, sombras, elementos paisajísticos, fondos, efectos atmosféricos, etc.

EL SISTEMA DE COORDENADAS

Mediante estas barras ingresamos a la serie de comandos del sistema de coordenadas personales. También es posible hacerlo desde el menú herramientas (Tools) o tecleando el comando SCP (UCS). Las opciones son: [Nuevo/Desplazar/Ortogonal/Prev/Rest/Guardar/Supr/Aplicar/?/Univ] <Univ>: Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>: Nuevo (New): Creamos un nuevo sistema indicando las coordenadas del origen o con las siguientes opciones: Precise origen de nuevo SCP o [ejEZ/3p/oBjeto/Cara/Vista/X/Y/Z] <0,0,0>: ejEZ: Define un scp a partir de un origen y un vector z. El plano XY quedará definido perpendicular a dicho vector con origen en el primer punto designado. 3p: Mediante la determinación de 3 puntos en el dibujo (origen, punto en el eje x, punto en el eje y) creamos un nuevo scp. oBjeto: Permite crear un scp alineado a un objeto previamente dibujado. Nótese que el nuevo sistema de coordenadas quedará definido según cómo fue creado el objeto, tomando como origen el primer punto y como eje X el determinado por la dirección del objeto. Cara: Determina el scp mediante la designación de la cara de un sólido. Precise nuevo punto de origen <0,0,0>: Precise punto en parte positiva del eje Z <0.0000,0.0000,1.0000>: Vista: determinamos un scp paralelo a la vista actual. X: Rotamos el sistema actual en el eje X: Precise ángulo de rotación sobre eje X <90>: Y: Rotamos el sistema actual en el eje Y. Precise ángulo de rotación sobre eje Y <90>: Z: Rotamos el sistema actual en el eje Z. Precise ángulo de rotación sobre eje Z <90>: Desplazar (Move): Cambia de posición el sistema personal, de acuerdo al punto (o profundidadZ) que determinemos. Precise nuevo punto de origen o [profundidadZ]<0,0,0>: Ortogonal (orthographic): Cambiamos a un sistema ortogonal dado, es decir los pertenecientes a las distintas vistas: superior, inferior, frontal, posterior, izquierda, derecha. Indique una opción [Superior/Inferior/Frontal/Posterior/Izquierda/Derecha]<Superior>: Previo (Prev): Volvemos al anterior scp. Rest (Restore): Restaura un sistema de coordenadas previamente guardado, indicando su nombre: Indique nombre de SCP para restaurarlo o [¿]: Guardar (Save): Guarda un sistema de coordenadas personal. Supr (Del): Suprime un scp: Indique el nombre del SCP que se borrará <ninguno>: Aplicar (Apply): Aplica un sistema a una ventana gráfica mediante su designación: Designe ventana en la que aplicar SCP actual o [Todas]<actual>: ?: Nos muestra los detalles del scp que le indiquemos: Indique nombre(s) del SCP que enumerar <*>:

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Univ: Volvemos al sistema de coordenadas universal. Con el segundo icono de la barra I de SCP (UCS) ingresamos a un cuadro de diálogo:

En él se muestran todos los SCP existentes en el dibujo. Estos son: el sistema universal (creado por defecto por el programa), los guardados previamente. En la ficha SCP ortogonales aparece la lista de los SCP ortogonales (Orthographic UCS) con respecto al sistema que elijamos en la parte inferior. En la sección parámetros (Settings) es posible configurar opciones del icono SCP y opciones de configuración en las ventanas gráficas, como el guardado del SCP con cada ventana gráfica y la actualización de la vista de planta al cambiar de SCP. Nótese que el icono del sistema de coordenadas aparece con un cuadrado y una cruz en su interior, cuando el mismo se encuentra ubicado exactamente en el origen de coordenadas universal: y con un cuadrado solamente cuando se muestra desplazado de dicho origen: Asimismo se nos muestra sin ningún cuadrado y con la correspondiente cruz cuando está ubicado en el punto exacto del nuevo origen: y sin cruz cuando no está ubicado precisamente en el punto del origen nuevo: Nota: Luego de hacer las gestiones necesarias a los SCP (UCS), mediante el comando PLANTA (PLAN) o desde el menú Ver » Pto. Vista 3D » Vista en Planta (View » 3D view » Plan view), podremos asignar una vista plana de acuerdo a: SCP Actual (Current UCS), SCP Universal (World UCS), o SCP Guardado (Named UCS). Esto es posible realizarlo tanto en el espacio modelo como en el espacio papel, en cuyo caso deberemos activar la o las ventanas gráficas en cuestión.

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SUPERFICIES

Para la creación de superficies o mallas lo hacemos desde el Menú: Dibujo » Modelado » Mallas (Draw » Modeling » Meshes) ó tecleando los comandos si conocemos su alias.

El primer comando del menú es de 2D por lo que pasaremos a los siguientes mediante los cuales es posible crear: Cara 3D (3D FACE) Crea una cara tridimensional entre cuatro puntos (pueden tener coordenadas Z diferentes). La introducción de puntos deberá hacerse en sentido circular (horario o antihorario), siguiendo el contorno lógico de la figura, sin cruzarse. Cuando ya hemos introducido los cuatro puntos, el programa nos pide un tercero otra vez. Eso es debido a que podemos seguir haciendo más caras tomando como los dos primeros de esta nueva cara los dos últimos de la anterior. Para terminar, pulsamos Intro.

Igualmente podemos acabar la cara en el tercer punto. Es posible, también hacer invisible alguno o todos los lados que forman una cara escribiendo “i” antes de definir el primer vértice de la arista.

LADO (EDGE)

Dibujo » Modelado » Mallas » Lado (Draw » Modeling » Meshes » Edge)

Este comando permite controlar el estado de visibilidad de las aristas de una cara 3d ya dibujada. En el caso de mallas, es necesario descomponerla en sus caras 3d que la forman.

• Arista (Edge). Designamos la arista a modificar la visualización. • Visualizar (Display) Hace que se visualicen todas las aristas sean visibles o invisibles. Se

puede seleccionar las caras a visualizar o regenerar todo el dibujo y mostrar todas las aristas de todas las caras.

Malla 3D Las mallas poligonales no son más que superficies formadas por caras en tres dimensiones. Cada malla poligonal se puede considerar como una matriz de MxN puntos o vértices, es decir, filas (M) por columnas(N). Las mallas presentan una serie de propiedades a destacar: • La densidad de las mallas generadas se controla mediante las variables SURFTAB1 y SURFTAB2.

o SURFTAB1: Densidad para filas, dirección M. o SURFTAB2: Para columnas, dirección N.

• Las mallas crean objetos ‘huecos’. Por ejemplo, a diferencia de crear un cilindro sólido mediante una extrusión a crear uno con una superficie reglada, esta última, no tiene “tapas”. • Los perfiles utilizados como origen se conservan, y se han de borrar si no se quiere que se vean. • Las mallas se pueden modificar como si fueran polilíneas, con la opción EDITPOL. • Capa vértice, como en una polilínea, puede modificarse, desplazarse, etc. Es posible crear una malla mediante revolución de un objeto entorno a un eje; designando una curva y un vector; dos curvas; o determinando dos de sus aristas.

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MALLA REVOLUCIONADA SUPREV (REVSURF)

Dibujo » Modelado » Mallas » Malla revolucionada (Draw » Modeling » Meshes> Revolved Mesh)

Este comando construye una superficie a partir del giro de una curva en torno a un eje. Las líneas generatrices pueden ser rectas, arcos, círculos, elipses y también polilíneas 2d o 3d o splines. El número de caras generatrices a lo largo de la curva está definida por la variable SURFTAB2 y marca la dirección N de la malla. Mientras que la densidad o precisión de la superficie esta dada por la variable SURFTAB1 (dirección M). Debemos ajustar así el valor de las variables de acuerdo a las curvas que componen la superficie. El programa nos pedirá la curva a rotar y el eje de giro. Luego indicamos el ángulo de comienzo y el de giro que por defecto, se define en 360 grados.

MALLA TABULADA SUPTAB (TABSURF)

Dibujo » Modelado » Mallas » Malla tabulada (Draw » Modeling » Meshes » Tabulated Mesh)

Creamos una superficie a partir de un perfil generador y un vector director. El perfil es la curva que establece la superficie de la malla poligonal. • El perfil puede ser una línea, arco, círculo, elipse, superficie 2D o 3D y Spline. • El perfil marca la dirección M de la malla. El número de vértices o densidad de la malla en su dirección viene definido por la variable SURFTAB1. • El vector director marca la dirección N de la malla. El número de vértices en su dirección (SURFTAB2) es siempre 2. • La curva del perfil puede ser tanto abierta como cerrada. • El programa dibuja la superficie a partir del punto de la curva de trayectoria más cercano al punto precisado. • El vector director define tanto la dirección como el sentido. El sentido es el mismo que el del segmento seleccionado, y la dirección depende del punto final más lejano al punto de selección del segmento. En el ejemplo vemos como en la zona donde el perfil es una polilínea recta se crea una cara 3D, mientras que en la zona curva se genera una malla 3D con la densidad definida en la dirección N mediante SURFTAB1 Utilizando como perfiles polilíneas 3D aumentamos considerablemente las posibilidades de generación de superficies.

MALLA REGLADA SUPREGLA (RULESURF)

Dibujo » Modelado » Mallas » Malla reglada (Draw » Modeling » Meshes » Ruled Mesh)

Crea una superficie generada por dos curvas en el espacio, estas líneas definidoras de la superficie pueden ser rectas, arcos, círculos, elipses y también polilíneas 2d o 3d y splines. El valor de la variable surftab 1 define el número de intervalos que dividen a la curva definidora. Por lo tanto es conveniente, en el caso de polilíneas de segmentos rectos en que los vértices de la superficie generada puedan no coincidir con los de la polilínea, tomar valores altos de surftab1 para que la malla se aproxime a las curvas que la definen. La dirección M de la superficie está a lo largo de las curvas que la definen, mientras que la dirección N esta en el sentido de la línea generatriz y tiene siempre dos vértices.

MALLA DE ARISTAS SUPLADOS (EDGESURF)

Dibujo » Modelado » Mallas » Malla de aristar (Draw » Modeling » Meshes » Edge Mesh)

Con esta instrucción, el programa realiza una malla con cuatro lados. Estos deben cumplir con la condición de tocarse en sus extremos, pudiendo ser cualquier curva. La dirección M queda definida por la selección del primer lado. Esta dirección se establece en el sentido desde el punto de

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selección hacia el extremo más alejado. La dirección N queda definida por en sentido del lado adyacente. Las variables surftab1 y surftab2 controlan la densidad del mallado en las direcciones M y N respectivamente. Nota: Es posible también modificar la visibilidad de aristas desde el cuadro de propiedades de una manera muy cómoda y rápida.

CENTRO DE CONTROLES

Para la gestión del modelado en 3D, el programa posee un Centro de Controles en el cual agrupa las principales instrucciones para la creación, navegación, estilos visuales, luces, materiales y render. Accedemos mediante el menú Herramientas » Paletas » Centro de Controles (Tools » Palettes » Dashboard).

En la parte superior encontramos los comandos de creación de sólidos 3D, de modificación y edición. Muchos de los cuales se encuentran también en la barra de herramientas Modelado. Haciendo clic en el icono superior izquierdo de cada sección ingresamos a los paneles de control: − Creación 3D. Se accede a comandos de creación de

volúmenes, espiral 2D, gestión de SCP y alineación. − Cámaras. Accedemos a tres tipos de cámaras,

normal, gran angular y gran angular extremo.

− Estilos visuales adicionales: Rayos X, esquemático y tonos de gris.

− Luces: Puntual, puntual azul, foco, foco magenta,

distante y distante amarilla.

− Materiales: con texturas de hormigón, puertas, tejidos, acabados, suelos, albañilería, estructura y maderas.

− Render: Se despliegan más íconos de modelizado.

Nota: En la parte inferior izquierda de cada sección desplegamos más íconos pertenecientes al tema.

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MODELADO DE SÓLIDOS

Esta barra de herramientas nos muestra los comandos de creación, edición y desplazamiento de sólidos, polisólidos y superficies en tres dimensiones.

POLISÓLIDO POLYSOLID

Dibujo » Modelado » Polisólido (Draw » Modeling »Polysolid)

Mediante este comando es posible convertir líneas, polilíneas 2D (abiertas), arcos o círculos en sólidos con un perfil rectangular; o crear directamente una polilínea con un grosor y altura determinados. La variable PSOLWIDTH establece la anchura del sólido o mediante la opción anchura del comando. Asimismo es posible variar la altura del Polisólido. La opción Justificar determina si se ubica a la izquierda, centrado o a la derecha de los puntos determinados.

PRIMITIVAS DE SÓLIDOS

Mediante los siete siguientes comandos (de izquierda a derecha) creamos sólidos Standard: Cubos, cuñas, esferas, cilindros, tiroides y pirámides.

HÉLICE HELIX

Creamos un helicoide determinando el radio (o diámetro) de base y superior, la altura, cantidad de giros y torsión.

SUPERFICIE PLANA SUPERFPLANA (PLANESURF)

Dibujo » Modelado » Superficie plana (Draw » Modeling »Planar surface)

Este permite crear una superficie plana mediante dos métodos: • Seleccionar el o los objetos que formen un área o más incluidas. • Determinar los vértices opuestos de un rectángulo mediante el comando. Cuando se precisan las esquinas de la superficie, esta se crea paralela al plano de trabajo. Las variables del sistema SURFU y SURFV controlan el número de líneas que se muestran en la superficie. La opción Objeto crea una superficie a partir de un objeto seleccionado.

EDICIÓN DE SÓLIDOS

Dentro de la misma barra de herramientas “Modelado”, en las dos siguientes secciones, encontramos comandos de edición de sólidos 3D:

EXTRUSIÓN EXTRUSION (EXTRUDE)

EXT Dibujo » Modelado » Extrusión (Draw » Modeling » Extrude)

Mediante esta instrucción es posible la creación de volúmenes a partir de contornos únicos cerrados. Pueden ser círculos, elipses, polilíneas cerradas, splines cerradas y/o regiones (previamente creadas mediante el comando región: REG). Es posible generar varios sólidos seleccionando más de una región. El programa nos pedirá la designación de los objetos, luego la altura de la extrusión o un eje (más específicamente un camino que puede ser una línea, un arco o una polilínea) y por último el ángulo que debe ser superior a -90º e inferior a 90º. El ángulo por defecto (0º) determina una extrusión recta. La asignación de un ángulo positivo hará que el volumen se vaya cerrando, mientras que uno negativo lo abrirá. Hay que

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tener en cuenta la relación de altura y ángulo de extrusión, pues puede suceder que la figura se intercepte a sí misma y la extrusión no se complete.

PULSARTIRAR PRESSPULL (CTRL+ALT)

Pulsando Control + Alt es posible seleccionar una cara de un sólido para moverla de manera muy sencilla.

BARRER BARRIDO (SWEEP)

Crea a partir de un objeto 2D y una trayectoria, primitivas 3D. Podremos alinearlo a la trayectoria, tomar un punto base, escalarlo y/o torsionarlo según los subcomandos correspondientes.

REVOLUCIÓN REVOLUCION (REVOLVE)

RV (RVE) Dibujo » Modelado » Revolución (Draw » Modeling » Revolve)

El sólido queda creado a partir de un contorno alrededor de un eje. Las opciones a las que podemos acceder son las siguientes: Precise punto inicial de eje de revolución o defina eje mediante [Objeto/Abscisas/oRdenadas]: Mediante Objeto designamos un objeto previamente dibujado. Abscisas: se toma el eje “x” del sistema de coordenadas actual como eje de revolución y mediante Ordenadas el eje “y”. En el caso del ángulo de revolución podremos indicar uno desde 0º a 360º en sentido antihorario respecto del eje de revolución.

SOLEVAR (LOFT)

Crea un sólido o superficie a partir de secciones transversales. Estas pueden ser abiertas (por ej. un arco) o cerradas (por ej, un círculo). El comando dibuja el cuerpo o la malla en el espacio comprendido entre las líneas transversales. Es posible, además, seleccionar una trayectoria, curvas guía (estas deberán pasar por las secciones).

Nota: Mediante la variable de sistema DELOBJ en 0 podemos evitar que el programa borre los elementos que crean los sólidos en la extrusión.

MÁS COMANDOS de EDICIÓN DE SÓLIDOS

Al desplegar la sección de sólidos 3D en la paleta del Cento del Controles, nos aparecen una serie de iconos adicionales para la edición.

ESTAMPAR (IMPRINT)

El primer comando permite “estampar” en un sólido 3D, un objeto. Este último puede ser una curva, una región, un cuerpo u otro sólido 3D. Los siguientes que también aparecen en la barra de Edición de Sólidos corresponden a las llamadas:

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Operaciones Booleanas

Mediante este método podemos crear sólidos compuestos, a partir de operaciones Booleanas como son: unir, sustraer e intersectar.

UNIÓN UNION

UNI Modificar » Editar sólidos » Unión (Modify » Solids Editing » Union)

Une dos o más sólidos o regiones formando uno sólo. Es posible unir sólidos que no se toquen, separados y que no tengan partes en común. Si queremos volverlos a su estado original, en la edición avanzada de sólidos mediante la opción “separar”, podremos hacerlo.

DIFERENCIA (SUBTRACT)

DIF (SU) Modificar » Editar sólidos » Diferencia (Modify »Solids Editing »Subtract)

Obtenemos un sólido resultante de la sustracción de uno señalado (o un conjunto) a otro u otros. Es decir, primero seleccionamos el o los sólidos que permanecerán al final de la edición. Damos Intro para aceptar y luego seleccionamos los que se le restarán a los primeros.

INTERSECCIÓN (INTERSECT)

INT (IN) Modificar » Editar sólidos » Intersección (Modify »Solids Editing »Intersect)

Este comando obtiene un nuevo sólido resultante del espacio común entre dos o más sólidos seleccionados.

PLANOSECCIÓN (SECTIONPLANE)

Dibujo » Modelado » Plano de sección (Draw » Modeling » Section plane)

Es posible “dibujar” un plano de seccion a partir de 3 puntos determinados o por un plano ortogonal. Luego seleccionando el plano de sección, con el boton derecho accedemos a una serie de opciones que nos permitirán: Activar sección automática Mostrar geometría descartada Ingresar a Parámetros de sección automática… Generar sección 2D/3D… Añadir recodo a Sección

GEOMETRÍA PLANA GEOPLANA (FLATSHOT)

Crea una representación plana (en 2D) de los objetos 3D en la vista actual. Se puede insertar como bloque o reemplazarlo por otro ya creado previamente. También es posible realizar configuraciones como el color y tipo de línea del primer plano y el control de las líneas sombreadas.

INTERFERENCIA (INTERFERE)

INF Dibujo » Sólidos » Interferencia (Draw » Solids » Interfere)

Este comando detecta si dos o más sólidos tienen solapamiento en el espacio y nos da la posibilidad de crear un volumen con dicha interferencia. Es posible hacerlo con dos o más sólidos, seleccionado primero un grupo y luego el segundo conjunto. El programa permite resaltar los sólidos que interfieren y nos pregunta por último si hemos de crear o no, un sólido de interferencia.

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CORTE (SLICE)

CO (SL) Modificar » Operaciones en 3D » Corte (Modify » 3D Operations » Slice)

Mediante este comando podemos realizar un corte a un sólido. Es posible cortar el volumen con un eje designando tres puntos en el espacio o mediante un objeto. Con la opción ejeZ logramos una sección perpendicular a dicho eje, mientras que con “Vista” la hacemos en el plano de la vista de la ventana actual; con las otras opciones la obtenemos con planos perpendiculares a los ejes xy, yz y zx respectivamente.

ENGROSAR (THIKEN)

Modificar » Operación en 3D » Engrosar (Modify » 3D Operations » Thiken)

Engrosa una o más superficies transformándolas en sólidos 3D. Por defecto el grosor está en 0.

CONVERTIR EN SÓLIDO CONVASOLIDO (CONVTOSOLID)

Modificar » Operación en 3D » Convertir en sólido (Modify » 3D Operations » Convert to Solid)

Convierte polilíneas de ancho uniforme con altura (thickness), de ancho cero cerradas (con altura) y círculos con altura.

CONVERTIR EN SUPERFICIE CONVASUPERF (CONVTOSURFACE)

Modificar » Operación en 3D » Convertir en superficie (Modify » 3D Operations » Convert to Surface)

Convierte en superficie sólidos 2D, regiones, polilíneas abiertas de anchura cero y con altura, líneas con altura, arcos con altura, caras 3D planas.

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Comandos 2D útiles para 3d

CHAFLÁN (CHAMFER)

CH (CHA) Modificar » Chaflán (Modify » Chamfer)

Este comando de 2D, sirve también para la realización de un bisel a lo largo de aristas contiguas. Se puede realizar en aristas rectas o curvas. También es posible hacer un chaflán a lo largo de varias aristas. Nos solicita primero, la línea en este caso arista. Luego se piden las distancias del chaflán y las aristas a modificar. Mediante la opción Bucle (Loop) indicamos que todas las aristas de la superficie base sean afectadas por el comando.

EMPALME (FILLET)

MP (F) Modificar » Empalme (Modify » Fillet)

Igual que el comando anterior, podemos realizar un empalme generando una cara curva entre dos superficies adyacentes en un sólido. El programa nos solicita primero el radio del empalme y luego la arista. La opción cadena permite determinar una serie de aristas. También es posible seleccionar aristas en caras diferentes.

BARRA EDITAR SÓLIDOS

Los primeros tres comandos ya fueron tratados el tema de las ediciones Booleanas.

En la barra de menu Modificar > Editar sólidos

EDITSÓLIDO (SOLIDEDIT)

Modificar » Editar sólidos (Modify » Solids Editing)

Este comando permite ingresar a las opciones de edición de sólidos y nos muestra: Indique una opción de edición de sólidos [Cara/Arista/cUerpo/desHacer/Salir] Cara (Face) Podemos realizar ediciones en caras, aristas o cuerpos. La edición de caras en un sólido permite hacer cambios en sus caras sin tener que realizar operaciones booleanas complejas. Indique una opción de edición de caras [eXtruir/Desplazar/Girar/dEsfasar/Inclinar/Borrar/Copiar/cOlor/desHacer/Salir] Luego debemos especificar cuales serán las caras a modificar y el programa nos pedirá: Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]:

▫ eXtruir (Extrude) hace posible la extrusión de una o más caras. Realizando la selección se nos muestran dos opciones:

- la altura de extrusión y el ángulo de inclinación - Eje de extrusión. Podemos seleccionar una línea o una curva.

▫ Desplazar (Move) permite desplazar una cara según la designación de dos puntos o por coordenadas.

▫ Girar (Rotate) Rota una cara mediante un eje y el ángulo de rotación. ▫ dEsfasar (Offset) Realiza una equidistancia de una cara. Esta opción es similar a extruir con

un ángulo 0º. Sólo nos solicita la distancia; también podemos darle dos puntos: uno de base y el punto final.

▫ Inclinar (Taper) Inclina una cara con respecto a un eje de inclinación y un ángulo.

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▫ Borrar (Delete) Esta opción borra las caras seleccionadas. Válido sobre todo para el caso de sucesión de caras creadas con empalme o redondeo, en este caso se vuelve a la arista original.

▫ Copiar (Copy) Copia las caras de un sólido formando regiones. El procedimiento es similar a desplazar, ya comentado.

▫ cOlor (coLor). Cambia el color de las caras deseadas mediante un cuadro de gestión de colores.

▫ desHacer (Undo). Anula las modificaciones realizadas. ▫ Salir (eXit). Termina el conjunto de instrucciones de edición y vuelve al conjunto principal

de opciones. Arista (Edge)

En esta opción nos aparecen las subopciones: Indique una opción de edición de aristas [Copiar/cOlor/desHacer/Salir] <Salir>:

▫ Copiar (Copy). De manera análoga a copiar caras, esta opción permite copiar aristas. ▫ cOlor (coLor). Cambia el color de una arista. ▫ desHacer (Undo). Anula las modificaciones realizadas. ▫ Salir (eXit). Termina el conjunto de opciones de edición de aristas realizado y vuelve al

conjunto principal de opciones. Cuerpo (Body)

El menú de subopciones es el siguiente: Indique una opción de edición de cuerpo [sEñal/seParar sólidos/Funda/Limpiar/Comprobar/desHacer/Salir] <Salir>:

▫ sEñal (Imprint) Imprime en una cara un objeto perteneciente al plano de la misma. Pueden

ser líneas, arcos, círculos, polilíneas 2D y 3D, elipses, splines regiones y otros sólidos. Deben estar en contacto con el sólido por lo menos en una cara.

▫ seParar (seParate solids) Con esta subopción es posible separar sólidos unidos. ▫ Funda (Shell) Permite realizar una ahuecado del sólido. Luego de seleccionarlo, nos pide

una distancia para el vaciamiento. ▫ Limpiar (cLean) Elimina las señales creadas en las caras con el comando señal. ▫ Comprobar (Check) Comprueba si el sólido es válido. ▫ desHacer (Undo). Anula las modificaciones realizadas. ▫ Salir (eXit). Termina el conjunto de instrucciones de edición del cuerpo y vuelve al conjunto

principal de opciones. desHacer (Undo). Anula las modificaciones realizadas paso a paso. Salir (eXit). Termina el comando EDITSOLIDO. Nota: La variable de sistema SOLIDCHECK activada establece una comprobación automática durante la edición de sólidos mediante EDITSOLIDO.

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OTROS COMANDOS DE EDICIÓN AVANZADA

VISTA SOLVIEW (SOLVIEW)

Dibujo » Modelado » Configurar » Vista (Draw » Modeling » Setup » View)

Con este comando El programa crea ventanas gráficas en las que podremos visualizar, luego de un proceso de interacción con el programa, vistas ortogonales, auxiliares o seleccionadas de los sólidos y cuerpos 3D. Nos solicita las siguientes acciones: Indique una opción [SCP/Orto/Auxiliar/sEcción]: La ventana gráfica creada guarda la información específica de la vista; dicha información es utilizada por el comando SOLDRAW. SOLVIEW crea capas de las líneas visibles (nombre de la vista-VIS) y ocultas (nombre de la vista-HID) de los objetos 3D en las cuales SOLDRAW luego colocará las líneas correspondientes, así como una capa para las cotas (nombre de la vista -DIM) las cuales se verán solamente en la ventana gráfica creada, la cual a su vez será colocada en una capa llamada VPORTS si ésta no existe. ¡Cuidado! la información almacenada en estas capas se suprime y actualiza al ejecutar el comando SOLDRAW. No coloque información de dibujo permanente en estas capas. Las opciones del comando son: SCP (UCS): Crea una vista de acuerdo a un sistema de coordenadas personal especificado. Nos solicita:

Indique una opción [Memorizada/Universal/?/Actual] <Actual>: Indique la escala de la vista<1>: Indique centro de la vista:

Memorizada (Named): Utiliza el plano XY de un SCP guardado para crear una vista de perfil.

Indique nombre del SCP a restituir: Escriba el nombre de un SCP existente Indique la escala de la vista <1>: Escriba un valor o pulse INTRO para escala de la vista 1:1. Indique centro de la vista: Designe un punto y pulse INTRO a continuación.

El centro se basa en la extensión actual del espacio modelo. Puede probar varios puntos hasta que quede satisfecho con la ubicación de la ventana.

En la siguiente solicitud, precise las esquinas opuestas de la ventana gráfica: Precise primera esquina de la ventana: Designe un punto Precise esquina opuesta de la ventana: Designe un punto Indique nombre de la vista: Escriba un nombre para la vista

Luego el programa vuelve a la solicitud inicial.

Universal (World): Utiliza el plano XY del SCU para crear una vista de perfil.

Indique la escala de la vista <1.0>: Escriba un número o pulse INTRO

Escriba el nombre del SCP que desee utilizar y a continuación la escala de la vista. El valor por defecto es 1:1. Indique centro de la vista: Designe un punto y pulse INTRO a continuación.

En la siguiente solicitud, precise las esquinas opuestas de la ventana gráfica y luego elija un nombre. Precise primera esquina de la ventana: Precise esquina opuesta de la ventana:

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Indique nombre de la vista: Escriba un nombre para la vista y pulse Intro. ?: lista de SCP guardados: Enumera los nombres de los sistemas de coordenadas personales

existentes. La lista se filtra mediante la combinación de comodines indicada por el usuario (los caracteres comodín aceptados por el comando SCP son válidos aquí).

Indique nombres de SCP a listar <*>: Escriba un nombre o pulse INTRO para mostrar todos los SCP

Una vez que aparezca la lista, pulse cualquier tecla para regresar al primer mensaje.

Actual (Current): Utiliza el plano XY del SCP actual para crear una vista de perfil.

Indique la escala de la vista <1.0>: Escriba un número o pulse INTRO.

Indique centro de la vista: Designe un punto y pulse INTRO.

En la siguiente solicitud, precise las esquinas opuestas de la ventana gráfica. Precise primera esquina de la ventana: Precise esquina opuesta de la ventana: Indique nombre de la vista: Escriba un nombre para la vista y pulse Intro.

SOLDRAW

Dibujo » Sólidos » Configurar » Dibujo (Draw » Solids » Setup » Soldraw)

Este comando sólo actúa en ventanas creadas previamente con SOLVIEW. El programa dibuja las líneas vistas y ocultas que representan el perfil y las aristas de los sólidos creados y las proyecta en un plano perpendicular al rayo visual. Los perfiles y secciones se sustituyen por nuevos y en cada ventana gráfica se inutilizan todas las capas, excepto aquellas requeridas para ver el perfil o la sección. En las vistas seccionadas se crea un sombreado con los valores actuales del dibujo.

SOLPERFIL (SOLPROF)

Dibujo » Sólidos » Configurar » Perfil (Draw » Solids » Setup » Solprof)

Crea perfiles de sólidos tridimensionales, mostrando las aristas y las siluetas de curvas del sólido. Para trabajar en solperfil es necesario trabajar en una ventana activa (espacio modelo flotante)

Designe objetos: ¿Mostrar en una capa distinta las líneas de perfil ocultas? [Sí/No] <S>: ¿Proyectar las líneas del perfil en un plano? [Sí/No] <S>: ¿Suprimir aristas tangenciales? [Sí/No] <S>:

Se crean bloques anónimos (no editables) con los perfiles de los sólidos seleccionados, en una o dos capas según la respuesta a la primera solicitud, luego si le indicamos que proyecte las líneas en un plano o no, lo hará en 2 o 3 dimensiones respectivamente y por último se determina si las aristas tangenciales son visualizadas, es decir las aristas de caras tangentes.

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MATERIALES

Los materiales están definidos por una serie de parámetros. Estos dependerán del tipo de material o plantilla. El material por defecto es GLOBAL y pertenece al grupo “Realista” cuyas propiedades se basan en cualidades físicas. El material está definido por un Color difuso y/o un Mapa de Textura es decir un mapa de bits o imagen raster de la textura a aplicar. Las propiedades generales son Color, Brillo, Índice de refracción, Transparencia y un efecto de Autoiluminación. Al Mapa de textura es posible agregarle un Mapa de opacidad para dejar zonas transparentes y opacas, un Mapa de Relieve virtual (bump) y un mapa de Reflejos para mejorar el material. Los dos iconos en la parte inferior derecha del panel permiten, copiar y restablecer las propiedades de mapa de bits de un objeto, respectivamente. Para copiar seleccionamos primero el objeto origen y luego el destino. En el Centro de Controles sección Materiales desde este icono > abrimos un panel de materiales. Las fichas que aparecen son: Hormigón, Puertas, Tejidos, Acabados, Suelos, Albañilería, Estructura y Maderas. Con el botón secundario sobre el icono del material ingresamos a varias opciones que incluye (entre otras): − Aplicar el material a los objetos seleccionados (también haciendo

clic en el material). − Añadirlo a nuestro dibujo. Es decir cargar el material al dibujo

actual sin aplicarlo. − Cambiar su nombre y/o Propiedades. Ingresamos a un cuadro en

el que podremos configurar nuestro material. Nota: Los formatos de mapa de bits para texturas aceptados por el programa son:

o BMP (.bmp, .rle, .dib) o GIF (.gif) o JFIF (.jpg, .jpeg) o PCX (.pcx) o PNG (.png) o TGA (.tga) o TIFF (.tif)

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Mediante este icono se ingresa a un cuadro donde abre los materiales cargados en nuestro dibujo para poder modificarlos, agregar nuevos o eliminarlos de los objetos. Mediante este cuadro podemos asignar materiales con sólo arrastrarlo al objeto.

Los demás iconos de la barra Materiales del Centro de Control permiten (en orden de izq. a der.):

o Activar/Desactivar Materiales y Texturas

o Especificar cómo se aplica el Mapa de textura: en forma - Plana

- Cúbica

- Cilíndrica

- Esférica

o Opciones de enlace de Materiales

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AJUSTAR MAPA DE BITS

Para realizar ajustes en el mapa de textura haremos clic en el icono a la derecha del botón Mapa de Texturas.

Se desplegará una sección donde se pueden modificar variables de Escala, Unidades, repetición en Mosaico, Ajustar a objeto el mapa de bits o variando los parámetros U y V de la textura. Nota: Es conveniente antes de modificar cualquier variable cerrar el candado que bloquea la relación de ancho y alto de la imagen. Para volver al nivel superior presionamos el botón a la derecha del nombre de la textura como muestra la siguiente figura:

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LUCES

La barra de Herramientas luces contiene los comandos básicos para la creación y gestión de luces. Estas pueden ser puntuales, focos y distantes. Cuando activamos por primera vez una luz nos aparece la siguiente pantalla:

Aquí desactivamos la iluminación por defecto al activar las luces puntuales, focos o luces distantes lo que también podemos activar mediante el botón correspondiente en la paleta de herramientas 3D correspondiente a iluminación.

• La luz puntual irradia en todas las direcciones y su intensidad disminuye con la distancia (pudiendo definir la Atenuación como Ninguna).

• Los focos emiten un haz direccional, controlando la dirección de la luz y el tamaño del haz. • Las luces distantes definen haces de luz uniformes y paralelos en una sola dirección. La

intensidad no disminuye con la distancia, conservando la intensidad en todas las superficies que alcanza.

En la sección del Centro de Control correspondiente, podremos acceder a instrucciones de control de iluminación avanzada y de manera sencilla. Haciendo clic en el icono superior izquierdo del Panel de Luces > nos abre un cuadro con diferentes tipos de luces ya configuradas. Los siguientes iconos (de izq. a der.) activan: - Luz de Usuario/Luz de Sol - Luz de Sol - Abre una lista de luces en el espacio Modelo. Las barras deslizantes permiten cambiar de día y de hora. Debajo, los tres primeros comandos son de creación de luces.

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Luego podremos acceder a la ubicación geográfica, a continuación activar o desactivar los Grifos de luces y por último editar la luz solar. Las barras deslizables pertenecen a brillo y contraste.

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PARÁMETROS AVANZADOS DE RENDER

En el cuadro de parámetros de render accedemos a las opciones de configuración de salida de renderizado. En la sección General > Render Context se gestiona el Procedimiento (Procedure) con las opciones: Vista, Recortar y Seleccionado y corresponde a qué se le hará el render. El destino Ventana o Ventana gráfica. Si es mediante un archivo de salida o no (botón de arriba > ), su tamaño, el tipo de exposición Automático o Logarítmico y la escala física, por defecto en 1500. Luego en la sección Materiales, activamos o desactivamos la aplicación, el filtro de texturas y el forzado de ambos lados. En Muestreo (Sampling) le damos valores de tasa de muestra de píxeles al renderizar. Un mínimo con valores inferiores a 1 permiten submuestreo, por ejemplo ¼ hará una muestra cada cuatro píxeles. El tipo de filtro define la forma en que se mezclan las muestran en un píxel y puede ser Cuadrado (suma todas las áreas del filtro con el mismo peso), Triángulo (pesa las muestras mediante una pirámide con centro en el píxel), Gauss (mediante una forma de campana), Mitchell (mediante una curva más pronunciada que la campana de Gauss) y Lanczos (más pronunciada que la campana de Gauss pero atenuando el borde del área del filtro). Luego podremos determinar anchura y altura del área del filtro, valores altos harán más lenta la muestra. También el contraste de rojos, azules, verdes y canal alfa (opacidad). En la sección Sombras (Shadows) definimos el tipo de la misma: Simple, Ordenado y Segmento. El primero las genera en forma aleatoria mientras que ordenado lo hace en forma ordenada desde el objeto a la luz y Segmentos genera los sombreadores en orden a lo largo del rayo de luz. Luego activamos o desactivamos la utilización del mapa de sombras para modelizarlas y por último el multiplicador de muestreo por defecto es 1 (en modo Presentación), a mayor valor mayor será el tiempo de renderizado. En la siguiente zona, correspondiente a Trazado de Rayos (Ray Tracing) manipulamos las variables del sombreado de las imágenes renderizadas. La profundidad máxima interviene en la cantidad de reflexiones y refracciones totales, es decir si el máximo es 3 y las reflexiones y refracciones tienen el valor por defecto 2 el total podrá ser de 2 reflexiones y 1 refracción, pero no podrá reflejarse y refractarse 4 veces. En las dos siguientes celdas ingresamos los valores máximos de reflexiones y refracciones que queremos que produzca el rayo.

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En la zona Iluminación Indirecta > Iluminación Global ajustamos las variables del modo en que se ilumina la escena:

- Cantidad de fotones para realizar la iluminación global, a mayor cantidad presentará menos ruido pero será más borrosa y tardará más tiempo en realizarse

- Si está activado permite darle un radio al tamaño de los fotones sino, se dará por defecto un radio de 1/10 de la escena

- Al igual que el trazado de rayos determina la profundidad máxima que el fotón puede alcanzar y las reflexiones y refracciones máximas.

En Final Gathering calcula el sombreado y la iluminación final. Puede estar activo, inactivo o en modo Auto en el que el programa lo determinará a la hora de realizar el render de acuerdo al estado de la iluminación. Establecemos el número de rayos que se utilizarán en el cálculo de la iluminación indirecta. El modo de radio puede ser Activado, Desactivado o Vista. Activo se utiliza el parámetro radio máximo, el valor es en unidades universales y por defecto es 10% de la circunferencia máxima del modelo. Desactivado define que el radio máximo sea el valor por defecto. En vista precisa el parámetro en píxeles y es utilizado en el procesamiento final de Gathering. Radio máximo determina el radio en el que se utilizará el proceso de Gathering, un valor menor dará un resultado de mayor calidad a costo de un aumento de tiempo. Por último el radio mínimo dentro del cual se realiza dicho proceso, a un mayor valor mejora la calidad pero tardará más tiempo. Las celdas correspondientes a las Propiedades de la Luz (Light Properties) afectan el modo en que la luz se comporta al calcular la iluminación indirecta. Se puede determinar la precisión aumentando la cantidad de fotones y la energía dando como resultado una mayor iluminación global, luz indirecta e intensidad de la imagen. En Visual definimos el modo en que se realiza el render. Rejilla: Objeto, Universal o Cámara. Mientras que Objeto muestra coordenadas locales, universal lo hace con totales o universales y Cámara con coordenadas rectangulares superpuestas a la vista. Fotón renderiza el efecto de un mapa de fotones. Requiere que el mapa de fotones esté presente, en caso contrario aparece como sin diagnóstico: primero se renderiza la escena sombreada y luego la reemplaza por un pseudocolor. Densidad modeliza el mapa de fotones como se proyecta en la escena. Irradiancia similar al anterior pero sombrea los fotones en función de su irradiancia (irradiance). PEB (BSP) modeliza una visualización de los parámetros que utiliza el árbol en el método de aceleración de trazado de rayos; cuando existen excesivos tiempos o valores de profundidad elevados puede ayudar a resolver el problema. Profundidad muestra la profundidad del árbol con las caras superiores en rojo intenso y colores más fríos para las caras una vez que aumenta la profundidad.

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Bibliografía utilizada:

- AutoCAD®avanzado J. Lopez Fernández J. A. Tajadura Zapirain

- Guía de AutoCAD®

Israel Sabater

- Manual de usuario de AutoCAD® 2004-2005-2006-2007-2008 Autodesk®

…Y la experiencia de más de 8 años trabajando en el programa. Por consultas, sugerencias o comentarios contactarse por [email protected]