Guia de Juegos Tradicionales Año Escolar 2014 2015

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN ESTADO BOLIVARIANO DE MIRANDA SANTA LUCIA MUNICIPIO PAZ CASTILLO. GUÍA DE JUEGOS Y CANCIONES TRADICIONALES JUEGOS Y CANCIONES ESPECIALISTA PROF. DORGELIS MUJICA Septiembre 2014 La presente guía de juegos y canciones tradicionales, es una recopilación bibliográfica de diversos autores, cuya finalidad es el rescate de nuestro legado cultural para las nuevas generaciones y aquellas manifestaciones de fantasías infantiles.

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAMINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓNESTADO BOLIVARIANO DE MIRANDASANTA LUCIA MUNICIPIO PAZ CASTILLO.

GUÍA DE JUEGOS Y CANCIONES TRADICIONALES

JUEGOS Y CANCIONES

ESPECIALISTA PROF. DORGELIS MUJICA

Septiembre 2014

La presente guía de juegos y canciones tradicionales, es una recopilación bibliográfica de diversos autores, cuya finalidad es el rescate de nuestro legado cultural para las nuevas generaciones y aquellas manifestaciones de fantasías infantiles.

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La palabra juego, proviene de la voz latina “LOTUS” o acción de jugar, ejercicio

recreativo sujeto a acciones reglas. El juego es toda actividad libre, puede

designarse como la forma típica de actividad en la niñez, forma parte del

desarrollo normal del niño, y por eso debe ser fomentado conscientemente.

El juego en el niño satisface las necesidades básicas de ejercicio, le permite

expresar y realizar sus deseos y prepara su imaginación para el desarrollo de su

actitud moral y maduración de ideas, pues es un medio para expresar y descargar

sentimientos, positivos o negativos, que ayuda a su equilibrio emocional.

Mediante el juego se estima el desarrollo de las potencialidades, la

independencia funcional y el equilibrio emocional;  por ello, el juego posee valores

capaces de generar consecuencias positivas en el individuo.

Según Groos;(1901) “El juego es visto como el agente implicado para desarrollar

las potencialidades congénitas del hombre y prepararlo para su ejercicio en la

vida futura. Groos, establece por medio de su funcional teoría del ejercicio

preparatorio y basado en la teoría de Darwin de la selección natural, que a través

de la acción del juego se prepara la lucha y supervivencia así como el desarrollo

de habilidades físicas, mentales, sociales de amor y de imitación”.

Para Jung, (2004). “El principio dinámico de las fantasías es el juego que parece

ser contradictorio con el principio del trabajo serio. Pero sin este jugar con la

fantasía, jamás ha visto la luz ningún trabajo creativo”.

La importancia del juego radica en que permite:

Mejorar las facultades en sentido general.

Dar equilibrio emocional.

Fortalecer la voluntad y la responsabilidad.

Desarrollar la imaginación.

Incentivar el espíritu de superación.

Socializar al participante.

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Impulsar la capacidad creativa.

Agudizar la atención.

Seguir instrucciones y reglas.

A la hora de aplicar algunos de los juegos, es importante tomar en cuenta cuales

serán los objetivos que queremos alcanzar con dicha actividad, los juegos y

canciones, pueden ayudar mucho en el desarrollo de un individuo, por muy

sencillo que parezca un juego o una canción, este puede causar mucho daño si no

es aplicado o dirigido de forma correcta. Es por ello que se recomienda estudiar

bien cada uno de los parámetros que se establecen para cada actividad.

Antes de iniciar un juego es relevante su explicación, y tomar en cuenta lo

siguiente:

Dar el nombre del juego.

Anunciar al grupo cual es el objetivo del juego.

A la hora de explicar las instrucciones del juego asegurarse de tener la

atención del grupo y de explicar detalladamente las normas que rigen la

actividad.

Antes de empezar verificar que todos este en orden y en su lugar, esto en

caso de utilizar algún material.

Es recomendable inicial con un preámbulo a la actividad para crear un

ambiente propicio.

Tener cuidado con el lenguaje que utilizara y de adaptar cada actividad al

nivel del grupo con el cual va a trabajar.

La explicación debe ser breve clara y precisa, el tiempo y el espacio debe

saber administrarlo. Una actividad no debe exceder los 45min, esto puede

fatigar al grupo o al participante.

Es conveniente el uso del silbato, pero no se debe abusar de él, para que

tenga efectos sobre la clase.

Si existen fallas después de iniciado el juego las mismas deben corregirse.

Si es necesario, suspender el juego y recomenzar.

Al finalizar cualquier actividad es indispensable evaluar con el grupo la

experiencia, para así poder obtener algunas conclusiones y tener el mayor

aprendizaje de ello.

Básicamente los juegos se pueden clasificar en dos tipos y están determinados

según su nivel de exigencia, estos son:

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Pasivos

Activos

En cada juego se logra desarrollar una serie de habilidades y actividades que

ayudan a mejorar y a optimizar las destrezas y capacidades del individuo.

Al dirigir un juego el profesor o animador debe tener una posición que le permita

visualizar el grupo y captar su atención, en cada formación hay una posición que

le permite lograr este objetivo; estas formaciones pueden realizarse a manera de:

Columna: Los participantes se forman uno detrás del otro, y el profesor se

ubica lateralmente y al inicio de la misma.

Fila: Los participantes se forman uno al lado del otro, el profesor se coloca

al frente y en el centro de la formación.

Circulo: Los participante forman una circunferencia mirando hacia el

centro y el profesor debe formar parte de la circunferencia.

Media luna: Loa participantes se ubican en forma de “U” y el profesor se

coloca al frente y en centro.

Los Juegos Tradicionales

Los juegos tradicionales son aquellos juegos típicos de una región o país, por

medio de los cuales, el niño o la niña socializa y aprende acerca de las raíces de

sus pueblos, de una manera amena y dinámica, para seguir preservando la cultura

de un país,  constituyen un tesoro nacional de juegos practicados de generación

en generación.

Según Aretz (1998) los define como “juegos folklóricos que resumen

experiencias colectivas de generaciones y por ello constituyen un medio precioso

de enseñanza en tanto el niño se enriquece jugando”. Igualmente, Bolívar (2001)

los conceptualiza como "juegos populares, que pertenecen a la cultura popular

venezolana y constituyen un elemento esencial para preservación de nuestras

tradiciones, la identidad nacional y la integración del niño al medio que se

desenvuelve".

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En este orden de ideas, Cervantes T (1998) señala que "Son aquellos juegos que se transmiten de generación en generación, pudiéndose considerar específicos o no de un lugar determinado"

En Venezuela existen diversos juegos y juguetes tradicionales producto de la

mezcla de influencias que actuaron sobre la formación de nuestra identidad

cultural, estos juegos que han divertido a los venezolanos a través de los años.

En la siguiente propuesta se hace referencia a algunos de los juegos

tradicionales mas populares de nuestro país, los cuales no solamente tienen fines

recreativos, sino que también pueden practicarse con fines pedagógicos, por lo

que son idóneos para ser implementados en el inicio de este nuevo año escolar.

Objetivo

Promover los juegos autóctonos y tradicionales en la comunidad estudiantil

de la. U.E.N.B.” Salvador Allende “. Municipio Paz Castillo Estado Bolivariano de

Miranda.

Fortalecer la convivencia y recreación a través del rescate de los juegos

tradicionales.

Misión

Promover en la comunidad estudiantil el estudio, rescate y fomento de juegos

tradicionales y recreativos, como alternativa para la práctica de actividades físicas,

recreativas enmarcadas en la cultura, para la paz y la interculturalidad, valores

culturales, éticos y morales para el desarrollo integral de la población escolar al

iniciarse las actividades escolares 2014-15.

Visión

Incentivar a las nuevas generaciones a preservar las tradiciones de nuestro

país y regiones, para así mantener nuestro legado cultural en el tiempo.

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Actividades

Nombre del juego: La rayuela o avión

Edad: 8 años en adelante

Objetivo: habilidad corporal o kinestesico , lógico matemático, interpersonal,

memorización

Material: tiza, piedra, pequeña

Terreno: patio, cancha.

Descripción: Este juego se realiza en un espacio amplio donde se pueda

dibujar el diagrama de la rayuela en forma de avión, el cual debe tener los

números del 1 al 10 (de menor a mayor) en cada cuadro.

El participante se coloca fuera del dibujo y lanza la piedra al cuadro con el número 1, luego saltando en un pie, entra al cuadro recoge la piedra y la lanza de nuevo y continua saltando a los demás espacios o cuadros, en donde hay dos cuadros se pone los dos pies uno en cada cuadro (por ejemplo: 2-3, 5-6) cuando se llega al cuadro final (10) se dará vuelta regresando de la misma forma a la primera casilla (1).

Se repite lo mismo, pero cada vez debe lanzarse la piedra a un número distinto, se descalificara al jugador que toque el suelo o la línea del dibujo, no se puede cambiar de piedra y gana el jugador que recorra más veces la rayuela en forma de avión.

Nombre del juego: El yoyo

Edad: 6 años en adelante

Objetivo: corporal o kinestesico, atención y concentración, interpersonal.

Material: yoyo

Terreno: ninguno

Descripción: Es un juguete elaborado en madera o plástico, que consta de dos

partes iguales separadas por un corte hecho alrededor del mismo, por donde pasa

una cuerda (guaralillo) que mide aproximadamente tres metros.

Esta se anuda al dedo del jugador, quien luego de enrollar el guaralillo en el corte que divide las dos tapas, lanzará el Yo-yo para hacerlo descender, ascender y girar sobre sí mismo, dependiendo del estilo y modalidad seleccionada por éste.

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Existen varias modalidades para jugar Yo-yo, pero las más comunes son:

El perrito: consiste en lanzar el Yo-yo hacia abajo, tratando que el mismo se deslice sobre la cuerda. Luego, se deja correr por el piso, procurando incorporarlo al ritmo normal del juego.

El columpio: una vez lanzado el Yo-yo se deja deslizar, sujetando la cuerda un poco menos de la mitad. Con el otro extremo de la cuerda se forma un triángulo, y se introduce el Yo-yo en el centro, dejándolo balancear, para luego incorporarlo al ritmo normal del juego.

Nombre del juego: La perinola

Edad: 6 años en adelante

Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lógico matemático, atención

y concentración

Material: Perinola de madera, plástica o artesanal material reutilizable

Terreno: Ninguno

Descripción: Este elemento está compuesto de dos partes: la superior o

cabeza y la base o mango, ambas sujetas y unidas por una cuerda.

Este juego consiste en tratar de ensartar la parte superior en la base o viceversa, de forma lenta o rápida (depende de la preferencia del jugador).

¿Cómo se juega?

Juego rápido (martillito): Se sujeta la base y se deja en reposo la parte superior, tratando luego de ensartarla agitando la mano hacia arriba y hacia abajo, simultáneamente, halando la perinola en dirección a la base. Una vez ensartada se trata de hacerla salir con el dedo pulgar en forma rápida y sucesiva, para intentar ensartarla nuevamente.

Juego lento: Se sujeta la base de la perinola, dejándola reposar para luego intentar ensartarla balanceándola hacia adelante e impulsándola hacia arriba. Se sujeta la cuerda por la mitad, tratando de ayudar a que la parte superior entre con mayor facilidad en la base. Luego, se trata de sacar dándole una o más vueltas sobre sí misma.

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Nombre del juego: El papagayo

Edad: 6 años en adelante

Objetivo: corporal o kinestesico, lógico matemático, interpersonal, atención y concentración, cooperación.

Material: Verada de caña amarga, papel de seda o bolsa plástica o de papel, tiras de tala, pabilo, pega.

Terreno:

Descripción: El Papagayo es un juguete conformado por una armazón poligonal, realizada con maderas livianas forradas con papel de seda. Se hace volar con una larga cuerda y se estabiliza con una cola hecha de trapos.

De origen remoto, se dice que el Papagayo fue inventado por los chinos y que llegó a nuestro país desde Europa en la época colonial.

En Venezuela se practica cuando hay fuertes vientos y en Semana Santa.

¿Cómo construir un Papagayo? / Materiales Arista (verada de caña amarga) de construcción. Medio pliego de papel de seda. 1 rollo de cinta de tela. 1 rollo de pabilo. Pegamento.

Elaboración Se corta en cuatro partes iguales la arista de construcción. Se amarran con el pabilo tres de las aristas en su parte central. Pase la cuerda por cada uno de los extremos de las aristas entrelazándolas para formar el bastidor del Papagayo. Coloque el mismo sobre el papel de seda previamente demarcado. Échele pegamento por los bordes, únalos y espere hasta que sequen bien. El Papagayo está listo para ser volado.

El controlador de vuelo o frenillos consiste en colocarle una cuerda amarrada a dos de los extremos superiores de las aristas y otra a la parte central del Papagayo, ambas de igual tamaño y que guarden una separación equivalente a la distancia existente entre los extremos del bastidor y el centro mismo. Amarre uniendo las tres cuerdas al rollo de pabilo.

Sujete una cuerda en los extremos de las dos aristas opuestas a los frenillos y colóquele la cinta de tela. Divídala en dos partes, dejando una más larga que la otra, de manera que éstas sirvan de contrapeso al papagayo y no pierda el equilibrio.

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Aunque prohibido en algunas competencias de papagayos, los competidores atan hojillas en las colas para intentar cortar el pabilo del contrincante más cercano.

Nombre del juego: Las metras

Edad: 6 años en adelante

Objetivo: Corporal o kinestesico, verbal o lingüístico, lógico matemático, interpersonal, atención y concentración, cooperación, memorización.

Material: Esferas circulares de vidrio, barro semillas entre otros.

Terreno: parque o patio de tierra o en cancha.

Descripción: Es un juego tradicional en donde se impulsan con los dedos pequeñas bolitas circulares de barro, semillas o vidrios de colores, hasta pegarles a la de los otros competidores.

Su práctica exige contacto directo con la tierra o el suelo y la mecánica del juego consisten en lo siguiente:

Los jugadores demarcan un triángulo o círculo sobre una superficie plana (preferiblemente arenosa), donde se colocará la cantidad de metras acordadas por los participantes.

Para decidir quién comenzará, se traza una línea distante, que servirá de referencia. Cada jugador lanzará su metra y quien se acerque más a dicha línea será el primero, y así sucesivamente.

Se escoge una de las diferentes maneras de jugar y se especifican las reglas antes de comenzar. Entre las modalidades preferidas de los niños tenemos:

El juego del hoyito: consiste en tratar de introducir la metra en todos y cada uno de los orificios (máximo 5) demarcados a una distancia conveniente. Cada jugador debe completar el recorrido de ida y de vuelta.

El juego del castillito: consiste en tratar de derribar un puño de cuatro metras, colocadas a una distancia previamente convenida por los jugadores.

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Nombre del juego: El trompo

Edad: 8 años en adelante

Objetivo: Corporal o kinestesico, verbal o linguistico, lógico matematico, atención y concentración, cooperación, memorización.

Material: Trompo de madera, plástico o material reutilizable.

Terreno: parque o patio de tierra.

Descripción: Es un juguete elaborado en madera o totuma (en la variante denominada zaranda), torneado de forma semi-circular y con una punta metálica, que al ser lanzado por medio del cordel, da vueltas sobre su propio eje, logrando un movimiento cinético de alta velocidad. El trompo posee líneas bien definidas a su alrededor, las cuales guían al aficionado o aprendiz a enrollar la cuerda (guaral) sobre su superficie.

Al igual que las metras, el trompo posee ciertos pasos y reglas para jugarlo:

Picar la Troya: Consiste en demarcar una especie de polígono sobre una superficie plana (preferiblemente arenosa) donde se lanzarán posteriormente los trompos.

a) El jugador que al intentar picar la troya para buscar su turno, quede más lejos del centro del polígono.

b) El jugador que al lanzar el trompo, no le baile.

c) El jugador que al buscar librarse, falle al intentar dar los toques respectivos.

Librarse: Significa recoger el trompo en pleno movimiento, con la palma de la mano, para darle toques al trompo en pena, sin que éste pierda su fuerza de movilidad. Cada jugador manotea y lanza lejos el trompo dando el último toque, hasta completar el recorrido planeado y llegar de nuevo al punto de partida, la Troya.

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Nombre del juego: El gurrufio

Edad: 8 años en adelante

Objetivo: Corporal o kinestesico, verbal o lingüístico, lógico matemático, atención y concentración, cooperación.

Material: Boton de plástico, lamina circular de madera, pabilo

Terreno: Ninguno

Descripción: Este juguete consta de una lámina circular de madera, lata o plástico, en la cual se realizan dos agujeros a través de los cuales se pasa un cordel o guaral. El cordel se hace girar y luego se estira haciendo que se enrolle y desenrolle para que el disco de vueltas. El garrufio es, en Venezuela, un juguete normalmente compuesto por dos chapas de botella aplanadas y ensartadas en dos orificios por una cuerda atada a sí misma. Se toma con ambas manos, cada una sosteniendo una parte de la cuerda (normalmente opuestas).

Nombre del juego: Carreras de saco

Edad: 5 años en adelante

Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lógico matemático, atención y concentración, cooperación.

Material: Sacos o bolsas de plásticos o papel

Terreno: Patio o parque

Descripción: Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con

unos sacos que deben sostener con sus manos. Para avanzar sólo es válido

saltar, sin soltar el saco. El primero en llegar a la meta es el ganador.

Nombre del juego: Saltar la cuerda

Edad: 6 años en adelante

Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, verbal o lingüístico, lógico matemático, atención y concentración, cooperación.

Material: Cuerda

Terreno: Parque, patio, cancha

Descripción: Este es un juego muy divertido donde dos participantes deben tomar los extremo de la cuerda y la harán girar, al mismo tiempo los demás participantes saltarán sobre ella, y el que toque las cuerdas será descalificado, se

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aumentará poco a poco la velocidad de girar la cuerda, de acuerdo a la duración del participante que esta saltando, gana la persona que soporte más tiempo saltando la cuerda.

Nombre del juego: La cuchara y el limón

Edad: 6 años en adelante

Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lógico matemático, atención y concentración, cooperación.

Material: Cucharilla, limón, huevo duro, pelotas de ping-pong, bolas de papel

Terreno: Cancha, patio, parque.

Descripción: Es un juego tradicional que requiere pocos materiales para ser

realizado y divertir a un numeroso grupo de niños. Tan sólo con una cuchara de

plástico y un limón, o a veces también se usa un huevo duro, pelotas de ping-pong

o hasta bolas de papel aluminio. Se puede jugar individualmente o por equipos y

es necesario  trazar una línea de salida y otra de llegada. La carrera individual

consiste en que cada jugador corre con una cuchara en la mano y dentro de la

cuchara llevará el limón o el material que seleccione, luego salen todos desde la

línea de partida y corren lo más rápido posible intentando que el limón no se caiga.

Si esto sucede, el jugador se para, lo recoge, lo coloca en la cuchara y sigue

corriendo.

Nombre del juego: El palo encebado

Edad: 8 años en adelante

Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lógico matemático, atención y concentración, cooperación, verbal o lingüístico.

Material: Palo o poste, grasa, aceite, manteca.

Terreno: Cancha, patio, parque.

Descripción: Un grupo de participantes intenta trepar a un palo o poste que

ha sido previamente engrasado para aumentar la dificultar de la tarea. ¡Quien lo

logre gana!.

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Nombre del juego: Palito mantequillero

Edad: 6 años en adelante

Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lógico matemático, atención y concentración, cooperación, verbal o lingüístico memorización.,

Material: Varita o palo de 3cm de largo aproximadamente

Terreno: Parque, patio cancha, se puede jugar también en espacio cerrado.

Descripción: Un participante esconde un palito o varita y el resto debe buscarlo.

El que sabe la ubicación, ofrece pistas a los participantes usando la palabra

"caliente" cuando están cerca y "frío" cuando están lejos.

Nombre del juego: Rondas

Edad: 5 años en adelante

Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lógico matemático, atención y concentración, cooperación, verbal o lingüístico, memorización.,

Material: Ninguno

Terreno: Parque, patio cancha, se puede jugar también en espacio cerrado.

Descripción: Este juego, mayoritariamente jugado sólo por niñas, consiste

en la formación de un círculo en el que los participantes se agarran de las manos y

cantan canciones típicas de esta actividad. La música y letra de las canciones

puede variar según la región, en Venezuela son populares arroz con leche, la

señorita y a la víbora de la mar.

Nombre del juego: El gato y el ratón

Edad: 6 años en adelante

Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lógico matemático, atención y concentración, cooperación, verbal o lingüístico, memorización.,

Material: Ninguno

Terreno: Parque, patio cancha, se puede jugar también en espacio cerrado.

Descripción: Los jugadores hacen un círculo con las manos enlazadas, un

jugador dentro del círculo es el ratón, otro jugador fuera del círculo es el gato; el

gato trata de agarrar el ratón. Los jugadores del círculo ayudan al ratón e impiden

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al gato, levantando y bajando los brazos. El gato no puede romper el círculo, si el

gato logra agarrar al ratón, otros jugadores harán estos papeles.

Nombre del juego: La gallina ciega

Edad: 6 años en adelante

Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lógico matemático, atención y concentración, cooperación, verbal o lingüístico, memorización.,

Material: Pañuelo, trapo entre otros.

Terreno: Parque, patio cancha, se puede jugar también en espacio cerrado.

Descripción: Este juego consiste en una serie de personas que se reúnen en

forma de círculo y en medio se ubican dos jugadores donde uno de ellos le cubre

los ojos al otro con un pañuelo, trapo u otro material con el fin, que no pueda ver a

sus compañeros ni donde se dirige, luego, el ayudante le da una serie de vueltas

(alrededor de 5 ó 10) para que éste pierda el sentido de orientación y por último lo

suelta para que busque y toque a los otros participantes. El que sea atrapado será

el próximo en ser "la Gallina Ciega". Cuando estén jugando, para poder ayudar

a la Gallina Ciega a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o

le dan pistas de donde se encuentran.

Nombre del juego: El loco escondido

Edad: 6 años en adelante

Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lógico matemático, atención y concentración, cooperación, verbal o lingüístico, memorización.,

Material: Pañuelo, trapo entre otros.

Terreno: Parque, patio cancha.

Descripción: El juego se basa en que uno de los participantes le toca contar

mientras los otros se esconden, cuando estos se han escondido el jugador deja de

contar y los comienza a buscar, y el que quede de ultimo en encontrar será el loco.

Si el jugador encontrado de último toca el “tai” antes del contador, sigue contando

el mismo, y si el contador toca el “tai” primero, el jugador encontrado de último

pasa a contar.

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Nombre del juego: El loco paralizado

Edad: 6 años en adelante

Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lógico matemático, atención y concentración, cooperación, verbal o lingüístico, memorización.,

Material: Ninguno

Terreno: Parque, patio cancha.

Descripción: Este juego consiste en que un jugador es el loco y los otros

jugadores salen corriendo, el jugador que es loco tratara de tocar a uno de los

otros, y al momento de hacerlo este queda paralizado hasta que alguno de su

mismo equipo lo toque y deje de ser paralizado y el jugador que es tocado tres (3)

veces pasa a ser el loco.

Nombre del juego: Ale limón

Edad: 8 años en adelante

Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lógico matemático, atención y concentración, cooperación, verbal o lingüístico, memorización.,

Material: Ninguno

Terreno: Parque, patio cancha o espacio cerrado.

Descripción: Consiste en que dos jugadores se toman de las manos

haciendo un puente y el resto pasará por debajo, mientras cantan “Ale limón, ale

limón el puente se ha caído luna y sol, déjanos pasar con todos los niños de

la capital, el de adelante corre mucho y el de atrás se quedará, se quedará…! Se

quedó”. Cuando uno de los jugadores quede atrapado en el puente puede decidir

irse para detrás de los jugadores que lo están haciendo y cuando ya todas estén

para cada lado se halan un equipo contra el otro hasta que se suelten de las

manos.

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Nombre del juego: La candelita

Edad: 8 años en adelante

Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lógico matemático, atención y concentración, cooperación, verbal o lingüístico, memorización.,

Material: Tiza, periódico otros

Terreno: Parque, patio cancha o espacio cerrado.

Descripción: Cuatro niños se esconden detrás de cuatro columnas o

árboles, un quinto participante se acerca a uno de ellos y pide "una candelita", el

niño en el árbol o columna dirá "por allá fumea" señalando hacia otro de los

participantes. Mientras el que busca la candelita se dirige al lugar indicado, el resto

se moviliza intercambiando posiciones, el que busca la candelita debe ocupar el

puesto de uno de ellos en ese instante. El que se quede sin árbol será el siguiente

en buscar la candelita.

CANCIONERO TRADICIONAL

“Las canciones representan las manifestaciones más espontaneas de una

sociedad. Ellas se convierten en un símbolo de cultura, de tradición, de historia y

sentimiento popular, que a través del tiempo es transmitido de generación en

generación por medio de la familia.

Así mismo las canciones por su excelente forma de comunicación permiten

el conocimiento, la interacción y camaderia. Todo esto con alegría, entusiasmo y

simpatía”. profa. Linda Navas, prof. Francisco Ramos. s/f.

A LA VÍBORA DE LA MAR

A la víbora de la, mar, por aquí podrán pasar, la de adelante corre mucho la

de atrás se quedara.

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LA SEÑORITA

La señorita Daniela va entrando en el baile, que la baile, que la baile, bailen,

salga usted, que la quiero ver bailar, bailar bailar, y si no lo hace le doy, un

cuartillo malo, que la baile, que la baile.

EL ELEFANTE

El elefante del circo, mueve sus patas así, es muy grande y muy pesado, y

no se parece a ti.

Si le das un manicito, su gran trompa moverá, y luego con sus orejas muchas

gracias te dará.

TENGO UNA HORMIGUITA

Tengo, tengo, una hormiguita en la orejita, que me, que me, que me, hace

muchas cosquillitas.

PINOCHO

Pinocho fue a pescar, al rio Caroní, como olvido la caña pesco con la nariz, y

que pesco, un resfriado, achiii………

Nota: Se canta con variaciones de volumen.

PALOMITA BLANCA

Palomita blanca, copetico, azul llévame a tus alas a ver a Jesús, hay mi

palomita a quien yo adore, viéndose con alas me beso y se fue, me encontré un

pastor y le pregunte, a mi palomita no la avisto usted, el me contesto con mucho

dolor, a su palomita no la he visto yo, me subí a una torre a verla pasar, como no

pasaba me puse a llorar.

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ARROZ CON COCO

Arroz con coco, me quiero casar, con una viudita de la capital, que sepa

coser, que sepa bordar, que ponga la mesa en su santo lugar.

Yo soy la viudita, la hija del rey, me quiero casar y no hallo con quien, contigo

si, contigo no, contigo mi vida me casare yo.

EL PAYASITO

Payasito saltarín, de donde salistes tu, con tu cara de brincon, que a todos

haces reír, tu sombrero, tu camisa, tu baile tan singular, con tu bocota payasito,

grandota y colorada.

EL BARQUITO

Había una vez un barquito chiquitito, (bis)

Que no podía, que no podía navegar. Pasaron una, dos, tres, cuatro,

semanas, (bis)

Y no podía y no podía navegar. Pasaron soles, tormentas, huracanes, (bis)

Y no podía y no podía navegar. Y si la historia no les parece mala, (bis)

Se la volvemos, se la volvemos a cantar.

CON REAL Y MEDIO

Con real y medio, con real y medio, con real y medio compre una pava, tengo

la pava, tengo la pava, y todavía me queda mi real y medio, con real y medio, con

real y medio, con real y medio compre una gata, la gata tuvo gatico, tengo la gata,

tengo gatico, tengo la pava, tengo el pavito, y siempre me queda mi real y medio.

Se improvisa………….

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RIQUIRAN

Riqui,rique ,riquiran, los maderos de san Juan, comen queso, comen pan, los

de rique alfeñique, los de roque alfañoque, riqui, riqui, riquiran.

Riqui, rique, riquiran las abejas vienen, van miel laboran para el pan.

Liban flores las de rique, cual almíbar de alfeñique, y el panal de los Roque,

se parece a un alfañoque, riqui, riqui, riquiran. Riqui, riqui, riquiran.

Los chiquillos donde están, todos a dormir se van, soñaran con alfeñique,

como sueñan con los del rique, y mañana un alfañoque, soñaran con los roque,

riqui, riqui riquiran.

MARÍA MOÑITO

María moñito, me convido, a comer plátano con arroz, como no quise su

mazacote, María moñito se disgusto.

Petrona concha natividad, come chorizo sin cocina, chupa bagazo como un

cochino, y come ají sin estornuda.

NEGRITO SUBÍ, SUBÍ

Negrito, subí subí, negrito baja baja, negrito sube a la orquesta, negrito no

sube mas, perededengue subí, perengue baja, sansoni pa que baile mi negrito.

LA CASITA

Yo tengo una casita, que es así y así, que cuando sale el humo, sale así y

así, que cuando quiero entrar, toco así así así, me lustro los zapatos así así.

Nota: Se canta con variaciones de volumen de acuerdo a las señas con los

dedos del profesor, y también con mímica.

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LA PERICA

Cuando la perica quiere que el perico vaya a misa, se levanta muy temprano

y le plancha la camisa. (bis)

Coro

Ay mi perica, dame la pata para ponerte las alpargatas.

Cuando la perica quiere que el perico la enamore, se acomoda en la

pechuga un collar de cundeamores. (bis).

RIO MANZANARES

Rio manzanares deja pasar, que mi madre enferma me mando a llamar.

(bis).

Mi madre es la única estrella que alumbra mi porvenir y si se llega a morir al

cielo me voy con ella.

Oh cubana quien te viera y por tus calles paseara y hasta san francisco fuera

de misa de madruga.

Si el manzanares me diera su licencia y potestad, en sus aguas me bañara

cuando calor me da.

Manzanares, manzanares con tus corrientes de arena alíviame los pesares

llévate pronto mis penas.