GUÍA DE LECTURA - planetalector.com · Y volar hacia el guardián De la prolongada sombra Que con...

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GUÍA DE LECTURA Por Mª Ángeles Quintana

Fabuland te da la bienvenida 3 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Antes de leer 3 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Entramos en materia 4 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Legamos a la parte oscura de Fabuland 5 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ¡Uf, menos mal, podemos seguir jugando! 6 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Juego 9 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Y empieza el hechizo 10 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

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ACABAS DE ENTRAR EN UN MUNDO MISTERIOSO DONDE NADA ES LO QUE PARECE. NO TE DISTRAIGAS NI UN MOMENTO. TÚ ERES EL PROTAGONISTA

En Fabuland uno no se muestra como es, sino como quiere ser. Y lo más importante: uno jamás se encuentra solo. Dentro de Fabuland no hay complejos, ni enfermedad, ni fracaso escolar. Todo eso son problemas de otro mundo. En Fabuland, todo se reduce a que un orco te corte la cabeza o un dragón te ase vivo. Son problemas sencillos que se pueden resolver con el arma apropiada o con una mezcla de tesón, valor y buena suerte. Eso es, al menos, lo que piensa Hideki. ¿Quieres sumergirte en este apasionante mundo? ¡Pues adelante!

Fabuland te da la bienvenida

1. Lo primero que tienes que hacer es prometer que jugarás según las normas, que serás honesto y que no te valdrás de malas artes para continuar adelante. ¿Qué dices a esto?

Bien, pues veamos si estás preparado para unirte a este maravilloso mundo.

SI LO HACES BIEN, AL FINAL, SE TE CONCEDERÁ UN DESEO (con la única condición de que no sea material. En Fabuland no lo son)

Antes de leer Vamos a poner a prueba tus conocimientos sobre el tema.

1. ¿Sabes qué es un juego de rol?

2. ¿Alguna vez has jugado a alguno? ¿A cuál?

3. Si tuvieras que elegir un juego de este tipo, ¿qué clase de aventuras te apetecería tener? ¿Cuál sería el personaje que te gustaría ser?

4. ¿Crees que podrías ser un héroe, una princesa o un mago malvado? ¿Por qué?

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Entramos en materia Veamos si vas conociendo detallitos de la historia. Primero entraremos en el mundo real para conocer a sus personajes. Esto te irá acercando a tu meta.

1. A. ¿Cuál es el mote de Kevin? B. ¿Le gusta?

2. A. ¿Cuál es la profesión de su padre? B. ¿Tiene esto algo que ver en cómo lo trata?

3. ¿Qué opinas de la madre de Kevin?

4. ¿Cómo se llama la chica que acaba de conocer nuestro protagonista?

5. A. ¿A ti te parece que le gusta o que le cae mal? B. ¿En qué lo has notado?

6. ¿Por qué se marcha el padre de Kevin dejándolo solo?

Y AHORA, PRUEBA TUS HABILIDADES ARTÍSTICAS

7. A. ¿Serías capaz de dibujar a Martha leyendo de nuevo su descripción que está en las páginas 12 y 13 del

libro? B. También nos cuenta algo del físico de Kevin al final de la página 13. ¿Qué es?

8. A. Ya habrás descubierto que en Fabuland todo es posible. Rob McBride y Naj, el gregoch, estaban buscando

___________ para que el amo y señor de Fabuland les concediera un deseo. B. Rob, el baktus, quería ser un fuerte guerrero no baktus y Naj… ¿Cuál era el deseo de Naj? C. ¿Puedes dibujar el aspecto que tiene actualmente?

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9. A. ¿Quiénes son los mensajeros de Fabuland? B. ¿De qué mueren? C. Pregunta o busca qué es un armadillo. ¡Qué animal tan extraño, ¿verdad?! D. ¿Te gusta o hubieras elegido otro?

Llegamos a la parte oscura de Fabuland Atento, que los peligros acechan por todas partes. Los personajes malvados empiezan a aparecer. ¿Los conoces para poder luchar contra ellos? Veamos.

1. ¿Qué tienen de particular los monos resinosos?

2. En los lejanos tiempos de Mundomediano existió un personaje llamado Gelfin. ¿Sabes quién es?

3. A. ¿Qué es el Libro Negro? B. ¿Qué tiene de especial?

4. Los magos hirsutos, ¿son buena gente?

5. A. ¿Quién es Kreesor? B. ¿Qué te parece este personaje? ¿Te gusta? Ya sabes que tienes que decir la verdad. No puedes

engañarme.

6. Dibuja un tuétano. ¡Qué horror!

AHORA VAMOS A REPASAR LA HISTORIA DE LA GRAN DRAGONA ÁUREA Y LOS DOCE HUEVOS, y comprenderemos la arriesgada historia de nuestros protagonistas Tiempo atrás, en los Siglos Remotos de Mundomediano, existió un brujo oscuro cuyo nombre era Gelfin. Aunque llevaba muerto mucho tiempo, su sola mención podía provocar meses de insomnio a quien hubiera oído hablar de él alguna vez. Se decía que para llevar a cabo sus macabros experimentos, había utilizado criaturas vivas de toda Fabuland, e incluso había raptado algunos niños para extraerles pelo, piel y algunos órganos vitales. Los resultados de todas estas pruebas habían sido cuidadosamente anotados en el Libro Negro, un objeto durante siglos

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perseguido por los amantes de las artes ocultas. El libro desapareció cuando los vecinos de Port Varese, hartos de tanto hechizo y tanta mutilación, capturaron a Gelfin y lo redujeron a cenizas. No hace mucho tiempo, el libro fue encontrado por el alquimista Kreesor en el sótano de la biblioteca de Efatel, donde Gelfin había fundado una escuela de magia negra. A través de sus conjuros y tratados, Kreesor desterró a la venerable Academia de Magia Blanca, a la que él mismo había pertenecido. En el Libro Negro, Kreesor encontró la profecía que hablaba de la Gran Dragona Áurea, cuyos huevos harían todopoderoso al que lograra poseerlos. Kreesor invocó a la Dragona y la encerró en una burbuja de energía hipnótica a la espera de que pusiera los doce huevos para quitárselos. Cuando solo quedaba por nacer el duodécimo huevo, su discípulo, el aprendiz Melquíades entró en la caverna y al ver a su maestro tan cerca de la Dragona pensó que estaba siendo atacado y lanzó un haz de energía que la liberó. Esta, furiosa, emitió una feroz llamarada que destruyó el Libro Negro y desfiguró el rostro de Kreesor. Después huyó llevándose en su interior el duodécimo huevo áureo y todas las esperanzas de Kreesor de convertirse en el Amo y Señor de Fabuland.

7. Dos personajes más van ayudar a Rob y a Naj. A. Estos son ______________. B. Entonces aparece un pescador que, después de pasar mucho miedo al verlos, decide ayudarlos y estará

con ellos hasta el final. Su nombre es ________. C. Nos llevamos una sorpresa cuando descubrimos que en realidad no es pescador, sino ________________.

8. A. ¿Qué poder tiene la cerdita Oguba? B. ¿Y Haba la rana?

YA ESTÁN TODOS JUNTOS. Rob, Naj, Oguba y Haba, la rana, se unen para buscar los huevos áureos

9. Mientras tanto, en el mundo real. Martha cuenta a Kevin que sus padres prefieren la escuela doméstica. A. ¿Sabes lo que es? B. ¿Qué te perece la idea? C. También nos enteramos de que Hideki es un hikikomori, que son personas que no salen de casa. Sin

embargo, Hideki es muy listo. ¿Por qué crees que puede pasar esto?

10. EN EL JUEGO, a lo largo de todo el libro, Rob intenta descubrir qué personaje de Fabuland es Martha, pero no lo consigue hasta el final. ¿Qué personaje creías tú que era? ¿Por qué? (No te preocupes si no acertaste, era realmente difícil. Yo tampoco lo adiviné).

11. El general Bígaro atrapa a la cerdita y Naj, Rob y Haba se tiran al agua. El pescador que los recoge piensa que son acuáticos y los sumerge en el agua con su red. Naj y Haba suponen que Rob ha muerto ahogado y Kevin también lo cree hasta que en el extremo izquierdo de la pantalla se enciende un destello amarillo. ¿Qué quiere decir esa luz?

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¡Uf, menos mal, podemos seguir jugando!

1. A. Durante toda la historia Rob ha recibido mensajes desesperados de la princesa ____ que se encuentra

encerrada en la torre de un castillo. De pronto Kevin se da cuenta, por la forma de los mensajes que recibe, de que puede ser alguien real que pide ayuda a través del juego. ¿Tenía razón al pensar eso?

B. ¿Era su amiga Martha?

2. Cuando recuperan a la cerdita, vuelven a encontrarse con los tuétanos en Port Varese. ¿Cómo le hunden el barco?

3. Rob tiene que marcharse y dejar a sus amigos. Su princesa del mundo real lo necesita. Mientras tanto, Kreesor ha recibido un cargamento de Animatoris Mortuori.

A. ¿Sabes para qué sirve? B. ¿A quién quiere resucitar?

4. Kreesor necesita a Gelfin, ¿para qué?

5. EN NUESTRO MUNDO, Kevin encuentra en Google un blog a nombre de Sidior Bam. ¿Sabes qué es un blog? En este hay escrita una poesía (pág. 225):

Desde la oscura prisión Arriba, en la torre fría

Quisiera por solo un día Liberar mi corazón.

Y volar hacia el guardián De la prolongada sombra

Que con su altura me asombra Y me impide respirar.

Quiero darle mi mensaje Y colgar todas mis penas Y olvidar todo el ultraje

Jugando entre sus antenas.

¿Eres capaz de memorizarla? A ver quién lo hace en menos tiempo.

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6. Podrías hacer un dibujo, o mejor, un collage, de lo que te sugiere el poema. No hace falta que sea lo que nos quiere decir el libro o el autor. DEJA VOLAR TU IMAGINACIÓN y llénalo de colores, troquelados, varios tipos de recortes y diversos materiales.

Kevin pide a Hideki, que es un gran informático, que busque información sobre la princesa Sidior Bam y este se la consigue. Es Paola Mabroidis y vive en Chicago.

7. Ve a la página 249 del libro y contesta: A. Un tal _____ vivía en una calle lateral que salía de la calle _______, esquina con la avenida _________, a pocas calles del _____: el guardián de la prolongada sombra. B. ¿Qué es el John Hancock Center? Busca información sobre él en Internet como hizo Hideki, a ver si

encuentras algo. Solo unas líneas, no seas pesado.

AL JUEGO OTRA VEZ 8. Nat y Steamboat llegan al laberinto de Gelfin, donde Kreesor esconde _________. Sigue el camino correcto.

9. Tú lo has conseguido, sin embargo, para ellos no es tan fácil, ya que sin Oguba se pueden perder. Naj se queda solo, Steamboat tiene que seguir con su misión.

A. ¿Tú recuerdas cuál es? B. El poder del mago es muy grande. ¿Cómo crees que lo conseguirá? Ayúdale diciéndole cómo lo harías tú,

por favor.

10. En Isla Neblina el ritual va a comenzar. Ya casi están alineados el Sol Fabuloso con ___________.

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11. A. La rana Haba se encierra en la biblioteca y lee algo. Después aparece en la celda, donde han encerrado a

Imi y a Julius Steamboat, convertido en ¡ta-ta-ta-chán! _________. B. Este fue desterrado por Kreesor porque, por error, ¿qué hizo?

MIENTRAS TANTO, KEVIN en Chicago conoce al violinista que toca cada día para Paola (la princesa de Fabuland) 12. ¿Te gusta esta parte de la historia? ¿Por qué? ¿No te gustaría ser Kevin en este momento? ¿Qué harías si

fueras él?

Juego 1. Steamboat, una vez liberado, lucha con los tuétanos y los magos malos lo convierten..., ¿en qué?

Como verás, la situación es desesperada porque Naj sigue perdido en el laberinto.

MUNDO REAL 2. Kevin conoce al vecino de Paola, que le dice que está loco si quiere entrar en la casa de esta.

A. ¿Cómo describe al padre de la chica? B. ¿Por qué no lo denuncian?

3. Rob, el vecino de Paola, le ayuda a entrar en el club donde trabaja Niki, el hermano de la chica. Cuando habla con él, ¿crees que Kevin queda contento con sus respuestas?

A. ¿Por qué?

4. Antes Niki también jugaba en Fabuland. Era el capitán del ejército elfo. ¡QUÉ BUENO, EH! ¿Sabes cuál era su lema?

5. En Fabuland, Martha es el aprendiz de un mago hirsuto. ¿Crees que es Xivirín? ¿Te gustaría que lo fuese?

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LA COSA ESTÁ ASÍ DE MOMENTO

A. Steamboat convertido en estatua. B. Melquíades fuera de combate. C. Nat vagando por los pasadizos del laberinto. D. Los magos hirsutos habían encontrado a la bestia en que se había transformado Imi y la habían

transformado en gárgola.

Y empieza el hechizo

1. Gelfin abre los ojos al primer conjuro, pero, cuando lo repite… A. ¿Te acuerdas de lo que pasó? B. ¿Qué hizo Xivirín? Entonces Kreesor huye con el hechizo escapista.

2. Durante todo este tiempo, Rob ha estado talando el Gran Sauce, de donde los monos resinosos sacan la resina que los vuelve locos.

A. ¿Qué encuentra allí? B. ¿Qué deseo pide? C. ¿Qué deseo hubieras pedido tú?

3. Con una gran muestra de AMISTAD, Rob busca a Naj en el laberinto dejando ir a Steamboat, Xivirín y Melquíades. ¿Tú habrías hecho eso por tu mejor amigo? Háblalo con él. Ya verás que bueno es compartir estos sentimientos.

4. Isla Neblina se hunde y Steamboat, Xivirín y Melquíades son salvados por el gobernador de Port Varese. Rob tiene que dar una gran noticia sobre un secreto que se ha guardado. ¿Sabes cuál es? (TE DOY UNA PISTA: es muy bueno y se van a poner todos muy contentos, sobre todo Naj).

5. ¿Sabes cuál fue el horrible final de Imi?

6. A. Con la gran misión ya cumplida, el pequeño grupo decide destinar el deseo de un huevo a ________. B. ¿Para qué sirvieron los otros diez huevos?

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EN EL MUNDO REAL

A. NICOLAS MABROIDIS denuncia a su padre y pone fin al sufrimiento de su hermana Paola. B. «EL BIEN SE IMPONE A LA SOMBRA». C. IDEKI OTUMA era trabajador de Fabuland. Vigilaba que el comportamiento de los demás jugadores fuera el

adecuado y detectaba posibles fallos en el programa. Además, tenía acceso a zonas que están prohibidas a los usuarios normales, incluidos sus perfiles personales.

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Como habrás podido comprobar es una historia basada en el compañerismo y el esfuerzo personal. Espero que lo hayas pasado bien, tanto leyendo el libro como haciendo esta guía. Si es así, no sabes la alegría que me das. Y ahora formula tu deseo dentro de ti, pero ya sabes: los deseos no llegan solos. TENEMOS QUE PONER UN POQUITO DE NUESTRA PARTE PARA CONSEGUIRLOS. ¡SI LO HACES, YA ERES PARTE

DE FABULAND!

¡AH, UNA ÚLTIMA COSA! ¿Te has fijado bien en el nombre de la capital de Mundomediano, Leuret Nogara? Me he dado cuenta de que puede significar otra cosa. Juega con esas palabras. ¿Ya lo has descubierto?

ERES FABULOSO CON LOS ENIGMAS, ENHORABUENA, AMIGO. ¡HASTA PRONTO!