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GUÍA DE USO Y CONSIDERACIONES PEDAGÓGICAS

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GUÍA DE USO Y CONSIDERACIONES PEDAGÓGICAS

Al inicio del juego podrás elegir el personaje para viajar por las Regionales o Estaciones Experimentales. de INIA.

El recorrido está diseñado en el siguiente orden de Estaciones Experimentales.

1) INIA Las Brujas2) INIA La Estanzuela3) INIA Treinta y Tres4) INIA Tacuarembó5) INIA Salto Grande

El recorrido previsto no permite saltear Estaciones Experimentales. Al �nalizar el recorrido podrás desbloquear los contenidos extra haciendo click en “contenido extra”.

Si el usuario no culminó su juego este quedará guardado y podrá ser reactivado desde la pantalla en la que dejó de jugar.

GUIA DE USO “Después de la Tormenta” se puede:

Instalar en la XO - Instalar en PC - Jugar On line

Deberás encontrar todos los objetos para poder continuar con el juego. Para usar un objeto deberás apretar la barra espaciadora.

Luego tendrás que elegir en el menú la opción “Usar o dar un objeto” y seleccionar el objeto que quieres usar o dar.

Presionando el botón podrás acceder al inventario de objetos.

Comandos generales

Deberás utilizar las �echas direccionales para desplazar a tu personaje por los diferentes ambientes o cuadrantes.

Cuando un personaje u objeto del juego muestre este símbolo deberás presionar la barra espaciadora para activar el menú de opciones.

A través del menú de opciones podrás: 1) Hablar con otras personas2) Tomar objetos 3) Usar objetos o darlos.

BÚSQUEDA DE OBJETOS

Tendrás una lista de Objetos encontrados. En el comienzo la lista será de color gris. A medida que vayas obteniendo los objetos estos serán coloreados automáticamente.

¿CÓMO JUGAR?

Deberás encontrar todos los objetos para poder continuar con el juego. Para usar un objeto deberás apretar la barra espaciadora.

Luego tendrás que elegir en el menú la opción “Usar o dar un objeto” y seleccionar el objeto que quieres usar o dar.

Presionando el botón podrás acceder al inventario de objetos.

ESPACIO DE JUEGO

Cuando muevas al personaje hacia los bordes del espacio de juego podrás seguir explorando los diferentes ambientes. Si no puedes moverte es porque no existe un nuevo cuadrante por descubrir.

Los espacios cerrados a los que puedes entrar están marcados por las siguientes �echas

BÚSQUEDA DE OBJETOS

Tendrás una lista de Objetos encontrados. En el comienzo la lista será de color gris. A medida que vayas obteniendo los objetos estos serán coloreados automáticamente.

DIÁLOGO CON PERSONAJES

Para dialogar con los demás personajes secundarios del juego acerca a tu personaje hasta que

aparezca el siguiente símbolo. El diálogo se continua con la barra espaciadora

o haciendo click en la imagen de la barra espaciadora.

El diálogo se culmina haciendo click en el botón Salir.

Los personajes secundarios te ayudarán en más de una misión y pueden entregar objetos

necesarios. Los diálogos pueden modi�carse en función de la tarea superada. Antes de terminar

cada pantalla te recomendamos pasar por todos los personajes para eliminar cualquier duda.

Cuando no tengas pistas para seguir intenta hablar con todos los personajes secundarios.

SONIDO

Cuando hacemos click sobre el símbolo musical podremos activar o desactivar el sonido.

El juego posee un medidor del tiempo para que puedas calcular tu tiempo y el de tus amigos. Si no terminaste todas las pantallas y debes detener el juego, éste quedará guardado con tu nombre de usuario en la pantalla que la que dejaste de jugar.

TIEMPOS

CLAVES DE JUEGO PARA CADA ESTACIÓN

INIA LAS BRUJAS

Todas las plantas de tomate dañadas deben ser curadas para continuar el juego utilizando el remedio del menú.

Para obtener el casco deberás previamente colocar la trampa de feromonas y la escalera en el árbol.

Para obtener el remedio deberás dirigirte al armario marcado con el símbolo de advertencia.

Al �nalizar la misión deberás volver con tu padre y hermano/a

INIA LA ESTANZUELA

Esta será la primer oportunidad donde gracias al diálogo con los personajes se conseguirán elementos para las distintas misiones.

En el pizarrón encontrarás la clave para la cosechadora y el número de teléfono que necesitas.

En el momento de llevar las vacas lecheras a ordeñe deberás elegir una de las opciones para continuar. Si la opción elegida es errónea deberás seguir intentando.

Al �nalizar la misión deberás hablar nuevamente con el encargado que está en la entrada de la Estación Experimental.

Para terminar esta pantalla deberás encontrarte con el encargado de la Estación Experimental que te recibió y pedirle su celular para hablar con tu padre.

INIA TREINTA Y TRES

Para lograr que las ovejas destraben el camino deberás comunicarte con el perro y luego con el veterinario.El veterinario te enseñará cómo hacer para que el perro te deje pasar.

Además tendrás que realizar una cuenta matemática para saber la cantidad necesaria de semillas de arroz. Si el resultado es erróneo deberás intentar de nuevo con otra opción.

La información acerca de la variedad de arroz que necesitas la encontrarás en la Biblioteca. Allí deberás colocarte frente a los estantes, dar click al botón “Usar o dar objeto” y leer el texto en el libro que tiene como título “Arroz”.

Una vez más, antes de pasar a la próxima Estación Experimental tendrás que dialogar con tu padre.

INIA TACUAREMBÓ

En esta Estación Experimental deberás marcar cada árbol dañado con pintura blanca.

Luego de marcar los árboles con pintura blanca deberás volver a comunicarte con los funcionarios de INIA que se encuentran en el monte de Eucaliptus.

Otra situación que deberás resolver será cambiar las vacas a un nuevo potrero. Para esto deberás hablar con la encargada. Con las tijeras podrás cortar las pasturas para luego llevarlas a analizar al Laboratorio de Pasturas y Forrajes.

Antes de retirarte ve con tu padre nuevamente.

CONSIDERACIONES PEDAGÓGICAS Mag. Silvia Umpiérrez Oroño, Coordinadora Nacional del Dpto. Académico de Ciencias Biológicas, Consejo de Formación en Educación, ANEP.

“Científicamente comprobado”

La alfabetización científica consiste en una serie de medidas educativas encaminadas a lograr una comprensión de los contenidos y procedimientos básicos del quehacer científico, de tal forma que el ciudadano sea capaz de participar en forma crítica, cabal y constructiva, en la toma de aquellas decisiones que lo involucren como individuo y como ser social. Una persona está científicamente alfabetizada cuando no solo logra discernir inteligiblemente información relacionada con la investigación y el conocimiento científico, sino que además es capaz de actuar en consecuencia, responsablemente, transferir esa información y utilizarla para el bien propio y el bien social.

La alfabetización científica debe comenzar tempranamente, dado que la evolución del conocimiento científico y las tecnologías de él derivadas, obligan a que desde muy jóvenes ya debamos tomar decisiones, opinar, y ser proactivos en temáticas relacionadas con éste. La influencia de las ciencias en la vida cotidiana ha pasado a ser ya no una excepción sino la regla, y nos vemos a cada momento enfrentados a elegir en base a la comprensión de información compleja. La utilización que ha hecho el marketing de aspectos científicos de los productos que se promocionan en los medios masivos de comunicación, nos obliga como educadores y como padres a ayudar a las nuevas generaciones a reaccionar y actuar críticamente ante tales estrategias.

Divulgación de la ciencia

A la vez que en los párrafos anteriores asumíamos la responsabilidad como padres y como docentes, vamos a referir a la responsabilidad de los investigadores acerca de los resultados derivados de su trabajo. La investigación, actividad científica encaminada a la generación de conocimiento y tecnología, está sustentada económica y políticamente por las prioridades, los principios y los valores que dominan y rigen a una determinada sociedad. Como tal, eso obliga a los responsables de la actividad científica del país, a hacer llegar de forma comprensible a todos los ciudadanos la información acerca de su trabajo.

La comunidad científica mundial se encamina actualmente a mejorar la valoración de las actividades de divulgación científica, que hasta ahora habían sido académicamente subvaloradas. Son parte de la responsabilidad, y deben ser prioridad en el sentido de lograr mantener encendido el interés social de la actividad científica, la retroalimentación, el apoyo y la evaluación.

La enseñanza de las ciencias

Enseñar ciencias implica alfabetizar científicamente e ir más allá. Se busca crear vocación científica, y que los estudiantes sean finalmente aplicadores y/o aportadores de nuevos conocimientos. Carreras tales como Agronomía, Medicina, Veterinaria, Ingeniería o Docencia, entre otras, requieren de un involucramiento más profundo, reflexivo y más complejo. Requiere interpretación de datos, uso de tecnologías, diseño de estrategias de trabajo, evaluación de la actuación de otros.

Para ello, los formadores deben apelar a despertar y mantener el interés de los alumnos, potenciales científicos del futuro cercano. Las sociedades en desarrollo requieren cada vez más ciudadanos involucrados con la innovación y la generación del conocimiento. Actualmente, el conocimiento y las ideas son bienes altamente apreciables.

Herramientas como las tecnologías de la información y la comunicación, y las actividades lúdicas, combinadas, pueden ser utilizadas para generar y mantener las ambición de saber más. Las ciencias son la actividad humana con mayor pretensión de saber por el simple gusto de conocer el mundo que nos rodea.

El Juego: aspectos pedadógicos

La propuesta lúdica “Después de la tormenta” presenta varias ventajas:

- Es un juego informático, lo cual lo hace práctico y atractivo.

- En un entorno como el uruguayo, donde existe accesibilidad y conectividad universal, gracias al Plan Ceibal, este juego por ser compatible con las XO puede jugarse en cualquier contexto: la escuela, el hogar, la plaza. De esta forma, llega más allá, educando también a nivel familiar y social.

- Tiene un formato compatible con los altos niveles de desafío y estrategia de los juegos a los que acceden los destinatarios (chicos entre 9 y 13 años).

- Se puede jugar en más de una sesión sin perder los avances logrados hasta el momento, lo que hace que se pueda adaptar a los tiempos de clase o de recreación disponibles.

- Los contenidos son presentados de forma casi imperceptible, de manera que el estudiante no percibe que está “aprendiendo” nuevos contenidos mientras juega. Esto mantiene el interés. Luego el docente debe encargarse de explicitar y guiar el proceso de metacognición, profundizando a través de otras metodologías de trabajo. El juego actúa como disparador, como generador de interés.

El juego contempla contenidos relacionados con Educación Ambiental y Salud que se pueden vincular con el Programa en el área de las Ciencias de la Naturaleza de 4°, 5° y 6° año de Educación Primaria. En este Plan, se hace referencia explícita al objetivo de Fomentar “el conocimiento, respeto y responsabilidad en el cuidado del ambiente”, así como el de relacionar las Ciencias de la Naturaleza con las “Ciencias Agronómicas, Ciencias de la Salud, Ecología, Meteorología” (fuente: http://www.ceip.edu.uy/archivos/programaescolar/Programa_Escolar.pdf).

En resumen: Este juego cumple con la función de aportar a la alfabetización científica, de divulgación de la cultura científica, de enseñanza y de recreación. Es por tanto, una herramienta educativa de valor, que debería ser ampliada como experiencia de encuentro entre investigadores, comunicadores, creativos-diseñadores y educadores. Ahora, ¡a jugar!

INIA SALTO GRANDE

Una vez que consigues las frutillas deberás hacer que tu personaje las lleve hasta la balanza.

El clavo que necesitarás está escondido en el camino superior del laberinto de árboles frutales.

CONSIDERACIONES PEDAGÓGICAS Mag. Silvia Umpiérrez Oroño, Coordinadora Nacional del Dpto. Académico de Ciencias Biológicas, Consejo de Formación en Educación, ANEP.

“Científicamente comprobado”

La alfabetización científica consiste en una serie de medidas educativas encaminadas a lograr una comprensión de los contenidos y procedimientos básicos del quehacer científico, de tal forma que el ciudadano sea capaz de participar en forma crítica, cabal y constructiva, en la toma de aquellas decisiones que lo involucren como individuo y como ser social. Una persona está científicamente alfabetizada cuando no solo logra discernir inteligiblemente información relacionada con la investigación y el conocimiento científico, sino que además es capaz de actuar en consecuencia, responsablemente, transferir esa información y utilizarla para el bien propio y el bien social.

La alfabetización científica debe comenzar tempranamente, dado que la evolución del conocimiento científico y las tecnologías de él derivadas, obligan a que desde muy jóvenes ya debamos tomar decisiones, opinar, y ser proactivos en temáticas relacionadas con éste. La influencia de las ciencias en la vida cotidiana ha pasado a ser ya no una excepción sino la regla, y nos vemos a cada momento enfrentados a elegir en base a la comprensión de información compleja. La utilización que ha hecho el marketing de aspectos científicos de los productos que se promocionan en los medios masivos de comunicación, nos obliga como educadores y como padres a ayudar a las nuevas generaciones a reaccionar y actuar críticamente ante tales estrategias.

Divulgación de la ciencia

A la vez que en los párrafos anteriores asumíamos la responsabilidad como padres y como docentes, vamos a referir a la responsabilidad de los investigadores acerca de los resultados derivados de su trabajo. La investigación, actividad científica encaminada a la generación de conocimiento y tecnología, está sustentada económica y políticamente por las prioridades, los principios y los valores que dominan y rigen a una determinada sociedad. Como tal, eso obliga a los responsables de la actividad científica del país, a hacer llegar de forma comprensible a todos los ciudadanos la información acerca de su trabajo.

La comunidad científica mundial se encamina actualmente a mejorar la valoración de las actividades de divulgación científica, que hasta ahora habían sido académicamente subvaloradas. Son parte de la responsabilidad, y deben ser prioridad en el sentido de lograr mantener encendido el interés social de la actividad científica, la retroalimentación, el apoyo y la evaluación.

La enseñanza de las ciencias

Enseñar ciencias implica alfabetizar científicamente e ir más allá. Se busca crear vocación científica, y que los estudiantes sean finalmente aplicadores y/o aportadores de nuevos conocimientos. Carreras tales como Agronomía, Medicina, Veterinaria, Ingeniería o Docencia, entre otras, requieren de un involucramiento más profundo, reflexivo y más complejo. Requiere interpretación de datos, uso de tecnologías, diseño de estrategias de trabajo, evaluación de la actuación de otros.

Para ello, los formadores deben apelar a despertar y mantener el interés de los alumnos, potenciales científicos del futuro cercano. Las sociedades en desarrollo requieren cada vez más ciudadanos involucrados con la innovación y la generación del conocimiento. Actualmente, el conocimiento y las ideas son bienes altamente apreciables.

Herramientas como las tecnologías de la información y la comunicación, y las actividades lúdicas, combinadas, pueden ser utilizadas para generar y mantener las ambición de saber más. Las ciencias son la actividad humana con mayor pretensión de saber por el simple gusto de conocer el mundo que nos rodea.

El Juego: aspectos pedadógicos

La propuesta lúdica “Después de la tormenta” presenta varias ventajas:

- Es un juego informático, lo cual lo hace práctico y atractivo.

- En un entorno como el uruguayo, donde existe accesibilidad y conectividad universal, gracias al Plan Ceibal, este juego por ser compatible con las XO puede jugarse en cualquier contexto: la escuela, el hogar, la plaza. De esta forma, llega más allá, educando también a nivel familiar y social.

- Tiene un formato compatible con los altos niveles de desafío y estrategia de los juegos a los que acceden los destinatarios (chicos entre 9 y 13 años).

- Se puede jugar en más de una sesión sin perder los avances logrados hasta el momento, lo que hace que se pueda adaptar a los tiempos de clase o de recreación disponibles.

- Los contenidos son presentados de forma casi imperceptible, de manera que el estudiante no percibe que está “aprendiendo” nuevos contenidos mientras juega. Esto mantiene el interés. Luego el docente debe encargarse de explicitar y guiar el proceso de metacognición, profundizando a través de otras metodologías de trabajo. El juego actúa como disparador, como generador de interés.

El juego contempla contenidos relacionados con Educación Ambiental y Salud que se pueden vincular con el Programa en el área de las Ciencias de la Naturaleza de 4°, 5° y 6° año de Educación Primaria. En este Plan, se hace referencia explícita al objetivo de Fomentar “el conocimiento, respeto y responsabilidad en el cuidado del ambiente”, así como el de relacionar las Ciencias de la Naturaleza con las “Ciencias Agronómicas, Ciencias de la Salud, Ecología, Meteorología” (fuente: http://www.ceip.edu.uy/archivos/programaescolar/Programa_Escolar.pdf).

En resumen: Este juego cumple con la función de aportar a la alfabetización científica, de divulgación de la cultura científica, de enseñanza y de recreación. Es por tanto, una herramienta educativa de valor, que debería ser ampliada como experiencia de encuentro entre investigadores, comunicadores, creativos-diseñadores y educadores. Ahora, ¡a jugar!

CONSIDERACIONES PEDAGÓGICAS Mag. Silvia Umpiérrez Oroño, Coordinadora Nacional del Dpto. Académico de Ciencias Biológicas, Consejo de Formación en Educación, ANEP.

“Científicamente comprobado”

La alfabetización científica consiste en una serie de medidas educativas encaminadas a lograr una comprensión de los contenidos y procedimientos básicos del quehacer científico, de tal forma que el ciudadano sea capaz de participar en forma crítica, cabal y constructiva, en la toma de aquellas decisiones que lo involucren como individuo y como ser social. Una persona está científicamente alfabetizada cuando no solo logra discernir inteligiblemente información relacionada con la investigación y el conocimiento científico, sino que además es capaz de actuar en consecuencia, responsablemente, transferir esa información y utilizarla para el bien propio y el bien social.

La alfabetización científica debe comenzar tempranamente, dado que la evolución del conocimiento científico y las tecnologías de él derivadas, obligan a que desde muy jóvenes ya debamos tomar decisiones, opinar, y ser proactivos en temáticas relacionadas con éste. La influencia de las ciencias en la vida cotidiana ha pasado a ser ya no una excepción sino la regla, y nos vemos a cada momento enfrentados a elegir en base a la comprensión de información compleja. La utilización que ha hecho el marketing de aspectos científicos de los productos que se promocionan en los medios masivos de comunicación, nos obliga como educadores y como padres a ayudar a las nuevas generaciones a reaccionar y actuar críticamente ante tales estrategias.

Divulgación de la ciencia

A la vez que en los párrafos anteriores asumíamos la responsabilidad como padres y como docentes, vamos a referir a la responsabilidad de los investigadores acerca de los resultados derivados de su trabajo. La investigación, actividad científica encaminada a la generación de conocimiento y tecnología, está sustentada económica y políticamente por las prioridades, los principios y los valores que dominan y rigen a una determinada sociedad. Como tal, eso obliga a los responsables de la actividad científica del país, a hacer llegar de forma comprensible a todos los ciudadanos la información acerca de su trabajo.

La comunidad científica mundial se encamina actualmente a mejorar la valoración de las actividades de divulgación científica, que hasta ahora habían sido académicamente subvaloradas. Son parte de la responsabilidad, y deben ser prioridad en el sentido de lograr mantener encendido el interés social de la actividad científica, la retroalimentación, el apoyo y la evaluación.

La enseñanza de las ciencias

Enseñar ciencias implica alfabetizar científicamente e ir más allá. Se busca crear vocación científica, y que los estudiantes sean finalmente aplicadores y/o aportadores de nuevos conocimientos. Carreras tales como Agronomía, Medicina, Veterinaria, Ingeniería o Docencia, entre otras, requieren de un involucramiento más profundo, reflexivo y más complejo. Requiere interpretación de datos, uso de tecnologías, diseño de estrategias de trabajo, evaluación de la actuación de otros.

Para ello, los formadores deben apelar a despertar y mantener el interés de los alumnos, potenciales científicos del futuro cercano. Las sociedades en desarrollo requieren cada vez más ciudadanos involucrados con la innovación y la generación del conocimiento. Actualmente, el conocimiento y las ideas son bienes altamente apreciables.

Herramientas como las tecnologías de la información y la comunicación, y las actividades lúdicas, combinadas, pueden ser utilizadas para generar y mantener las ambición de saber más. Las ciencias son la actividad humana con mayor pretensión de saber por el simple gusto de conocer el mundo que nos rodea.

El Juego: aspectos pedadógicos

La propuesta lúdica “Después de la tormenta” presenta varias ventajas:

- Es un juego informático, lo cual lo hace práctico y atractivo.

- En un entorno como el uruguayo, donde existe accesibilidad y conectividad universal, gracias al Plan Ceibal, este juego por ser compatible con las XO puede jugarse en cualquier contexto: la escuela, el hogar, la plaza. De esta forma, llega más allá, educando también a nivel familiar y social.

- Tiene un formato compatible con los altos niveles de desafío y estrategia de los juegos a los que acceden los destinatarios (chicos entre 9 y 13 años).

- Se puede jugar en más de una sesión sin perder los avances logrados hasta el momento, lo que hace que se pueda adaptar a los tiempos de clase o de recreación disponibles.

- Los contenidos son presentados de forma casi imperceptible, de manera que el estudiante no percibe que está “aprendiendo” nuevos contenidos mientras juega. Esto mantiene el interés. Luego el docente debe encargarse de explicitar y guiar el proceso de metacognición, profundizando a través de otras metodologías de trabajo. El juego actúa como disparador, como generador de interés.

El juego contempla contenidos relacionados con Educación Ambiental y Salud que se pueden vincular con el Programa en el área de las Ciencias de la Naturaleza de 4°, 5° y 6° año de Educación Primaria. En este Plan, se hace referencia explícita al objetivo de Fomentar “el conocimiento, respeto y responsabilidad en el cuidado del ambiente”, así como el de relacionar las Ciencias de la Naturaleza con las “Ciencias Agronómicas, Ciencias de la Salud, Ecología, Meteorología” (fuente: http://www.ceip.edu.uy/archivos/programaescolar/Programa_Escolar.pdf).

En resumen: Este juego cumple con la función de aportar a la alfabetización científica, de divulgación de la cultura científica, de enseñanza y de recreación. Es por tanto, una herramienta educativa de valor, que debería ser ampliada como experiencia de encuentro entre investigadores, comunicadores, creativos-diseñadores y educadores. Ahora, ¡a jugar!

CONSIDERACIONES PEDAGÓGICAS Mag. Silvia Umpiérrez Oroño, Coordinadora Nacional del Dpto. Académico de Ciencias Biológicas, Consejo de Formación en Educación, ANEP.

“Científicamente comprobado”

La alfabetización científica consiste en una serie de medidas educativas encaminadas a lograr una comprensión de los contenidos y procedimientos básicos del quehacer científico, de tal forma que el ciudadano sea capaz de participar en forma crítica, cabal y constructiva, en la toma de aquellas decisiones que lo involucren como individuo y como ser social. Una persona está científicamente alfabetizada cuando no solo logra discernir inteligiblemente información relacionada con la investigación y el conocimiento científico, sino que además es capaz de actuar en consecuencia, responsablemente, transferir esa información y utilizarla para el bien propio y el bien social.

La alfabetización científica debe comenzar tempranamente, dado que la evolución del conocimiento científico y las tecnologías de él derivadas, obligan a que desde muy jóvenes ya debamos tomar decisiones, opinar, y ser proactivos en temáticas relacionadas con éste. La influencia de las ciencias en la vida cotidiana ha pasado a ser ya no una excepción sino la regla, y nos vemos a cada momento enfrentados a elegir en base a la comprensión de información compleja. La utilización que ha hecho el marketing de aspectos científicos de los productos que se promocionan en los medios masivos de comunicación, nos obliga como educadores y como padres a ayudar a las nuevas generaciones a reaccionar y actuar críticamente ante tales estrategias.

Divulgación de la ciencia

A la vez que en los párrafos anteriores asumíamos la responsabilidad como padres y como docentes, vamos a referir a la responsabilidad de los investigadores acerca de los resultados derivados de su trabajo. La investigación, actividad científica encaminada a la generación de conocimiento y tecnología, está sustentada económica y políticamente por las prioridades, los principios y los valores que dominan y rigen a una determinada sociedad. Como tal, eso obliga a los responsables de la actividad científica del país, a hacer llegar de forma comprensible a todos los ciudadanos la información acerca de su trabajo.

La comunidad científica mundial se encamina actualmente a mejorar la valoración de las actividades de divulgación científica, que hasta ahora habían sido académicamente subvaloradas. Son parte de la responsabilidad, y deben ser prioridad en el sentido de lograr mantener encendido el interés social de la actividad científica, la retroalimentación, el apoyo y la evaluación.

La enseñanza de las ciencias

Enseñar ciencias implica alfabetizar científicamente e ir más allá. Se busca crear vocación científica, y que los estudiantes sean finalmente aplicadores y/o aportadores de nuevos conocimientos. Carreras tales como Agronomía, Medicina, Veterinaria, Ingeniería o Docencia, entre otras, requieren de un involucramiento más profundo, reflexivo y más complejo. Requiere interpretación de datos, uso de tecnologías, diseño de estrategias de trabajo, evaluación de la actuación de otros.

Para ello, los formadores deben apelar a despertar y mantener el interés de los alumnos, potenciales científicos del futuro cercano. Las sociedades en desarrollo requieren cada vez más ciudadanos involucrados con la innovación y la generación del conocimiento. Actualmente, el conocimiento y las ideas son bienes altamente apreciables.

Herramientas como las tecnologías de la información y la comunicación, y las actividades lúdicas, combinadas, pueden ser utilizadas para generar y mantener las ambición de saber más. Las ciencias son la actividad humana con mayor pretensión de saber por el simple gusto de conocer el mundo que nos rodea.

El Juego: aspectos pedadógicos

La propuesta lúdica “Después de la tormenta” presenta varias ventajas:

- Es un juego informático, lo cual lo hace práctico y atractivo.

- En un entorno como el uruguayo, donde existe accesibilidad y conectividad universal, gracias al Plan Ceibal, este juego por ser compatible con las XO puede jugarse en cualquier contexto: la escuela, el hogar, la plaza. De esta forma, llega más allá, educando también a nivel familiar y social.

- Tiene un formato compatible con los altos niveles de desafío y estrategia de los juegos a los que acceden los destinatarios (chicos entre 9 y 13 años).

- Se puede jugar en más de una sesión sin perder los avances logrados hasta el momento, lo que hace que se pueda adaptar a los tiempos de clase o de recreación disponibles.

- Los contenidos son presentados de forma casi imperceptible, de manera que el estudiante no percibe que está “aprendiendo” nuevos contenidos mientras juega. Esto mantiene el interés. Luego el docente debe encargarse de explicitar y guiar el proceso de metacognición, profundizando a través de otras metodologías de trabajo. El juego actúa como disparador, como generador de interés.

El juego contempla contenidos relacionados con Educación Ambiental y Salud que se pueden vincular con el Programa en el área de las Ciencias de la Naturaleza de 4°, 5° y 6° año de Educación Primaria. En este Plan, se hace referencia explícita al objetivo de Fomentar “el conocimiento, respeto y responsabilidad en el cuidado del ambiente”, así como el de relacionar las Ciencias de la Naturaleza con las “Ciencias Agronómicas, Ciencias de la Salud, Ecología, Meteorología” (fuente: http://www.ceip.edu.uy/archivos/programaescolar/Programa_Escolar.pdf).

En resumen: Este juego cumple con la función de aportar a la alfabetización científica, de divulgación de la cultura científica, de enseñanza y de recreación. Es por tanto, una herramienta educativa de valor, que debería ser ampliada como experiencia de encuentro entre investigadores, comunicadores, creativos-diseñadores y educadores. Ahora, ¡a jugar!

CONSIDERACIONES PEDAGÓGICAS Mag. Silvia Umpiérrez Oroño, Coordinadora Nacional del Dpto. Académico de Ciencias Biológicas, Consejo de Formación en Educación, ANEP.

“Científicamente comprobado”

La alfabetización científica consiste en una serie de medidas educativas encaminadas a lograr una comprensión de los contenidos y procedimientos básicos del quehacer científico, de tal forma que el ciudadano sea capaz de participar en forma crítica, cabal y constructiva, en la toma de aquellas decisiones que lo involucren como individuo y como ser social. Una persona está científicamente alfabetizada cuando no solo logra discernir inteligiblemente información relacionada con la investigación y el conocimiento científico, sino que además es capaz de actuar en consecuencia, responsablemente, transferir esa información y utilizarla para el bien propio y el bien social.

La alfabetización científica debe comenzar tempranamente, dado que la evolución del conocimiento científico y las tecnologías de él derivadas, obligan a que desde muy jóvenes ya debamos tomar decisiones, opinar, y ser proactivos en temáticas relacionadas con éste. La influencia de las ciencias en la vida cotidiana ha pasado a ser ya no una excepción sino la regla, y nos vemos a cada momento enfrentados a elegir en base a la comprensión de información compleja. La utilización que ha hecho el marketing de aspectos científicos de los productos que se promocionan en los medios masivos de comunicación, nos obliga como educadores y como padres a ayudar a las nuevas generaciones a reaccionar y actuar críticamente ante tales estrategias.

Divulgación de la ciencia

A la vez que en los párrafos anteriores asumíamos la responsabilidad como padres y como docentes, vamos a referir a la responsabilidad de los investigadores acerca de los resultados derivados de su trabajo. La investigación, actividad científica encaminada a la generación de conocimiento y tecnología, está sustentada económica y políticamente por las prioridades, los principios y los valores que dominan y rigen a una determinada sociedad. Como tal, eso obliga a los responsables de la actividad científica del país, a hacer llegar de forma comprensible a todos los ciudadanos la información acerca de su trabajo.

La comunidad científica mundial se encamina actualmente a mejorar la valoración de las actividades de divulgación científica, que hasta ahora habían sido académicamente subvaloradas. Son parte de la responsabilidad, y deben ser prioridad en el sentido de lograr mantener encendido el interés social de la actividad científica, la retroalimentación, el apoyo y la evaluación.

La enseñanza de las ciencias

Enseñar ciencias implica alfabetizar científicamente e ir más allá. Se busca crear vocación científica, y que los estudiantes sean finalmente aplicadores y/o aportadores de nuevos conocimientos. Carreras tales como Agronomía, Medicina, Veterinaria, Ingeniería o Docencia, entre otras, requieren de un involucramiento más profundo, reflexivo y más complejo. Requiere interpretación de datos, uso de tecnologías, diseño de estrategias de trabajo, evaluación de la actuación de otros.

Para ello, los formadores deben apelar a despertar y mantener el interés de los alumnos, potenciales científicos del futuro cercano. Las sociedades en desarrollo requieren cada vez más ciudadanos involucrados con la innovación y la generación del conocimiento. Actualmente, el conocimiento y las ideas son bienes altamente apreciables.

Herramientas como las tecnologías de la información y la comunicación, y las actividades lúdicas, combinadas, pueden ser utilizadas para generar y mantener las ambición de saber más. Las ciencias son la actividad humana con mayor pretensión de saber por el simple gusto de conocer el mundo que nos rodea.

El Juego: aspectos pedadógicos

La propuesta lúdica “Después de la tormenta” presenta varias ventajas:

- Es un juego informático, lo cual lo hace práctico y atractivo.

- En un entorno como el uruguayo, donde existe accesibilidad y conectividad universal, gracias al Plan Ceibal, este juego por ser compatible con las XO puede jugarse en cualquier contexto: la escuela, el hogar, la plaza. De esta forma, llega más allá, educando también a nivel familiar y social.

- Tiene un formato compatible con los altos niveles de desafío y estrategia de los juegos a los que acceden los destinatarios (chicos entre 9 y 13 años).

- Se puede jugar en más de una sesión sin perder los avances logrados hasta el momento, lo que hace que se pueda adaptar a los tiempos de clase o de recreación disponibles.

- Los contenidos son presentados de forma casi imperceptible, de manera que el estudiante no percibe que está “aprendiendo” nuevos contenidos mientras juega. Esto mantiene el interés. Luego el docente debe encargarse de explicitar y guiar el proceso de metacognición, profundizando a través de otras metodologías de trabajo. El juego actúa como disparador, como generador de interés.

El juego contempla contenidos relacionados con Educación Ambiental y Salud que se pueden vincular con el Programa en el área de las Ciencias de la Naturaleza de 4°, 5° y 6° año de Educación Primaria. En este Plan, se hace referencia explícita al objetivo de Fomentar “el conocimiento, respeto y responsabilidad en el cuidado del ambiente”, así como el de relacionar las Ciencias de la Naturaleza con las “Ciencias Agronómicas, Ciencias de la Salud, Ecología, Meteorología” (fuente: http://www.ceip.edu.uy/archivos/programaescolar/Programa_Escolar.pdf).

En resumen: Este juego cumple con la función de aportar a la alfabetización científica, de divulgación de la cultura científica, de enseñanza y de recreación. Es por tanto, una herramienta educativa de valor, que debería ser ampliada como experiencia de encuentro entre investigadores, comunicadores, creativos-diseñadores y educadores. Ahora, ¡a jugar!

CONSIDERACIONES PEDAGÓGICAS Mag. Silvia Umpiérrez Oroño, Coordinadora Nacional del Dpto. Académico de Ciencias Biológicas, Consejo de Formación en Educación, ANEP.

“Científicamente comprobado”

La alfabetización científica consiste en una serie de medidas educativas encaminadas a lograr una comprensión de los contenidos y procedimientos básicos del quehacer científico, de tal forma que el ciudadano sea capaz de participar en forma crítica, cabal y constructiva, en la toma de aquellas decisiones que lo involucren como individuo y como ser social. Una persona está científicamente alfabetizada cuando no solo logra discernir inteligiblemente información relacionada con la investigación y el conocimiento científico, sino que además es capaz de actuar en consecuencia, responsablemente, transferir esa información y utilizarla para el bien propio y el bien social.

La alfabetización científica debe comenzar tempranamente, dado que la evolución del conocimiento científico y las tecnologías de él derivadas, obligan a que desde muy jóvenes ya debamos tomar decisiones, opinar, y ser proactivos en temáticas relacionadas con éste. La influencia de las ciencias en la vida cotidiana ha pasado a ser ya no una excepción sino la regla, y nos vemos a cada momento enfrentados a elegir en base a la comprensión de información compleja. La utilización que ha hecho el marketing de aspectos científicos de los productos que se promocionan en los medios masivos de comunicación, nos obliga como educadores y como padres a ayudar a las nuevas generaciones a reaccionar y actuar críticamente ante tales estrategias.

Divulgación de la ciencia

A la vez que en los párrafos anteriores asumíamos la responsabilidad como padres y como docentes, vamos a referir a la responsabilidad de los investigadores acerca de los resultados derivados de su trabajo. La investigación, actividad científica encaminada a la generación de conocimiento y tecnología, está sustentada económica y políticamente por las prioridades, los principios y los valores que dominan y rigen a una determinada sociedad. Como tal, eso obliga a los responsables de la actividad científica del país, a hacer llegar de forma comprensible a todos los ciudadanos la información acerca de su trabajo.

La comunidad científica mundial se encamina actualmente a mejorar la valoración de las actividades de divulgación científica, que hasta ahora habían sido académicamente subvaloradas. Son parte de la responsabilidad, y deben ser prioridad en el sentido de lograr mantener encendido el interés social de la actividad científica, la retroalimentación, el apoyo y la evaluación.

La enseñanza de las ciencias

Enseñar ciencias implica alfabetizar científicamente e ir más allá. Se busca crear vocación científica, y que los estudiantes sean finalmente aplicadores y/o aportadores de nuevos conocimientos. Carreras tales como Agronomía, Medicina, Veterinaria, Ingeniería o Docencia, entre otras, requieren de un involucramiento más profundo, reflexivo y más complejo. Requiere interpretación de datos, uso de tecnologías, diseño de estrategias de trabajo, evaluación de la actuación de otros.

Para ello, los formadores deben apelar a despertar y mantener el interés de los alumnos, potenciales científicos del futuro cercano. Las sociedades en desarrollo requieren cada vez más ciudadanos involucrados con la innovación y la generación del conocimiento. Actualmente, el conocimiento y las ideas son bienes altamente apreciables.

Herramientas como las tecnologías de la información y la comunicación, y las actividades lúdicas, combinadas, pueden ser utilizadas para generar y mantener las ambición de saber más. Las ciencias son la actividad humana con mayor pretensión de saber por el simple gusto de conocer el mundo que nos rodea.

El Juego: aspectos pedadógicos

La propuesta lúdica “Después de la tormenta” presenta varias ventajas:

- Es un juego informático, lo cual lo hace práctico y atractivo.

- En un entorno como el uruguayo, donde existe accesibilidad y conectividad universal, gracias al Plan Ceibal, este juego por ser compatible con las XO puede jugarse en cualquier contexto: la escuela, el hogar, la plaza. De esta forma, llega más allá, educando también a nivel familiar y social.

- Tiene un formato compatible con los altos niveles de desafío y estrategia de los juegos a los que acceden los destinatarios (chicos entre 9 y 13 años).

- Se puede jugar en más de una sesión sin perder los avances logrados hasta el momento, lo que hace que se pueda adaptar a los tiempos de clase o de recreación disponibles.

- Los contenidos son presentados de forma casi imperceptible, de manera que el estudiante no percibe que está “aprendiendo” nuevos contenidos mientras juega. Esto mantiene el interés. Luego el docente debe encargarse de explicitar y guiar el proceso de metacognición, profundizando a través de otras metodologías de trabajo. El juego actúa como disparador, como generador de interés.

El juego contempla contenidos relacionados con Educación Ambiental y Salud que se pueden vincular con el Programa en el área de las Ciencias de la Naturaleza de 4°, 5° y 6° año de Educación Primaria. En este Plan, se hace referencia explícita al objetivo de Fomentar “el conocimiento, respeto y responsabilidad en el cuidado del ambiente”, así como el de relacionar las Ciencias de la Naturaleza con las “Ciencias Agronómicas, Ciencias de la Salud, Ecología, Meteorología” (fuente: http://www.ceip.edu.uy/archivos/programaescolar/Programa_Escolar.pdf).

En resumen: Este juego cumple con la función de aportar a la alfabetización científica, de divulgación de la cultura científica, de enseñanza y de recreación. Es por tanto, una herramienta educativa de valor, que debería ser ampliada como experiencia de encuentro entre investigadores, comunicadores, creativos-diseñadores y educadores. Ahora, ¡a jugar!

Equipo Técnico

INIA

Coordinadora General:Lic. Mag. Magdalena Rocanova

Colaboración:Lic. Mónica Trujillo

LOCOMOTIONProgramación, Diseño y ejecución:

AnepMag. Silvia Umpiérrez Oroño