Guía Estudiante Successfactors
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ESCUELA DE ESTUDIOS INDUSTRIALES Y EMPRESARIALESINGENIERÍA INDUSTRIAL
GUÍA ESTUDIANTE
SuccessFactors
1 TEMA
Generación de ideas de negocio (Brainstorming)
2 PROPÓSITO ACADÉMICO
Fortalecer habilidades como la conexión y la abstracción, cualidades creativas de gran importanciaen los procesos de generación de ideas de negocio innovadoras.
3 COMPETENCIAS A DESARROLLAR
3 1 Generales
Comunicación asertiva
Trabajo en equipo Toma de decisiones
Enfoque colaborativo
Pensamiento crítico
3 2 Específicas
Desarrollo del potencial creativo y del espíritu emprendedor del estudiante mediante la generación de ideas innovadoras
4 DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
SuccessFactors es un juego de cartas en el cual deberán diseñar una idea de negocio creativa einnovadora mediante el establecimiento de relaciones entre diversos elementos que podrían no
tener una aparente conexión, para luego llevarla a través de una serie de etapas que simulan elproceso básico necesario para su introducción en el mercado.
Existen dos tipos de cartas: Los elementos iniciales y las cartas de fase. Los elementos iniciales (EI)son aquellas tarjetas que brindarán la pauta de diseño a los equipos mediante la mezcla de loscuatro elementos: Sectores, Clientes, Canales y Estrategias. Se caracterizan por tener un colorpúrpura al igual que la carta Joker, la cual asume las características de cualquiera de los elementosdescritos en sí misma, la carta policía, que evita el robo de cualquiera de los elementos que hayaspuesto en juego y la carta ladrón, la cual te permite hurtar un elemento que haya sido jugado poralgún rival. Por su parte, las cartas de fase son aquellas que representan las etapas por las cuales
deberá pasar la idea de negocio antes de llegar al mercado. Estas etapas son: IDEACIÓN (azul),I+D+i (gris), CREACIÓN (rojo), MARKETING (naranja) y VENTAS (verde).
Las cartas de fase pueden ser genéricas (aquellas que representan la fase), positivas (aspectos quefavorecen el desarrollo de la idea) y negativas (aspectos que pueden perjudicar cualquier fase delproceso de desarrollo de la idea). Igualmente, existen las cartas generales que son aquellas cuyobeneficio se puede obtener a favor de cualquiera de las cinco etapas previamente mencionadas.Dentro de este grupo se encuentra el Comodín, la cual asume las características de cualquiera de
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las etapas, el Trueque, que permite cambiar una de tus tarjetas que esté en juego o que tengas en lamano por una carta que alguno de tus rivales haya puesto sobre la mesa y Alianza, la cual se enfocaen establecer relaciones de trabajo con algún equipo rival. Este tipo de tarjetas están representados
con un color amarillo.
¿Cómo se juega? En primera instancia, conforma un equipo de cinco integrantes. Luego, cada uno de estos recibirádel moderador un total de cuatro cartas y acto seguido se rifara el beneficio de iniciar el juego.Quien gane deberá tomar una carta del mazo general y hacer un movimiento, el cual puede ser decuatro tipos: Desechar una tarjeta, bajar una carta a la mesa en favor propio, perjudicar el juego delrival o una renuncia estratégica. A continuación se hará una pequeña descripción de cadamovimiento:
a) Desechar una tarjeta: Se habla de desechar una tarjeta cuando el jugador lleva una de sus cartas
a la pila de descartes. Si lo considera conveniente, el jugador que le sigue en turno podrá haceruso de esta tarjeta en lugar de tomar una carta del mazo general. Excepciones a esta últimacondición: Carta ladrón, carta trueque y carta Alianza
b) Bajar una carta a la mesa en favor propio: Como su mismo nombre lo indica, consiste en jugaruna carta en beneficio propio. Esta carta deberá jugarse sobre la línea principal del juego. Si laposición central ya está ocupada se procede a ubicar las cartas en el lado superior (ver figura 1– Estructura del juego).
c)
Perjudicar el juego del rival Consiste en jugar cartas negativas para entorpecer el devenir deljuego de algún equipo contendor. Esta carta deberá jugarse sobre el lado inferior del juego delrival (ver figura 1 – Estructura del juego)
d) Renuncia estratégica: Consiste en asumir el puntaje negativo de alguna tarjeta que se hayapuesto en juego para obtener algún beneficio estratégico. Esta carta deberá jugarse sobre lalínea principal del juego, siempre y cuando sea la primera carta de la fase correspondiente enser jugada (ver figura 1 – Estructura del juego).
Aunque el movimiento de una carta dependerá de su tipología, es necesario tener en cuenta lassiguientes recomendaciones generales:
• Las cartas están identificadas con un código de color y por lo tanto sus efectos sólo podránafectar a la fase que representen. Ojo, las tarjetas amarillas sólo se podrán utilizar a favor de lascinco cartas de fase. Nunca con los Elementos iniciales.
• Las tarjetas pueden brindar puntos positivos, negativos o simplemente ser neutrales. Estepuntaje se puede verificar en el lado inferior de la tarjeta.
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• No se podrán jugar cartas a beneficio propio o perjuicio del rival si tanto usted como él no hanbajado a la mesa una tarjeta de la fase correspondiente. Igualmente, no se podrán jugar tarjetasde alguna fase sin haber bajado las cartas de fase o fases anteriores.
• Los equipos sólo podrán realizar un movimiento por juego a excepción del turno en que vayana terminar su partida (es decir, cuando vayan a jugar la última carta de fase), el cual será el únicoen que se podrán efectuar como máximo dos movimientos propios y dos a favor o en contrade los rivales.
• Después de cada turno los equipos deberán tener en posesión cuatro y sólo cuatro cartas
• Una vez se juega una tarjeta en la mesa, no se podrá cambiar a menos que alguna situación deljuegue los obligue.
•
Las cartas positivas se juegan en el cuadro superior del juego. Sin embargo, si no se ha puestoen juego alguna carta correspondiente a la fase que representan, podrán jugarse sobre la líneaprincipal.
• Las cartas negativas se juegan en el cuadro inferior del juego. Sin embargo, si no se ha puestoen juego alguna carta correspondiente a la fase que representan, podrán jugarse sobre la líneaprincipal.
• Las cartas genéricas sólo se podrán jugar sobre la línea principal del juego. El Comodín asumeestas características también.
Los equipos podrán terminar su partida una vez hayan jugado como mínimo una carta de cada fase y los cuatro elementos iniciales (ver figura 1 – Estructura del juego). Otro requisito radica en quelos equipos deberán utilizar todas las cartas que tienen en posesión. Es decir, no podrán terminarcon cartas en su mano.
A medida que vayan jugando una carta de fase diferente, el moderador del juego te entregará unbloque de rompecabezas con el que armarás una ficha de diseño, la cual contiene las pautas que tepermitirán hacer visual el contenido del producto o servicio diseñado. Igualmente, una vez elequipo empiece a definir los cuatro elementos que servirán de base para su proceso de diseño,iniciará la construcción de un prototipo (en caso de ser un servicio realizas un juego de roles).Estas
tareas deberán realizarse de manera paralela al juego.
Para exponer tu trabajo, tendrás a disposición dos pliegos de papel bond en los que deberás copiar todos los elementos que hacen parte de la ficha de diseño, marcadores de diversos colores y post-its. Para realizar el prototipo, tendrás a disposición, todos los materiales que te relacionen en unalista que te entregarán al iniciar el juego.
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Figura 1 Estructura del juego
Finalmente, dependiendo de su desempeño, del sistema de puntuación y del juicio de cada uno delos rivales, se elegirá al ganador de la partida.
5 ASPECTOS A EVALUAR
Puntajes en las cartas (sumatoria de los puntajes que aparecen en la parte inferior de las
tarjetas)
Descripción del producto (primer bloque de la ficha) Storytelling (último bloque de la ficha)
Necesidad que satisface (segundo bloque de la ficha) Rentabilidad aparente del p/s (cuarto bloque de la ficha)
Primero en terminar la partida Innovación y creatividad en el p/s diseñado.
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