Guia Estudio Flash 2012 2013

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Curso Modular en DISEÑO Y DESARROLLO DE APLICACIONES WEB Guía de curso del módulo FLASH UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

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Guia Estudio Flash 2012 2013

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  • Curso Modular en

    DISEO Y DESARROLLO DE APLICACIONES WEB

    Gua de curso del mdulo FLASH

    UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

  • El mdulo Flash pretende que se el alumno se familiarice con la herramienta Adobe Flash Professional, que tiene como objetivo la programacin de animaciones avanzadas y el desarrollo de proyectos multimedia avanzados. Este mdulo consta de seis partes, que se detallan a continuacin y para su estudio es necesario usar el libro recomendado:

    Flash CS6, de Antonio Paniagua Navarro (Coleccin: Manuales imprescindibles, ISBN: 978-84-415-3237-3)

    Para cada mdulo habr un conjunto de ejercicios simples que el alumno deber entregar en la plataforma de aprendizaje, aunque no se evaluarn. Para casi todas las partes, se aaden ejercicios de apoyo (tutoriales a realizar) que son recomendables realizar para fijar los conocimientos de cada parte, aunque no son obligatorios. La idea es conseguir un estudio lineal de los recursos del curso (no solo del libro, sino de los recursos disponibles en el curso virtual) y ver el seguimiento de dicha evolucin a travs de las entregas y la participacin en los foros del mdulo. Para la evaluacin final se aadir un proyecto final que deber desarrollar el alumno para certificar que ha aprovechado el contenido y/o recursos del curso. Dicho trabajo se publicar en el curso virtual.

    Todo el material referencia explcitamente a la propia herramienta con numerosos ejemplos de uso y funcionamiento. Es recomendable que se haya instalado Flash previamente, y seguir los pasos de los ejemplos para realizar los ejemplos y ejercicios.

    Como se ha comentado anteriormente, el curso consta de seis partes:

    Primera parte: Trabajo bsico con Flash

    En esta primera parte se pretende que el alumno se familiarice con el entorno bsico de Flash y realice las operaciones bsicas de gestin y personalizacin del entorno (paneles, mens, gestin de documentos, etc.). Para ello se debe leer los captulos 1 a 3 del libro Flash CS6 de Antonio Paniagua Navarro (material que debe llegarle al alumno por correo ordinario).

    Los captulos del libro que se deben leer son:

    Captulo 1. Flash CS6

    Captulo 2. El espacio de trabajo de Flash

    Captulo 3. Los documentos de Flash

    Evaluacin/Ejercicios de apoyo. En este caso, se deben realizar los ejemplos simples del libro y subirlos en un fichero zip como tarea de la plataforma.

    Segunda Parte: Herramientas bsicas de Flash

    En esta segunda parte, el objetivo es conocer los conceptos bsicos sobre el uso de las herramientas de diseo ms importantes de Flash, esto es, las herramientas de dibujo disponibles, as como usar las diferentes paletas/paneles asociadas a la gestin de colores. Adems se analiza el concepto de objeto y smbolo, as como la manipulacin de textos (en

  • realidad objetos de tipo texto). Para finalizar la segunda parte, se revisa la forma de crear botones de accin en respuesta a las interacciones con los usuarios de la animacin. Las acciones se vern ms en detalle en la quinta parte.

    Los captulos del libro que se deben leer son:

    Captulo 4. Dibujar con Flash

    Captulo 5. Colores

    Captulo 6. Objetos

    Captulo 7. Textos

    Captulo 8. Los smbolos

    Captulo 9. Creacin de botones

    Evaluacin/Ejercicios de apoyo. En este caso, se deben realizar los ejemplos simples del libro y subirlos en un fichero zip como tarea de la plataforma. Adicionalmente se recomienda la realizacin de los siguientes tutoriales (si se realizan, se deben adjuntar al zip de los ejemplos de este captulo):

    Tutorial 1. Creacin de una ilustracin vectorial http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-1/paso-1.html

    Tutorial 3. Creacin de un logotipo textual http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-3/paso-1.html

    [i] Se dispone del enlace completo a todos los tutoriales en el curso virtual del mdulo.

    Tercera Parte: Animaciones en Flash

    El concepto de lnea de tiempo es el ms importante en Flash, ya que permite la definicin de la evolucin temporal de las animaciones y el uso de fotogramas para la gestin de la propia animacin. En esta parte, se estudian especficamente los distintos tipos de animaciones disponibles en Flash. Se deben leer los siguientes captulos.

    Captulo 10. Lnea de tiempo

    Captulo 11. Creacin de animaciones

    Evaluacin/Ejercicios de apoyo. En este caso, se deben realizar los ejemplos simples del libro y subirlos en un fichero zip como tarea de la plataforma. Adicionalmente se recomienda la realizacin de los siguientes tutoriales (si se realizan, se deben adjuntar al zip de los ejemplos de este captulo):

    Tutorial 4. Animacin del logotipo http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-4/paso-1.html

    Tutorial 5. Cinemtica inversa y herramientas 3D http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-5/paso-1.html

  • [i] Se dispone del enlace completo a todos los tutoriales en el curso virtual del mdulo.

    Cuarta Parte: Elementos multimedia en Flash

    La incorporacin de elementos externos, como imgenes, sonido o video permite una separacin sencilla entre los productores de contenido y los diseadores de las animaciones. Esto permite desarrollar, por ejemplo, grficos impactantes con herramientas de diseo grfico como Photoshop o Illustrator (imgenes que con las herramientas de dibujo de Flash sera complicado realizar, o llevaran mucho ms tiempo) e incorporarlas automticamente en las animaciones. En esta parte, se muestra la integracin de dichos elementos multimedia en las animaciones Flash.

    Los captulos del libro que se deben leer son:

    Captulo 12. Imgenes

    Captulo 13. Sonidos

    Captulo 14. Video

    Evaluacin/Ejercicios de apoyo. En este caso, se deben realizar los ejemplos simples del libro y subirlos en un fichero zip como tarea de la plataforma. Adicionalmente se recomienda la realizacin de los siguientes tutoriales (si se realizan, se deben adjuntar al zip de los ejemplos de este captulo):

    Tutorial 2. Importacin de archivos externos http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-2/paso-1.html

    [i] Se dispone del enlace completo a todos los tutoriales en el curso virtual del mdulo.

    Quinta Parte: Programacin de acciones en Flash

    Una vez vistas las capacidades de gestin de elementos (dibujos, smbolos, video, etc.) y de las posibilidades de las animaciones de los mismos, se debe pasar a estudiar la interactividad con el usuario que visualiza la animacin. Hasta esta parte, solo se ha visto como Flash es capaz de controlar el flujo temporal y la ubicacin de los elementos en dicha aplicacin, pero no como responder a eventos de los usuarios, esto es, como implementar la interactividad con las personas que visualicen la animacin. Para desarrollar dicha interactividad con la animacin, Flash permite el uso de acciones asociadas a los objetos de la animacin, de forma que pueden definirse los comportamientos en respuesta a ciertos eventos (se ha pulsado con el ratn en un objeto de tipo botn, por ejemplo). Para definir ese comportamiento, se usa el lenguaje de programacin ActionScript (en este caso, la versin 3.0). Este lenguaje implementa un modelo de programacin orientado a objetos, que se ver en el ltimo captulo de esta parte.

    Los captulos del libro que se deben leer son:

    Captulo 15. Las acciones en Flash

  • Captulo 16. El lenguaje ActionScript

    Captulo 17. Programacin orientada a objetos

    Evaluacin/Ejercicios de apoyo. En este caso, se deben realizar los ejemplos simples del libro y subirlos en un fichero zip como tarea de la plataforma. Adicionalmente se recomienda la realizacin de los siguientes tutoriales (si se realizan, se deben adjuntar al zip de los ejemplos de este captulo):

    Tutorial 6 - Animacin con ActionScript 3.0 http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-6/paso-1.html

    Tutorial 7 - Control de la lnea de tiempo http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-7/paso-1.html

    Tutorial 8 - Aadir sonido a botones y a la lnea de tiempo http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-8/paso-1.html

    [[i] Se dispone del enlace completo a todos los tutoriales en el curso virtual del mdulo.

    Sexta parte: Conceptos avanzados de Flash

    Esta ltima parte se dedica a proceso de trabajo avanzado con Flash: uso/gestin de las bibliotecas de smbolos, precargas de pelculas Flash, depurar las pelculas Flash o la propia gestin de proyectos Flash. Adems se analiza la forma de crear componentes propios (esto se debe a la capacidad de programacin orientada a objetos de ActionScript) y gestionarlos. Para finalizar esta parte, se ven todos los conceptos asociados a la publicacin de pelculas Flash, opciones de exportacin e integracin con otras aplicaciones (Adobe AIR, por ejemplo).

    Los captulos del libro que se deben leer son:

    Captulo 18. Tareas avanzadas en Flash

    Captulo 19. Ms tareas avanzadas

    Captulo 20. Publicacin

    Evaluacin/Ejercicios de apoyo. En este caso, se deben realizar los ejemplos simples del libro y subirlos en un fichero zip como tarea de la plataforma. Adicionalmente se recomienda la realizacin de los siguientes tutoriales (si se realizan, se deben adjuntar al zip de los ejemplos de este captulo):

    Tutorial 11 - Utilizacin de componentes http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-11/paso-1.html

    Tutorial 12 - Vdeo y TLF http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-12/paso-1.html

    Tutorial 13 - Publicacin y exportacin http://multimedia.uoc.edu/guias/flashCS5/cast/tutorial-13/paso-5.html

    [[i] Se dispone del enlace completo a todos los tutoriales en el curso virtual del mdulo.

    Tutorial 1. Creacin de una ilustracin vectorialTutorial 3. Creacin de un logotipo textualTutorial 4. Animacin del logotipoTutorial 5. Cinemtica inversa y herramientas 3DTutorial 2. Importacin de archivos externosTutorial 6 - Animacin con ActionScript 3.0Tutorial 7 - Control de la lnea de tiempoTutorial 8 - Aadir sonido a botones y a la lnea de tiempoTutorial 11 - Utilizacin de componentesTutorial 12 - Vdeo y TLFTutorial 13 - Publicacin y exportacin