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  • 7/24/2019 Gua Haunting Ground

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    GUA HAUNTING GROUND

    En Haunting Ground asumimos el rol de Fiona, una joven y bella chica, en su desesperada huida delcastillo en la que se ha visto atrapada tras sufrir un aparatoso accidente mientras viajaba en coche con sus

    padres.

    Y decimos desesperada porque Debilitas, el jardinero del recinto, ha desarrollado una especie de atraccinhacia la chica, y no deja de perseguirla durante toda la aventura. Durante los primeros compases del

    juego, Fiona rescata a He!ie, un perro que se encontraba en un estado deplorable atado a un "rbol. Es apartir de ese momento cuando, con la ayuda de su nuevo compa#ero, Fiona debe intentar escapar delcastillo por todos los medios posibles.

    $ero no queda ah% la cosa, y es que si con algo nos ha sorprendido &apcom esta ve', es con lodesarrollado y trabajado que est" el argumento. ( los personajes anteriormente citados, se les unen otroscomo Daniella, la dama de la casa, y un misterioso encapuchado que parece tener relacin con lo que leha sucedido a Fiona.

    (s% pues, olvidad la premisa b"sica a la que muchos tendimos a recurrir al pensar en una nueva aventurade &apcom )el del argumento faciln*. Haunting Ground se nutre de una historia compleja y absorbente, ylo hace gracias a unas secuencias de video que muestran, sin tapujos, escenas de lo m"s impactantes,crudas, y pol%ticamente incorrectas.

    +isto el atractivo argumento, y las bases sobre las cuales se sustenta el juego, todo parece indicar quepodr%amos estar ante un triple (, un nuevo referente en el gnero, -verdad. /o ten%a todo a su favor, perocomo veremos a continuacin, &apcom ha descuidado lo m"s importante de toda aventura que se precie0un apartado jugable que divierta y entretenga entre secuencia y secuencia, pues al fin y al cabo, es lo quedeber%a diferenciar a un 1urvival Horror de una pel%cula de terror.

    CAPTULO UNO

    &(/(23430 Habr" una escena.5(6D78E10 (traviesa los jardines y dir%gete a un "rbol. $uedes bajar y dirigirte a las jaulas, donde hay unmedalln. 6egresa al "rbol, y sube r"pidamente por las escaleras. Entra por la puerta.&9(6:3 DE 78+7:(D310 Hay un reloj para salvar en el lado i'quierdo del cuarto.El escondite es, obviamente, debajo de la cama.$rimero, habr" una escena donde Daniela te ha preparado ropa gtica, as% que ve a la cama y v%stete. 1al

    por la puerta cercana.E1&(/E6( DE/ &3;ED36 (/ &9(6:3 DE 78+7:(D310 (bajo hay una puerta cerrada que dirigeal comedor, y un camino sin salida con un jarrn rojo que contiene un objeto. +e por la puerta arriba.&(;7830 9no de los pilares parece estar cubierto en sangre< puedes e=aminarla, pero asustar" a Fionaun poco.$asa por la primera puerta )que est" cerrada*, y dir%gete a la segunda. $uedes entrar si quieres, pero no esnecesario )dentro encontrar"s un escritorio cerrado y un objeto. ;ira la escena. (hora vuelve al cuarto deinvitados.&9(6:3 DE 78+7:(D310 Fiona cerrar" la puerta detr"s de ella. $ermanece bajo la cama hasta quedebilitas se vaya, y vuelve al camino.&(;7830 Deber%as empujar la caja fuera del camino, pero antes de entrar al cuarto, toma el otro caminoy entra al cuarto.&9(6:3 &38 ;>?978( DE E1&672760 En este cuarto hay una m"quina que hace tarjetas. Debeshacer dos0 en una, escribe @emeth@ y en otra @rest@. (hora vuelve al camino y entra por la puerta detr"s de lacaja.6EF78E6A(0 Hay un archivo en la mesa que dice un cdigo de acceso )emeth*< introduce la tarjeta y sete abrir" camino. Entra por la puerta.2(/&B8 Y $343 1E//(D30 El escondite es debajo del banco. /as escaleras terminan en la mitad, as%que no puedes ir por ellas.

    http://www.meristation.com/es/playstation-2/haunting-ground/guia/1517331/1600806?p=1http://www.meristation.com/es/playstation-2/haunting-ground/guia/1517331/1600806?p=1
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    7gnora el objeto destellante por ahora. 2aja por la escalera de mano< ver"s un banco, tu escondite. Haydos puertas por aqu%, de las cuales, una est" cerrada. +e por la puerta abierta.$(:730 En la punta hay una verja cerrada y una puerta. Entra por la puerta.&9(6:3 DE (9D7E8&7(10 Hay una llave sobre la mesa. &uando la cojas, habr" una escena. 8ota la

    estanter%a aqu%. /a llave abre la puerta en el "rea del balcn y el po'o, as% que vuelve y abre la puerta.

    $(17//3 DE 1E6+7&730 Hay un reloj para guardar aqu%. 8ota que del otro lado hay un poco de pisodeprimido< recurdalo.

    2aja por el corredor y nota el reloj, salva si quieres, y continCa bajando por el pasillo. El primer piso, queest" cerrado y necesita una llave especial, es el cuarto de marionetas.

    2ajo las escaleras, a la i'quierda, se encuentra la cocina. 3bjetos secretos0 8o muy lejos de aqu% hay unapared rajada. Fiona nota que la pared est" dbil, entonces, patala y toma tu objeto.

    9na ve' hecho eso, nota el pasillo a tu derecha. 2ajo las escaleras hay una placa. &oloca la tarjeta @rest@ enla m"quina.

    &9(6:3 DE DE1&(8130 $unto de recuperacin0 toma un trago del fregaderogrifo. Escondite0tcnicamente, hay dos en este cuarto.

    9no es en la ba#era a la derecha de la entrada, y otro es a la i'quierda, bajo las escaleras.

    6ecuerda este lugar, ya que necesitar"s m"s tarde el punto de recuperacin. 6efrscate si lo necesitas, yvuelve al pasillo de servicio, y ve a la cocina.

    &3&78(0 $asa las encimeras, dir%gete hacia la puerta y entra.

    +E1:A29/30 El escondite es justo detr"s de las cortinas. En la mesa est" la segunda mitad de la placa.

    En la punta de este vest%bulo hay una puerta que ahora podemos abrir, que conduce a la escalera cercanaal cuarto de invitados.6egresa a la cocina.

    &3&78(0 +e al lado lejano de este cuarto, y baja por las escaleras. &orre y embiste las tablas que hacenla puerta )rota* para poder ir a la bodega.

    23DEG(0 El escondite es, obviamente, detr"s del gran tabln. (qu% encontrar"s el mapa del castillo, queno se actuali'ar" autom"ticamente hasta que lo hayas usado como un objeto. 9na ve' recogido el mapa,regresa a la cocina.

    &3&78(0 Habr" una escena.

    $(17//3 DE 1E6+7&730 Habr" otra escena. Debilitas es rega#ado, y nos encontramos con 6icardo. Esel final del primer cap%tulo.

    CAPTULO DOS

    &9(6:3 DE 78+7:(D310 2aja y sal por la puerta.

    5(6D78E10 2aja por las escaleras y libera al perro. 6egresa al cuarto de invitados.

    &9(6:3 DE 78+7:(D310 Debes aprender cmo hacer que el perro ataque, y eso asustar" a Debilitaspor ahora. (hora estaremos viajando con He!ie, y llevar" algo de tiempo entrenarlo. /a clave es elogiarlocuando hace lo correcto y rega#arlo cuando no lo hace.

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    (hora puedes entrar en combate orden"ndole a He!ie que ataque. 6ecuerda elogiarlo cuando lo haga.&on esto podr"s espantar, herir o incluso hacer que se desmayen tus enemigos. &uando se desmayen,rev%salos para encontrar objetos. 6egresa a los jardines.

    5(6D78E10 2aja por las escaleras y ve por la puerta que estaba cerrada.

    E8:6(D( (/ &(1:7//30 Hay una pila de escombros que Fiona no puede trepar. 3rdena a He!ie quevaya, y traer" la marioneta rota. (hora puedes abrir la puerta para entrar al cuarto de marionetas.

    $ero primero, toma el objeto destellante y chequea las puertas en el otro lado del puente, para darte cuentaque no se puede salir tan f"cilmente. $odr%as ir al cuarto de marionetas por la cocina, que es sin dudasm"s r"pido, pero hay una alternativa0 regresa a la refiner%a.

    6EF78E6A(0 1al por la puerta al balcn.

    2(/&B8 Y $343 1E//(D30 $or si no lo recuerdas, el escondite es bajo el banco. 3bviamente, He!ie

    no puede bajar por las escaleras de mano. 9bica el objeto destellante y ordena a He!ie que vaya. l ir" apor el objeto y bajar" al "rea con el po'o. 2aja por la escalera de mano y recuerda elogiar a He!ie. (horapuedes ir al pasillo de servicio.

    $(17//3 DE 1E6+7&730 Ha' que He!ie se pare encima del suelo deprimido. 1i no obedece, reg"#alo.+e hacia la puerta y utili'a la marioneta rota para abrir la puerta.

    &9(6:3 DE ;(6738E:(10 Enigma de la trampa0 &on He!ie en ese interruptor, deber%a haber unaverja justo frente a ti que se ha levantado. (travisala y presiona la palanca para desactivar la trampa. 8ocamines por la seccin con el ojo antes de desactivar la trampa, o morir"s. /lama a He!ie, elgialo ycontinCa.

    &9(6:3 DE :E/F3830Habr" una escena. Escndete y vete cuando no haya moros en la costa.

    &366ED36 DE /( E8:6(D(0 Est"s siendo perseguido, as% que destraba la puerta pero sube por lasescaleras y entra por la puerta.

    $(17//3 DE/ 1EG98D3 $7130 &orre por aqu% y baja por el largo estrecho. Entra por la puerta.

    G9(6DE6A(0 El escondite es en el guardarropa. 8ota el escondite y sal por la puerta.

    G(/E6A( DE E1&9/:96(10En la pared m"s lejana de donde has entrado, en la esquina, hay un hoyo.Entra.

    &9(6:3 DE 1A8:E1710 :odo este cuarto es un escondite< Debilitas no puede encontrarte aqu%, peroHe!ie no puede entrar. En este cuarto hay dos cosas importantes0 una es el punto donde ocasionalmente

    puedes encontrar objetos Ctiles para ayudarte en combate, y la otra es la gran m"quina. (qu% es dondeusas los medallones. El objetivo es alinear todos los puntos del mismo color como sea posible. 9sa losmedallones y sal por donde has entrado.

    G(/E6A( DE E1&9/:96(10 Hay una puerta y escaleras. Entra por la puerta.

    +7E53 2(/&B80 3rdena a He!ie que permane'ca en el lugar. (crcate al objeto destellante para activaruna escena.

    $(17//3 &38 $9E6:(1 F(/1(10Debilitas est" otra ve' tras de ti. (qu% hay cuatro puertas. Dei'quierda a derecha0 la primera puerta te lleva a un peque#o cuarto, la segunda y la tercera son falsas y lacuarta al cuarto de recreacin. Entra por la cuarta.

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    &9(6:3 DE 6E&6E(&7B80 +e directamente al lado opuesto, donde hay una puerta. Destr"bala yentra. Estar"s debajo de la galer%a de esculturas.

    G(/E6A( DE E1&9/:96(10 /lama a He!ie. Hay una puerta aqu%< entra.

    &9(6:3 DE 176+7E8:E10 El escondite es bajo la cama. Escndete. 1i Debilitas te encuentra, vuelver"pidamente por las escaleras y usa el hoyo o el guardarropa en la guarder%a. (hora, toma a He!ie yregresa al pasillo con puertas falsas.

    $(17//3 &38 $9E6:(1 F(/1(10 +e a la derecha bajo el pasillo.

    &(;783 178 1(/7D( &38 ;E&(871;3 DE $9E8:E0 3bjetos secretos0 ordena a He!ie que vayaal objeto destellante. &uando regrese, elgialo. 1ube por la escalera de mano en la punta. /uego sube porla otra. $atea el objeto met"lica en la esquina tres veces para hacer bajar el puente. (hora regresa al

    pasillo con puertas falsas.

    $(17//3 &38 $9E6:(1 F(/1(10 7gnora la puerta mencionada anteriormente y corre pas"ndola.

    &E;E8:E6730 Hay un hoyo donde He!ie puede entrar, pero todav%a no lo hagas. &orre derecho, y subepor la rampa para llegar a otra "rea.

    :8E/ &38 H3Y310 ( medio camino hay un "rea a la derecha. E=amina los hoyos para activar unaescena, y obtener una carta para Fiona. sta es de un hombre llamado /oren'o, y parece que quiereayudar, d"ndote algunos detalles sobre qu hay que hacer. &ontinCa.

    >6E( &38 +E65(0 Hay una palanca aqu%, tira de ella para abrir la verja. sta te llevar" al "rea que seasemeja a un cementerio, donde has ido anteriormente, pero no hace falta ir ahora. (crcate al hoyo yordena a He!ie que vaya< traer" flores. (hora puedes regresar al pasillo con puertas falsas.

    &E;E8:E6730 Ha' que He!ie se meta por el hoyo de su tama#o. l permanecer" all% hasta que leordenes la salida. (hora ve al pasillo con puertas falsas.

    E/ $(17//3 &38 $9E6:(1 F(/1(10 Entra por la puerta de la i'quierda.

    3F7&78(0 En el lado norte del cuarto hay un reloj para salvar. (qu% hay otro enigma. Hay muchasmariposas volando y algunas flores secas. :ambin hay un jarrn pr=imo a la entrada. 9sa las flores conel jarrn y las mariposas se ir"n de la puerta. 1alva si quieres y sal por la puerta recin descubierta.

    /(+(DE630 :odo el cuarto es un escondite. 1i Debilitas te est" persiguiendo, cierra la puerta ybloquala con la caja. &hequea el fregadero para encontrar un objeto. 2aja por la escalera de mano.

    $(6:E 78FE6736 DE/ /(+(DE630 :e encontrar"s con He!ie. Dile que vaya y recuperar" una llave.3bjetos secretos0 en la esquina trasera del cuarto hay una pared dbil. $atala para revelar un objeto, ytambin una pie'a de ;agnesio. +uelve a por He!ie.

    &E;E8:E6730 /lama a He!ie, elgialo, y regresa al "rea con verja.

    >6E( +E65(D(0;"s lejos hay una escalera de mano. 7gnrala por ahora y continCa.

    >6E( DE/ +7E53 6EF9G730 El escondite es bajo el banco. Hay un refugio de madera, con fuegoafuera. Es la casa de Debilitas< entra.

    &(1( DE DE27/7:(10 6ecoge todos los objetos que encuentres. +uelve por las escaleras de mano.

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    >6E( +E65(D(0 3rdena a He!ie la permanencia, sube por las dos escaleras de mano, y entra al cuartoarriba.

    &9(6:3 DE ;17&(0 (qu% hay un objeto, una puerta cerrada que conduce al camino anterior, y un

    objeto giratorio telescpico. salo y g%ralo hasta que veas que hace clic. Ha' hecho algo. (hora, sal por lapuerta cerrada y ve por el camino.

    &(;7830 +e al estudio aqu%.

    E1:9D730 1i no has venido aqu% anteriormente, deber%a haber un objeto brillante, una tabla cone=plicaciones, y un escritorio cerrado. 9sa la llave del estudio y toma el espejo. /o necesitar"s m"sadelante. De todos modos, regresa a por He!ie ahora, que estar" aullando fuerte. Esto llamar" la atencin.De cualquier modo, debes volver al viejo balcn, cerca a la galer%a de esculturas.

    +7E53 2(/&B80 Habr" un objeto brillante aqu%. Dile a He!ie que vaya, y lo traer". Elgialo por susesfuer'os, y luego sube por la escalera de mano. $uedes ordenarle que permane'ca. 1i fallas, djalo en el"rea del cementerio. 1ube por la escalera de mano, y encontrar"s el puente que hab%as tirado

    anteriormente. &rC'alo y entra por la puerta.

    &9(6:3 DE /( E1&(/E6( 3&9/:(0 Este es un enigma0 debes empujar los bloques a su posicinoriginal. Empuja el bloque a'ul un poco, luego empuja el verde a su posicin normal, corriendo por lasescaleras, para hacerlo llegar a posicin. Empuja el bloque a'ul hasta que puedas correr por alrededor del en el hoyo en la l%nea roja, y empCjalo hacia la l%nea a'ul. /os Cltimos dos bloques rojos deber%an estarhaciendo l%nea desde all%. :u recompensa es una escalera oculta. Hay una puerta cerrada tambin, dondetendr"s que volver m"s tarde. +e por las escaleras.

    &9(6:3 DE /31 E1$E531 G76(:367310 Hay una puerta que puerta aqu% que puedes destrabar paravolver al cementerio< He!ie te estar" esperando all%. 1i no es as%, bCscalo. De cualquier modo, vuelve aeste cuarto.

    Hay otros dos espejos giratorios aqu%. 9no requiere del espejo que has recogido anteriormente. &omo elespejo en el cuarto de mCsica, alinalos hasta que hagan clic, y mira la escena. Entra por la puerta.

    E1&(/E6( E1$76(/0 Hay un reloj para guardar aqu%. 1alva el juego. 2aja por las escaleras. 9na ve'abajo, nota que hay una placa en la pared< necesitar"s a He!ie para esto.

    &366ED36 DE /( 31&967D(D0 :en sumo cuidado aqu%, ya que es muy f"cil morir. 3rdena a He!ieque vaya y s%guelo. 8ecesitas hacer esto dos veces para completar el "rea. 1i caes, morir"s. 9na ve'completa esta "rea llegar"s a una batalla.

    /( &($7//(0 &orre a la estatua al final del pasillo, mirando las dos palancas que por ahora no te sirvende mucho. De cualquier modo, chequea la estatua y e=am%nala para encontrar una llave. (ntes de poderfijarte que puerta es la que abre, ser"s interceptado por Debilitas.

    5EFE0 DE27/7:(10 $ara acabar con debilitas debes hacer lo siguiente0 cuando venga corriendo aatacarte, debes ponerte delante de una palanca y correrte cuando est a punto de alcan'arte. De este modo,

    presionar" la palanca. Ha'lo con las dos palancas para acabar. (ntes de utili'ar la llave y entrar al tercercap%tulo, debes volver a la casa de Debilitas.

    &(1( DE DE27/7:(10 9na ve' en la casa de Debilitas, toma la llave que te dejar", y dir%gete al cuartode descanso.

    &9(6:3 DE DE1&(8130 6ecuprate aqu% si lo necesitas. Dir%gete a la casilla debajo de las escaleras.$uedes ahora abrirla con la llave de Debilitas. 2aja por las escaleras, sigue el camino y, sobre la mesa,

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    habr" unos nuevos 'apatos de metal, que har"n el doble de da#o cuando patees. (hora ve al cuarto de laescalera oculta.

    &9(6:3 DE /( E1&(/E6( 3/&9/:(0 Hay una puerta cerrada aqu%. 9sa tu llave para entrar al tercer

    cap%tulo.

    &($A:9/3 :6E1

    &3;ED360 Habr" una escena.

    E1&(/E6( DE/ &3;ED36 (/ &9(6:3 DE 78+7:(D310 Debes ir al cuarto de invitados paradescansar.

    &9(6:3 DE 78+7:(D310 &hequea la cama y descansa. Habr" una escena. Despus de todo, ser"sperseguido por Daniela. 6egresa al cuarto de la escalera oculta.

    &9(6:3 DE /( E1&(/E6( 3&9/:(0 (hora puedes destrabar la puerta.

    ;(817B80 $(17//3 /(6G30 &orre derecho y Daniela caer" detr"s de ti. &orre al final del corredor yentra por la puerta.

    ;(817B80 E1&(/E6(10 1ube por todas las escaleras para activar una escena. Despus, continCa.

    ;(817B80 (G9(0 $arece ser que te encuentras bajo el po'o. 2aja por las escaleras y chequea la puertapara activar otra escena.

    ;(817B80 +E1:A29/30 El escondite es justo despus de la entrada. $uedes ocultarte detr"s de lascortinas. Hay un hoyo para entrar al cuarto de s%ntesis. Entra cuando lo necesites. Hay un reloj aqu%.

    Hay varios objetos para recoger, as% que e=plora el "rea. El primer giro conduce a un camino, peroignralo y sigue derecho. En el lado i'quierdo de la pantalla hay un balcn, que puedes usar paraesconderte.

    En la derecha, hay un cuarto abierto con una l"mpara apagada y un reloj para salvar. 8o es tan necesariosalvar por ahora. Derecho a esas puertas hay otra puerta, entra por ella.

    ;(817B80 $343 &38 E1$E530 Hay un espejo oculto aqu%. 8ota que necesitas estar alejado deDaniela. &amina por aqu% y entra.

    ;(817B80 1EG98D3 $7130 Ha' que la lu' a'ul te siga y vuelve al cuarto de la l"mpara apagada.

    ;(817B80 $343 &38 E1$E530 (segCrate de que la lu' a'ul est siguindote y continCa.

    ;(817B80 +E1:A29/30 (trae la lu' al cuarto con la l"mpara apagada en el medio. :ienes que hacerque la lu' se junte con la l"mpara, iluminando y revelando un pasillo. 9na ve' hecho eso, regresa alsegundo piso.

    ;(817B80 1EG98D3 $7130 1igue el camino y abre la puerta.

    ;(817B80 $(17//30 ;"s all" del sof" con la mujer muerta hay una puerta roja que todav%a no puedesabrir, un jarrn, y una escalera que has revelado anteriormente con la lu' a'ul. (bajo hay una puerta.Entra por ella.

    ;(817B80 &9(6:3 &E6&(D30 7gnora los gru#idos de He!ie. En la primera esquina hay una puerta.

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    ;(817B80 &9(6:3 DE DE1&(8130 $uedes usar el fregadero como punto de recuperacin. +e a lam"quina de tarjetas de acceso. 9na debes llamarla @salt@, otra @mercury@ y otra @sulfur@. (hora que tienes trestarjetas, regresa.

    ;(817B80 &9(6:3 &E6&(D30 +e derecho a la otra puerta en este cuarto.

    ;(817B80 $(17//3 &38 /94 635(0 3bjetos ocultos0 He!ie ladrar" en la lu' roja. &hequala paraencontrar un objeto. 7gnora el camino y sigue derecho.

    ;(817B80 >6E( DE 6E/(5(&7B80 Hay un reloj para salvar a un lado de la entrada. El escondite esbajo el sof". &uando Daniela no est, toma el mapa de la mansin que est" sobre la mesa y regresa alcamino. /a puerta aqu% est" cerrada desde el otro lado.

    ;(817B80 $(17//3 &38 /94 635(0 :oma el otro camino.

    ;(817B80 &38:789(&7B80 :oma la puerta del otro lado.

    ;(817B80 &366ED36 DE 1E6$7E8:E10 He!ie gru#ir". 8ota la pintura en la pared. 2aja por lasescaleras. (l sur de donde has venido hay dos jarrones y una puerta cerrada. 8o la abras todav%a, porquesi lo haces entrar" Daniela. /as escaleras a la i'quierda conducen a un enigma que todav%a no puedesresolver. Entonces, ve al norte y entra por la puerta. Ha' que la lu' te siga hasta el pr=imo cuarto.

    ;(817B80 &9(6:3 &38 &(2E4(1 DE 1E6$7E8:E10 Ha' que la lu' a'ul entre en la l"mpara.&erca est"n las cabe'as de serpientes. :oma la nota rasgada de una de las bocas. Hay tres cabe'as aqu%0debes poner abajo a la i'quierda, la tarjeta @salt@, abajo a la derecha @mercury@.

    9na ve' puestas, e=amina una de las cabe'as y usa @sulfur@, y He!ie entrar" en accin. Elgialo si esdebido. El fuego es ahora hielo. 3rdena a He!ie la permanencia y trepa por el pilar de hielo.

    ;(817B80 /726E6A(0 Hay un reloj para salvar a la derecha del cuarto, cercano a la puerta. :oma elobjeto brillante y camina a la parte trasera del cuarto. &amina a la derecha, hasta que llegues a una rCsticaescalera de mano. 8o puedes treparla, y mucho menos He!ie. $atala tres veces para hacer caer la llavesaturno. 1al por la puerta.

    ;(817B80 &(;783 DE ;(DE6(0 &amina hasta el otro lado.

    ;(817B80 &9(6:3 &38 &(2E4( G7G(8:E0 &amina por su tronco y nota el cuarto atr"s.

    ;(817B80 &366ED36 &38 />;$(6(0 Estamos otra ve' aqu%. Debes volver al corredor deserpientes. 1i Daniela te atrapa, at"cala con He!ie y pate"ndola. :ambin puedes esconderte. (hora s%,regresa al corredor de serpientes.

    ;(817B80 &366ED36 DE 1E6$7E8:E10 (hora necesitas bajar por la escalera en el lado i'quierdode este corredor.

    ;(817B80 $69E2( DE 5$7:E60 :oma nota de lo que dice la pancarta. (hora debes ir a chequear elcuarto a la i'quierda, as% que ha'lo. 2aja por las escaleras, y usa tu llave para abrir la puerta.

    ;(817B80 &9(6:3 DE /( +E6D(D0 E=amina todo detalladamente )menos a Daniela*. 9na ve'e=aminado todo, regresa al cuarto de la prueba de 5Cpiter.

    ;(817B80 $69E2( DE 5$7:E60 :oma la escalera de la mano derecha y abre la puerta usando lallave. +er"s la imagen de un espejo.

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    ;(817B80 &9(6:3 DE/ E8G(30 (ntes que nada, no toques absolutamente nada. 1olo camina porel cuarto. 8o abras el armario. Daniela est" escondida all%. 2"sicamente, chequeas los objetos en estecuarto y luego se te da la oportunidad de e=aminarlos.

    Hay seis objetos aqu%. $ara resolver el enigma debes e=aminar0 el tablero de ajedre', los modelos de cera,y el reloj de arena al lado del fuego. &ada ve' que e=aminas el objeto correcto, habr" una peque#a escenadonde algo se mueve.

    /as puertas rojas, usualmente bloqueadas por paredes, est"n ahora accesibles, y el agua ahora se puedecru'ar. 1al de este cuarto y regresa al corredor de serpientes.

    ;(817B80 &366ED36 DE 1E6$7E8:E10Dir%gete a la continuacin.

    ;(817B80 &38:789(&7B80 :odo ha rotado un poco. :oma la otra puerta.

    ;(817B80 &>;(6( DE /( :36:96(0 El escondite es en la cosa de metal con pinchos. $resiona lapalanca para hacer bajar los pinchos, luego podr"s ocultarte all%. Hay un cad"ver en una silla. $uedes

    e=aminarlo e intentar tomar el objeto, pero no es muy recomendable, porque est" pose%do.

    ;ira detr"s del cad"ver0 hay paneles de color y cuatro llamas para e=tinguir. Es necesario que Fiona yHe!ie se paren en los paneles de colores en este orden0 rojo y a'ul, rojo y amarillo, verde y a'ul y verde yamarillo. ;ira al cad"ver y toma la llave +enus de l. 6egresa al pasillo con lu' roja.

    ;(817B80 $(17//3 &38 /94 635(0 :oma el camino para volver a la continuacin.

    ;(817B80 &38:789(&7B80 :oma la otra puerta.

    ;(817B80 &9(6:3 &E6&(D30 (hora te encuentras detr"s de la cerca. Hay un jarrn aqu%. He!ieest" gru#endo< Daniela est" aqu%. $ero est" desarmada. Debes hablar con ella. :e dar" el perfume deHebel. (hora, vuelve al pasillo.

    ;(817B80 $(17//30 /a puerta roja, anteriormente bloqueada, est" ahora abierta. Entra por ella.

    ;(817B80 $(17//3 &38E&:360 Este pasillo tiene una rama que va a la derecha< conduce alcorredor. 7gnralo por ahora< sigue derecho y entra por la puerta.

    ;(817B80 &9(6:3 DE &H7;E8E(0 Este cuarto es el que has visto desde el cuarto de la cabe'agigante. Hay un objeto en la chimenea. 5ud%as. (hora, hay una puerta m"s por abrir. 8o vayas al po'o conespejo. 6egresa al cuarto con cabe'as de serpientes.

    ;(817B80 &9(6:3 &38 &(2E4(1 DE 1E6$7E8:E10 (hora puedes abrir la puerta.

    ;(817B80 5(6DA80 El escondite es la esquina de abajo a la i'quierda de la pantalla justo al sur de lamandr"gora. 9sa el perfume que has obtenido de Daniela con He!ie y l te guiar" al lugar correcto parasacar a la mandr"gora. (hora escndete o corre.

    ;(817B80 &(;783 DE 1E6$7E8:E10 Detente, gira a la derecha y corre derecho, toma el objetobrillante y entra por la puerta.

    ;(817B80 F38D3 DE/ $3430 Este es el camino del anterior po'o que has bajado. $uedes cru'ar elagua ahora. Ha'lo.

    ;(817B80 &E;E8:E6730 /o principal de este cementerio es el gran mausoleo directamente al nortede Fiona. &hequea la puerta negra. Debes usar la mandr"gora. (hora, debes entrar.

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    ;(817B80 &67$:(0 Este es un gran enigma. Hay una gran roca, como la que has movido en larefiner%a. Esta se mueve cuando es comandada con una llave, pero requiere letras para ser movidos. $uedeser movido a la i'quierda )letra /* o a la derecha )letra 6*.

    Hay cuatro maneras de que la roca se mueva correctamente0 tres veces a la derecha )la roca e=tinguir" lasllamas, revelando un medalln*, cuatro veces a la derecha )e=tinguir" m"s llamas y se dirigir" al jard%n*,dos veces a la derecha y una a la i'quierda )esta es la manera de continuar*, dos veces a la derecha, una ala i'quierda y dos a la derecha )te lleva a la gran librer%a, donde debes ir ahora*.

    ;(817B80 G6(8 /726E6A(0 Hay un reloj para salvar a la i'quierda de la entrada. Hay un peque#oenigma aqu%. El objetivo es encontrar tres libros y ponerlos en su lugar. 8o son muy dif%ciles deencontrar< dos est"n en la abertura y otro est" oculto bajo varios libros, lo que te sacar" del camino.

    E=amina los libros0 tres autores. $on cada uno en su lugar para revelar un camino. 1ube por la escalera demano al lado de una de las estanter%as, sigue el camino y entra por la puerta.

    ;(817B80 &9(6:3 DE $63YE&&7B80 3btuviste un rollo anteriormente. &oge el objeto brillante yusa el rollo en el proyector. 2"sicamente, Fiona ha sido filmada. 6ecuerda los s%mbolos. Despus de lainteresante escena, sal del cuarto.

    ;(817B80 G6(8 /726E6A(0 +e lo m"s r"pido posible a la cripta.

    ;(817B80 &67$:(0 2aja al lugar que aCn no has e=plorado.

    ;(817B80 /(1 E1&(/E6(1 7;$3172/E10 1ube por las escaleras, ordena a He!ie que vaya a cogerel objeto brillante, y sal por la puerta.

    ;(817B80 &366ED36 &38 +E8:(8( 635(0 (qu% hay tres caminos< dos entradas oscuras y unapuerta, arriba a la derecha, al lado de la ventana roja. &hequea la puerta primero.

    ;(817B80 &9(6:3 DE 6E&383&7;7E8:30 $uedes usar el fregadero en la esquina lejana delcuarto como punto de recuperacin. :oma el objeto, usa el punto de recuperacin si lo necesitas. /acabina ser%a un buen escondite, pero est" cerrada. 6egresa.

    ;(817B80 &366ED36 &38 +E8:(8( 635(0 &amina al sur y toma el camino de la derecha, yentra por la puerta.

    ;(817B80 &9(6:3 &38 ;>?978(0 Esta m"quina parece importante. E=am%nala y continCa.

    ;(817B80 31&967D(D0 Hay un reloj para salvar por el corredor. &ontinCa por las celdas, salva en elreloj, y baja por las escaleras.

    ;(817B80 &3;278(&7B80 Este es el cuarto que has visto en la pel%cula anteriormente. El primers%mbolo rtalo a la i'quierda una ve'. El segundo, djalo como est". El tercero, a la i'quierda o derechados veces. El agua se ha ido. Entra por la puerta.

    ;(817B80 $3430 (bajo hay una puerta cerrada as% que debes subir y entrar por la puerta.

    ;(817B80 E87G;( DE/ 2(//E1:E630 En este enigma solo puedes caminar sobre ciertos panelesen el piso. 3rdena a He!ie que vaya y s%guelo. $uedes cometer tres errores )si cometes m"s, morir"s*. Detodos modos, e=amina la espalda del ballestero, presiona el botn para asegurarte de que se encuentredesactivado, y continCa.

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    ;(817B80 $(1(6E/( DE /( G6(8 /726E6A(0 Hay un reloj para salvar en el lado derecho de lapasarela. 1i vas a la i'quierda, habr" un objeto esper"ndote. /uego, ve a la derecha, y salva.

    ;(817B80 &$9/( DE 321E6+(&7B80 1ube por las escaleras para ver a Daniela.

    5EFE0 D(87E/(0 En este cuarto hay un c%rculo y cuatro bloques que se pueden empujar, con trayectoriasdefinidas. El objetivo es mantener a Daniela ocupada mientras Fiona empuja los bloques.

    Fiona no puede ordenar a He!ie mientras empuja, entonces es necesario saber cuando detenerse paraordenarle algo m"s a He!ie. /o ideal es hacer desmayar a Daniela< en ese caso, toma su objeto y sigueempujando. 9na ve' los cuatro bloques estn en su lugar, ha' que Daniela camine en el c%rculo. 9na ve'terminado, toma la llave de ;arte y deja este lugar. 6egresa al po'o.

    ;(817B80 $3430 &orre hasta abajo y usa la llave de ;arte para entrar.

    ;(817B80 $(17//3 &76&9/(60 El escondite es bajo los escombros en la i'quierda. Hay un hoyopara ir a un cuarto de s%ntesis en la parte circular del cuarto. &orre derecho, notando el escondite y el

    hoyo.

    Entra al hoyo, ya que tienes un medalln. (qu% te encontrar"s por primera ve' con @fracasos@ )quesustituyen a las luces a'ules*. 1on cosas peque#as que correr"n hacia Fiona. $atalo tres veces y continCa.

    ;(817B80 +E1:A29/3 Y E1&(/E6(10 Dir%gete a la i'quierda y sube por las escaleras.

    ;(817B80 &366ED36 (66978(D30 3bjetos ocultos0 a medio camino, ordena a He!ie que vaya, yl olfatear" y obtendr" magnesio, que es muy Ctil. /a puerta al final del corredor est" podrida. $atala yentra.;(817B80 &9(6:3 DE1&3;$38ED360 Encontrar"s la segunda m"quina. Hay un documento en lamesa que habla de He!ie. Hay un hoyo aqu%, que usar"s m"s tarde. +uelve, bajando por las escaleras yentra por la puerta para activar una escena.

    ;(817B80 :E63 (6:7F7&7(/0 6icardo se vuelve loco. (hora tienes un nuevo enemigo, y est"armado.

    &($A:9/3

    ;(817B80 $(1(6E/( DE /(1 E1&(/E6(1 7;$3172/E10 6icardo est" tras de ti. +e a la otrapuerta. 9sa a He!ie para detener a 6icardo si te atrapa.

    ;(817B80 &366ED36 DE $7ED6(0 &orre derecho y sal por la puerta.

    ;(817B80 &9(6:3 DE +7G7/(8:E10 9sa el escondite, abajo de la mesa. 9na ve' evadido 6icardo,regresa al cuarto descomponedor. (hora necesitas que 6icardo te siga, as% que ha' lo posible para bajar el

    p"nico.

    ;(817B80 &9(6:3 DE1&3;$38ED360 (trae a 6icardo a ese cuadrado en el suelo para librarte del por ahora. 3rdena a He!ie que entre al hoyo y ordnale la permanencia, luego regresa al corredor de

    piedra.

    ;(817B80 &366ED36 DE $7ED6(0 :oma el otro camino ahora. &aer"n dos @fracasos@< patalos.:ambin patea el jarrn, y sube por las escaleras.

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    ;(817B80 &9(6:3 1E//(D30 :e encontrar"s con He!ie. 3rdnale que venga, y destrabar" lapuerta. (hora puedes e=plorar el cuarto. Hay un depurador aqu%, un objeto brillante y una puerta. :oma lapuerta.

    ;(817B80 (/&3+( DE/ 3E1:E0 1alva con el reloj a tu i'quierda cuando entres. Hay un objeto sobrela mesa, y otra puerta. 1alva y entra por la puerta.

    ;(817B80 $(1(6E/( DE/ &9(6:3 DE E1:(:97//(10 He!ie estar" gru#endo. Entra por lapuerta al otro lado de la pasarela.

    ;(817B80 +E1:A29/3 &38 $9E6:(10 :e reencontrar"s con 6icardo. &omo no hay escondites,debes llevarlo al cuarto sellado.

    ;(817B80 &9(6:3 1E//(D30 6ecuprate, y ha' que se desmaye 6icardo. :oma su objeto y ver"pidamente al +est%bulo con puertas.

    ;(817B80 +E1:A29/3 &38 $9E6:(10 El escondite es en la otra punta. Ha' que He!ie ataque a los

    fracasos. 1i se te acercan demasiado, patalos. 7gnora al e=tra#o humanoide, corre al final del vest%bulo yentra por la puerta al final.

    ;(817B80 5(6DA80 Ya has estado aqu% anteriormente si has hecho los cuatro cdigos con las rocas.Esta es la parte superior del jard%n, pr=imo al cementerio. /a puerta aqu% conduce al cementerio. 3rdenaa He!ie que coja el objeto brillante. 3btendr"s la ;ateria $rima. Debes volver al Ctero artificial )final delcap%tulo anterior*.

    ;(817B80 :E63 (6:7F7&7(/0 (qu% est" tu primera m"quina0 el e=tractor. 9sa tu ;ateria $rimaaqu%, y espera hasta que se convierta en ;ineral 1ulfCrico. (hora debes ir al cuarto sellado.

    ;(817B80 &9(6:3 1E//(D30 /a m"quina en este cuarto es el depurador. 9sa el ;ineral 1ulfCricoen la m"quina, y obtendr"s el ;ineral $lateado. (hora debes volver al corredor con la ventana roja yentrar al cuarto con la m"quina.

    ;(817B80 &9(6:3 &38 ;>?978(0 Esta m"quina es el 1inteti'ador. 9sa el ;ineral $lateado paraconvertirlo en la $iedra 2lanca. 1olo queda una m"quina. +uelve al corredor de piedra.Desafortunadamente, parece que 6icardo nos ha encontrado. +uelve al cuarto sellado.

    ;(817B80 &9(6:3 1E//(D30 3tra ve', pelea con 6icardo aqu%. 9na ve' terminado, toma el objetode 6icardo y r"pidamente ve al corredor de piedra.

    ;(817B80 &366ED36 DE $7ED6(0 Entra por la puerta al norte del c%rculo.

    ;(817B80 &(;783 DE $7ED6(0 &amina por este espacio.

    ;(817B80 &9(6:3 &38 (6;(6730 El escondite es, obviamente, en el armario. :oma el objetobrillante y entra por la puerta.

    ;(817B80 E/ &9(6:3 DE/ 2(/(8&E0 /a estatua aqu% requiere un contrabalanceo para resolver elenigma. :oma la puerta de al fondo a la derecha.

    ;(817B80 &366ED36 D7+7D7D3 &38 +E8:(8( 635(0 &orre derecho, ignorando la puerta,toma el objeto brillante, y ve por alrededor al otro lado de la divisin, donde hay una puerta, pero antes,ha' que He!ie tome el objeto a medio camino. :malo y entra por la puerta.

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    ;(817B80 &9(6:3 DE /( ;E:(;36F31710 /a Cltima m"quina est" en este cuarto. Eltransmutador convertir" la $iedra 2lanca en una $iedra 6oja. (hora escuchar"s la rotura de un vidrio.+endr"n fracasos, as% que sal del cuarto y cierra la puerta.

    ;(817B80 &366ED36 D7+7D7D3 &38 +E8:(8( 635(0 Esa puerta que hab%as ignorado aqu%puede ser destrabada desde este lado, y te llevar" de vuelta al corredor con escaleras. Desde aqu%, puedesvolver al pasillo circular y usar los medallones, y luego volver al cuarto del balance.

    ;(817B80 &9(6:3 DE/ 2(/(8&E0 9sa el objeto con la estatua para abrir el camino. 6ecuerdallevar la piedra roja contigo. 1aliendo de este cuarto est" la entrada a la mansin y la puerta de salida. 1al.

    &($A:9/3 I

    E/ 231?9E0 F6E8:E DE /( ;(817B80 2aja por las escaleras, ve a la i'quierda, toma el papel en lacerca )el mapa del bosque*, y continCa por la i'quierda.

    E/ 231?9E0 231?9E DE/ &(310 $odr"s salvar el juego con el reloj de sol. He!ie se ha perdido, as%

    que tendremos que encontrarlo. +uelve a donde has empe'ado despus de terminar aqu%, y ve a lai'quierda. El bosque del caos es un gran cuarto, entonces, dividir cada segmento con @JJJJJJ@. &uandolo veas, significa que est"s entrando en otra pantalla.JJJJJJ9na interseccin :. 7gnora la i'quierda y sigue derecho.JJJJJJ+er"s a He!ie. 1igue derecho. 1igue el camino, patea la maceta, y continCa. :e encontrar"s con He!ie,

    pero recibir" un disparo, y ahora estas siendo perseguido. $uedes seguir las direcciones para escaparte, ocombatir. De cualquier modo, vuelve a la interseccin. Debemos dejar a He!ie por ahora.JJJJJJ:oma el camino de la i'quierda en la interseccin.JJJJJJ1e cru'ar"n los caminos. +endr"s del este. +e directamente al oeste, y sigue el camino hasta que se crucenotra ve' los caminos. 8o olvides recoger los objetos brillantes.JJJJJJ+ienes del camino del este. +e al norte, y sigue el camino para activar una escena que e=plica algunascosas. Despus de escuchar la historia de 6icardo, Fiona se desmaya.

    :366E0 &E/D(10 :e despertar"s con otra ropa y con He!ie de vuelta. 8ota los documentos al lado.:oma el boceto de la torre, y otra memoria de /oren'o. $arece ser que la torre tiene solo una salida, quelleva a donde /oren'o reside.

    :en cuidado0 6icardo es mucho m"s poderoso que antes. (hora escapa corriendo. Dile a He!ie que tomelas llaves y sal. (fuera, camina derecho, toma la figura de bronce de un hueco en la pared en la i'quierda,y el objeto brillante. Hay una m"quina aqu%. 9sa la $iedra 6oja para convertirla en el $endiente de losFilsofos, que te calmar" m"s r"pido y reducir" el p"nico. (hora vete.

    :366E0 2(1E0 :oma el pasillo. Habr" una escena. &uando termine, corre por todo el pasillo. ;antn aHe!ie corriendo y atacando, sube por las escaleras, hacia la entrada.

    :366E0 E8:6(D(0 Hay un reloj para salvar cercano a las puertas grandes, y el punto de recuperacines la vieja fuente de agua. ;antn a He!ie atacando y corriendo por la rampa. De repente, 6icardodesaparece y te dejar" solo. 1alva el juego. (fuera hay un objeto, pero todav%a no vayas. +uelve a la base.

    :366E0 2(1E0 Hay tuber%as aqu% para patear. $atalas a todas. 9na tiene un objeto brillante y una tieneun puente en miniatura, que estaremos usando dentro de poco. 6egresa a la entrada.

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    :366E0 6(;$(10 ( medio camino, 6icardo te sorprender". 1olo tmate un poco de tiempo y ev"delo.Desaparecer" despus de algunos ataques de He!ie. 8o patees el jarrn, porque tiene una lu' a'ul, que nola necesitamos.

    9na ve' se vaya 6icardo, ve arriba y presiona la palanca. (hora puedes continuar. &erca a la pr=imaplataforma circular, 6icardo lan'ar" un barril cerca de ti. (t"calo con He!ie hasta que se vaya de vuelta.

    :oma el camino oculto bajo la rampa, patea este jarrn para encontrar un objeto, y sube por esa rampapara tirar de la palanca. +uelve y toma otra rampa para arriba ahora. Estar" lleno de luces a'ules, lo quehar" subir el p"nico, as% que atr"elos al lado de la rampa, luego corre pas"ndolos, cru'a la plataforma ysube a la otra rampa.

    :366E0 $/(8E:(6730 Hay un reloj para salvar en la entrada. Hay un peque#o enigma aqu%. Estac"mara tiene varios @botones@, y tC tienes que pararte en ellos cuando estn encendidos. Deben hacerloambos Fiona y He!ie. &uando todos los paneles estn encendidos, una rampa descender". 1ube y entra

    por la puerta.

    :366E0 (6672(0 &erca a la puerta hay un hoyo. Hay otros dos, pero de este debes estar consciente.:ambin, alrededor del borde hay tres secciones dbiles de pared. $uedes patearlas todas, pero con unaser" suficiente0 la pared opuesta al modelo. 9sa el modelo del puente all%, y colcalo desde la torre. &onesto has subido el puente. +e.

    5EFE0 67&(6D30 6icardo es muy f"cil de derrotar cuando se sabe cmo. 3rdena a He!ie que entre alhoyo por la puerta, y l saldr" en una ventana, justo arriba del modelo. &on la pared pateada de antemano,la batalla es alinear a He!ie, a 6icardo, y al hueco.

    (segCrate de usar el comando @atacar@ cuando 6icardo se encuentre en el lugar correcto< He!ie saltar" yatacar" desde arriba. (s% acabar"s con 6icardo. (hora, puedes descender, hacia la entrada.

    :366E0 E8:6(D(0 Finalmente, puedes salir por las puertas y cru'ar el puente.

    :366E0 $9E8:E0 &orre por el puente, hacia la mansin de /oren'o.

    &($A:9/3 K

    &(1( DE /( +E6D(D0 E8:6(D(0 Hay un punto de recuperacin directamente enfrente de ti, ellavabo. Hay un reloj para guardar bajo la primera escalera en la i'quierda. Hay un hoyo para ir a uncuarto de s%ntesis en el lado opuesto al reloj.

    El escondite es el gran arbusto cercano al reloj y al hoyo. /a primera escalera en la i'quierda lleva al relojy al escondite. salos cuando lo necesites. /a primera escalera en la derecha lleva a una c"mara vac%a conunas cajas que dicen @altamente inflamable@. 6ecuerda este lugar. +uelve a las escaleras, hay dos puertasm"s detr"s de la fuente, ambas conducen al mismo lugar. (s% que toma cualquiera de las dos.

    &(1( DE /( +E6D(D0 &366ED36 DE /( ;9E6:E0 /as paredes est"n hechas de cad"veres. (lfinal del corredor, hay una puerta estampada, a la que vendr"s dentro de muy poco. Entra por la puertaabierta.

    &(1( DE /( +E6D(D0 E1&(/E6( E1$76(/0 2aja, coge el candelero, y regresa.

    &(1( DE /( +E6D(D0 &366ED36 DE /( ;9E6:E0 (bre la puerta estampada y entra.

    &(1( DE /( +E6D(D0 &9(6:3 DE /36E8430 Habr" una escena.

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    &(1( DE /( +E6D(D0 &366ED36 DE /( ;9E6:E0 /oren'o empe'ar" a perseguirse. &omo/oren'o es un hombre viejo, es muy f"cil hacer que se desmaye. 6egresa a la entrada.

    &(1( DE /( +E6D(D0 E8:6(D(0 Debes abrir fuego. Ha' e=plotar las cajas inflamables con el fuego

    en la pared, y aplasta a /oren'o bajo los escombros. &ontinCa.

    &(1( DE /( +E6D(D0 &366ED36 31&9630 +e por el corredor. Hay otro camino aqu%, por m"sescaleras, pero la puerta esta sellada. :e encontrar"s con /oren'o nuevamente. Ha' que He!ie lo retenga,corre por el corredor y entra por la puerta en el final.

    &(1( DE /( +E6D(D0 E/ ($/(1:(D360 &orre, cru'ando el cuarto, y patea la m"quina tres vecepara encender el aplastador de rocas, y tendr"s otra batalla.

    2311 F7GH: L /36E8430 :en cuidado0 no camines por el aplastador cuando se est moviendo, omorir"s. ;antn a /oren'o ocupado hasta que el cinturn se detenga. $atea la m"quina dos veces, y atraea /oren'o al cinturn.

    Ha' que He!ie se entretenga con /oren'o, para mantenerlo en el cinturn y ocupado. $atea una ve' m"sla m"quina para acabar con /oren'o. :oma la /lave 1ol y Csala con la puerta cerrada aqu%.

    &(1( DE /( +E6D(D0 &366ED36 $678&7$(/0 Hay un reloj para salvar en el lado opuesto dedonde entras. 1alva el juego y entra por la puerta al norte.

    &(1( DE /( +E6D(D0 E1:9D730 /a puerta se cerrar" de un golpe detr"s de ti. &hequea la otra puertaaqu% para revelar un camino sin salida, y luego chequala otra ve' para cerrar la puerta. 1al por la puertade donde has entrado para activar una peque#a escena.

    &(1( DE /( +E6D(D0 +E1:A29/30 Hay un reloj para guardar aqu%. &oge el objeto brillante, y siguela vo'.

    &(1( DE /( +E6D(D0 6E+E/(&738E10 Finalmente, se te contar" toda la verdad, y /oren'o tomar"la pocin para volverse joven. (hora tendr"s un fuerte enemigo, as% que regresa r"pidamente.

    &(1( DE /( +E6D(D0 +E1:A29/30 9sa la otra puerta aqu% y corre.

    &(1( DE /( +E6D(D0 &366ED36 &38 +E8:(8( 635(0 &orre por este corredor.

    &(1( DE /( +E6D(D0 $(17//3 GB:7&30 &orre. 1i aparece /oren'o, at"calo con He!ie. 1iguecorriendo, aunque te pare'ca que ests haciendo c%rculos. &uando llegues a la puerta, entra por ella.

    &(1( DE /( +E6D(D0 $69E2( DE /( +E6D(D0 Este es un enigma bastante f"cil, aunquefrustrante. &ada uno de los cuartos posee un color< esencialmente el objetivo es me'clar cuatro coloresdiferentes y terminar en la puerta negra. 9sa a'ul, amarillo, verde y rojo, y luego negro. 1al por la puertafinal.

    &(1( DE /( +E6D(D0 E8:6(D(0 1alva aqu%. Este lugar es la rplica e=acta de la entrada de lamansin. 1ube por las escaleras, cru'a y baja por las escaleras en la i'quierda, y entra por la puerta eneste cuarto.

    &(1( DE /( +E6D(D0 &366ED36 DE /( 13;26(0 &orre por este corredor, y dos fracasos seinterpondr"n en tu camino. (caba con ellos. ( medio camino hay una entrada< entra.

    &(1( DE /( +E6D(D0 &9(6:3 31&9630 Hay un reloj para guardar aqu%. Hay una entrada hacia elotro cuarto. $asa.

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    &(1( DE /( +E6D(D0 &9(6:3 DE/ GE8E6(D360 Echa un buen vista'o a este lugar, porquevolver"s. $or ahora, solo chequea el armario en la pared a la derecha. He!ie est" perdido. +uelve alcorredor de la sombra.

    &(1( DE /( +E6D(D0 E/ &366ED36 DE /( 13;26(0 &ontinCa por este camino, y pasa por lapuerta al final.

    &(1( DE /( +E6D(D0 &9E+(10 8o hay peligro aqu%. El camino a la derecha te lleva e=actamente adonde necesitas ir, pero en tu camino un fracaso se interpondr" en tu camino. El camino a tu i'quierda sedivide, y la puerta cerrada puede ser abierta aqu%, llev"ndote de vuelta al vest%bulo.

    De todos modos, continCa a lo que parece ser un cuarto vac%o, donde te encontrar"s con He!ie, que est"ladrando. E=amina, habr" una escena, y coge la ca#a. 6egresa al cuarto oscuro, pero en el camino puedesencontrarte con /oren'o< si eso pasa, solo at"calo con He!ie y corre.

    &(1( DE /( +E6D(D0 &9(6:3 31&9630 1alva el juego con el reloj. Despus de salvar, ve alcuarto del generador.

    &(1( DE /( +E6D(D0 &9(6:3 DE/ GE8E6(D360 &oloca la ca#a en la pared para activar unaescena. Es hora de pelear.

    5EFE0 /36E843 )53+E8*0 /o b"sico en esta batalla es simple. Hay una piscina de lava en la mitad delcuarto y dos botones< cada uno le da poder a un dispositivo de ventilacin. El objetivo aqu% es muysimilar al de 6icardo.

    $rimero, debes hacer que /oren'o se acerque al borde del hoyo. &uando /oren'o se encuentre all%, yalineado con uno de los ventiladores, ha' que He!ie se ocupe de l mientras tC vas y presionas el botn.;ira cmo /oren'o cae a la lava. :endr"s que hacer eso dos veces. 9na ve' terminado, regresa al cuartooscuro.

    &(1( DE /( +E6D(D0 &9(6:3 31&9630 1alva el juego con el reloj. 1al del cuarto.

    &(1( DE /( +E6D(D0 E/ &366ED36 DE /( 13;26(0 Habr" una escena. (hora, debes haceresto0 debes agacharte cuando se apro=ime un gran temblor. Esto te asegurar" de que no caigas. El cad"ver

    prendido fuego te estar" siguiendo, y si te toca morir"s con un solo toque. /a puerta debe ser chequeadaprimero. Est" atascada. 3rdena a He!ie que vaya, y l saltara sobre la puerta. Entra.

    &(1( DE /( +E6D(D0 ;78(10 1olo ve hacia la puerta, evadiendo a /oren'o prendido fuego, yagach"ndote para evadir los temblores. Entra por la puerta.

    &(1( DE /( +E6D(D0 &366ED36 $678&7$(/0 9na ve' caiga la estatua, debes correr lo m"sr"pido posible )recomiendo usar los controles digitales* hacia donde no hay obstrucciones, y pronto ver"suna estupenda escena. (hora /oren'o est" realmente muerto. Disfruta del e=celente final...