Guia Para EGETSU

download Guia Para EGETSU

of 183

Transcript of Guia Para EGETSU

INDICE PGINA 1.- HARDWARE Y HERRAMIENTAS DE APLICACIN--------------- 2A).- Informtica aplicada B)- Mantenimiento preventivo... 2 5

2.- PROGRAMACIN------------------------------------------------------------ 8

A).- Lgica de programacin. 8 B).- Programacin de computadoras... 12 C).- Desarrollo de sitios web.. 20 D).- Bases de datos 38

3.- REDES--------------------------------------------------------------------------- 44A).- Comunicacin de datos. 44 B).- Redes de cmputo. 53

4.- ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS DE INFORMACION ------ 65A).- Representacin de sistemas con UML, uso y ciclo iterativo e incremental.. 65 B).- Modelado CASE, reingeniera de software e ingeniera de reversa.. 75 C).- Calidad en el desarrollo de software 80

5.-SISTEMAS OPERATIVOS-------------------------------------------------- 86A).- Generalidades de sistemas operativos multiusuarios.. 86 B).- Lnea de comando. 89

6.- PROGRAMACION----------------------------------------------------------- 97A).- Programacin orientada a objetos. B).- Programacin avanzada. C).- Programacin para la web. D).- Programacin visual E).- Estructura de datos.

97 99 112 121 132

7.-BASES DE DATOS---------------------------------------------------------- 145A).- Aplicacin145 B).- Seguridad y optimizacin. 156

8.- ADMINISTRACION DE LA FUNCION INFORMATICA----------- 160A).- Administracin.. 160 B).- Auditora. 162

9.- INFORMATICA--------------------------------------------------------------- 165A).- Paquetera bsica 165 B).- Bases de hardware.. 169 C).- Sistemas de informacin. 176

Pgina 1 de 183

Informtica aplicada

I.- HARDWARE Y HERRAMIENTAS DE APLICACIONSistema informtico: Hardware: Componentes fsicos de un aparato elctrico o electrnico, de un dispositivo como una computadora. Software: Conjunto de programas, procedimientos y documentacin asociada con un sistema especialmente una computadora. Computadora: Principal herramienta que usa la informtica para su cometido. Se define como mquina que utiliza la electrnica digital, para el tratamiento automtico de la informacin. Almacn de la informacin codificada, datos y programa, antes, durante y despus de la ejecucin.

UNIDADES DE MEMORIADefinicin de Memoria: Almacn de la informacin codificada, datos y programa, antes, durante y despus de la ejecucin.

El bit (unidad binaria) es el concepto sobre el que se basan las unidades de medida de la memoria. Un bit es algo que solo puede estar en dos estados: encendido o apagado, on u off, abierto o cerrado, 1 o 0, etc.1. Unidad Cantidad de informacin byte 8 bits word 2 bytes = 16 bits dword 4 bytes = 32 bits Kb = 1024 bytes Mb = 1024 Kb Gb = 1024 Mb Tb = 1024 Gb

Tamao de palabra de un procesadorDefine la cantidad mxima de informacin que la UCP puede procesar como un todo. 1 byte Procesadores de 8 bits (Z80) 1 word Procesadores de 16 bits (i8086) dword Procesadores de 32 bits (i80386, Pentiums, AMD Kx). dword Procesadores de 64 bits (Sparc)

Definicin de datos, informacin, instrucciones y programas Instruccin: Es un conjunto de smbolos que representan una orden de operacin o tratamiento de una computadora. Las operaciones suelen realizarse con o sobre los datos. Algunos tipos de instrucciones son: de transferencia de datos, de entrada de datos, de salida de datos, de transferencia interna, de tratamiento de datos.

Pgina 2 de 183

Informtica aplicada

Programas: Conjunto ordenado de instrucciones que se dan a la computadora indicndole las operaciones o tareas que debe realizar, se ejecutan secuencialmente. Las instrucciones se forman con elementos o smbolos tomados de un determinado repertorio y se construyen siguiendo unas reglas precisas. Datos: Elementos que son objeto de tratamiento. Formalmente se definen como el conjunto de smbolos utilizados para representar o expresar un hecho, una idea, un nmero,...en la forma adecuada para ser objeto de tratamiento. Informacin: Conjunto de datos e instrucciones necesarias para que el ordenador ejecute una tarea. Chasis o gabinete La placa madre, que contiene: CPU, cooler, RAM, BIOS, buses (PCI, USB, HyperTransport, CSI, AGP, etc.) Fuente de alimentacin Controladores de almacenamiento: IDE, SATA, SCSI Controlador de video Controladores del bus de la computadora (paralelo, serial, USB, FireWire), para conectarla a perifricos Almacenamiento: disco duro, CD-ROM, disquetera, ZIP driver y otros Tarjeta de sonido Redes: mdem y tarjeta de red

Hardware tpico de una computadora

El hardware tambin puede incluir componentes externos como: Teclado Mouse, trackballs Joystick, gamepad, volante Escner, webcam Micrfono, parlante Monitor (LCD, o CRT) Impresora

Distintas clasificaciones del hardware Clasificacin por la funcionalidad del hardware* Hardware bsico: dispositivos necesarios para iniciar la computadora. Los ms bsicos son la placa madre, la fuente de alimentacin, elInformtica aplicada

Pgina 3 de 183

microprocesador y la memoria. Se podran incluir componentes como monitor y teclado, aunque no son estrictamente bsicos. * Hardware complementario: aquellos dispositivos que complementan a la computadora, pero que no son fundamentales para su funcionamiento, como ser, impresora, unidades de almacenamiento, etc.

Clasificacin por la ubicacin del hardware* Perifricos (componentes externos): dispositivos externos a la computadora. Ver perifrico * Componentes internos: dispositivos que son internos al gabinete de la computadora * Puertos: conectan los perifricos con los componentes internos

Clasificacin por el flujo de informacin del hardware* Perifricos de salida: monitor, impresora, etc. * Perifricos de entrada: teclado, mouse, etc. * Perifricos/dispositivos de almacenamiento: disco duro, memorias, etc. * Perifricos de comunicacin: mdem, puertos, etc. * Dispositivos de procesamiento: CPU, microprocesador, placa madre, etc.

Herramientas de HardwareUna herramienta de Hardware es una herramienta fsica como un destornillador o martillo, no necesitan mucho entrenamiento o conocimiento tcnico para usarla, su uso se basa principalmente en la experiencia emprica, principalmente se necesita fuerza motriz para usarla y se daa (desgasta) con el uso.

Entre las herramientas de Hardware ms usuales podemos citar:Un juego de destornilladores. Una llave tubo de 5 mm (el nico formato actualmente necesario). Un pequeo soldador. Una malla antiesttica. Pinzas diversas (planas, cortantes, para pelar cables, etc.). Una herramienta para extraccin de circuitos integrados. Una linterna. Una lupa. Un pequeo calibre. Un tster.

Mantenimiento Preventivo

MANTENIMIENTO PREVENTIVOEl mantenimiento preventivo consiste en crear un ambiente favorable para el sistema y conservar limpias todas las partes que componen una computadora. El mayor nmero de fallas que presentan los equipos es por la acumulacin de

Pgina 4 de 183

polvo en los componentes internos, ya que ste acta como aislante trmico. El calor generado por los componentes no puede dispersarse adecuadamente porque es atrapado en la capa de polvo. Las partculas de grasa y aceite que pueda contener el aire del ambiente se mezclan con el polvo, creando una espesa capa aislante que refleja el calor hacia los dems componentes, con lo cual se reduce la vida til del sistema en general. Por otro lado, el polvo contiene elementos conductores que pueden generar cortocircuitos entre las trayectorias de los circuitos impresos y tarjetas de perifricos. Es hacer los ajustes, modificaciones, cambios, limpieza y reparaciones (generalmente sencillos) necesarios para mantener cualquier herramienta o equipo en condiciones seguras de uso, con el fin de evitar posibles daos al operador o al equipo mismo. Qu es Mantenimiento? Son aquellas acciones necesarias que tienen como objetivo mantener un sistema o restaurarlo a un estado en el cual pueda llevar a cabo alguna funcin requerida. Estas acciones incluyen la combinacin de las acciones tcnicas y administrativas correspondientes. Es el cuidado que se le otorgue a la computadora para prevenir posibles fallas. Su funcin? El objetivo principal de cualquier programa de mantenimiento es proteger a un sistema de futuros problemas. Existen cuatro tipos reconocidos de mantenimiento, los cuales estn en funcin del momento en el tiempo en que se realizan, el objetivo particular para el cual son puestos en marcha, y en funcin a los recursos utilizados: Mantenimiento Correctivo: Tambin denominado mantenimiento reactivo, tiene lugar luego que ocurre una falla o avera, es decir, solo actuar cuando se presenta un error en el sistema. En este caso si no se produce ninguna falla, el mantenimiento ser nulo, por lo que se tendr que esperar hasta que se presente el desperfecto para tomar medidas de correccin de errores. Este mantenimiento trae consigo las siguientes consecuencias: Paradas no previstas en el proceso productivo, disminuyendo las horas operativas. Afecta las cadenas productivas, es decir, los ciclos productivos posteriores se vern parados a la espera de la correccin de la etapa anterior. Presenta costos por reparacin y repuestos no presupuestados, por lo que se dar el caso que por falta de recursos econmicos no se podrn comprar los repuestos en el momento. La planificacin del tiempo que estar el sistema fuera de operacin no es predecible. Mantenimiento Preventivo: Tambin denominados Planificado, tiene lugar antes que ocurra una falla, se efecta bajo condiciones controladas sin la existencia de algn error en el sistema. Se realiza a razn de la experiencia y pericia del personal a cargo, los cuales son los encargados de determinar el momento necesario para llevar a cabo dicho procedimiento; el fabricante tambin puede estipular el momento adecuado a travs de los manuales tcnicos. Presenta las siguientes caractersticas: Se realiza en un momento en que no se est produciendo. Se lleva a cabo siguiendo un programa que detalla el procedimiento y las actividades a realizar, a fin de tener herramientas y repuestos a mano. Cuenta con fecha programada, un inicio y final preestablecido. Destinado a un rea en particular y a ciertos equipos. Permite a la empresa contar con un historial. Se cuenta con un presupuesto aprobado. Mantenimiento Predictivo: Consiste en determinar en todo instante la condicin tcnica real de la mquina examinada, mientras esta se encuentre en pleno funcionamiento, para ello se hace uso de un programa sistemtico de mediciones de los parmetros ms importantes del equipo. El sustento tecnolgico de este mantenimiento consiste en la aplicacin de algoritmos matemticos agregados a las operaciones de diagnstico, que juntos pueden brindar informacin referente a las condiciones del equipo. Tiene

Pgina 5 de 183

como objetivo disminuir las paradas por mantenimientos preventivos y de esta manera minimizar los costos por mantenimiento y por no produccin. La implementacin de ste tipo de mtodos requiere de inversin en equipos, en instrumentos, y en contratacin de personal calificado. Tcnicas utilizadas para le estimacin del mantenimiento predictivo: Analizadores de Fourier (Para anlisis de vibraciones). Endoscopia (Para poder ver lugares ocultos). Ensayos no destructivos (a travs de lquidos penetrantes, ultrasonido, radiografas, partculas magnticas, entre otros). Termovisin (Deteccin de condiciones a travs del calor desplegado). Medicin de parmetros de operacin (Viscosidad, voltaje, corriente, potencia, presin, temperatura, etc.). Herramientas Requeridas Para la limpieza de nuestro PC no necesitamos ninguna herramienta rara ni cara, aunque s es conveniente disponer de un bote de aire comprimido o bien de cualquier aparato que nos permita enviar aire a presin. a) Cepillos de cerdas duras. b) Brochas, de preferencia antiestticas. c) Trapos, de preferencia que no suelten pelusa. d) Isopos de algodn. e) Limpiador de aplicacin en espuma. f) Limpiador de componentes electrnicos dielctrico. g) Aire comprimido. h) Aspiradora. i) Cautn j) Multmetro digital k) Soldadura

Pgina 6 de 183

Mantenimiento Preventivo

l) Pulsera antiesttica m) 1 bote de rollo fotogrfico para guardar los tornillos o algo similar n) Alfileres o clips o) Bolsas antiestticas p) Juego Desarmadores (planos, Phillips y tohr) q) Liquido desengrasante

7 consejos bsicos de mantenimiento preventivo para tu PC.1.- Limpieza interna del PC: Esta tarea busca retirar el polvo que se adhiere a las piezas y al interior en general de nuestro PC. Ante todo debe desconectarse los cables externos que alimentan de electricidad a nuestra PC y de los dems componentes perifricos. Para esta limpieza puede usarse algn aparato soplador o una pequea aspiradora especial acompaada de un pincel pequeo. Poner especial nfasis en las cercanas al Microprocesador y a la Fuente. 2.- Revisar los conectores internos del PC: Asegurndonos que estn firmes y no flojos. Revisar adems que las tarjetas de expansin y los mdulos de memoria estn bien conectados. 3.- Limpieza del monitor del PC: Se recomienda destapar el monitor del PC solo en caso que se vaya a reparar pues luego de apagado almacena mucha energa que podra ser peligrosa, si no es el caso, solo soplar aire al interior por las rejillas y limpiar la pantalla y el filtro de la pantalla con un pao seco que no deje residuos ni pelusas. 4.- Atender al mouse: Debajo del mouse o ratn hay una tapa que puede abrirse simplemente girndola en el sentido indicado en la misma tapa. Limpiar la bolita que se encuentre dentro con un pao que no deje pelusas as como los ejes y evitar que haya algn tipo de partculas adheridas a ellos. 5.- La disquetera: Existen unos diskettes especiales diseados para limpiar el cabezal de las unidades de diskette. Antes de usarlos, soplar aire por la bandeja de entrada (donde se ingresan los diskettes). 6.- Los CD-ROM, DVD, CD-RW: Al contar todos ellos con un dispositivo lser no se recomienda abrirlos si no se est capacitado para hacerlo. Existen unos discos especialmente diseados para limpiar los lentes de este tipo de unidades. 7.-La superficie exterior del PC y sus perifricos: Es recomendable para esta tarea una tela humedecida en jabn lquido o una sustancia especial que no contengan disolventes o alcohol por su accin abrasiva, luego de ello usar nuevamente un pao seco que no deje pelusas.

Pgina 7 de 183

Lgica de Programacin

3.- PROGRAMACIONLenguaje de Programacin: Es un conjunto de smbolos, caracteres y reglas que le permiten a laspersonas comunicarse con la computadora. Los lenguajes de programacin tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada / salida, clculo, manipulacin de textos, comparaciones, almacenamiento y recuperacin de informacin.

Definicin de Algoritmo: Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que sedebe seguir, para dar solucin a un problema especfico. Existen dos tipos de algoritmos: Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo). No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudo cdigo).

Dato: Un dato puede ser un simple carcter o un valor entero. El tipo de dato determina el conjunto devalores que puede tomar una variable. Los tipos de datos son los siguientes: Numricos Simples Lgicos Alfanumricos (string) Tipos de datos Arreglos (Vectores, Matrices) Estructurados Registros (Def. por el Archivos usuario) Apuntadores Expresiones: Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo: a + (b + 3)/c. Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos u operandos que manipulan, se clasifican en: Aritmticas Relacinales LgicasRelacinales > Mayor que < Menor que >= Mayor o igual que = se comparan las referencias

Comentarios: Un comentario es texto que se incluye en el cdigo fuente con el objetivo de facilitar sulegibilidad a los programadores. Los comentarios no tienen significado alguno para la ejecucin de una aplicacin; esto es equivalente a decir que los comentarios son completamente ignorados por el compilador. Un comentario de una sola lnea se determina por los caracteres //. Un comentario con un conjunto de lneas con /* al inicio, y se cierra el bloque con */.

Clases y objetosUna clase en C# es una secuencia de smbolos (o caracteres) de un alfabeto bsico Sintaxis para la definicin de clases class { } Los miembros se definen como los atributos y mtodos. Los cuales estarn presentes en cada uno de los objetos o instancias de la clase.

Programacin de Computadoras

Pgina 14 de 183

Atributos: Son datos comunes a todos los objetos de una determinada clase y su sintaxis de definicin es(como la declaracin de variable): ; El puede ser cualquier identificador que cumpla con las reglas establecidas y no coincida con el nombre de otro miembro previamente definido en la clase

Mtodos: Son un conjunto de instrucciones o acciones que se agrupan a travs de un determinado nombresimblico de tal manera que es posible ejecutarlas en cualquier momento sin tenerlas que volver a escribir. A estas instrucciones se les denomina cuerpo del mtodo, y a su ejecucin a travs de su nombre se le denomina llamada al mtodo. Los mtodos pueden devolver algn valor cuando se ejecutan. En las instrucciones es posible acceder con total libertad a los atributos de la clase a la cual pertenece el mtodo. Su sintaxis es la siguiente: ([]) { } Ejemplo de la declaracin de clase y mtodo: class Persona { // atributos string nombre; int aoNacimiento; // mtodo de consulta o acceso int Edad(int unAo) { // edad aproximada return unAo - aoNacimiento; } }

Sobrecarga de mtodos: Se denomina as a la posibilidad de disponer de varios mtodos con el mismonombre, pero con diferente lista de parmetros y es posible que cuando se les invoque el compilador podr determinar a cual llamar a partir de los parmetros pasados en la llamada. Sin embargo, lo que no se permite es definir varios mtodos que solamente se diferencien en su valor de retorno, puesto que la forma de invocar a los mtodos a travs de instancias de la clase es: .([]) Nota: C# permite la sobrecarga de operadores con la palabra clave operator

Pgina 15 de 183

Programacin de Computadoras

Encapsulamiento: El mecanismo de encapsulamiento o principio de la ocultacin de la informacin, lepermite a los diseadores de clases determinar qu miembros de estas pueden ser utilizados por otros programadores y cules no. A su vez este mecanismo nos permite ocultar todos los detalles relativos a la implementacin interna y slo dejar visibles aquellos que se puedan usar con seguridad y le facilita al creador la posterior modificacin. Este mecanismo le permite a las clases proporcionar una interfaz con las responsabilidades que los clientes pueden acceder directamente. El encapsulamiento se consigue aadiendo modificadores de acceso en las definiciones de los mtodos y atributos. Estos modificadores son palabras reservadas del lenguaje que indican desde qu cdigo puede accederse a ellos. Los modificadores de C# son los siguientes: public: indica que la componente puede ser accedida desde cualquier cdigo. Se representa con +. private: slo puede ser accedido desde el cdigo de la clase a la que pertenece. Es lo considerado. Se representa con -. protected: permite el acceso desde el cdigo de la clase a la que pertenece o de subclases suyas. Se representa con #. En caso de no especificarse algn modificador, se considera por defecto u omisin que los miembros de un tipo de dato son private. La creacin de un objeto o instancia de clase se realiza por medio de un mtodo constructor. Constructores: Los constructores de una clase son mtodos especiales que se definen como componentes de sta, y que contienen cdigo a ejecutar cada vez que se crea un objeto de se tipo. ste cdigo suele utilizarse para la inicializacin de los atributos del objeto a crear. La sintaxis bsica de definicin de constructores consiste en definirlos como cualquier otro mtodo pero dndoles el mismo nombre que la clase a la que pertenecen y no se indicando el tipo de valor de retorno. Sintaxis: ([]) { } Nota: Un constructor tiene el mismo nombre que su clase y es sintcticamente similar a un mtodo. Un constructor no regresa ningn valor. Los constructores tambin pueden ser sobrecargados. Si no se especifica un constructor en una clase, se usa uno por defecto que consiste en asignar a todas las variables el valor de 0 o null segn corresponda. La palabra clave this es un apuntador al mismo objeto en el cual se usa. La palabra clave static hace que un miembro pertenezca a una clase en vez de pertenecer a objetos de dicha clase. Se puede tener acceso a dicho miembro antes de que se cree cualquier objeto de su clase y sin referencias a un objeto.

NEW: Se utiliza para crear objetos e invocar constructores. Para crear un nuevo objeto se utiliza la siguientesintaxis: identificador = new nombre_clase();.El operador new tambin se utiliza para invocar el constructor predeterminado de los tipos de datos. Ejemplo:

Programacin de Computadoras

Class1 o = new Class1(); int i = new int();

Pgina 16 de 183

Propiedades: Las propiedades son miembros que ofrecen un mecanismo flexible para leer, escribir ocalcular los valores de campos privados. Se pueden utilizar las propiedades como si fuesen miembros de datos pblicos, aunque en realidad son mtodos especiales denominados descriptores de acceso. De este modo, se puede tener acceso a los datos con facilidad, a la vez que proporciona la seguridad y flexibilidad de los mtodos Sintaxis: [] { get { } set { } } Una propiedad definida de esta forma va a ser accedida como si se tratara de un atributo en el cual cada lectura de su valor se ejecutara el y en cada escritura de un valor en ella se ejecutara .

Estructura de control alternativa simpleLa instruccin if: se evala la expresin lgica , si el resultado de su evaluacin es verdadero (true) se ejecuta el . Tiene la siguiente sintaxis: if () ; La instruccin if-else: El se ejecuta en caso de que se cumpla la , en otro caso se ejecuta entonces el . La sintaxis es: if () ; else ;

Estructura de control alternativa mltiple (switch case)La instruccin switch es muy simple: si al evaluarse toma entonces se ejecuta ; si al evaluarse toma entonces se ejecuta y as sucesivamente hasta . De no coincidir la evaluacin con alguno de los valores predeterminados y si existe la opcin default (ya que es opcional), entonces se ejecutar . La instruccin break es obligatoria excepto cuando exista una instruccin return

Pgina 17 de 183

Programacin de Computadoras

en el respectivo bloque de instrucciones. break indica que despus de ejecutar el bloque de instrucciones que lo precede se salta a la prxima instruccin despus del switch. La sintaxis es la siguiente: switch () { case : [break;] case : [break;] case : [break;] [default: [break;]] }

Estructura de control for: Es uno de los ciclos ms conocidos y usados; est controlado por un contador ovariable de control. Tiene la siguiente sintaxis: for (; ; ) La semntica es la siguiente: ; se ejecutar una sola vez al inicio del ciclo, generalmente se realizan inicializaciones y declaraciones de variables puesto que como se dijo con anterioridad, esta solo se ejecuta una vez. En caso de que se quiera realizar o ejecutar ms de una instruccin en este momento, dichas instrucciones se deben separar por comas (,). ; es evaluada en cada ciclo y en dependencia del valor que devuelva, depender que el bucle contine ejecutndose (true) o no (false). Al no colocarse nada en esta parte, el ciclo tomar como true el valor devuelto por lo que se ejecutar infinitamente. ; es ejecutado siempre en cada ciclo al terminar de ejecutar todas las instrucciones que pertenecen al ciclo for en cuestin. Por lo general puede contener alguna actualizacin para las variables de control. En caso de querer ejecutar en este momento ms de una instruccin se deben separar por comas.

Estructura de control while: A veces no es posible saber de antemano el nmero de veces que se va arepetir la ejecucin de una porcin de cdigo, mientras una condicin sea cierta. Para definir este tipo de ciclos condicionales es posible utilizar la estructura de control while, cuya sintaxis es la siguiente: while Se ejecuta el bloque () mientras la sea cierta, o dicho de otra manera, el bucle terminar cuando la sea falsa. En sta estructura la se verifica siempre al principio del ciclo por lo que, si la primera vez que se evala , es falsa, el ciclo no llegar nunca a ejecutarse.

Estructura de control do-while: La estructura de control do-while es otra sentencia de iteracin en la quela condicin se evala por primera vez despus de que las

Pgina 18 de 183

Programacin de Computadoras

del ciclo se hayan ejecutado. Esto quiere decir que las sentencias del bucle do-while, al contrario que las del ciclo while, al menos se ejecutan una vez. La sintaxis de esta estructura es la siguiente: do while ;

Estructura de control foreach: El ciclo foreach repite las instrucciones para cada elemento de un arregloo coleccin. La finalidad de esta estructura es recorrer todos los elementos de un arreglo o coleccin, sin necesidad de ndices ni valores mnimos o mximos. Sintcticamente, como se muestra a continuacin, tras la palabra foreach y entre parntesis se debe insertar una variable del mismo tipo de datos del arreglo que va tomando el valor de cada uno de los elementos que existan en el arreglo, ejecutando el ciclo para cada uno de ellos.

foreach ([] in )

ArreglosUn arreglo unidimensional es un tipo especial de variable que es capaz de almacenar en su interior y de manera ordenada varios elementos de un mismo tipo de datos. [ ] ; Ejemplo: int[] temperaturas = {28, -5}; // El tamao del arreglo es 2 y los datos del arreglo son 28 y -5 double[] pesos; // Se declara un arreglo llamado pesos, no se ha definido el tamao del arreglo. pesos=new double[5]; // crea y define que el tamao del arreglo pesos es de 5.

Pgina 19 de 183

Desarrollo de sitios Web

Metodologa de Desarrollo de Proyectos WebTodo proyecto, para completarse de manera exitosa, debe seguir una metodologa probada y basada en la experiencia que guie el proceso de desarrollo hasta alcanzar los objetivos propuestos. En ADWEBS implementamos una Metodologa de Desarrollo Web para lograr los objetivos propuestos del proyecto a travs de los siguientes pasos

Anlisis: Ya sea de forma presencia, por telfono o va correo electrnico se levanta el requerimiento de las necesidadesde su WebSite; definicin de secciones de contenido, mapa de navegacin, colores e imgenes deseadas y diseos de referencia Diseo: Los diseadores proceden a crear 2 Layouts (Maquetas Visuales) de su sitio Web a tamao real, para seleccionar 1 de su preferencia y hasta 3 rondas de arreglos y modificaciones a la seleccionada Prototipo: Se crean Wireframes (Maquetas funcionales) de su sitio para definir cmo quedarn estructurados sus contenidos y el funcionamiento de los mismos Desarrollo: con el diseo y los Wireframes los programadores crean el cdigo que construye su Sitio Web Testing: una vez terminado el desarrollo se hacen pruebas visuales y de funcionamiento, primero por parte de nuestro equipo y luego por parte del cliente, para verificar que el resultado final cumpla con los requerimientos definidos Dominio y Hosting: Probado el sitio se procede a crear el Hosting final donde se hospedar, se migra todo el sitio web desde el servidor de desarrollo y se enlaza con el dominio real. Nuestra oferta incluye un ao de Hosting y nombre de dominio GRATIS, adems de cuentas de correo electrnico ILIMITADAS. Publicacin y Entrega: Una vez el sitio en su Hosting final, se le entregan al cliente todos los datos de acceso y capacitacin necesaria para el uso del mismo E-Marketing: Se le incluyen palabras claves en los ttulos y etiquetas para garantizar un buen posicionamiento en buscadores y se da de alta el sitio en Google Analytics para darle al cliente un control estadstico de uso del sitio Mantenimiento: Adiciones y modificaciones posteriores a la entrega, apoyo en la publicacin de contenidos. Este paso es opcional y se cotiza aparte de acuerdo a las necesidades del cliente.

En la actualidad la importancia de contar con un sitio web se incrementa da a da para todas aquellas personas que ofrecen algn servicio o tienen un negocio o empresa, ya sea pblica o privada. Para los negocios ya establecidos y prestadores de servicios, un sitio web les permite: Tener presencia a nivel local, estatal, nacional y mundial. Tener una sucursal abierta las 24 horas del da, los 7 das de la semana. Ofrecer sus servicios y productos a un costo realmente bajo. Ventas automticas. Pgina 20 de 183

La facilidad de tener tantos sitios web como se requiera. Las consideraciones que debemos tener en cuenta antes de publicar uno de stos sitios web, sern el objeto de estudio del documento presente.Hoy en da hay muchas formas de publicar un sitio web, las cuales debemos evaluar. Algunos puntos que no debemos dejar de tomar en cuenta antes de publicar nuestro sitio web son:

1.- Qu publicaremos? Esto es lo primero a resolver. Queremos publicar un sitio personal, profesional, un blog, audio u otros. Esta eleccin inicial definir a nuestra publicacin, razn por la cual hay que estar bien seguros y planificar lo mximo posible. El tipo de sitio que publiquemos cumplir un objetivo principal el cual debemos tener claramente delineado antes de comenzar a hacer nada. 2.- Cmo publicaremos? En este punto juegan los recursos materiales y los conocimientos de los cuales disponemos o podramos disponer. Este presupuesto primario nos definir qu tipo de publicacin podemos gestar. Si no contamos con financiacin suficiente para costear un hosting, un dominio, ni contamos con capacitacin suficiente para editar nuestras pginas la mejor eleccin ser utilizar un asistente de publicacin de algn servicio de hosting gratuito o patrocinado. Si por el contrario disponemos de financiacin para costear dominio y hosting profesional y adems los conocimientos necesarios para editar nuestras pginas e incluso para disearlas y/o programarlas podremos acceder a una publicacin de tipo profesional. 3.- Cul ser la demanda del sitio? Es necesario considerar el nmero de visitas diarias y concurrentes (al mismo tiempo) antes de publicar nuestro sitio. De esto depender la capacidad de memoria que deber tener el servidor, el tipo y nmero de procesadores, el Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD)y, en caso de que se publique en Internet, el ancho de banda de conexin a Internet (si se publica en una intranet, esto ltimo no ser necesario). Una vez definido lo anterior, podemos pasar a los requerimientos tcnicos y de publicacin de un sitio web. REQUERIMIENTOS TECNICOS Y DE PUBLICACION DE UN SITIO WEB. I. Una PC con un sistema operativo de red (Intranet e Internet). Un sistema operativo de red es un componente software de una computadora que tiene como objetivo coordinar y manejar las actividades de los recursos del ordenador en una red de equipos. Consiste en un software que posibilita la comunicacin de un sistema informtico con otros equipos en el mbito de una red. Dependiendo del fabricante del sistema operativo de red, tenemos que el software de red para un equipo personal se puede aadir al propio sistema operativo del equipo o integrarse con l. El software del sistema operativo de red se integra en un nmero importante de sistemas operativos conocidos, incluyendo Windows 2000 Server/Professional, Windows NT Server/Workstation, Windows 95/98/ME y Apple Talk. II. Un servidor web (Intranet e Internet).

Pgina 21 de 183

Un servidor web o servidor HTTP es un programa que procesa cualquier aplicacin del lado del servidor realizando conexiones bidireccionales y/o unidireccionales y sncronas o asncronas con el cliente generando o cediendo una respuesta en cualquier lenguaje o Aplicacin del lado del cliente. El cdigo recibido por el cliente suele ser compilado y ejecutado por un navegador web. Para la transmisin de todos estos datos suele utilizarse algn protocolo. Generalmente se utiliza el protocolo HTTP para estas comunicaciones, perteneciente a la capa de aplicacin del modelo OSI. El trmino tambin se emplea para referirse al ordenador que ejecuta el programa. Un servidor web opera mediante el protocolo HTTP, de la capa de aplicacin del Modelo OSI. Al protocolo HTTP se le asigna habitualmente el puerto TCP 80. Las peticiones al servidor suelen realizarse mediante HTTP utilizando el mtodo de peticin GET en el que el recurso se solicita a travs de la url al servidor web.GET /index.html HTTP/1.1 HOST: www.host.com Apache Es el servidor ms utilizado, aunque ha vivido tiempos mejores. Parte de su xito se debe a que es multiplataforma y a su estructura modular, que permite emplear diversos lenguajes en el lado del servidor (PHP, Python y Perl principalmente), as como incorporar caractersticas como la compresin de datos, las conexiones seguras y la utilizacin de URLs amigables. Microsoft IIS A pesar de haber superado los momentos en que era ms conocido por sus vulnerabilidades que por sus caractersticas, IIS ha perdido mercado en los ltimos aos. Es el segundo servidor web ms usado y cuenta con un buen nmero de mdulos, pero tambin con el gran handicap de funcionar nicamente en Windows. Google Web Server El tercero ms utilizado, conocido como GWS, es una gran incgnita. Google no publica apenas informacin sobre l y se rumorea que puede ser una versin adaptada de Apache. Obviamente, la gran cantidad de dominios que emplean este servidor no pertenecen todos a Google, sino que la mayora son de compaas que emplean sus servicios como Blogger o App Engine. Nginx Es un servidor web ligero que funciona en mltiples plataformas (entre las que se encuentran Windows Linux y Mac OS X). Es usado por algunos sitios importantes como WordPress.com o Hulu. Lighttpd Es el otro gran servidor ligero, que permite usar menos cantidad de memoria y CPU. Tambin es empleado por sitios con mucho trfico como Youtube , Wikimedia, The Pirate Bay, etc. III.IP fija (Intranet e Internet). Los sitios de Internet que por su naturaleza necesitan estar permanentemente conectados, generalmente tienen una direccin IP fija (comnmente, IP fija o IP esttica), esta, no cambia con el tiempo. Los servidores de correo, DNS, FTP pblicos y servidores de pginas web necesariamente deben contar con una direccin IP fija o esttica, ya que de esta forma se permite su localizacin en la red. A travs de Internet, los ordenadores se conectan entre s mediante sus respectivas direcciones IP. Sin embargo, a los seres humanos nos es ms cmodo utilizar otra notacin ms fcil de recordar, como los nombres de dominio; la traduccin entre unos y otros se resuelve mediante los servidores de nombres de dominio DNS. En caso de publicar el sitio en una intranet, la conexin a internet no ser necesaria, solamente la IP fija. IV. Dominio de Internet (Internet).

Pgina 22 de 183

Un dominio o nombre de dominio es el nombre que identifica un sitio web. Cada dominio tiene que ser nico en Internet. Por ejemplo, "www.masadelante.com" es el nombre de dominio de la pgina web de Masadelante. Un solo servidor web puede servir mltiples pginas web de mltiples dominios, pero un dominio slo puede apuntar a un servidor. El propsito principal de los nombres de dominio en Internet y del sistema de nombres de dominio (DNS), es traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la red, a trminos memorizables y fciles de encontrar. Sin la ayuda del sistema de nombres de dominio, los usuarios de Internet tendran que acceder a cada servicio web utilizando la direccin IP del nodo (por ejemplo, sera necesario utilizar http://192.0.32.10 en vez de http://example.com). V. Servidor de base de datos (SGBD) (Intranet e Internet): Un servidor de base de datos es un programa que provee servicios de base de datos a otros programas u otras computadoras, como es definido por el modelo cliente-servidor. Tambin puede hacer referencia a aquellas computadoras (servidores) dedicadas a ejecutar esos programas, prestando el servicio. Los sistemas de administracin de base de datos (SGBD) generalmente proveen funcionalidades para servidores de base de datos, en cambio otros (como por ejemplo, MySQL) solamente proveen construccin y acceso a la base de datos. Para elegir nuestro SGBD es necesario tomar en cuenta el sistema operativo instalado en el servidor.

La utilizacin de pginas dinmicas est muy frecuentemente asociada con el empleo de bases de datos. Una base de datos es sencillamente un conjunto de tablas en las que almacenamos distintos registros (artculos de una tienda virtual, proveedores o clientes de una empresa, pelculas en cartelera en el cine, etc.). Estos registros son catalogados en funcin de distintos parmetros que los caracterizan y que presentan una utilidad a la hora de clasificarlos.

METODOS DE CONEXIN A BASES DE DATOSI.- DE FORMA ABIERTAOpen Data Base Conectivity (ODBC)O lo que es lo mismo, conectividad abierta de bases de datos Pero si hubiera un elemento que por un lado sea siempre igual, y por el otro sea capaz de dialogar con una base de datos concreta, solo tendramos que ir cambiando este elemento, y nuestra aplicacin siempre funcionara sin importar lo que hay al otro lado, algo as como ir cambiando las boquillas de una manguera. A esas piezas intercambiables las llamaremos orgenes de datos de ODBC. Por un lado el ODBC provee de unas caractersticas siempre homogneas, y por el otro permite distintos controladores que aseguran la conectividad de la aplicacin con diferentes bases de datos. ODBC es un estndar de acceso a bases de datos que utilizan los sistemas Microsoft. A travs de ODBC, en un sistema Windows se puede conectar con cualquier base de datos de la que exista un driver ODBC. Los creadores de las distintas bases de datos son los Pgina 23 de 183

responsables de crear un driver ODBC para que su base de datos se pueda conectar desde un sistema Microsoft. Para conectar con ODBC una base de datos, se ha de crear un DSN, que es un nombre que asociamos a una conexin por ODBC para referirnos a ella desde las aplicaciones o programas que deban conectarse con la base de datos.

JDBCJava Database Connectivity (JDBC) es una interfase de acceso a bases de datos estndar SQL que proporciona un acceso uniforme a una gran variedad de bases de datos relacionales. JDBC tambin proporciona una base comn para la construccin de herramientas y utilidades de alto nivel. Para usar JDBC con un sistema gestor de base de datos en particular, es necesario disponer del driver JDBC apropiado que haga de intermediario entre sta y JDBC. Dependiendo de varios factores, este driver puede estar escrito en Java puro, o ser una mezcla de Java y mtodos nativos JNI (Java Native Interface). JDBC es el API para la ejecucin de sentencias SQL. (Como punto de inters JDBC es una marca registrada y no un acrnimo, no obstante a menudo es conocido como Java Database Connectivity). Consiste en un conjunto de clases e interfases escritas en el lenguaje de programacin Java. JDBC suministra un API estndar para los desarrolladores y hace posible escribir aplicaciones de base de datos usando un API puro Java. JDBC hace posibles tres cosas: Establece una conexin con la base de datos. Enva sentencias SQL Procesa los resultados.

PHP Data Objects (PDO)PDO es una interface de acceso a datos que nos permite, mediante varios drivers, conectarnos a diferentes bases de datos. Esta librera escrita en C viene activada por defecto desde PHP 5.1 por lo cual podr utilizarse en la mayora de los servidores que actualmente soportan PHP5. PDO es una extensin de acceso a datos para PHP5, la cual nos permite conectar a multitud de sistemas gestores de bases de datos indicando el driver correspondiente. Sus ventajas radican en que: Es una extensin eficiente que fue desarrollada en C. Sus mtodos son independientes del sistema gestor de bases de datos que uses, permitiendo que una aplicacin pueda migrar de un motor de base de datos a otro con slo indicar el driver correspondiente al nuevo motor. Previene que en las consultas se inyecte SQL malicioso (SQL Injection) usando consultas parametrizadas. Est implementada con tecnologa orientada a objetos. La conexin a una base de datos se realiza creando una instancia de la clase base PDO. Algunos mtodos son: prepare, execute, exec, beginTransaction, bindParam, commit. La extensin PHP Data Objects (PDO) define una interfaz ligera y consistente para acceder a bases de datos en PHP. Cada driver de bases de datos que implementa la interfaz PDO puede exponer caractersticas especficas de la base de datos como funciones de extensin regulares.

DRIVERS NATIVOSPgina 24 de 183

Slo algunos manejadores de bases de datos los soportan. Una conexin nativa es una conexin casi directa de Power Builder con los datos. Los drivers nativos son desarrollados por el mismo fabricante. Aparte del hecho de que tenemos que atravesar una capa menos para llegar a los datos; Power Builder "conversa" directamente con el API del fabricante. Por eso el rendimiento es mucho mejor frente al driver ODBC. La conexin nativa de acceso a base de datos se realiza utilizando la API propia del gestor de base de datos correspondiente. Ventajas: Eficiencia. Desventajas: No es estndar. Tericamente una conexin nativa se establece hacia tu base de datos utilizando la plataforma en que reside.

II.- USANDO LOS DRIVERS DEL PROVEEDOROLEDBOLEDB es un protocolo que define la interfaz que debe implementar un proveedor de acceso a datos. Un proveedor OLEDB es un conjunto de componentes que implementa la interfaz OLEDB para un sistema especfico de gestin (SQL Server, MySQL, Oracle o Access, por ejemplo). Es una tecnologa desarrollada por Microsoft usada para tener acceso a diferentes fuentes de informacin, o bases de datos, de manera uniforme.

SQLSERVERSQL Server Native Client (SQLNCLI10) es una tecnologa de acceso a datos nueva en Microsoft SQL Server; es una interfaz de programacin de aplicaciones (API) independiente para el acceso a datos utilizada para OLEDB y para ODBC. Combina el proveedor OLEDB de SQL y el controlador ODBC de SQL en una biblioteca de vnculos dinmicos (DLL) nativa, a la vez que proporciona una funcionalidad nueva independiente de Microsoft Data Access Components (MDAC).

ORACLEEl Easysoft ODBC-Oracle Driver permite a las aplicaciones habilitadas para ODBC acceder a bases de datos Oracle desde las plataformas Linux, Unix y Windows. Es compatible con Oracle 8.1.7+, 9i.x, 10g versin 1+, Oracle Database 10g Express Edition (Oracle Database XE) y 11g versin 1+. Hay dos versiones de Easysoft ODBC-Oracle Driver: una versin Oracle Call Interface (OCI) y una versin Wire Protocol (WP). El Easysoft ODBC-Oracle Driver (versin OCI) utiliza software cliente de Oracle para acceder a la base de datos Oracle. ste es el nico mtodo de acceso a la base de datos Oracle para el que Oracle ofrece soporte.

MySQLMySQL provee drivers estndar para JDBC, ODBC y .NET dando posibilidad a los desarrolladores de construir aplicaciones de bases de datos en el lenguaje de su eleccin. Adicionalmente, una librera C les permite incrustar MySQL directamente en sus aplicaciones. DRIVERS DESARROLLADOS POR MySQL ADO.NET Driver for MySQL (Connector/NET) Pgina 25 de 183

OBASE DE DATOSC Driver for MySQL (Connector/OBASE DE DATOSC) JBASE DE DATOSC Driver for MySQL (Connector/J) C++ Driver for MySQL (Connector/C++) C Driver for MySQL (Connector/C) C API for MySQL (mysqlclient) MySQL Connector for OpenOffice.org Para elegir el mtodo de conexin a una base de primer lugar el lenguaje de programacin usado segundo el manejador de base de datos que consideraremos el sistema operativo. JDBC solamente puede usarse con el lenguaje aplicaciones sobre plataforma Windows. datos debemos tomar en cuenta en para desarrollar la aplicacin y en emplearemos, por ltimo tambin JAVA y ODBC slo funciona para

Cualquier base de datos que se pretenda utilizar debe tener su propio driver, el cul ser definido tomando en cuenta el mtodo de conexin elegido previamente. Por ejemplo, MySQL dispone de un Driver ODBC que se puede descargar desde su pgina web. Las bases de datos Access y SQL Server de Microsoft tambin tienen su driver ODBC y este ya se encuentra instalado en el Windows de fbrica.

BLOQUES DE CONTENCION Cajas Etiqueta Define una seccin en un documento HTML e inserta retorno de carro. Se utiliza a menudo para agrupar elementos y aplicar estilos, y supuso un antes y un despus en el formateo y posicionamiento de elementos en HTML. Ejemplo: en esta seccin del documento el texto ser verde: Esto es el titulo Esto es un parrafo.

LAYERS EN HTML Uno de los aspectos ms importantes de la implementacin del HTML dinmico de Netscape Communicator es la creacin de una etiqueta HTML nueva con el objetivo de contener toda la funcionalidad del posicionamiento CSS. Hay que indicar que esta solucin es propietaria y que, adems, desapareci con la aparicin de la versin 6 de Netscape. Solo se usar, por tanto, si deseamos mantener la compatibilidad hacia atrs. Esta etiqueta, LAYER, contradice los principios de los estndares del consorcio W3C, que intentan separar el contenido de la forma de representarlo. Sin embargo, resulta casi imprescindible su estudio si se desean crear soluciones en DHTML compatibles con Netscape 4.x, porque, en ocasiones, esta etiqueta puede ser la nica manera de que el Netscape Communicator haga lo que nosotros queremos que haga. Ejemplo de uso:

Pgina 26 de 183

equivaldra a

Podemos observar que no hemos hecho ms que trasladar a HTML todos los atributos del estilo. Todos menos uno, position. Posicionamiento absoluto y relativo La etiqueta LAYER no tiene ningn parmetro equivalente a position; asume por defecto un posicionamiento absoluto. Si queremos utilizar capas con posicionamiento relativo deberemos utilizar la etiqueta ILAYER, equivalente en todo a la primera, pero que provoca que la capa en cuestin utilice un posicionamiento relativo. Posicin y tamao Los parmetros para colocar la capa se llaman igual y se utilizan para lo mismo. Son LEFT, TOP, WIDTH y HEIGHT. Slo podemos utilizar como unidades de tamao los pixels, indicando directamente el nmero sin ms aditivos. Aparte de stos, Netscape incluye los parmetros PAGEx y PAGEY. Son equivalentes a LEFT y TOP, excepto en el caso en que anidemos capas. En ese momento, y en el segundo caso, en las capas "hija" se asume que las coordenadas indicadas se refieren al interior de la capa "padre", mientras que con los parmetros page nos aseguramos de que se refieran a los mrgenes del documento. Cambio de aspecto Aunque Netscape no admite OVERFLOW en sus etiquetas (ms que nada porque el Communicator no soporta esta propiedad tampoco en CSS) si admite los recortes por medio del parmetro clip, al que deberemos asignar una lista de nmeros equivalente a la propiedad del mismo nombre, cuando le asignbamos un rectngulo. De ese modo:

equivale a:

Admite tambin los parmetros BGCOLOR y BACKGROUND, con los mismos efectos que tienen en la etiqueta BODY, es decir, cambiar el color o incluir una imagen en el fondo de la capa. Capas Aparte de Z-INDEX, que se utiliza de un modo equivalente al usado en CSS, las etiquetas LAYER e ILAYER admiten otro mtodo por medio de los parmetros ABOVE y BELOW. Si tenemos el siguiente cdigo:

Veremos que la etiqueta nombrada como capa3 sera la que estuviera debajo de todas las dems, capa1 en medio y capa2 encima. En cuanto a VISIBILITY, se cambia el nombre de los valores, aunque la funcionalidad sea la misma. Esos valores son SHOW y HIDE. Tambin admite el valor INHERIT, que indica a una capa "hija" que herede el valor que tenga en esta propiedad su capa "padre". Otros Aparte de los parmetros ya vistos, las capas de Netscape admiten un par de cosas ms que conviene indicar. El parmetro SRC, por ejemplo, permite introducir en la capa el contenido de la pgina HTML que le pasemos como valor. Por otro lado, las etiquetas LAYER e ILAYER admiten los eventos OnMouseOver, OnMouseOut, OnFocus, OnBlur y OnLoad, siendo sta la causa de que en ocasiones debamos usar estas etiquetas en Netscape 4.x en lugar del posicionamiento CSS. NOLAYER (Texto alternativo para los layers) El contenido que est rodeado por las etiquetas y se mostrar en navegadores que no soporten las etiquetas LAYER e ILAYER. Este contenido ser ignorado por navegadores que s soporten estas etiquetas Navigator 4.0.

Pgina 27 de 183

Note sin embargo, que los navegadores que no soporten las etiquetas LAYER e ILAYER mostrarn el contenido que haya dentro de estas etiquetas, slo que no tendrn en cuenta toda la informacin sobre el posicionamiento y mostrarn todo el contenido secuencialmente. Para arreglar esto se puede usar el atributo SRC para especificar contenido de posicionado almacenado en un fichero aparte, as no se abrir; y usar la etiqueta NOLAYER para mostrar un mensaje de advertencia a los usuarios diciendo que necesitan un navegador que soporte las etiquetas LAYER e ILAYER para ver la pgina. Sintaxis ... Ejemplo Esta pgina te mostrar cosas interesantes si tienes un navegador que soporte la etiqueta LAYER.

Etiqueta La etiqueta permite agrupar varios elementos en lnea seguidos dentro de un mismo bloque (por ejemplo, varias palabras seguidas en un prrafo), para despus darles formato con la hoja de estilo. Ejemplo:

Resultado:

Frames flotantes Es posible situar en nuestras pginas web una especie de frames o marcos "flotantes", queriendo decir con esto que son como frames pero que podemos situarlos en la posicin que queramos dentro de nuestra pgina, situando mediante coordenadas su vrtice superior izquierdo. Estas ventanas son configurables, pudiendo definir adems de su posicin su tamao y otra serie de propiedades. El mayor inconveniente que encontramos con estas ventanas flotantes es que su implementacin es diferente en Internet Explorer y en Nestcape. Cada navegador posee una etiqueta y atributos diferentes para crear este tipo de marcos, no reconociendo uno las marcas del otro. Esta es otra de las consecuencias de la lucha entre ambas compaas, que como siempre hemos de pagar los creadores web. Internet Explorer 3.0 y superiores implementa las etiquetas ... , que van a definir el principio y fin del marco flotante. Estas etiquetas deben situarse dentro del cuerpo de la pgina que contiene al marco, es decir, entre y . Los principales atributos de la etiqueta son: * NAME=" nombre " , anlogo al atributo de , sirve para identificar unvocamente al marco flotante, con vistas a referenciar su contenido mediante un enlace por medio del parmetro TARGET.

Pgina 28 de 183

* WIDTH= " x " , donde x = n pxeles. Con este atributo definimos la anchura que va a tener el marco flotante. * HEIGHT= " x " , donde x = n pxeles. Con este atributo definimos la altura que va a tener el marco flotante. * ALIGN= " left / center / right " , Va a definir si el marco va a estar alineado a la izquieda en la ventana del navegador, centrado o a la derecha. Ejemplo.- (Slo para I.Explorer) * FRAMEBORDER= " 0 / 1 " , Este atributo hace que el marco aparezca sin borde o con borde (valor por defecto) respectivamente. Ejemplo.- (Slo para I.Explorer) * VSPACE= " x " , donde x = n pxeles. Nos sirve para posicionar el marco, y define la distancia entre el borde superior del marco y el lmite superior de la ventana del navegador. * HSPACE= " x " , donde x = n pxeles. Nos sirve para posicionar el marco, y define la distancia entre el borde izquierdo del marco y el lmite izquierdo de la ventana del navegador. Ejemplo.- (Slo para I.Explorer) * MARGINHEIGHT= " x " , donde x = n pxeles. Nos define el espacio en pxeles que va a haber entre el borde superior del marco y su contenido. * MARGINWIDTH= " x " , donde x = n pxeles. Nos define el espacio en pxeles que va a haber entre el borde izquierdo del marco y su contenido. Ejemplo.- (Slo para I.Explorer) * SCROLLING= " yes / no / auto " , que nos va a definir si el marco va a tener barra deslizadora siempre, nunca o slo cuando sea necesario por exceder el contenido al tamao del mismo. Su valor por defecto es auto . * SRC= " ruta pgina html " , que nos va a definir la pgina web que se va a cargar dentro del marco flotante. Podemos especificar bien la ruta completa de la pgina en el directorio de nuestro servidor web o bien una URL completa de Internet. * STYLE= " parmetro-valor / parmetro-valor / " , Este atributo es una aplicacin directa de las Hojas de Estilo en Cascada (CSS), y nos permiten definir la posicin y tamao del marco en la ventana del navegador. Si el frame flotante no contiene

Pgina 29 de 183

una pgina web referenciada mediante SRC y contiene texto, tambin es posible aplicar estilos a este texto, como color, fuente, tamao, etc. Ejemplo.- (Slo para I.Explorer) * CLASS= " clase " . Anlogo al anterior, pero ahora refiriendo el estilo del marco flotante (posicin y tamao) de acuerdo con una clase de estilos definida en la seccin de la pgina que contiene al marco o en un archivo externo de extensin ".css" * ID= " identificador " . En todo semejante al anterior, pero con la diferencia que ahora el nombre de identificador asignado debe ser nico para cada marco en concreto. Tambin posibilita cambiar dinmicamente las propiedades del marco usando un lenguaje de script, como JavaScript. Si queremos, podemos colocar un texto alternativo entre las etiquetas > e , con el objeto de que aquellas personas cuyo navegador no soporte los marcos flotantes puedan contemplar un mensaje alternativo.

METODOS DE PETICION HTTP Mtodo GET HEAD POST PUT Significado Devuelve el recurso identificado en la URL pedida. Funciona como el GET, pero sin que el servidor devuelva el cuerpo del mensaje. Es decir, slo se devuelve la informacin de cabecera. Indica al servidor que se prepare para recibir informacin del cliente. Suele usarse para enviar informacin desde formularios. Enva el recurso identificado en la URL desde el cliente hacia el servidor.

OPTIONS Pide informacin sobre las caractersticas de comunicacin proporcionadas por el servidor. Le permite al cliente negociar los parmetros de comunicacin. TRACE DELETE Inicia un ciclo de mensajes de peticin. Se usa para depuracin y permite al cliente ver lo que el servidor recibe en el otro lado. Solicita al servidor que borre el recurso identificado con el URL.

CONNECT Este mtodo se reserva para uso con proxys. Permitir que un proxy pueda dinmicamente convertirse en un tnel. Por ejemplo para comunicaciones con SSL.

INTRANET

Pgina 30 de 183

Intranet es la aplicacin de los estndares Internet dentro de un mbito corporativo para mejorar la productividad, reducir costos y mantener los sistemas de informacin existentes. Es una forma de poner al alcance de los trabajadores todo el potencial de la empresa, para resolver problemas, mejorar los procesos, construir nuevos recursos o mejorar los ya existentes, divulgar informacin de manera rpida y convertir a estos trabajadores en miembros activos de una red corporativa, o sea da al usuario la informacin que este necesita para su trabajo. Pretende que cada cual tenga la informacin necesaria en el momento oportuno sin que tenga que recurrir a terceros para conseguirla. Como puede verse una Intranet es una copia de Internet dentro de la empresa. En una Intranet se pueden plasmar los dos grandes bloques de servicios o aplicaciones de Internet: Las que permiten la comunicacin: correo electrnico con las listas de distribucin, las News,

Usenet o foros de debate, las Talk e IRC o charlas electrnicas, o Mbone o la transmisin de imgenes y sonido en tiempo real, todo ello entre los miembros de una misma empresa u organismo y de estos con el exterior. Los servicios o aplicaciones que permiten investigar y encontrar informacin: FTP (File

Transfer Protocol), o transferencias de ficheros, Telnet o acceso y consulta a ordenadores remotos, bases de datos, etc., todo ello en el mbito interno de la propia empresa u organizacin, con empresas del mismo grupo, con empresas afines, o con cualquier otra que pueda interesarle. Las Intranets por lo tanto, pueden ayudar al intercambio de informacin de datos, ideas, entre trabajadores de una empresa de todos los niveles. Se trata de compartir informacin no de acapararla y adaptarla a las necesidades de los usuarios. Una Intranet bien diseada puede ahorrar tiempo y dinero, ya que reduce drsticamente los costes y el tiempo de los procesos de generacin, duplicacin y uso de los datos. EXTRANET A principios de los noventa Internet supuso una gran revolucin, a continuacin Intranet fue el siguiente paso para aprovechar los recursos y la tecnologa de Internet pero en el mbito de las empresas u organizaciones y actualmente Extranet, aunque la diferencia con la Intranet sea difusa Pgina 31 de 183

puesto que es la interseccin de distintas Intranets, parece que es el futuro, con la integracin de las redes anteriores, que permitir una revolucin en la estructura y operaciones comerciales de las empresas, instituciones y organismos pblicos y privados. Una Extranet es una red externa de colaboracin que utiliza tambin la tecnologa Internet. Para algunos es una parte de las Intranets de la empresa que se hacen accesibles a otras empresas u organizaciones. Es una conexin entre empresas a travs de Internet, una herramienta que permite la colaboracin entre empresas. Son comunicaciones entre empresa y proveedores, de empresa a empresa, de empresas a consumidores. Las Extranets son el puente entre la red pblica Internet y las redes privadas corporativas o Intranets, o sea un canal que conecta mltiples y diversas organizaciones online, donde las que comparten informacin puedan comunicarse con el fin de conseguir los objetivos comerciales sealados. Las aplicaciones de esta red pueden ser entre grupos de empresas que comparten la misma informacin o las mismas ideas, entre empresas que participan o colaboran en el desarrollo de alguna nueva aplicacin, para los catlogos de productos, para la gestin y el control y desarrollo de un mismo proyecto de trabajo, para programas de formacin, para que proveedores y clientes intercambien ofertas, promociones, que asociaciones, universidades o la misma administracin participen en actividades como gestin de bolsas de trabajo, prcticas de investigacin, programas de formacin. Internet, Intranet y Extranet tienen en comn: La tecnologa subyacente. La infraestructura que se basa en estndares que hacen posible compartir recursos comunes. La red fsica debe basarse en el protocolo IP. Internet ofrece acceso a informacin pblica a un grupo ilimitado de personas en todo el mundo. Una intranet permite acceso a la informacin y recursos privados de una organizacin a un nmero limitado de usuarios autorizados. Dentro de la Intranet dichos usuarios suelen tener restricciones, es decir, que no tienen acceso al total de los recursos e informacin disponibles. Pgina 32 de 183

Lo que las hace diferentes es:

Una Extranet es un punto medio entre la Internet y la Intranet, ya que hace posible que usuarios que no pertenecen a la organizacin (previamente autorizados), tengan acceso a su Intranet.

Las aplicaciones web pueden ser ejecutadas en cualquier computadora que cuente con un navegador, independientemente del sistema operativo que tenga instalado o la topologa lgica que se utilice para crear la red.

Software de gestin de datos: Este software se encarga de la manipulacin y gestin de los datos almacenados y requeridos por las diferentes aplicaciones. Normalmente este software se aloja en el servidor. Software de desarrollo: este tipo de software se aloja en los clientes y solo en aquellos que se dedique al desarrollo de aplicaciones. Software de interaccin con los usuarios: Tambin reside en los clientes y es la aplicacin grfica de usuario para la manipulacin de datos, siempre claro a nivel usuario (consultas principalmente). Ventajas y desventajas del modelo cliente-servidor Ventajas: * Centralizacin del control de los recursos, datos y accesos. * Facilidad de mantenimiento y actualizacin del lado del servidor: Esto es porque el lado del servidor se puede mantener o actualizarfcilmente. Por ejemplo, una actualizacin se aplica a un nicoservidor, pero los beneficios los obtienen mltiples clientes generalmente sin necesidad de que stos actualicen nada. * Toda la informacin es almacenada en el lado del servidor, que suele tener mayor seguridad que los clientes. * Hay muchas herramientas cliente-servidor probadas, seguras y amigablespara usar. Desventajas: * Si el nmero de clientes simultneos es elevado, el servidor puede saturarse. Esto sucede con menor frecuencia en las redes P2P. * Frente a fallas del lado del servidor, el servicio queda paralizado para los clientes. Algo que no sucede en una red P2P. Un cliente FTP basado en web no es ms que un cliente FTP al cual podemos acceder a travs de nuestro navegador web sin necesidad de tener otra aplicacin para ello. El protocolo de transferencia es el sistema de reglas mediante el cual se transfiere informacin entre los servidores y los clientes (por ejemplo los navegadores). Pgina 33 de 183

Un dominio se compone normalmente de tres partes: en www.masadelante.com, las tres uves dobles (www), el nombre de la organizacin (masadelante) y el tipo de organizacin (com). Hosting (alojamiento o tambin conocido como hospedaje web, alojamiento web, web sitehosting, web hosting o webhosting) es un negocio que consiste en alojar, servir, y mantener archivos para uno o ms sitios web. Los alojamientos dedicados consisten en el uso exclusivo de todo un servidor por un nico cliente, mientras que en los alojamientos compartidos varios clientes comparten un servidor.

ESTRUCTURAS BASICAS DE SITIOS WEB: ARBOL

En esta estructura existe una pgina principal (la home page en terminologa inglesa) desde la que se puede llegar a otras pginas de la web. Estas otras pginas a su vez son un nodo para llegar a otro grupo de pginas. De esta manera llegaremos a tener las pginas agrupadas en niveles, de manera que para llegar desde el primero al ltimo se deben atravesar los intermedios. Es una estructura muy jerarquizada y algo compleja y difcil para navegar. Puede ser til para estructurar nuestro sitio en canales o grupos de pginas independientes. En cualquier caso no conviene que el nmero de niveles sea excesivo, nunca ms de 3. Piensa que si queremos ir de una pgina a otra en el mismo nivel en otra rama del rbol, debemos retroceder hasta la raz para luego alcanzar la pgina de destino. LISTAS Esta forma de organizar el sitio es totalmente opuesto al anterior. Realmente no existe una pgina raz o principal, lo que tenemos es una especie de lista de pginas donde cada una tiene dos vecinas: una a la izquierda y otra a la derecha, excepto las pginas de los extremos. Una variante presentara las pginas primera y ltima enlazadas. Esta forma de organizar un sitio es muy parecida a un libro donde cada pgina sera un captulo del mismo. Pasamos del primer al ltimo captulo a travs de los intermedios. Es una implementacin muy adecuada para manuales o para procesos donde el usuario deba recorrer forzosamente una serie de pginas. MIXTA

Esta estructura aprovecha las ventajas de las dos anteriores. Las pginas estn jerarquizadas en niveles, pero dentro de cada nivel se organizan como listas, de forma que podemos recorrer todas las pginas de un mismo nivel sin tener que salir de l. En realidad ni el rbol puro ni las listas puras son del todo eficientes, por lo que es habitual mezclar ambas estructuras. RED

Pgina 34 de 183

Las pginas del sitio tambin pueden estar totalmente interconectadas, es decir, desde cada pgina podemos ir a cualquier otra del sitio. Realmente la interconexin de absolutamente todas las pginas sera un caso extremo. Es una estructura de apariencia algo anrquica en la que hay que cuidar mucho de no dejar enlaces abiertos, es decir, apuntando a una pgina inexistente. Adems debemos evitar que el usuario se pierda en una maraa de enlaces. Por todo esto ello es necesario planificarla muy bien. MAPA DEL SITIO WEB Representacin grfica o textual de un sitio web. El mapa de un sitio web puede ser un documento que se utiliza para planificar el diseo de la web, o puede ser una pgina web donde se listan todas -o las ms importantes- pginas web de un sitio (generalmente organizadas de alguna manera). Modelos de seguridad. Son mecanismos abstractos que permiten poner en prctica una determinada poltica de seguridad. En relacin con el control de acceso tenemos los siguientes estndares: MAC (Mandatory Access Control):MAC es un sistema centralizado, en el cual las decisiones de seguridad no recaen en el propietario de un objeto y es el sistema el que fuerza el cumplimiento de las polticas por encima de las decisiones de los sujetos, adems de permitir una granularidad y control mayores. Desde el punto de vista de la seguridad, MAC es ms completo que DAC. DAC (Discretionary Access Control): Es una forma de acceso a recursos basada en los propietarios y grupos a los que pertenece un objeto. Se dice que es discrecional en el sentido de que un sujeto puede transmitir sus permisos a otro sujeto. La mayora de sistemas Linux ahora mismo usan este tipo de acceso, estando los permisos orquestados por grupos y usuarios, pudiendo un usuario normal cambiar los permisos de los archivos que posee con el comando chmod. Control de Acceso Basado en Roles (RBAC):Trata de definir los permisos basndose en los roles establecidos en la organizacin, para luego asociar adecuadamente a los usuarios con los roles que tengan derecho a ejercer. Se dice que RBAC es neutral con respecto a la poltica, ya que permite modelar otros modelos previos, que han demostrado limitaciones, como son DAC y MAC. Formas de diagnstico de seguridad. Software de verificacin. Google Skipfish. Permite detectar vulnerabilidades en las aplicaciones web.Es compatible con Linux, Mac y Windows y puede ser descargada desde el sitio de Google.Su finalidad es detectar agujeros de seguridad en aplicaciones web. Nikto2. Es de cdigo abierto y permite llevar a cabo pruebas exhaustivas de los servidores web para varios artculos.Los plugins se actualizan con frecuencia y se puede actualizar de forma automtica. Pgina 35 de 183

Nessus. Es el lder mundial en escneres activos de vulnerabilidad.Con alta velocidad de descubrimiento, la auditora de configuracin, el perfil activo, el descubrimiento de los datos sensibles y anlisis de la vulnerabilidad de su seguridad.

HOJAS DE ESTILO: Definicin. son conjuntos de instrucciones, a veces en forma de archivo anexo, que se asocian a los archivos de texto y se ocupan de los aspectos de formato y de presentacin de los contenidos: tipo, fuente y tamao de letras, justificacin del texto, colores y fondos, etc.

Pgina 36 de 183

Pgina 37 de 183

Bases de datos

Bases de datos en la WebLas bases de datos permiten almacenar de una forma estructurada y eficiente toda la informacin de un sitio web. Ventajas Proporcionar informacin actualizada Facilitar la realizacin de bsquedas Disminuir los costes de mantenimiento Implementar sistemas de control de acceso Almacenar preferencias de los usuarios

Esquema bsico de un sitio web soportado por bases de datos:

Instalacin y config. de MySQL Pgina 38 de 183

Pasos: Descargar Descomprimir e instalar Configurar Arrancar Conectar con el servidor Instalar la extensin para MySQL de PHP

Bases de datos

Caractersticas de MySQL Modelo relacional, multiusuario Tipos de datos Numricos tinyint, smallint, mediumint, int, integer, bigint decimal, float, numeric Fecha y hora date, time, datetime, year, timestamp Cadena char, varchar tinytext, text, mediumtext, longtext tinyblob, blob, mediumblob, longblob enum, set Debe elegirse adecuadamente el tipo y el tamao de cada campo OperadoresAritmticos +, -, *, / Comparacin =, !=, , IS NULL, IS NOT NULL Lgicos not (!), and (&&), or (||), xor

FuncionesFunciones de cadena Funciones de comparacin de cadenas Funciones numricas Funciones de fecha y hora Funciones de agregado

Pgina 39 de 183

phpMyAdmin es una herramienta para la administracin del servidor de bases de datos MySQLDispone de una interfaz grfica y es de libre distribucin Permite realizar todo tipo de operaciones sobre bases de datos: crear, borrar y modificar tablas consultar, insertar, modificar y eliminar datos definir usuarios y asignar permisos realizar copias de seguridad etc Est escrita en php y se ejecuta desde el navegador

Bases de datos

Si est instalada en la carpeta phpmyadmin, se ejecuta escribiendo en la barra de direcciones del navegador la url http://localhost/phpmyadmin/ Puede administrar bases de datos locales y remotas

Lenguaje SQLSQL (Structured Query Language) es el lenguaje que se utiliza para comunicarse con la base de datos Procedimiento de comunicacin con la base de datos:

Pgina 40 de 183

Bases de datos

Las instrucciones ms habituales son SELECT, INSERT, UPDATE, DELETEVeamos su sintaxis bsica y algunos ejemplos de uso Para ello utilizaremos una tabla noticias con cinco campos: un identificador nico de la noticia, el ttulo de la noticia, el texto de la noticia, la categora de la noticia y la fecha de publicacin de la noticia

noticias id ttulo texto categora fechaSELECTSintaxis: SELECT expresin FROM tabla [WHERE condicin] [ORDER BY {unsigned_integer | col_name | formula} [ASC | DESC] ,...] [LIMIT [offset,] row_count | row_count OFFSET offset] Ejemplo: SELECT * from noticias WHERE fecha=CURDATE() LIMIT 10 ORDER BY fecha DESC Obtiene las noticias del da con un tope mximo de 10, ordenadas de la ms reciente a la ms antigua

Pgina 41 de 183

INSERTSintaxis: INSERT [INTO] nombre_tabla [(nombre_columna,...)] VALUES ((expresin | DEFAULT),...), (...),... INSERT [INTO] nombre_tabla SET nombre_columna=(expresin | DEFAULT), ... Ejemplo: INSERT INTO noticias (id, titulo, texto, categoria, fecha) VALUES (37, Nueva promocin en Nervin, 145 viviendas de lujo en urbanizacin ajardinada situadas en un entorno privilegiado, promociones, CURDATE()) Inserta una noticia con los valores indicados

Bases de datos

UPDATESintaxis: UPDATE nombre_tabla SET nombre_columna1=expr1 [, nombre_columna2=expr2 ...] [WHERE condicin] [ORDER BY ...] [LIMIT row_count] Ejemplo: UPDATE noticias SET categoria = ofertas WHERE id=37 Modifica la categora de la noticia con id=37 de la tabla

DELETESintaxis: DELETE FROM nombre_tabla [WHERE condicin] [ORDER BY ...] [LIMIT row_count] Ejemplo: DELETE FROM noticias WHERE fecha < CURDATE()-10 Borra las noticias con ms de 10 das de antigedad

Las funciones concretas de MySQL que realizan estas operaciones son:Conectar con el servidor de bases de datos: mysql_connect() Seleccionar una base de datos: mysql_select_db() Enviar la instruccin SQL a la base de datos: mysql_query() Obtener y procesar los resultados: mysql_num_rows() y mysql_fetch_array() Cerrar la conexin con el servidor de bases de datos: mysql_close()

Pgina 42 de 183

Acceso a bases de datos MySQLConectar con el servidor de bases de datos: mysql_connect() Devuelve un identificador de la conexin en caso de xito y false en caso contrario Sintaxis: $conexion = mysql_connect (servidor, username, password);

Bases de datos

Ejemplo: $conexion = mysql_connect (localhost, cursophp, ) or die (No se puede conectar con el servidor); $conexion = mysql_connect (localhost, cursophp-ad, php.hph) or die (No se puede conectar con el servidor);

Seleccionar una base de datos: mysql_select_db()Devuelve true en caso de xito y false en caso contrario Sintaxis: mysql_select_db (database); Ejemplo: mysql_select_db (lindavista) or die (No se puede seleccionar la base de datos);

Enviar la instruccin SQL a la base de datos: mysql_query()Devuelve un identificador o true (dependiendo de la instruccin) si la instruccin se ejecuta correctamente y false en caso contrario Sintaxis: $consulta = mysql_query (instruccin, $conexion); Ejemplo: $consulta = mysql_query (select * from noticias, $conexion) or die (Fallo en la consulta);

Obtener y procesar los resultados: mysql_num_rows(), mysql_fetch_array()En el caso de que la instruccin enviada produzca unos resultados, mysql_query() devuelve las filas de la tabla afectadas por la instruccin mysql_num_rows() devuelve el nmero de filas afectadas Para obtener las distintas filas del resultado se utiliza la funcin mysql_fetch_array(), que obtiene una fila del resultado en un array asociativo cada vez que se invoca Sintaxis:

Pgina 43 de 183

$nfilas = mysql_num_rows ($consulta); $fila = mysql_fetch_array ($consulta);

Comunicacin de Datos

3.- REDESTerminologa de networking Redes de datos Las redes de datos se desarrollaron como consecuencia de aplicaciones comerciales diseadas para microcomputadores. A principios de la dcada de 1980 networking se expandi enormemente, aun cuando en sus inicios su desarrollo fue desorganizado.

Redes de rea local (LAN)Las LAN constan de los siguientes componentes: Computadores Tarjetas de interfaz de red Dispositivos perifricos Medios de networking Dispositivos de networking Algunas de las tecnologas comunes de LAN son: Ethernet Token Ring FDDI

Redes de rea metropolitana (MAN)La MAN es una red que abarca un rea metropolitana, como, por ejemplo, una ciudad o una zona suburbana. Una MAN generalmente consta de una o ms LAN dentro de un rea geogrfica comn.

Redes de rea amplia (WAN)Algunas de las tecnologas comunes de WAN son: Mdems Red digital de servicios integrados (RDSI) Lnea de suscripcin digital (DSL - Digital Subscriber Line) Frame Relay Series de portadoras para EE.UU. (T) y Europa (E): T1, E1, T3, E3 Red ptica sncrona (SONET )

Redes de rea de almacenamiento (SAN) Pgina 44 de 183

Una SAN es una red dedicada, de alto rendimiento, que se utiliza para trasladar datos entre servidores y recursos de almacenamiento. Al tratarse de una red separada y dedicada, evita todo conflicto de trfico entre clientes y servidores

Red privada virtual (VPN)Una VPN es una red privada que se construye dentro de una infraestructura de red pblica, como la Internet global.Comunicacin de Datos

Ancho de bandaEl ancho de banda se define como la cantidad de informacin que puede fluir a travs de una conexin de red en un perodo dado. El ancho de banda analgico se mide en funcin de la cantidad de espectro magntico ocupada por cada seal. La unidad de medida bsica del ancho de banda analgico es el hercio (Hz), o ciclos por segundo. Las unidades de medida ms comnmente usadas son el kilohercio (KHz), el megahercio (MHz), y el gigahercio (GHz). Estas unidades se utilizan para describir las frecuencias de los telfonos inalmbricos, que generalmente operan a 900 MHz o a 2,4 GHz. El ancho de banda digital, toda la informacin se enva como bits, independientemente del tipo de informacin del cual se trate. Voz, video y datos se convierten todos en corrientes de bits al ser preparados para su transmisin a travs de medios digitales. El ancho de banda en redes inalmbricas son las unidades que se usan para describir las frecuencias 802.11a y 802.11b, que operan a 5GHz y 2,4 GHz. Comunicaciones de par a par Para que los datos puedan viajar desde el origen hasta su destino, cada capa del modelo OSI en el origen debe comunicarse con su capa par en el lugar destino. Esta forma de comunicacin se conoce como de par-apar. Durante este proceso, los protocolos de cada capa intercambian informacin, denominada unidades de datos de protocolo (PDU). Cada capa de comunicacin en el computador origen se comunica con un PDU especfico de capa, y con su capa par en el computador destino.

Pruebas de encapsulamiento de los datosEl proceso de los datos son incorporados al ordenador hasta que se trasmiten al medio se llama encapsulacin. Estos datos son formateados, segmentados, identificados con el direccionamiento lgico y fsico para finalmente ser enviados al medio. A cada capa del modelo osi le corresponde una PDU Unidad de datos Posiblemente que la cantidad de los datos sea demasiada, la capa de transporte desde el origen se encarga de segmentarlos para s ser empaquetados debidamente, esta misma capa del destino se encargara de resemblar los datos y colocarlos de forma secuencial, ya que no siempre no llegan a su destino en el orden en que han sido segmentados, as mismo acorde al protocolo que est utilizando habr correccin de errores.

Pgina 45 de 183

Estos segmentos son empaquetados (paquetes o datagramas) e identificados en la capa de red con la direccin lgica o ip correspondiente al origen y destino. Ocurre lo mismo con la direccin MAC en la capa de enlace de datos formndose las tramas o frames para ser transmitidos a travs de una interfaz. Finalmente las tramas son enviadas al medio desde la capa fsica. ENCAPSULAMIENTOS DE DATOS: DATOS DATOS SEGMENTADOS: DATOS, DATOS, DATOS ENCABEZADO IP: ENCABEZADO IP, DATOS, FCS ENCABEZADO MAC: ENCABEZADO MAC, ENCABEZADO IP, DATOS FCS. Dominios de colisin y difusin Ethernet es una tecnologa conflictiva, todos los equipos de trabajo que se conectan al mismo medio fsico reciben las seales enviadas por otros dispositivos. Si dos estaciones transmiten a la vez, se genera unaComunicacin de Datos

colisin. Si no existieran mecanismos que detectasen y corrigiesen los errores de estas colisiones, Ethernet no podra funcionar. En el diseo de una red se debe tener especial cuidado con los llamados: Dominios de Colisin: Grupo de dispositivos conectados al mismo medio fsico, de tal manera que si dos dispositivos acceden al medio al mismo tiempo, el resultado ser una colisin entre las dos seales. Se produce un consumo inadecuado de recursos y de ancho de banda. Dominio de difusin (Broadcast): Grupo de dispositivos de la red enva y reciben mensajes de difusin entre ellos. Una cantidad excesiva de estos mensajes de difusin entre ellos. Una cantidad excesiva de estos mensajes de difusin provocara un bajo rendimiento en la red, una cantidad exagerada (tormenta) dar como resultado el mal funcionamiento de la red hasta tal punto de poder dejarla completamente congestionada. Los hubs tienen un nico dominio de colisin, eso quiere decir que s que si dos equipos provocan una colisin en un segmento asociado a un puerto del hubs, todos los equipos provocan una colisin en un segmento asociado a un puerto del hubs, todos los dems dispositivos aun estando en diferentes puertos se vern afectados. Si una estacin enva un Broadcast, debido a que un hub tambin tiene un solo dominio de difusin.

CSMA / CD acceso mltiple con deteccin de portadora (carrier) y deteccin e colisiones. Varios puestospueden tener acceso al medio y que, para que un puesto pueda acceder a dicho medio, deber detectar la portadora para asegurarse de que ningn otro puesto este utilizndolo. Si el medio se encuentra en uso, el puesto proceder a mantener en suspenso l envi de datos. En caso de que haya dos puestos que no detectan ningn otro trfico, ambos trataran de trasmitir al mismo tiempo, dando como resultado una colisin. A partir esta colisin las estaciones emiten una seal de congestin para asegurase de que existe una colisin y se generas un algoritmo de espera con el que las estaciones retransmitirn aleatoriamente.

Modelo OSIEl modelo de referencia de Interconexin de Sistemas Abiertos (OSI) lanzado en 1984 fue el modelo de red descriptivo creado por ISO. Proporcion a los fabricantes un conjunto de estndares que aseguraron una mayor compatibilidad e interoperabilidad entre los distintos tipos de tecnologa de red producidos por las empresas a nivel mundial. Ventajas del modelo OSI Reduce la complejidad Estandariza las interfaces Facilita el diseo modular Asegura la interoperabilidad de la tecnologa

Pgina 46 de 183

Comunicacin de Datos

Las capas del modelo OSI.

Pgina 47 de 183

Comunicacin de Datos

Dispositivos de networking que se utilizan en las capas del Modelo OSICapa Fsica: Corresponden los medios, (cobre, fibra, RF), los conectores, transeivers (adaptadores), repetidores y hubs. Ninguno de ellos manipula los datos transmitidos si no que solo se encargan de transportarlos y propagarlos por la red. Enlace de Datos: Se diferencia perfectamente los dominios de colisin y los dominios de difusin. Los Puentes y los Switches dividen a la red en segmentos, estos a su vez crean dominios de colisin. Una colisin producida en un segmento conectado a un switch no afectar a los dems segmentos conectados al mismo switch. Sin embargo los dispositivos de capa 2 no crean dominios de broadcast o difusin. Un switch de 12 puertos utilizados tendr 12 dominios de colisin y 1 de difusin. Capa de Red: Los routers en la capa de red del modelo OSI separando los segmentos en dominios de colisin y difusin nicos. Estos segmentos estn identificados por una direccin de red que permitir alcanzar las estaciones finales. Los routers cumplen dos funciones bsicas que son la de enrutar y conmutar los paquetes.

Modelo TCP/IPLa capa de aplicacin La capa de aplicacin del modelo TCP/IP maneja protocolos de alto nivel, aspectos de representacin, codificacin y control de dilogo. Transferencia de archivos: TFTP,FTP,NFS, Correo Electrnico: SMT, Conexin remota: Telnet, rlogin, Administracin de red: SNMP*, Gestin de nombres: DNS La capa de transporte La capa de transporte proporciona servicios de transporte desde el host origen hacia el host destino. Esta capa forma una conexin lgica entre los puntos finales de la red, el host transmisor y el host receptor. Los servicios de transporte incluyen Protocolo de control de trasmisin Orientado a conexin (TCP) y Protocolo de Datagrama de Usuario no orientado a conexin (UDP). La capa de Internet El propsito de la capa de Internet es seleccionar la mejor ruta para enviar paquetes por la red. El protocolo principal que funciona en esta capa es el Protocolo de Internet (IP). El IP ejecuta las siguientes operaciones: Define un paquete y un esquema de direccionamiento. Transfiere los datos entre la capa Internet y las capas de acceso de red. Enruta los paquetes hacia los hosts remotos. El Protocolo de mensajes de control en Internet (ICMP) suministra capacidades de control y envo de mensajes. El Protocolo de resolucin de direcciones (ARP) determina la MAC, para las direcciones IP conocidas. El Protocolo de resolucin inversa de direcciones (RARP) determina IP cuando se conoce la direccin MAC.

La capa de acceso de redCapa de host a red maneja todos los aspectos que un paquete IP requiere para efectuar un enlace fsico real con los medios de la red. Tecnologa LAN y WAN, la capas fsica y de enlace de datos del modelo OSI. Las funciones de la capa de acceso de red incluyen la asignacin de direcciones IP a las direcciones fsicas y el encapsulamiento de los paquetes IP en tramas.

Comunicacin de Datos

Dispositivos de networking Pgina 48 de 183

Los equipos que se conectan de forma directa a un segmento de red; estos dispositivos se clasifican en dos grupos. 1.- Dispositivos de usuario final (Host). Los dispositivos de usuario final incluyen los computadores, impresoras, escneres, y dems dispositivos que brindan servicios directamente al usuario.

2.- Dispositivos de red son todos aquellos que conectan entre s a los dispositivos de usuario final, posibilitando su intercomunicacin.

Topologa de redLa topologa de red define como la estructura fsica y lgica que forma una red. a).- Topologa fsica, que es la disposicin real de los cables o medios. b).- Topologa lgica, que define la forma en que los hosts acceden a los medios para enviar datos. Los dos tipos ms comunes de topologas lgicas son: Broadcast Transmisin de tokens.Topologas Fsicas Topologas Lgicas

Comunicacin de Datos

Protocolos de red Pgina 49 de 183

Un protocolo es un conjunto de reglas y convenciones que rigen un aspecto particular de cmo los dispositivos de una red se comunican entre s. Los protocolos determinan el formato, la sincronizacin, la secuenciacin y el control de errores en la comunicacin de datos. Los protocolos controlan todos los aspectos de la comunicacin de datos, que incluye Estas normas de red son creadas y administradas por una serie de diferentes organizaciones y comits. Entre ellos se incluyen el Instituto de Ingeniera Elctrica y Electrnica (IEEE), el Instituto Nacional Americano de Normalizacin (ANSI), la Asociacin de la Industria de las Telecomunicaciones (TIA), la Asociacin de Industrias Electrnicas (EIA) y la Unin Internacional de Telecomunicaciones (UIT), antiguamente conocida como el Comit Consultivo Internacional Telegrfico y Telefnico (CCITT).

Medios de Ethernet y requisitos de conectorAntes de seleccionar la implementacin de Ethernet, tenga en cuenta los requisitos de los conectores y medios para cada una de ellas. Tambin tenga en cuenta el nivel de rendimiento que necesita la red.

DIRECCIONAMIENTO IPUna direccin IP es una secuencia de 1s y 0s de 32 bits, se representa como 4 nmeros decimales separados por puntos. En un DIRECCIONAMIENTO JERRQUICO la direccin IP consta de 2 partes, la primera identifica la direccin de la red donde se conecta el sistema y la segunda identifica el sistema en particular de esa red (el hosts, la mquina particular) y contiene diferentes niveles. Las direcciones ip se dividen en clases:CLASE A B C D E INICIO DECIMAL 1 - 126 128 - 191 192 - 223 224 - 239 240 - 254 INICIO BIN 0 10 110 1110 MASCARA DE SUBRED 00000000-01111111 R.H.H.H 255.0.0.0 10000000-10111111 R.R.H.H 255.255.0.0 11000000-11011111 R.R.R.H 255.255.255.0 11100000-11101111 USO MULTICAST RESERVADO PARA INVESTIGACIN IETF RANGO BINARIO OCTETOS

Pgina 50 de 183

Comunicacin de Datos

LAS SUBREDES se realizan cuando se dividen en redes ms pequeas, para su mayor aprovechamiento yseguridad en bajo nivel en la LAN. DADA LA DIRECCIN IP 192.10.8.0 Y SE DESEAN CREAR 6 SUBREDES UTILIZABLES, DETERMINA: A. determinar la clase, los octetos de red y de host, ya que solo se trabajar con los octetos de host. B. determina el nmero de bits prestados que se requieren, con la frmula: 2n-2>subredes requeridas. (de izquierda a derecha en la parte de host). C. determinar: mascara de subred por default y mascara de subred especifica (a los bits prestados asignarle 1 binario y a los que quedan para host asignarle 0 binario; despus convertir a decimal) D. realiza la tabla mostrando: nmero de subred, bits por subred, num de hosts por subred, direcciones de subred, nmeros asignados a los hosts. (determina el rango restando a 256 el resultado del ultimo octeto, decimal del paso c) E. grfica, indicando los nmeros de: la red, subredes y hosts

A. 192.10.8.0 CLASE CR.R.R.H

B. 2n-2>28

23-2>28 SE PEDIRN PRESTADOS 3 BITS: 23=8 SE PUEDEN CREAR 8 SUBREDES 23-2=6 DE LAS CUALES 6 SERN UTILIZABLES. POR LO TANTO QUEDAN 5 BITS PARA HOST 25=32 SE PUEDEN CONECTAR 32 HOSTS A CADA SUBRED 23-2=30 DE LOS CUALES 30 HOST SERN UTILIZABLES *Se restan dos porque la 1 se usa para Red y la ultima para Broadcast = 255.255.255.0 = 192.10.8.224

C. MASCARA DE SUBRED POR DEFAULT:MASCARA DE SUBRED ESPECFICA: RED

192.10.8. 111 00000 SUBRED HOST

D. RANGO = 256-224 = 32NUM. SUBRED 0 1 2 3 4 5 6 7 BITS DE SUBRED 000 001 010 011 100 101 110 111 NUM. HOST DECIMAL 0 - 31 32 - 63 64 - 95 96 - 127 128 - 159 160 - 191 192 - 223 224 - 255 DIRECCIN DE SUBREDES 192.10.8.0 192.10.8.32 192.10.8.64 192.10.8.96 192.10.8.128 192.10.8.160 192.10.8.192 192.10.8.224 NUM. DE HOSTS No se usa .33 .63 192.10.8 .65 - .95 192.10.8 .97 - . 127 192.10.8 .129 - . 159 192.10.8 .161 - . 191 192.10.8 .193 - . 223 No se usa 192.10.8

Pgina 51 de 183

Comunicacin de Datos

Pgina 52 de 183

. 192.10.8.192 192.10.8.160 192.10.8.96 192.10.8.128 192.10.8.64 192.10.8.32

192.10.8.0

Pgina 53 de 183

192.10.8.192 192.10.8.160 192.10.8.96 192.10.8.128 192.10.8.64 192.10.8.32

Pgina 54 de 183

Pgina 55 de 183

Redes de Computo

ENRUTAMIENTODETERMINACIN DE RUTAS IP Para que un dispositivo de 3 capas pueda determinar la ruta hacia un destino debe tener conocimiento de cmo hacerlo. El aprendizaje de las rutas puede ser mediante enrutamiento esttico o dinmico. LAS RUTAS DINMICAS son aprendidas automticamente por el router a travs de la informacin enviada por otros routers, una vez que el administrador ha configurado un protocolo de enrutamiento que permite el aprendizaje dinmico de rutas. Para poder enlutar paquetes de informacin un router debe conocer lo siguiente: DIRECCIN DE DESTINO: direccin a donde han de ser enviados los paquetes. FUENTES DE INFORMACIN: otros routers de donde el router aprende las rutas hasta los destinos especificados. DESCUBRIR LAS POSIBLES RUTAS HACIA EL DESTINO: rutas iniciales posibles hasta los destinos deseados. SELECCIONAR LAS MEJORES RUTAS: determinar cul es la mejor ruta hasta el destino especificado. MANTENER LAS TABLAS DE ENRUTAMIENTO ACTUALIZADAS: mantener conocimiento actualizado de las rutas destino. La informacin de enrutamiento que el router aprende desde sus fuentes se coloca en su propia tabla de enrutamiento. El router