Guia1 Gimp
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INTRODUCCIÓN AL EDITOR DE IMÁGENES GIMP
GUÍA TEÓRICO-PRÁCTICA N° 1
Contenido
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................... 2
El sistema de ayuda de GIMP .................................................................................... 2
Ejecutar GIMP. ....................................................................................................... 2
CONCEPTOS BÁSICOS ................................................................................................. 2
Wilber, la mascota de GIMP. .................................................................................... 2
Imágenes ................................................................................................................ 2
Capas .................................................................................................................... 3
Resolución ............................................................................................................. 3
Canales ................................................................................................................. 3
Selecciones ............................................................................................................ 4
VENTANAS PRINCIPALES ............................................................................................. 5
Modo multiventana: ................................................................................................. 5
Modo de ventana única ............................................................................................ 6
La Caja de Herramientas ............................................................................................. 6
La Ventana de Imagen ................................................................................................. 7
Los Cuadros de diálogo de capas, canales y rutas ............................................................ 9
Pinceles, Patrones y Degradados .................................................................................. 9
ACTIVIDAD 1: Crear una nueva imagen, dibujar líneas rectas y guardar ............................... 10
ACTIVIDAD 2: Patrones. Otras figuras geométricas. ......................................................... 12
ACTIVIDAD 3: Brush o pincel. Dibujar figuras geométricas con gfig. .................................... 12
ACTIVIDAD 4: Otras formas de rellenar. Herramienta de Relleno........................................ 14
EJERCICIOS: ............................................................................................................... 15
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“INTRODUCCIÓN AL EDITOR DE IMÁGENES GIMP”
GIMP GUÍA N° 1 2
INTRODUCCIÓN GIMP es una aplicación de Sortware Libre cubierta por la Licenica Pública General (GPL), un
programa apropiado para tareas tales como retoque fotográfico, composición y creación de
imágenes. GIMP es un acrónimo de GNU Image Manipulation Program. El sitio oficial de GIMP
es http://www.gimp.org/.
GIMP está disponible para distintos sistemas operativos como Windows o Mac OS X, y casi todas
las distribuciones de GNU/Linux incluyen a GIMP como una aplicación estándar
El sistema de ayuda de GIMP
La versión actual del manual del usuario se encuentra en formato HTML, en el sitio web de Equipo
de Documentación http://docs.gimp.org/2.8/es/bibliography.html#bibliography-online-gimp-docs.
La versión HTML también se encuentra disponible en el ambiente de GIMP presionando la tecla
F1.
Ejecutar GIMP.
Dependiendo del sistema operativo, GIMP se inicia en Windows como todas las aplicaciones,
buscándola en los programas encontrados por el botón de Inicio y haciendo click sobre el icono
correspondiente. En Linux, además de la opción gráfica, puede necesitar escribir en la línea de
comandos gimp, o, si se tienen más de una versión instaladas, escribir gimp-2.8 para lanzar dicha
versión.
CONCEPTOS BÁSICOS
Wilber, la mascota de GIMP.
Es la mascota oficial del proyecto GIMP, creado por Tuomas Kuosmanen, según este, Wilber no es
ningún animal al cual le atribuyen la imagen, simplemente es un gimp.
Imágenes
Las imágenes son las entidades básicas usadas en GIMP. Una “imagen” se corresponde con un solo
archivo, como por ejemplo un archivo PNG o JPEG.
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GIMP GUÍA N° 1 3
En GIMP, la imagen es un concepto más complejo que la idea de “un dibujo en una hoja de papel”,
se debería verla más como un pila de hojas, llamadas “capas”. Además de una pila de capas, una
imagen de GIMP puede contener una máscara de selección, un conjunto de canales y un conjunto de
rutas, conceptos que iremos viendo a lo largo de las guías.
En GIMP, es posible tener muchas imagenes abiertas al mismo tiempo . Aunque las imágenes
grandes pueden usar muchos megabytes de memoria, GIMP usa un sofisticado sistema de gestión
de memoria basado en bloques de pixeles que permite a GIMP manejar imagenes muy grandes sin
esfuerzo.
Capas
Si se puede comparar una imagen con una hoja de papel, una imagen con capas es como un fajo de
papeles apilados uno sobre otro. Se puede dibujar en cada papel, pero se verá el contenido de otras
hojas a través de las áreas transparentes. También se puede mover una hoja con relación a las otras.
Las capas no tienen por qué ser opacas, ni tienen que abarcar toda la extensión de la imagen, de
manera que cuando se mira la imagen, se puede ver más que la capa superior: se podrían ver
elementos de otras capas.
Resolución
Las imágenes digitales están formadas por una rejilla de elementos cuadrados de colores diferentes,
llamados píxeles. Cada imagen tiene un tamaño en píxeles, por ejemplo 900 píxeles de ancho por
600 píxeles de alto. Pero los píxeles no tienen un tamaño fijo en el espacio físico. Para ajustar una
imagen para imprimir, se usa un valor llamado resolución, que se define como la relación entre el
tamaño de una imagen en píxeles y su tamaño físico (generalmente en pulgadas) cuando se imprime
en papel. La mayoría de los formatos de archivo (pero no todos) pueden guardar este valor, que se
expresa en ppp, píxeles por pulgada. Al imprimir un archivo, el valor de la resolución determina el
tamaño que la imagen tendrá en el papel y, como resultado, el tamaño físico de los píxeles. La
misma imagen de 900x600 píxeles se puede imprimir como una tarjeta pequeña de 3x2" con píxeles
apenas perceptibles, o como un cartel grande con píxeles grandes y gruesos. Las imágenes
importadas desde cámaras y dispositivos móviles tienden a tener un valor de resolución adjunto al
archivo. Generalmente el valor es 72 o 96 ppp.
Canales
Un canal es un componente del color de un pixel . Para un pixel coloreado en GIMP , estos
componentes son generalmente rojo, verde, azul y, a veces, transparencia (alfa).
GIMP junta estos componentes para formar los colores del pixel para la pantalla , impresora u otro
dispositivo de salida. Algunos de estos dispositivos pueden usar canales diferentes para rojo, verde
y azul. Si ocurre esto, los canales de GIMP se convierten en los apropiados para el dispositivo.
Los canales pueden ser utiles cuando se trabaja sobre una imagen que necesita ajustes en un color
en particular. Por ejemplo, si quiere quitar los “ojos rojos” de una fotografia , podría operar sobre el
canal rojo.
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GIMP GUÍA N° 1 4
Selecciones
A menudo cuando se modifica una imagen, sólo se desea actuar sobre una parte de la imagen. El
mecanismo de “selección” hace esto posible. Cada imagen tiene su propia selección, que
generalmente se visualiza como una línea discontinua en movimiento que separa las partes
seleccionadas de las no seleccionadas.
Un componente importante en el aprendizaje para usar GIMP de manera efectiva es dominar el arte
de hacer buenas selecciones, selecciones que contengan exactamente lo necesario y nada más. Dado
que la gestión de selecciones es tan importante, GIMP proporciona una gran cantidad de
herramientas para realizarlas: herramientas para hacer selecciones, un menú de operaciones de
selección y la capacidad de cambiar a modo de máscara rápida, en el que puede tratar al canal de la
selección como a un canal de color, literalmente “pintando la selección”.
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GIMP GUÍA N° 1 5
VENTANAS PRINCIPALES La interfaz de usuario de GIMP está disponible en dos modos:
Modo multiventana,
Modo de ventana única
Al abrir GIMP por primera vez, este se abre en modo multiventana. Para activar el modo de ventana
única, ir a la barra de menú y seleccionar en Ventanas ->Modo de ventana única
Modo multiventana:
En la imagen pueden observarse a la izquierda y a la derecha de la imagen, dos paneles. El de la
izquierda contiene la caja de herramientas y las opciones de la misma, y el panel de la derecha
contiene los diálogos de capas, canales, rutas e histórico de deshacer en un empotrable con varias
capas. También en este panel pueden observarse los diálogos de pinceles, patrones y degradados.
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GIMP GUÍA N° 1 6
Modo de ventana única
La única diferencia es que los paneles están fijos y no se pueden mover, aunque se puede agrandar o
achicar el ancho de la ventana.
Cuando hay varias imágenes abiertas, existen dos formas para navegar entre ellas. Una es
seleccionando la imagen en el menú Ventanas y la otra, seleccionando el archivo en la pestaña
correspondiente que aparece en una nueva barra sobre la ventana de la imagen.
La Caja de Herramientas
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GIMP GUÍA N° 1 7
GIMP ofrece una caja de herramientas completa para poder realizar rápidamente tareas básicas. Es
personalizable, lo que significa que se pueden agregar o quitar cualquier elemento que se desee.
Para personalizar la caja de herramientas, ir a Editar->Preferencias->Caja de herramientas-
>Configuración de las herramientas.
A continuación se detallan cada una de las partes que se encuentran en la Caja de Herramientas.
1) Iconos de herramienta: Activan distintas herramientas que se usan comúnmente en la
manipulación de una imagen, como puede ser seleccionar partes de esta.
2) Colores de frente/fondo: muestran los colores actuales de frente y de fondo con los que está
trabajando GIMP. Para cambiar el color de cualquiera de los dos, hacer clic y aparecerá un
diálogo de selección de color. Hacer clic en el pequeño símbolo de la esquina inferior
izquierda provoca que los colores se restablezcan a blanco y negro y hacer clic sobre la
flecha de dos puntas, provoca que los colores se intercambien.
3) Pincel/patrón/degradado: muestran las selecciones actuales de GIMP para: el Aerógrafo,
usado por todas las herramientas que permiten pintar sobre la imagen. También para los
Patrones que se usan para rellenar áreas seleccionadas de una imagen; y para Degradados,
que se utilizan en operaciones que requieren una suave variación del rango de colores.
4) Imagen activa: como en GIMP se puede trabajar con varias imágenes abiertas, sólo una es la
que está activa. Este elemento muestra en miniatura una lista con todas las imágenes
abiertas, haciendo clic sobre ella. Si se desea cambiar la imagen activa, puede hacerse
seleccionando la miniatura en este lugar. Otra forma: pulsando una imagen en el modo de
multiventana, o una pestaña en el modo de una sóla ventana.
La Ventana de Imagen
La ventana de imagen es el área de trabajo principal en el que se desarrollan las tareas de GIMP.
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GIMP GUÍA N° 1 8
En el interior del área se muestra la imagen activa a editar.
1) En la barra superior de esta ventana se muestra una serie de información útil en el proceso de
trabajo a realizar.
El nombre del archivo: en el ejemplo : pluma.jpeg
El número de veces que se ha abierto la misma imagen en la sesión y el número de versiones
abiertas de la misma (3.0) en el ejemplo
El modo de color y el número de capas del archivo (RGB y 1 capa) en el ejemplo
La resolución de la imagen, tema que se detallará más adelante. En el ejemplo: (270x187)
2) La ventana de la imagen contiene el MENÚ de los comandos principales de GIMP (Archivo,
Editar, Seleccionar, etc.).
3) Debajo del menú Archivo, está el BOTÓN DE MENÚ, que sirve para mostrar el menú de la
imagen en una columna y es la opción indispensable en el caso de trabajar en modo pantalla
completa.
4) Las Reglas, en la parte superior y en la parte izquierda de la imagen, sirven para determinar las
coordenadas dentro de la imagen, la unidad son los pixeles. Uno de los usos más importantes de las
reglas es el de crear Guías. Para crear una guía, hacer clic sobre la regla. Se usa para posicionar
objetos con precisión.
5) Activador de la mascara rapida : en la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen hay
un pequeno boton que activa o desactiva la mascara rapida . Cuando la mascara rapida se activa , el
botón muestra su contorno en rojo.
6) Menu de unida des: se utiliza para cambiar las unidades empleadas para las reglas y para muchos
otros propositos . La unidad predeterminada es el pixel , pero puede cambiar rápidamente a
centímetros, pulgadas, u otras muchas posibilidades usando este menu .
7) Botón de ampliación: es la manera más simple de ampliar o reducir la imagen.
8) Area de estado: Muestra el nombre del archivo y la cantidad de memoria usada
9) Botón cancelar: para detener una operación en el caso de que esta se vuelva lenta y compleja.
10) Botón de navegación: Es la forma más conveniente de desplazarse por la imagen en el caso que
esta sea grande y se desea visualizar una parte pequeña de la ventana.
11) Visor de la imagen: también llamado lienzo, ocupa el área central de la ventana y está rodeada
por una línea de puntos amarilla que muestra los contornos de la imagen, contra un fonde gris
neutro
12) Área de desplazamiento inactiva: cuando las dimensiones de la imagen son más pequeñas que
las de la ventana de la imagen, este desplazamiento separa la imagen activa y el área de
desplazamiento inactivo, para que sea posible distinguir entre ambas.
13) Se puede redimensionar el tamaño de la ventana de la imagen. Cuando se inicia GIMP sin ninguna imagen abierta, la ventana de la imagen parece ausente en el
modo de ventana única mientras que, en el modo multiventana, la ventana de imagen existe, aunque
no haya ninguna imagen abierta.
Cada imagen abierta en GIMP se muestra en una ventana independiente . Puede haber varias
imágenes abiertas al mismo tiempo , el limite lo pone la cantidad de recursos del sistema . Antes de
poder hacer algo en GIMP, hay que tener al menos una ventana abierta.
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GIMP GUÍA N° 1 9
Los Cuadros de diálogo de capas, canales y rutas
Estos tres cuadros de diálogo resultan básicos e imprescindibles en cualquier proceso de edición y
retoque digital. Se accede a ellos a partir de Ventanas. Ahora simplemente se relacionan, más
adelante se incidirá con mayor profundidad en ellos.
Pinceles, Patrones y Degradados
La ventana empotrable que se encuentra debajo del diálogo de capas, o canales o rutas muestra los
diálogos (pestañas) para gestionar pinceles, patrones y degradados.
Capas
Canales
Rutas
Deshacer
Pinceles
Patrones
Degradados
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GIMP GUÍA N° 1 10
ACTIVIDAD 1: Crear una nueva imagen, dibujar líneas rectas y guardar Las imágenes digitales se pueden obtener de varias maneras: a partir de una cámara digital,
escaneándolas o de Internet. También se pueden crear, por ejemplo, mediante las herramientas
de dibujo o pintura.
1. Crear una carpeta Mis trabajos en su dispositivo de almacenamiento portátil, donde se
irán almacenando todas las imágenes creadas en el curso.
2. Para crear una nueva imagen acceder en la barra de menús de la Caja de Herramientas
a Archivo > Nuevo.
En la ventana Crear una imagen nueva aparecen los siguientes elementos:
El desplegable Plantilla. Se pueden escoger tamaños predeterminados para la imagen nueva
que se desea crear por: píxeles (640 x 480, 800 x 600...), tamaños de documentos con
calidad de impresión (A3, A4...), finalidad (carátula de disquete, CD...).
Tamaño de imagen. Se puede especificar el tamaño de la imagen que se va a crear en
píxeles (aunque se puede hacer utilizando otras unidades de medida).
Dos iconos para escoger horizontal o vertical el tamaño seleccionado. Se informa a la
derecha de los iconos que el documento (si no se ha elegido otra cosa) tendrá 72 ppp y color
RGB.
Por último, en Opciones avanzadas, se puede elegir (desplegando):
Resolución de la imagen a crear.
El modo de color. El modo RGB nos permite utilizar más herramientas
El color de fondo. Por defecto, el blanco.
Un comentario para la imagen.
Nota: El concepto TAMAÑO DE IMAGEN se verá en detalle más adelante, por el
momento dejar las opciones que están por defecto
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GIMP GUÍA N° 1 11
3. Seleccionar como Plantilla 640x480 y hacer click en Aceptar.
4. Para hacer una línea recta se puede utilizar la herramienta lápiz
o la herramienta pincel , que permiten crear píxeles de bordes
más duros (el lápiz) o más blandos (el pincel).
Las opciones de las herramientas son similares.
5. Pulsar sobre la herramienta lápiz, y luego sobre la imagen. Un punto aparece en la
pantalla. El tamaño de este punto representa el tamaño de brocha actual, que puede
cambiar en el diálogo de brochas. Dibujar una línea, manteniendo pulsada la tecla
Mayus o Shift.
6. Para elegir el color, hacer doble click sobre los cuadros de color de frente y
fondo. Se desplegará una ventana cambiar el color de frente
7. Seleccionar el color. El color seleccionado aparece en actual. Hacer click en la flecha
para añadirlo a la paleta de colores.
8. Dibujar una nueva línea con el color
seleccionado.
9. Para ver las diferentes posibilidades de trazo del
pincel, seleccionar de la Ventana de Opciones,
diferentes opciones de opacidad y pinceles.
Dibujar unas 5 líneas de colores y trazos
diferentes y guardar el trabajo con el nombre
“lineas.xcf”.
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GIMP GUÍA N° 1 12
ACTIVIDAD 2: Patrones. Otras figuras geométricas.
1. Crear una nueva imagen con las dimensiones de la actividad anterior
2. Seleccionar del diálogo de Patrones(en Capas–Patrones-Degradados) un patrón para
pintar un elefante infantil. Si la ventana de Capas-Patrones y Degradados no se
visualiza en pantalla, ir al menú Ventanas->Empotrados cerrados recientemente, y
seleccionar la ventana mencionada
3. Seleccionar de la Caja de Herramientas, la herramienta Selección de rectángulos y
dibujar en el lienzo un rectángulo que va a ser el cuerpo del elefante
4. Ir a Edición y hacer clic en Rellenar con un patrón
5. Dibujar de la misma manera las patas. Guiarse por la figura final del ejercicio
6. Para dibujar la cabeza, el ojo y a trompa, seleccionar de la Caja de Herramientas, la
herramienta de Selección elíptica y rellenar con el patrón que más le guste.
7. Nota: en vez de rellenar con un patrón, puede rellenar con el color de frente o de fondo,
yendo a Edición-> Rellenar con color de frente (o Rellenar con color de fondo)
8. Guardar como elefante.xcf en Mis trabajos.
ACTIVIDAD 3: Brush o pincel. Dibujar figuras geométricas con gfig.
1. Crear una nueva imagen con las dimensiones de la actividad anterior
2. Seleccionar como colores, de frente y fondo, dos azules (uno claro y otro oscuro)
3. Activar la Herramienta de mezcla
4. Analizando las Opciones de herramientas, seleccionar una forma cónica y un
desplazamiento del 50%.
5. Hacer un degradado como se muestra en la imagen
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6. Ir a Filtros-Renderizado-Gfig y utilizando un brush Splatters, crear 5 espirales de 4
lados cada una. Para hacer esta actividad, hacer clic en el botón Examinar, aparecerá el
cuadro de diálogo del Pincel en el cual se podrá seleccionar el brush mencionado.
7. El resultado final guardarlo con el nombre “espacio.xcf”.
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ACTIVIDAD 4: Otras formas de rellenar. Herramienta de Relleno
1. Crear una nueva imagen con las dimensiones del ejercicio anterior
2. Con el filtro Gfig, dibujar los dos ojos del payaso. Para ello tener en cuenta que:
a. Son 5 lados
b. El brush es el Basic: Pixel (3x3)
3. Para pintar los ojos
a. Seleccionar la Herramienta de relleno
b. Seleccionar como color de fondo el mismo color del brush
c. En las Opciones de herramienta, seleccionar “Relleno con color de frente”
d. Hacer clic con el pote de pintura dentro de cada ojo
4. La boca es un Gfig (un arco) cuyo Brush es un Hardness de 100, de color rojo.
5. La nariz es una selección elíptica, pintada con Relleno de color rojo.
6. El resultado final guardarlo con el nombre payaso.xcf
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EJERCICIO COMPLEMENTARIO:
1) Usando las distintas herramientas aprendidas, dibuje la siguiente mariposa y píntela con los
colores, patrones y degradados que más le resulten atractivos. Guárdela con el nombre
mariposa.xcf