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GUA DE APRENDIZAJE N F1Ap2Ga1

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJEFORMATO PE04

DIRECCIN GENERALDIRECCIN DE FORMACIN PROFESIONALSistema Integrado de Mejora Continua

1. IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE

Programa de Formacin: Anlisis y Desarrollo de Sistemas de Informacin

Cdigo: 228106Versin: 101

Nombre del Proyecto: SISTEMA DE GESTIN ADMINISTRATIVA Y CONTEO PARA EVENTOS DE TODO TIPO (SIGACETOTI)Cdigo: 315944

Fase del proyecto: EVALUACIN

Actividad (es) del Proyecto: Diseo del Sistema de Informacin

Resultados de Aprendizaje: Disear la arquitectura del software, mediante la interpretacin de las clases, objetos y mecanismos de colaboracin, utilizando herramientas tecnolgicas de diseo, de acuerdo con las tendencias de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.Competencia: DISEAR EL SISTEMA DE ACUERDO CON LOSREQUERIMIENTOS DEL CLIENTE.

Duracin de la gua ( en horas):66

2. PRESENTACIN

En esta gua se relacionan cuatro actividades enfocadas a la compresin de los conceptos asociados a la programacin orientada a objetos en java, que sera el punto de partida para interactuar posteriormente con el diseo de interfaces grficas de usuario y conexiones a bases de datos, adems de temas especficos como JSP, Servlets y servicios WEB.

Cabe destacar que la programacin orientada a objetos POO es importante porque :

- Fomenta lareutilizaciny extensin delcdigo.- Relaciona el sistema al mundo real, facilitando la creacin desistemas ms complejos.- Facilita la creacin de programas visuales.- Permite la construccin de prototipos.-Agiliza el desarrollo de software.-Facilita el trabajo en equipo.-Facilita el mantenimientodel software.

3. ESTRUCTURA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial.

Con base en el material de apoyo: Importancia de la Programacin Orientada a Objetos (POO) en el Desarrollo de Software disponible en la carpeta Diego Vasco de plataforma Blackboard, realice las siguientes actividades:

a. Sopa de letras en la que se identifiquen los conceptos de POO b. Participacin en foro en la BlackBoard sobre: Importancia sobre la POO en el desarrollo de software Con base en el ejercicio planteado en el documento de apoyo. Que concepto de la POO considera que es el ms apropiado para implementar de forma eficiente dicho ejercicio? Justifique sus respuestaEvidencia de AprendizajePara evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere que usted rena las siguientes evidencias de aprendizaje y las entregue de la siguiente manera. Sopa de letras: enviar pantallazo del crucigrama resuelto por la plataforma BB Participacin en el foro dando respuesta a los interrogantes planteados.

3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje. La siguiente actividad tiene como objetivo conocer las herramientas para desarrollar software haciendo uso de la POO, adems de identificar la estructura en cdigo de temas como estructuras secuenciales, condicionales, repetitivas, objetos, clases, mtodos, constructores, herencia y polimorfismo para posteriormente implementarlo en dichas herramientas. Se plantean las siguientes actividades:

a. Realizar un cuadro comparativo sobre los principales entornos integrados de desarrollo (IDE) en java para desarrollar aplicaciones que tengan asociada la POO. Esta actividad debe realizarse en grupos y cada uno debe presentar una exposicin sobre una herramienta de software.

b. Instalar el IDE Netbeans 6.9 en su computador e interactuar con el entorno de desarrollo para implementar clases, mtodos, constructores, herencia y polimorfismo, para ello debe leer el material Instalacin de Netbeans y JDK disponible en la plataforma.

c. Leer el material de apoyo Estructuras algortmicas en java y Captura de Datos con JOptioPane y librera Math y realizar el taller Estructuras de programacin en java

d. Realizar una investigacin en la que se describa e interprete los conceptos tales como clase, objetos, mtodos, constructores, herencia y polimorfismo. Esta actividad debe realizarse en grupos y cada uno debe presentar una exposicin explicando dicho procedimiento en alguna de los IDE para desarrollar aplicaciones en java.

e. Leer el material de apoyo Introduccin a la POO y desarrollar el taller Introduccin a la programacin orientada a objetos (POO) disponible en la plataforma Blackboard, el cual tiene como objetivo identificar y conocer la estructura en cdigo de los temas asociados a clase, objetos, mtodos, constructores, herencia y polimorfismo Evidencia de AprendizajePara evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere que usted rena las siguientes evidencias de aprendizaje y las entregue de la siguiente manera. Cuadro comparativo: enviarlo por la plataforma BB Investigacin conceptos POO: enviarlo por la plataforma BB Taller Introduccin a la programacin orientada a objetos (POO): Enviarlo por la plataforma BB Taller Estructuras de programacin en Java :Enviarlo por la plataforma BB

3.3Actividades de apropiacin.Resuelva las siguientes actividades que tienen como objetivo apropiar y aplicar los conocimientos necesarios para el desarrollo de las actividades prcticas:a. Lea el documento sobre Constructores y sobrecarga de Mtodos y resuelva el taller propuesto en el documento, en equipos de trabajo de tres aprendices.

b. Cada equipo debe escoger 1 ejercicio del taller y socializar con el grupo. Debe argumentar las respuestas justificando la creacin de los constructores, mtodos y las instancias de las clases.

c. Lea el documentoHerencia en Javay resuelva el taller propuesto.

d. Cada equipo de trabajo debe escoger 2 preguntas del taller y socializar con el grupo. Debe argumentar las respuestas con ejemplos en el tablero.

e. Lea el documento sobre Polimorfismo en Java y resuelva el taller propuesto en el documento, en equipos de trabajo de tres aprendices.

f. Cada equipo de trabajo debe escoger 2 preguntas del taller y socializar con el grupo. Debe argumentar las respuestas con ejemplos en el tablero.

Evidencias de Aprendizaje

Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere que usted rena las siguientes evidencias de aprendizaje y las entregue de la siguiente manera. Taller Sobrecarga de Mtodos y Constructores. Enviarlo por la plataforma BB Exposicin del taller Sobrecarga de Mtodos y Constructores Taller Herencia en Java. Enviarlo por la plataforma BB Exposicin del taller Herencia en java Taller Polimorfismo en Java. Enviarlo por la plataforma BB Exposicin del taller polimorfismo en java

Actividades de transferencia del conocimiento

a.) Interfaces de usuario en Java

Una interfaz grfica de usuario GUI, se refiere a la abreviacin para Graphical User Interface (Interfaz Grfica de Usuario), lo que se traduce en ventanas, botones, campos de texto, etiquetas descriptivas, etc. La creacin de GUIs en Java, como en cualquier otro lenguaje de programacin es algo fundamental en el diseo de cualquier aplicacin, ya que es la parte con la que el usuario final interacta, y por lgica, este tema ha evolucionado con el tiempo, porque hoy en dia las interfaces no se asocian a lneas de comando. Para la actividad de transferencia de conocimientos en lo que respecta a interfaces grficas se propone lo siguiente:

Leer el material de apoyo Interfaces graficas de usuario GUI en java y desarrollar las interfaces graficas del documento Requerimientos sistema bancario usando Netbeans 6.9 o superior.

Desarrollar las Interfaces grficas del proyecto utilizando como referencia el documento de requerimientos del proyecto de formacin, denominado: Requerimientos Proyecto ADSI.Evidencias de AprendizajePara evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere que usted rena las siguientes evidencias de aprendizaje y las entregue de la siguiente manera.

a.) Taller desarrollo de Interfaces para el sistema bancario. Enviar por la plataforma BB.

b.) Desarrollo de las Interfaces del proyecto de formacin. Enviar por la plataforma BB.

c.) Examen de conocimientos.

b.) Eventos en Java

La mayora de programas actuales se relacionan con los usuarios a travs de lo que se denomina como Interfaz Grfica de Usuario (Graphical User Interface GUI por su sigla en Ingls), la cual se puede componer de ventanas, botones, mens, barras de desplazamiento, reas de texto, conos e imgenes, y otros componentes grficos visualizados en la pantalla, y que fundamentalmente intermedian entre el ususario y el sistema (hardware y software), para llevar a cabo procesos de interaccin de entrada y salida de informacin. Se entiende por componente grfico un objeto que tiene una representacin grfica deplegable en la pantalla y que dentro de sus mtodos se encuentra la posibilidad de interactuar con el usuario (que puede ser otro objeto).

Es importante resaltara que los programas basados en la GUI de java, se basan en eventos, los cuales en su mayora tienen que ver interacciones del usuario. Una interaccin del usuario se pasa al applet y se trata de acuerdo al mtodo encargado de manejar el tipo de evento determinado, generado por el usuario. Para la actividad de transferencia de conocimientos en lo que respecta a Eventos se propone lo siguiente:

Implementar los eventos a las interfaces creadas para el sistema bancario

Implementar los eventos de las interfaces creadas para el proyecto de formacin.

Evidencias de AprendizajePara evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere que usted rena las siguientes evidencias de aprendizaje y las entregue de la siguiente manera. a. Taller eventos del sistema bancario. Enviarlo por la plataforma BB.

b. Eventos del Proyecto Formativo. Enviarlo por la plataforma BB.

c. Examen de conocimientos

c.) Conexin a Bases de Datos (JDBC)

La informacin contenida en un servidor de bases de datos es normalmente el bien ms preciado dentro de una empresa. La API JDBC ofrece a los desarrolladores Java un modo de conectar con dichas bases de datos. Utilizando la API JDBC, los desarrolladores pueden crear un cliente que pueda conectar con una base de datos, ejecutar instrucciones SQL y procesar el resultado de esas instrucciones.La API proporciona conectividad y acceso a datos en toda la extensin de las bases de datos relacionales. JDBC generaliza las funciones de acceso a bases de datos ms comunes abstrayendo los detalles especficos de una determinada base de datos. El resultado es un conjunto de clases e interfaces, localizadas en el paquetejava.sql, que pueden ser utilizadas con cualquier base de datos que disponga del driver JDBC apropiado. La utilizacin de este driver significa que, siempre y cuando una aplicacin utilice las caractersticas ms comunes de acceso a bases de datos, dicha aplicacin podr utilizarse con una base de datos diferente cambiando simplemente a un driver JDBC diferente.Para la actividad de transferencia de conocimientos en lo que respecta a conexin a bases de datos se propone lo siguiente:

Leer el material de apoyo Conexin a Bases de Datos en java - JDBC , interactuar con los ejemplos planteados y desarrollar el ejercicio propuesto.

Desarrollar la conexin a las bases de datos, con relacin a las Interfaces grficas del proyecto utilizando como referencia el documento de requerimientos del proyecto de formacin, denominado: Requerimientos Proyecto ADSI.

JAVA SWING El paquetejavax.swingnos proporciona una serie de componentes "ligeros" (todo en lenguaje java) que, al mximo grado posible funcionan igual en todas las plataformas. swing nos permite dotar de una interfaz grfica de usuario a nuestras aplicaciones, dotndolas de interactividad y riqueza visual.

JLABEL Un Label o etiqueta puede mostrar texto plano, una imagen o una imagen con un texto. A continuacin veremos cmo crear una etiqueta, sus metodos, y applet donde veremos toda la funcionalidad y utilidad del JLabel.

Evidencias de AprendizajePara evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere que usted rena las siguientes evidencias de aprendizaje y las entregue de la siguiente manera. a-Explique que es un Jlabelb- cree un mtodo constructor, para crear una variable etiqueta que diga programacin Java, definiendo las medidas del setBounds, y se agregue la etiquetaPackage swing;Import java.swing.*;Public class Swing extends Jframe {Private JLabel etiqueta1;Public Swing () {setLayout (null);etiqueta1 = new JLabel (Hola Swing);etiqueta1.setBounds (10,20,200,30);add (etiqueta1);}

Public static void main(String[] args) {Swing ventana1 = new Swing ();Ventana1.setBounds (10,10,400,300);Ventana1.setVisible(true);}

d.) Taller Bases de datos JDBC. Enviar por la plataforma BBe.) Conexin de las bases de datos del proyecto. Enviar por la plataforma BBf.) Evaluacin de conocimientos

3.3 Actividades de evaluacin. Las evidencias que sern sujetas de evaluacin descritas en cada actividad, sern ponderadas de la siguiente manera:ACTIVIDADPUNTAJEPORCENTAJE TOTAL

Talleres-Exposiciones0 - 530 %

Evaluaciones0 - 550 %

Criterios Desempeo0 - 520%

Totales100%

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Talento Humano:

En el proceso de formacin se cuenta con la orientacin de instructores del rea de Programacin de Software, los cuales tienen competencias en lenguajes de programacin orientado a eventos y manejadores de Bases de Datos combinados con herramientas Ofimtica, manejo de herramientas tecnolgicas de trabajo colaborativo y plataformas de Redes Sociales en la Web.

Ayudas Metodolgicas y Medios Didcticos:

Para facilitar el desarrollo de las capacidades, los aprendices disponen de equipos de cmputo con sistemas operativos, aplicaciones y software necesario para desarrollar las actividades adems de textos, manuales, videos, tutoriales y pginas tcnicas en la red.

Escenarios, Equipos e Instrumentos:

El ambiente de aprendizaje apropiado para el logro de las capacidades de los aprendices, es el taller de informtica, el cual consta de 24 computadores dotados de todas las aplicaciones necesarias para desarrollar las actividades propuestas.

5. GLOSARIO DE TRMINOS

Abstraccin: Propiedad y/o tcnica de software que oculta los detalles de la implementacin. Java soporta abstraccin de clases y abstraccin de mtodos. La abstraccin de mtodos se define separando el uso de un mtodo sin conocer como est implementado ese mtodo. Si decide combinar la implementacin, el programa cliente ser afectado. De modo similar la abstraccin de clases oculta la implementacin de la clase del cliente.Atributo: Los atributos de una clase sirven, en principio, para almacenar datos de los objetos que se instancian a partir de esa claseClase: Coleccin encapsulada de datos y operaciones que actan sobre los datos. El concepto de clase es fundamental en programacin orientada a objetos. Una clase consta de mtodos y datos. Los mtodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). Una clase puede tener muchas instancia de la clase u objetos.Constructor: Mtodo especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene. Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construccin de objetos con diferentes tipos de valores iniciales.Herencia: Una relacin entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.IDE: Unentorno de desarrollo integrado, llamado tambinIDE(sigla en ingls deintegrated development environment), es unprograma informticocompuesto por un conjunto de herramientas de programacin. Puede dedicarse en exclusiva a un sololenguaje de programacino bien puede utilizarse para varios.Mtodo de la clase: Sinnimo de mtodo esttico. Un mtodo que se puede invocar sin crear una instancia de la clase. Para definir mtodos de clases, se ha de poner un modificador static en la declaracin del mtodo.Netbeans: Es unentorno de desarrollo integradolibre, hecho principalmente para ellenguaje de programacinJava. Es un proyecto de cdigo abierto de gran xito con una gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo el mundo.Objeto: Un objeto es una representacin de un valor del tipo implementado por su clase. La clase declara un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un objeto y un conjunto de mtodos que se pueden llamar en un objeto.Polimorfismo: el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterognea. El nico requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimrfica es saber responder al mensaje que se les enva.

6. BIBLIOGRAFA / WEBGRAFA

B. Selic, G. Gullekson, J. McGee, and I. Engelberg. "ROOM: An Object-OrientedMethodology for Developing Real-Time Systems". In Fifth International Workshop on Computer-Aided Software Engineering (CASE'92), Montreal,Canada. July 2006.

Thomas C. Wu. "Introduccin a la programacin orientada a objetos". McGraw-Hill. 2006.

Herbert Schilt"Java 2.Manual de referencia. McGraw-Hill 2011.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Elaborada por: Diego Fernando VascoFecha: Junio 2013

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