Guías Pat & asperet - Guía Machinarium

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16/03/13 Guías Pat & asperet - Guía Machinarium www.guiaspat.com/guias/machinarium/guia_machinarium.html 1/25 Inicio Guías Machinarium Año de publicación: 2009 Desarrollador: Amanita Design Distribuidor: Amanita Design Textos: Voces: Sin voces Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / Fondos pre-render 2D / Point & Click Género: sci-fi Versión utilizada: 1.0 Fecha de la guía Noviembre 2009 Guia y versión HTML por Patrin Guía Machinarium El juego comienza directamente, sin introducción alguna, aunque el primer capítulo ya nos puede servir de introducción porque aprendemos cómo manejar a Josef, un habitante que ha sido desechado por la sociedad en la que vivía, descuartizado y lanzado al vertedero de basuras, le falta un brazo, la cabeza y una pierna. Josef puede expandirse (hacerse más alto o encogerse, eso según la necesidad del momento). Una preciosa y encantadora aventura amateur que nos llega al fondo de nuestra parte más romántica. Durante el juego no oirás ni una sola palabra, algún gruñido que otro, pero sin diálogos. Estos se producen a través de una comunicación telepática en forma de “bocadillos” donde se expresan los deseos de los seres metálicos. Este es uno de esos juegos en los que una no se cansa nunca de jugar, que te metes tanto en el papel del protagonista, que disfrutas tanto de él y de todo el juego, que una desearía que nunca se acabase. Pero esto no quiere decir que el juego sea fácil, ni mucho menos, tiene algunos puzzles que se las traen, algunos dan hasta dolor de cabeza de tanto pensar, pero es una delicia vivir la aventura de Josef, que quiere rescatar a su amada a cualquier precio y está dispuesto a todo. Singularmente atractiva, muy aditiva y bella desde el propio comienzo hasta el final. Este juego es uno de esos imprescindibles para todo buen amante de las aventuras gráficas. Se merece un 10 y su nota mínima debe de ser 9, aunque yo le otorgo el 10 por lo que he disfrutado, por lo ingenioso que resulta y lo bien hecho que está. Felicidades a Amanita design por una joya tan hermosa. Un consejo antes de comenzar. Cada pantalla es un puzzle que va en aumento progresivamente, solo hay seis espacios para guardar, pero pueden sobre escribirse, así que mi recomendación es que cada pantalla que paséis, hagáis una salvaguarda, que nunca se sabe, especialmente en aquellos lugares en los que los puzzles se vuelven enrevesados y haya que recomenzar, es más fácil cargar una partida guardada con anterioridad que tener que rehacer todo el camino recorrido sin haber guardado. Capítulo uno. El vertedero. La historia comienza en el vertedero donde Josef está entre la chatarra, mutilado, le falta una pierna, la cabeza y un brazo, Aparece el camión de desperdicios a vaciar los mismos en el vertedero, dejando la parte sana de Josef atrapado bajo una bañera. Clica dos veces sobre la bañera (en la parte más alta del vertedero) para que esta caiga y deje libre a Josef. Clica dos veces sobre Josef y caerá al suelo, junto a su cabeza, Clica en la cabeza y automáticamente la cabeza se colocara sobre Josef. Expande el cuerpo y coge la muñeca en la parte izquierda

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Inicio Guías

Machinarium

Año de publicación: 2009

Desarrollador: Amanita Design

Distribuidor: Amanita Design

Textos: Voces: Sin voces

Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / Fondos pre-render2D / Point & Click

Género: sci-fi

Versión utilizada: 1.0

Fecha de la guía Noviembre2009

Guia y versión HTML por Patrin

Guía Machinarium

El juego comienza directamente, sin introducción alguna, aunque el primer capítulo ya nos puede servir deintroducción porque aprendemos cómo manejar a Josef, un habitante que ha sido desechado por la sociedad en laque vivía, descuartizado y lanzado al vertedero de basuras, le falta un brazo, la cabeza y una pierna. Josef puedeexpandirse (hacerse más alto o encogerse, eso según la necesidad del momento). Una preciosa y encantadoraaventura amateur que nos llega al fondo de nuestra parte más romántica. Durante el juego no oirás ni una solapalabra, algún gruñido que otro, pero sin diálogos. Estos se producen a través de una comunicación telepática enforma de “bocadillos” donde se expresan los deseos de los seres metálicos.

Este es uno de esos juegos en los que una no se cansa nunca de jugar, que te metes tanto en el papel delprotagonista, que disfrutas tanto de él y de todo el juego, que una desearía que nunca se acabase. Pero esto noquiere decir que el juego sea fácil, ni mucho menos, tiene algunos puzzles que se las traen, algunos dan hastadolor de cabeza de tanto pensar, pero es una delicia vivir la aventura de Josef, que quiere rescatar a su amada acualquier precio y está dispuesto a todo. Singularmente atractiva, muy aditiva y bella desde el propio comienzohasta el final. Este juego es uno de esos imprescindibles para todo buen amante de las aventuras gráficas. Semerece un 10 y su nota mínima debe de ser 9, aunque yo le otorgo el 10 por lo que he disfrutado, por lo ingeniosoque resulta y lo bien hecho que está. Felicidades a Amanita design por una joya tan hermosa.

Un consejo antes de comenzar. Cada pantalla es un puzzle que va en aumento progresivamente, solo hayseis espacios para guardar, pero pueden sobre escribirse, así que mi recomendación es que cada pantalla quepaséis, hagáis una salvaguarda, que nunca se sabe, especialmente en aquellos lugares en los que los puzzles sevuelven enrevesados y haya que recomenzar, es más fácil cargar una partida guardada con anterioridad que tenerque rehacer todo el camino recorrido sin haber guardado.

Capítulo uno. El vertedero.

La historia comienza en el vertedero donde Josef está entre la chatarra, mutilado, le falta una pierna, la cabezay un brazo, Aparece el camión de desperdicios a vaciar los mismos en el vertedero, dejando la parte sana de Josef atrapado bajo una bañera. Clica dos veces sobre la bañera (en la parte más alta del vertedero) para que estacaiga y deje libre a Josef. Clica dos veces sobre Josef y caerá al suelo, junto a su cabeza, Clica en la cabeza yautomáticamente la cabeza se colocara sobre Josef. Expande el cuerpo y coge la muñeca en la parte izquierda

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de arriba. Ahora está en tu inventario. Hay una rata que va y viene y se para un instante justo delante de Josef,junto al ventilador.

Selecciona la muñeca y, cuando la rata se pare delante de ti dale la muñeca. La rata se y vuelve enseguida yte trae la pierna que te falta. A la derecha del ventilador o radiador coge un imán. Algo más a la derecha hay unabobina de cable, clica en la bobina y coge el cable. En el inventario une el cable y el imán. Ve todo a la derechahasta la farola. Dale una patada a la farola para que se curve lo suficiente para que quede sobre el pozo del agua.Coge el cable con imán y clica en la polea, parte alta de la farola, el imán caerá dentro del agua y cogerá el brazode Josef y automáticamente te balanceas y pasas al otro lado del pozo de agua.

Capítulo dos. Puesto de fronterizo.

Antes verás una escena de cómo Josef serpentea el camino que lleva a la frontera. Una vez en la fronteraverás la garita de un guardia y una pasarela, como un puente levadizo, que cada vez que hay que cruzarlo debedarte permiso el controlador del puente desde su garita. En ese momento un ciudadano con un gorro azul i unabombilla en la parte alta pide permiso para pasar, el guardia le da permiso, el puente se baja y lo cruza, saltandola mancha de aceite que hay al final de la pasarela.

OPTATIVO.- Puedes pedir permiso al controlador expandiéndole el cuerpo y clicando en la especie de tirador,pero no te lo dará y te quedas con dos palmos de narices.

Ve a donde están los conos y coge un cono, clica tres veces en los conos para lanzarlos al vacío. Debajo delos cubos aparece un cubo pequeño con tinte azul, coge el tinte azul, ve al balde de agua blanca, selecciona eltinte azul y échalo al agua blanca para que se vuelva azul. Ve al poste de la izquierda, que es una farola, Clica enlos palos de la farola, sube uno y coge el que dejas atrás, sigue subiendo hasta que veas los agujeros y nopuedas subir más entonces selecciona el hiero y colócalo en el siguiente agujero y así hasta que llegues arriba deltodo. Expande el cuerpo y coge la bombilla: caerás al suelo.

Selecciona el cono, ve donde el balde de agua azul y sumerge el cono en el agua para que se vuelva azul, enel inventario une la bombilla al cono y póntelo, ahora ve debajo de la garita, expande el cuerpo y tira de la anilla,el controlador te ve con ese sombrero y te baja el puente. Comienzas a cruzarlo pero, cuando llegas a la manchade aceite, la pisas, resbalas y caes al vacío, por fortuna dentro de una especie de sala de máquinas.

Capítulo tres. La mina.

Caes dentro de la mina que da paso a la sala de incineración. Avanza hacia el depósito de la derecha, encogeel cuerpo de Josef y clica en el aparato que hay detrás del depósito, te saldrá un contador que regula (hay quehacerlo rápido porque el tiempo se acaba y tienes que recomenzar, aunque puedes hacerlo tantas veces como seanecesario).

Clica en la caja que está debajo del depósito, la caja se abre y te muestra los conmutadores. Clica en el de laizquierda tres veces para que quede en el nº 2, clica dos veces en el de la derecha para que quede en A. estohace que el tubo que va de los depósitos a la otra pared y quede más bajo. Vuelve a tu ser normal. Sube las

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escaleras, coge el gancho debajo de la palanca, en el suelo, y ponlo en el final de la barandilla de tu lado.Expande el cuerpo (hazte alto), salta hacia arriba, te coges al tubo, clica dirección derecha hasta que llegues alfinal del tubo, coge la falca amarilla,

Caes al suelo Coloca la falca en el raíl de la izquierda, el que está junto a ti, clica en el gancho, al final de labarandilla para que salga una vagoneta que tropieza en la falca amarilla y cae al vacío: no es buena idea. Coge lafalca y ponla en tu lado (rail izquierdo), tira de la parte de debajo de la barandilla, una vagoneta vendrá y volcaráde tu lado. Coge las ruedas de la vagoneta que quedan colocadas sobre los raíles, clica en las ruedas y quedasmontado sobre ellas, ahora solo necesitas un empujón. Vuelve a clicar en la empuñadura de la barandilla, parte deabajo, otra vagoneta sale y te empuja y pasas a la siguiente pantalla. Asunto concluido.

Capítulo cuarto. La incineradora.

Observa la escena que se produce. Cuando el tragón se haya ido podrás moverte con tranquilidad por toda lasala.

Guarda la partida.- Seguramente tendrás que repetir alguna escena y volver a cargar, cosa molesta, pero sino gravas tendrás que cargar una partida guardada anteriormente, de este modo ganas tiempo.

Ya has visto como se mueve la bolsa giratoria que tira los desperdicios al crematorio. Esa será tu salvación,pero antes tendrás que hacer algunas cosas, y algunas con tiempo limitado, lo que, seguro, te hará repetir laescena.

En el centro del crematorio hay un botón que rojo intermitente, clica en el botón y aparece una caja a laderecha del incinerador. Ve todo a la derecha y coge el tubo de hierro que está a la derecha de la puerta.Acércate a la caja que ha aparecido antes, clica en la luz roja y tu cuerpo se expandirá automáticamente, te salentras especies de palancas, la de la izquierda bájala, la del centro súbela y, la de la derecha bájala, clica en la ruedaroja de la derecha. Muy rápido, clica en tu cuerpo para volverlo normal, haz doble clic para que Josef corra y ve ala vagoneta y súbete a ella. Cuando te esté subiendo (estate preparado, te saldrá una flecha de que puedes saltarsobre la plataforma de la pared, salta antes de que te lleve o tendrás que volver a realizar la misma operación.

Una vez en la plataforma selecciona el hierro y clica dos veces en la caja, es la caja de fusible que hace que labolsa gire en uno u otro sentido. De los conmutadores azules haz que el de arriba, el de la izquierda se cambie allugar del rojo y el de la derecha lo mismo, invertir los cables azules. Salta y caes sobre la vagoneta, sal de lavagoneta, vuelve a la caja a de la derecha, dale a la palanca roja, haz tu cuerpo normal, haz doble clic para que tede tiempo de subir a la vagoneta, la bolsa de basura vendrá y te cogerá, pero ahora gira a la inversa, estatepreparado y en cuanto veas la flecha que sale a la derecha dentro del tubo por el que viste salir al tragón clica ypasarás a la siguiente fase.

Capítulo quinto. La celda,

Mira la secuencia que se produce hasta que el guardia te atrapa y te mete en una celda donde hay otroprisionero. Clica en el prisionero que te pedirá un cigarrillo. Coge un trozo de papel higiénico encima del water.Fíjate que hay un agujero en la pared junto al water. Ve a la otra esquina y coge las hierbas verdes que estánsobre la tubería de desagüe. Clica en la maneta de la tubería dos veces, caerá al suelo, coge la maneta. Ve haciala lámpara que está cerca el water, Expande el cuerpo de Josef, selecciona las hierbas y colócalas sobre lalámpara, esto hará que las hierbas se sequen en forma de hebra de tabaco. Josef cogerá las hierbas y lasguardará.

En el inventario une las hierbas y el papel higiénico, esto te da un cigarrillo. Selecciona el cigarrillo y dáseloal prisionero, este te dará uno de sus brazos. Ve al agujero, retrotráete, mete la mano por el agujero, pasará ala siguiente celda donde hay dos prisioneros. Selecciona el brazo del inventario y clica en la mano de Josef paraque sea más larga. Clica en el agujero del fondo y mete la mano ahí, llegas a una tercera celda donde hay unarmario y sobre el armario una escoba. Clica en la mano varias veces hasta que la escoba caiga al suelo, coge laescoba y la llevarás has tu celda, entonces le devuelves el brazo a tu compañero de celda

En el inventario une la escoma con la maneta y tendrás una escoba con maneta que sirve de llave paraabrir alcantarillas. Ve a la alcantarilla del centro de la celda, selecciona la escoba, clica en la alcantarilla yconseguirás abrirla, clica en la flecha que indica hacia abajo y sales a un túnel.

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Capítulo sexto. El puesto de guardia.

Atención.- lo que tienes que hacer se tiene que hacer en dos veces, y si no te sale en dos, hazlo en tres o en las que necesites.

Sigue el túnel hasta que antes de llegar a la reja te salga la tapa de una alcantarilla sobre tu cabeza, usa laescoba en la alcantarilla, en ese momento una rata pasa y se lleva la escoba, da igual, ya no la necesitas. Quita latapa de la alcantarilla y sales justo debajo de la mesa del carcelero, pero él no puede verte.

Está practicando el tiro al blanco en una diana que tiene enfrente de la mesa dond está sentado, encima de lamesa tiene un platillo de balas y fíjate que de su bolsillo cuelga una llave. Cada vez que va a disparar se echahacia atrás en la silla, observa y, en cuanto te sea posible empuja la silla para que caiga, en ese mismo momentoróbale las balas del platillo y tíralas al suelo a la izquierda, rápidamente róbale la llave, mientras cogenuevas balas de la diana., el carcelero vuele a su sitio y recomienza la jugada, empuja la silla, cuando vaya a ladiana sal, ve al aparato que tiene dos luces, selecciona la llave y clica en la de la izquierda y regresa bajo la mesa.

Dos presos intentan escapar, cuando están en la parte de arriba e las escaleras el carcelero les echa el alto, selevanta de la silla, echa a correr, patina con las bolas y se mete dentro de la celda, los presos aprovechan, abrenla puerta de la escalera y pasan la puerta, el carcelero sale corriendo tras ellos, lo que te deja el campo libre. Salde debajo de la mesa, ve a las luces, selecciona la llave y enciende la de la derecha y así estarán las dos verdes.Sube las escaleras, pasa la puerta y estarás en la sala del telescopio.

Sala del telescopio.

Sube las escaleras, mira por el telescopio, verás una escena con dos robots. Cuando acabes de mirar, clica enel interruptor que hay a la izquierda del telescopio y la luz se apagará un instante, que debes aprovechar parafijarte que el reloj marca las 4,45. Vuelve la luz. Baja las escaleras, sal por la puerta y entra en la sal de lasceldas.

La ventosa.

Entra en la celda del centro, expande tu cuerpo y coge la ventosa pegada en el techo. Vuelves a tutamaño normal. Sal ve al final del pasillo, abre la caja qua hay en el rincón y pon la hora en las 04,45 (El 4 ya estápuesto). Esto abrirá la puerta. Entra en la celda y te encuentras un armario, clica en el armario y te aparece unpuzzle que es un triángulo con bolas verdes y bolas rojas, todas las bolas verdes son las que han de formar eltriángulo interior, verás que puedes mover las bola (las que se te permite) hacia un lado o el otro. Es un puzzlealeatorio pero muy fácil y no se puede dar una solución concreta.

Puzzle de las bolas. Triángulo.

Se trata de ir rotando las bolas hasta que consiga que todas las bolas verdes estén dentro del triángulo,momento en el que se abrirá la puerta del armario y podrás coger una pistola ventosa. Sal de la celda,retrocede todo hasta la sala del observatorio, clica en la puerta y ya estás en el exterior.

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Capítulo séptimo. La torres.

Pasar el agua e ir a la ciudad.

Fíjate enfrente de ti, en el otro lado del vacío hay un perro Pasa a la derecha de las cajas y empújalas haciaadelante. Cunado se pare vuelve a clicar para empujar las cajas. Quedas junto a una escalera donde hay unadama que se resguarda con un paraguas de los chorros de agua que caen a su derecha. Al lado de la mujer hayuna caja, clica en la caja y te saldrá un panel que tiene siete agujeros y seis flechas de colores, contando de abajoarriba el más alto es el 1 el de abajo del todo es el 7. Se trata de subir las tres flechas verdes de abajo a la partede arriba donde están las naranjas, es decir, invertir la posición de las flechas.

Para invertir las flechas clica en los siguientes números: 3-5-6-4-2-1-3-5-7-6-4-2-3-5-4. (Si te equivocas hayun botón rojo a la derecha que recomienza el juego de las flechas). Una vez puestas en su posición clica en lapalanca que asoma por la parte izquierda del tablero para que el imán baje y sujete la caja de arriba. El tablerodesaparece clicando en cualquier lugar de la pantalla. Habla con la mujer a la que le pides el paraguas pero elle tedice que primero quiere que recuperes a su perro.

Recuperar al perro.

Empuja la caja que queda suelta y vuelve a la esquina donde estaban antes. Pasa del otro lado, súbete encimade la piedra y encima de la caja. Expande el cuerpo de Josef para que alcance las escalerillas y suba a la cabina decontrol. Aparecerá un panel con bombillas a la izquierda y cuatro mandos a la derecha con una circunferencia derumbo. (Tipo radar). Clica dos veces en el botón de la derecha y una vez en el de arriba, verás que la enormebombona de aceite que hay en el agua se desplaza hacia donde está el perro, clica en el botón de abajo cuatro o

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cinco veces para que caiga una buena cantidad de aceite donde está el perro. En el inventario une la pistola con laventosa, baja rápidamente, clica en el perro con la pistola y la ventosa atrapará al perro y pasa al inventario.

Vuelve donde la mujer, dale su pero y ella te dará el paraguas, ella tirará la pistola y se quedará con su pero,selecciona el paraguas del inventario y pasa bajo los chorros. Verás a Josef pasará por el puente y el paraguascaerá, luego sigue subiendo escaleras y entra en la ciudad.

Capítulo octavo. Plaza de la fuente.

Apareces en una plaza donde hay varios músicos a quienes les faltan instrumentos para hacer su música,pasa de largo, sube las escaleras y saldrás a una plaza con una fuente. Habla con el robot de la izquierda que estásentado en un banco, te dará un indicio de cómo subir a la torre Es como un ocho tumbado y la torre.. Ve a laveranda de la fuente y coge la manivela. Ve a la derecha de la puerta del robot y verás un agujero en el pared,clica en el agujero ¿para qué será esto? En la parte derecha verás una torre de vigilancia y un guardia leyendo.

Coge la manivela y ponla en el agujero. Clica en el papel que hay encima del agujero y te saldrá el papel queindica horas, verás que es la figura del ocho tumbado, la que te habló el robot.

Clica en la manivela y te saldrá en primer plano una especie de reloj (un círculo grande con una manivela a laque hay que dar vueltas, bastantes, hasta colocar las dos flechas en el lugar que les corresponde) que tiene doscírculos, el del exterior con una aguja roja y las horas del reloj marcadas en la circunferencia. En el interior verásuna flecha negra y unos signos, tienes que hallar la forma de que se cumpla el horario de trabajo del vigía paraque abandone el puesto, y lo has de hacer a base de encontrar la solución en el reloj.

El primer reloj que te sale el que has leído encima del agujero, es el ocho tumbado. Ve girando la manivela dederecha a izquierda hasta que la aguja negra interna se coloque el lo que parece una pajarita (o una especie dedoble triángulo tumbado, como mejor lo entiendas), una vez la negra esté en la pajarita sigue dando vueltas hastaque dejes la aguja roja en VII.

Suelta la manivela, las campanas sonarán y el robot entrará por la puerta que se abre. Ve al banco y lee elpapel que hay encima, este es el signo de estrella. Vuelve a clicar en la manivela, vuelve a girar la manivela delreloj hasta que la aguja negra la dejes en el signo que parece un interrogante, sigue girando hasta que dejes laaguja roja en VI y suelta. Las campanas suenan de nuevo, el robot sale por la puerta y se va a su banco, y elguardián de la torre cierra el libro, baja y entra por la puerta de la torre. Vía libre.

Sube las escaleras, sube a la torre de vigilancia y coge el altavoz que hay a la derecha. Baja a la calle, bajalas escaleras (Josef bajará sentado sobre el pasamanos). Acércate al robot que está en silla de ruedas, habla conél y te dirá que necesita aceite, coge la aceitera y sube las escaleras de la parte izquierda del banco.

El Puente

Cuando estés en el puente verás una escalera robot que esta pintando girada sobre unos cables rojos. Intentatirar del cable rojo que cuelga y verás que bronca te monte el robot escalera. Sube a la escalera por la parteizquierda, cuando estés arriba quita el enchufe de la corriente. Caerás al suelo e, inmediatamente, tira del cablerojo que cuelga al lado derecho de las escaleras. Ve a la farola, abre la puertecilla de la parte de abajo y te saldráun cuadro con formas raras de cables (es un puzzle). Verás que tiene nueve casillas y que le falta la nº 9, parapoder mover las otras piezas, que se hace aguantando el ratón sobre el cuadrado y sin soltarlo se arrastra la

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pieza.

Numera el tablero de izquierda a derecha y del 1 al 9, de arriba abajo. Se trata de quitar la corriente al robotescalera. Clica en la 3 que es móvil, caerá al suelo. Ya está, la escalera avanzará hacia el segundo grupo de cablesrojos y se pondrá a pintar en ese lado, el cuadro 3 cae al suelo. Un pajarraco que está en lo alto de la farola bajaráy se llevará la pieza que has quitado, que ha caído al suelo.

Ve todo a la izquierda y el pajarraco te seguirá por el cable de luz negro hasta colocarse encima justo de ti.Ahora clica en tu cuerpo, la flecha que indica que puedes extenderte y encogerte y, sin soltar el cursor, haztegrande y pequeño todo lo deprisa que puedas (te costará una cuantas veces, pero no dejes de hacerlo), verás queel pájaro se mueve en el cable imitando tus movimientos, hacia arriba y hacia abajo, es decir, se balanceará sobreel cable, no pares hasta que el cable se rompa, el pájaro caiga al puente, deje la pieza en el puente y se vayamareado de nuevo a la farola (no sin antes darse un buen coscorrón). Coge la ficha y pasará al inventario.

Ve al otro extremo del puente, junto a la farola, coge el cable de tensión negro y átalo a la barandilla para queesta quede electrificada. Clica de nuevo en la parte baja de la farola y ahora tienes que resolver el puzzlemoviendo las fichas. Deja la que has cogido en el inventario para tener dos huecos libres y sigue estosmovimientos:

La 6 a 3; 8 a 9; 7 a 8; 4 a 7; 5 a 4; 8 a 5; 5 a 6; 2 a 5; 3 a 2; 9 a 8; 6 a 9; 5 a 6; 2 a 5; 6 a 3; 1 a 2; 2 a1; 7 a 4; 9 a 6; 8 a 9; 5 a 8; 4 a 5; 1 a 4; 2 a 1; 5 a 2; 4 a 5; 1 a 2; 8 a 7; 9 a 8, Coge la pieza delinventario y ponla en el 1: puzzle resuelto.

NOTA:- Este puzzle se puede resolver de varias maneras, yo lo resolví de tres maneras diferentes y os hepuesto la que creo más apropiada. Pero cada uno puede intentarlo por sus propios medios, que los hay.

Cierra la puerta de la farola, ahora la barandilla del puente está electrificada. Ve a la escalera y sube por ellado derecho, en la parte alta hay un gato, clica en el gato para estirarle de la cola, el gato saldrá a toda velocidad,caerá sobre la barandilla y queda electrificado. Vuele a la farola, clica en el 1 para que el gato caiga al suelo,vuelve a poner la casilla en el 1, cierra la puerta de la farola y coge el gato del suelo.

Plaza de los músicos.

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Baja las escaleras hasta que llegues a la plaza donde están los músicos. Habla con los músicos: al batería lefalta el tambor; al saxofonista le faltan las teclas para dar las notas y al del tubo hay algo que le impide tocar conclaridad. Selecciona el gato, clica en el tubo se verá un poco de movimiento en el interior, una rata saldrá a todapastilla y el gato detrás de la rata. Verá una escena graciosa: Josef bailando y una abuela lanzando macetas desdesu ventana. Sal por la puerta que da a al puente levadizo (puesto fronterizo), selecciona la aceitera, colócaladebajo de la gota que cae de aceite, espera un par de segundos hasta que la aceitera se llena y Josef la guarda,tienes una aceitera llena de aceite. Da la vuelta, entra en la plaza y entra en el bar que está a la derecha.

Bar. Cinco en Raya.

Dentro del bar ve al taburete frente al hombre que está sentado a la mesa y proponle una partida de cinco enraya. El juego consiste en colocar cinco tuercas en línea, de modo que los tornillos que el hombre utiliza tepermitan poner tus cinco tuercas en línea. No resulta muy fácil, pero tampoco muy difícil: cuestión de habilidad.Para despistar a la máquina hay que colocar alguna tuerca en las partes alejadas del centro.

NOTA.- este juego es totalmente aleatorio, no se puede dar una solución aunque os pongo la que yo conseguí,pero imposible de recordar, la IA del juego es muy alta y tienes que utilizar toda tu habilidad para poder ganar,seguramente te costará un par o tres de intentos.

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Una vez le hayas ganado la partida al hombre, éste se cabreará y tirará los tornillos al suelo, los encontrarástres en suelo, uno en la barra del bar y otro encima de la puerta con una ventana redonda, así que ya tienes loscinco tornillos. Coge la tira atrapamoscas que está a la derecha del bar. Sal del bar, ve adonde el saxofonistay dale los cinco tornillos, éste los pondrá en su saxo y te tocará una melodía.

La viejita de arriba saldrá muy cabreada y tirará una maceta. Coge la planta. Ve al pozo del agua que estáplagado de mosquitos, usa el atrapamoscas con los mosquitos para coger unos cuantos de ellos. Entra en el bar,selecciona la tira con mosquitos y clica sobre el barman, este se despistará con los mosquitos y tú podrás robarleel barril que hay justo a la entrada. Sales del bar, le llevas el barril al batería y se la das, éste toca otra melodía, lavieja sale por la ventana y te tira una radio, coge la radio, y sube a la plaza de la fuente.

Plaza de la fuente 2.

Sube las escaleras hasta la plaza de la fuente. Ve a ver al hombre en la silla de ruedas y dale la aceitera, unavez que el hombre haya engrasado todos los tornillos de su silla de ruedas te dirá que lo que necesita es aceite degirasol, la silla se mueve pero chirría. Coge la aceitera de la mano del hombre.

El depósito de agua.

Abre la tapa de desagüe que hay en el suelo junto al hombre y entra por la boca de la alcantarilla. Baja lasescaleras, verás que la piscina está vacía. Ve todo a la izquierda y clica sobre la tuerca grande del depósito deagua, pero no puedes abrirlo. Ve todo a la derecha y habla con el robot que es una llave de grifa (como la queusan los fontaneros), dile que quieres que te abra la tuerca, pero él te dice que sin música que no, antes teníamúsica pero uno de los malos bajó y se la llevó, si le das música él te abrirá el depósito del agua.

Abre el cajón de la mesita y lee el libro que encontrarás dentro, al final del libro encontrarás una llave detuerca. En el inventario une la radio y el altavoz y clica en el robot, la radio y el altavoz las colocas sobre lamesita, emiten música y el robot está contento. Vuelve a hablar con el robot para decirle que te abra el depósito,este baja y te abre el deposito del agua que inunda la pequeña piscina y, de paso, verás una escena donde tresguardias mueren ahogados. Otra llave pasa al inventario.

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C lica en las tuberías que verás en el centro para verlas en primer plano, coloca una llave en la tuerca delcentro del tubo más a la izquierda, una segunda llave en el centro del tubo a su lado, coge la llave que está en elúltimo tubo y colócala en la parte de abajo del segundo tubo, esto cierra el flujo del agua al depósito.

Sube las escaleras, sal a la calle y entra por la boca del depósito, una vez abajo abre la valvula de la derechay entrarás por el tubo que te lleva a la parte exterior. Baja, caerás sobre una plataforma que es un ascensor.

La cocina.

Clica en el botón rojo que está entre los dos raíles y es ascensor bajará un piso. Mira por la ventana y verás atu novia vestida de cocinera que te contará como fue arrestada y castigada a la cocina.

Juegas con tu novia.

Abre el armario, coge una mazorca de maíz, Clica en la cacerola y en el suelo para dejar la cacerola en elsuelo. Selecciona el maíz y ponlo sobre la plancha del fuego de pronto empezarán a saltar palomitas de maíz y unabarra de hierro caerá donde tú estás. Coge la barra de hierro y dásela por la ventana a tu amiga. Súbeteencima de la cacerola, selecciona el tubo de hierro y clica en el aparato que está helado en el fondote la cocina.Usa la barra de hiero de nuevo y coge la resistencia que está congelada.

Coloca la cacerola en la plancha del fuego, introduce la resistencia para que se cueza bien, espera un segundoy se habrá convertido en una manguera. Ve al lavabo, selecciona la goma, clica en el tubo para sujetarla a él ydale la punta de la manguera a Josef, que te avisa para que abras y llene el tanque rojo, bajo el ascensor, deaceite, te avisará cuando esté lleno.

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Subir.

A la derecha de los raíles hay un tirador rojo, tira de él para que el motor se ponga en marcha. Ahora clica enla caja que hay en la esquina del ascensor y la verás en primer plano, se tata de un sencillo juego que consiste encolocar las bolas rojas de la parte de abajo y las grises de arriba en al de abajo, es decir, invertir la situación delas bolas. Hacho esto saldrá una palanca debajo de la caseta, dale hacia arriba y llegarás casi al tejado.

El invernadero.

Para entrar al invernadero primero tienes que cabrear al ventilador. Clica en el ventilador y te iránapareciendo distintos modelos de aspas y ruedas, debes responder siempre con la que creas que es la negativa, amedida que vayas acertando el ventilador se cabrea más hasta que llegas al último acierto, entonces se cabreatanto que toda la maquinaria sale volando dejándote la entrada por el tubo libre.

Entra por el tubo al invernadero, caerás sobre una mesa y luego al suelo. Clica sobre el panel de control quehay a la derecha para que aparezca en primer plano. Aquí tienes que resolver seis puzzles que activarán unamáquina de riego y calor y un proyector, pero antes vamos a resolver los puzzles.

La caja de control contiene seis paneles, salen uno a uno según vas resolviendo. Debajo de cuadro lleno decubos hay seis luces, tres a la izquierda, tres a la derecha, el primero de la izquierda está en amarillo, el resto enrojo, que se pondrán verde según vayas resolviendo. Debajo de la seis luces hay dos luces, una a la izquierda,otra a la derecha, esas no las toques para nada hasta que no hayas resuelto los seis puzzles y ya te diré cómodebes hacerlo.

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Puzzle 1.- C lica en el cubo de más arriba a la izquierda, te saldrán dos flechas amarillas sobre las que tienesque clicar para seguir el camino y encender todo el panel. Este primero da igual la flecha que elijas, ambas tellevan al final. Una vez completado el uno, la luz que estaba amarilla en la parte baja se pondrá verde.

Puzzle 2.- C lica en la segunda luz de la izquierda. Se abre un nuevo panel con dos cubos en rojo. Sigue esteorden: clica en el cubo a la izquierda del rojo en la esquina derecha de la parte baja. Te saldrán dos flechas unahacia arriba, otra hacia la izquierda. Clica izquierda, arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha, abajo,derecha. Ya tienes dos paneles resueltos y dos luces verdes.

Puzzle 3.- Te aparecen dos cubos rojos. Comienza en la casilla que está debajo de la roja de la derecha yclica en la flecha abajo, izquierda, arriba, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha y arriba. Ya tienes tres. Elpiloto de más abajo se pondrá naranja parpadeante.

Puzzle 4.- clica en la luz roja de las tres de la derecha (primera de la izquierda, cuarta del puzzle). Aparecenvarias luces rojas, en la parte alta hay dos rojas y un espacio entre ambas, clica en ese que está en el medio delas dos rojas y abajo, izquierda, abajo derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda y abajo. Ya tienes cuatro.

Puzzle 5.- C lica en la siguiente lucecita (quinta). Te saldrán varias casillas rojas, La segunda hilera de laizquierda no hay nada, clica en esa fila la segunda ficha, te salen cuatro flechas amarillas. Arriba, izquierda, abajo,derecha, arriba, derecha, abajo, derecha, abajo, izquierda, abajo, izquierda. Ya tienes cinco, solo falta uno. Vamosa por él.

Puzzle 6.- C lica en la segunda casilla de la izquierda de la tercera columna. Abajo, izquierda, arriba, derecha,abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha y abajo. Las seis luces están verdes y las dos de abajoparpadean. Sal de esta vista.

Colócate a la izquierda del robot unto a las macetas. Empújalo hacia la derecha una vez. Al moverlo verás unpalo que ocultaba el robot, coge el palo y ve al cuadro de mandos, abre la caja y clica en la primara luz de másabajo, esto hará que el robot riegue y de calor a la maceta del árbol de las plantas carnívoras.

Sube las escaleras e intenta meter la mano en la primera planta, ¡huy, por poco! Casi se come tu brazo,selecciona el palo y ponlo en la boca de la planta, mira en su interior y encontrarás una lupa. Baja las escalerasy mueve el robot una vez a la izquierda, vuelve a la caja de control y presiona sobre la primera luz, igual queantes. El robot regará y dará calor al árbol al que verás cómo le crecen las hojas. Mueve el robot una vez a laizquierda (la maceta que está vacía), selecciona la ramita de girasol que llevas en el inventario, clica en la tinaja(un pelín por encima). Coloca la ramita dentro de la maceta, vuelve al cuadro de mandos, dale a la misma luz yverás crecer el girasol. Ve a la maceta clica en el girasol y las pipas caerán en tu boca y pasan al inventario.

Empuja el robot hasta la última maceta, ve al panel de control y haz la misma operación, dale al botón y veráscómo a la palmera le crecen las ramas. Ve hacia el proyector de la derecha, selecciona la lupa y colócala en laparte superior del proyector. Coge el cajón de arriba de la mesa y ponlo en la parte trasera donde queda elhueco para las diapositivas. Ve al cuadro de control y ahora pulsa en la luz de la derecha, verás que el proyectorilumina toda la pantalla. Hay un cordón amarillo que cuelga del proyector, clica en el botón y te aparecerá enpantalla dos teclas rojas con dos flechas que indican arriba o abajo, clica varias veces hacia abajo hasta queaparece una mariposa con puntitos colorados, no toques nada y déjalo así para que se vea bien.

Ve al panel de control que hay junto a la puerta, clica para que aparezca una mariposa de hierro, fíjate en lospuntos de la mariposa de la pantalla y clica en los mismos botones que ves en la pantalla en la mariposa de hierro,cuando los tengas todos encendidos (se ponen rojos) clica en el tirador y la puerta de salida al exterior se abre. Salpor la puerta.

El aceite de girasol.

Al otro extremo del puente hay robot gordote con un juguete entre sus manos, no hay ningún peligro con él. Atu izquierda verás una máquina de triturar. Baja las escaleras, verás unas manchas de aceite en el suelo, coloca laaceitera en ese punto, sube a la máquina, echa las pipas en la parte más alta de la máquina, clica en la palanca yte saldrá el signo de subir y bajar, dale a la palanca varias veces hacia arriba y hacia abajo hasta que salga elaceite y la aceitera se llene. Vuelve a baja las escaleras, coge la aceitera con aceite de girasol, sube las escaleras,cruza el puente y clica en al canal de la esquina del edificio, bajarás a toda pastilla y quedarás colgado de un tubotransversal sobre las escaleras, dale a la flecha que indica baja y caerás sobre las escaleras.

Sube a la plaza del hombre en silla de ruedas, dale la aceitera, el hombre se engrasará bien, tirará una vendaal suelo (incluso se pondrá de píe) y a cambio te dará un ticket. Coge la venda que ha tirado el robot de la sillade ruedas. Ve hacia las escaleras de la izquierda, junto al robot sentado en el banco y sube las escaleras.

Sala de juegos.

Cruza hasta la izquierda, ve hacia la puerta de la sala de juegos, selecciona el ticket, clica en el aparato de laderecha que se tragará el ticket y te abrirá la puerta de la sala de juegos. Hay cuatro máquinas. Ve a la máquinaque parece una bicicleta. En el costado tiene una manivela con tres posiciones, la más alta es la máquina 1, la delos marcianitos. Para encender las máquinas comienza poniendo la manivela en la parte más alta, clica y sube alsillín de ciclista, te saldrá a la altura de los pies el signo de girar, mueve el ratón haciéndolo rotar de izquierda a

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derecha como si estuvieras dando pedales lo más rápido que puedas, verás que la aguja de la esfera superior seva moviendo hacia la zona roja, cuando llega ahí se enciende la luz de la máquina a la que vas a jugar. Máquina 1.Baja, pon la palanca lateral en el centro, vuelve a pedalea y se encenderá la máquina 2. Baja y ve a la máquina 1.

La primera que vas a jugar es una máquina de marcianitos, tienes tres vidas, si pierdes tienes que volver a labici y volver a pedalear hasta que se encienda la luz de los marcianitos. Clica en la pantalla y te aparece una teclamás grande en el centro, que es la disparo y dos más pequeñas a cada lado que son de dirección para evitar quete maten.

NOTA;. Este juego lo harás mejor si juegas con flechas de dirección y barra espaciadora para disparar. Setrata de jugar varias veces, sin que te maten, hasta que llegues a 1.000 puntos y conseguir una moneda. Cuandolo consigas en el lateral izquierdo podrás coger la moneda.

Máquina 2. Aquí tienes que resolver seis puzzles, cada vez que acabes con uno aparecerá el siguiente en lamisma pantalla (aquí tienes que hacerlo con el puntero del ratón), que no son fáciles precisamente, los dosprimeros no presentan gran dificultad, los tres restantes, especialmente el 4 y el 5 se las traen.

NOTA.- Quien quiera intentarlo por si mismo que se salte esta solución.

Puzzle uno 1.- abajo; derecha; arriba; derecha; derecha.

Puzzle 2.- derecha; abajo; arriba; derecha; derecha; abajo; abajo; izquierda; arriba; arriba; izquierda,abajo; derecha; arriba; izquierda; abajo; abajo; derecha; derecha; arriba; arriba; izquierda; abajo, derecha;derecha.

Puzzle 3.- abajo; derecha; arriba; arriba; abajo; izquierda; izquierda; abajo; derecha; arriba; arriba;izquierda; abajo; derecha; abajo, izquierda; arriba; derecha; derecha; abajo; izquierda; arriba; izquierda; arriba;derecha; abajo; abajo; derecha; arriba; arriba; abajo, derecha.

Puzzle 4.- arriba; izquierda; izquierda; izquierda; derecha; derecha; abajo; derecha; arriba; izquierda;izquierda; abajo; derecha; arriba; izquierda; izquierda; abajo; derecha; arriba; derecha; abajo, izquierda; arriba;derecha; derecha; abajo; izquierda; arriba; izquierda; abajo; izquierda; arriba; derecha; derecha; derecha; abajo;arriba; izquierda; izquierda; izquierda; abajo; derecha; arriba; derecha; abajo; izquierda; izquierda; arriba;derecha; derecha,; derecha.

Puzzle 5.- arriba; derecha; abajo; izquierda; arriba; izquierda; izquierda; abajo; izquierda; arriba; derecha;derecha; derecha; abajo; derecha; arriba; izquierda; izquierda; izquierda; izquierda; abajo; derecha; arriba;derecha; derecha; derecha; abajo; izquierda; arriba; izquierda; izquierda; abajo; izquierda; arriba; derecha;abajo; derecha; arriba; derecha; derecha; izquierda; izquierda; abajo; izquierda; arriba; izquierda; abajo;derecha; arriba; derecha; derecha; abajo; izquierda; arriba; derecha; derecha; abajo; izquierda; arriba; izquierda;abajo; derecha; derecha; arriba; izquierda; izquierda; izquierda; abajo; derecha; derecha; derecha; derecha.Coge la segunda moneda.

Si te sale humo de la cabeza coge unos cubitos y refréscate, madre mía, que horror de puzzle. Menos mal quela tercera máquina no funciona, está estropeada…

Plaza de la fuente. Pilas.

Sal de esta habitación, baja las escaleras hasta la plaza de la fuente, ve al torreón, antes de subir, a laderecha, verás una máquina expendedora de pilas, clica en la máquina, esta te dirá que le metas monedas acambio de pilas. Coge las dos monedas, una a una, mételas en la máquina y obtendrás dos pilas cargadas. En elinventario une las dos pilas con la venda.

Ascensor.

Entra por la boca del pozo y caerás dentro del depósito del agua, igual que la vez anterior, abre la válvula,entra por el tubo y apareces en la parte alta del ascensor, Flecha abajo para saltar sobre el ascensor. Dale al botónrojo entre raíles y bajarás de nuevo hasta la cocina.

Mira el tapón del depósito de gasolina: está vacío. Clica en la ventana, verás a tu novia, en el inventarioaparece la goma, selecciona la goma, clica en la tubería del lavabo, tu novia te dará la manguera y podrás llenar eldepósito de carburante. Ve al rincón derecho del ascensor y clica en el tirador rojo del suelo para que el motor seponga en marcha. Clica sobre la caja de control, saldrá la palanca en la parte baja, dale flecha arriba y llegarás ala parte más alta del edificio: quedarás frente a un ventilador que te impide el paso, no puedes entrar por esehueco.

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Puzzle del ventilador.

Este puzzle es aleatorio, Cuando estés frente a él llama para que te deje pasar pero este se niega y te obliga aresolver un puzzle. El ascensor te hará una serie de preguntas, tú debes responder lo contrario de lo que él te pide.Cuando cliques en un aspa y salga a cruz tú ganas, cuando sale una curva especie de sonrisa es respuestacorrecta y no vale. Para ello tienes que dar las respuestas incorrectas cinco o seis veces, aunque tienes variasoportunidades. Aunque salga la sonrisa tú sigue clicando donde te parezca hasta que des con la solución, si llega elmomento en que ya no te permite jugar más. Vuelve a llamar y el juego recomienza, puede que te cueste un parde intentos pero al final lo conseguirás. Cada respuesta incorrecta que des el ventilador se va cabreando cada vezmás hasta que desaciertas todas y entonces, de la rabia, el ventilador sale disparado hacia el vacío y te deja laentrada libre.

El guardia del puente.

Saldrás a la habitación de las plantas, sigue y sal por la puerta al puente, al otro lado verás un robot enormeque tiene entre sus manos un pequeño robot juguete al que le faltan pilas. Habla con el guardia, te dirá que lefaltan pilas. Selecciona las pilas atadas y dáselas al guardia que se las coloca al pequeño robot y funciona, comoestá muy contento se hace a un lado, clica en el botón a la derecha de la puerta para que se abra, entrarás en elascensor (aunque no lo parezca, para salir del ascensor sale una flecha curvada que indica hacia abajo).

Ascensor.

Clica en la maceta grande que hay en el rincón y caerá un poco tierra al suelo, inmediatamente vendrá unratón a limpiarlo, rápidamente clica en el ratón para cogerlo, cuando el raatón se va deja caer al suelo unabombilla, coge la bombilla.

Vete a la izquierda, hazte alto y clica en la rama de la planta para que en la pared veas la forma de estrellaque hay pintada que tienes que reproducir para subir a la siguiente planta. Clica sobre el panel de control, tesaldrán una serie de bombillas con líneas que marcan caminos para hacer estrellas y dos que no hay bombilla, unaarriba a la derecha y otra en el centro a la izquierda. Selecciona la bombilla y ponla en la de la derecha. Ahorapara formar la estrella cliica:

La de más abajo a la izquierda.

La de más arriba en el centro.

La de más abajo a la derecha.

La de más arriba a la izquierda.

La de más arriba a la derecha.

Vuelve a clicar en la número uno.

Ya tienes la estrella. Acerca el puntero hacia el suelo para que te salga la flecha curva y puedas salir delascensor. Antes de salir del ascensor fíjate bien en la estrella doble, la que está abajo del todo porque tendrás quereproducirla.

Vestíbulo.

Saldrás a un lugar que parece una especie de vestíbulo, a la izquierda unas escaleras, a la derecha una puerta,en el centro una máquina de limpiar. Ve a la izquierda, hay un panel en la pared con una palanca, dale cuatroveces abajo para que la máquina desaparezca dentro de la otra habitación (es un lavabo). Sigue al robot y entraen el lavabo, súbete encima del robot, expándete y coge las tijeras que están en la estantería de la izquierda.Baja del robot, sal de la habitación, vuelve al panel de la palanca y esta vez dale dos veces arriba para que elrobot salga y se quede justo debajo de la lámpara en forma de araña.

En el otro lado, antes de entrar en el lavabo está la caja de la corriente eléctrica, ve allí (la caja tiene marcadoun rayo), clica en la caja y Josef cortará la corriente. Súbete encima del robot, selecciona las tijeras, corta elcable de la lámpara, que pasará al inventario y Josef dejará las tijeras en el lugar de la lámpara.

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Baja del robot, ponte en la parte trasera, selecciona la lámpara que Josef atará al gancho del robot. Ve a lacaja de la corriente eléctrica y restablece la corriente. Ve al otro lado, dale a la palanca dos veces abajo y el robotvuelve al baño (si se puede llamar así). Ve al lavabo, mira por la taza del water y verás que hay una bombaadosada a la pared. Coloca la lámpara en el water, regresa a la palanca y dale una vez arriba, el robot saldrá dellavabo y en el arrastre habrá arrancado la taza del water y se produce un gran agujero.

Guarda la Partida.

Desactivar la bomba.

Clica en el papel higiénico y Josef descenderá por el agujero. Se trata de desactivar la bomba dentro de untiempo límite del que sobra la mitad, pero como has guardado no hay problema por si no te da tiempo. Quedaráscolgando sujeto al papel higiénico frente a la bomba, clica en la bomba y Josef se balanceará hasta saltar sobre labomba. Abre la bomba (entonces comienza una cuenta atrás de 4 minutos y medio. Coge los cinco fusibles dedentro de la bomba que pasan la inventario, ahora están desordenados, tienes que colocar uno a uno en la posicióncorrecta: el orden es el siguiente, de izquierda a derecha pon: D – B – E – A – C. La bomba se desactiva y nuestrohéroe sube por el papel hasta el lavabo. Sal del lavabo, sube las escaleras y entrarás en la sala de controles.

Sala de controles.

Guarda la partida.

Aquí tienes que resolver dos puzzles muy difíciles, no lo son tanto cuando le pillas el truco de las bolas negras,aunque de lo que se trata es de alinear siempre correctamente las verdes, son las negras las que te dan la pista. Elpuzzle consta de dos partes, cuando abras el armario lo verás, en la parte de arriba hay que hacer nueveposiciones correctas, cuando lo consigas el candado de la derecha se abre (oirás un clic). En la parte de abajo sonsiete posiciones, cuando lo consigues el candado de la izquierda se abre y en el centro se abre un agujero lleno decables.

Los movimientos de las bolas lo marcan ellas mismas, hay unas de cada color que puedes mover, suelen serdos, y el resto siguen a la que mueves. Así que campos a por ellos.

Ve todo a la izquierda, (te pongo todas las imágenes para que te sirvan de guía por si acaso no entiendes miexplicación). Clica en el botón rojo del armario, vuelve a clicar en el botón rojo para que aparezca una especie demóvil separados por el círculo central y los candados. Además en la parte de abajo tienes un botón por di teequivocas para que puedas recomenzar.

PARTE SUPERIOR

Primer puzzle.

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Primera bola negra de arriba a la izquierda.

Segundo.

Amarilla izquierda arriba.

Tercero.

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Amarilla abajo derecha. Verde izquierda abajo.

Cuarto.

Negra de arriba izquierda, dos veces abajo. Amarilla derecha uno a la derecha. Amarillo arriba derecha, unoderecha.

Quinto.

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Verde de abajo uno abajo. Negra de abajo una abajo.

Sexto.

Negra de arriba más baja, una izquierda.

Séptimo.

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Amarillas de abajo todo a la derecha. Verde de abajo uno a la derecha. Negra de arriba uno a la izquierda yuna abajo.

Octavo.

Verde de la derecha uno a la derecha. La misma verde uno abajo. Amarilla izquierda dos arriba y uno a laizquierda.

Noveno.

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Verde derecha abajo y todo a la derecha.

Se abre el primer candado y has resuelto el primer puzzle.

PARTE INFERIOR.

Primer puzzle.

El primero no hay que tocarlo, ya está en orden.

Segundo.

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Negra de arriba todo a la izquierda. Verde uno derecha y todo arriba. Amarilla derecha todo y uno abajo.

Tercero.

Verde uno abajo, izquierda todo, uno abajo. Negro todo abajo, izquierda, arriba uno. Azul derecha uno, arriba,izquierda todo.

Cuarto.

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Negro parte derecha arriba uno y todo a la izquierda. Verde derecha y uno arriba.

Quinto.

Negro derecha dos arriba, negro izquierda de abajo, dos abajo, dos izquierda, uno abajo.

Sexto.

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Azul derecha uno, abajo dos, izquierda todo

Séptimo.

Verde todo arriba, todo izquierda.

Se abre el candado y la circunferencia llena de cables.

Guarda la partida.

Coge el cable eléctrico del robot puzzle, ve al robot grande del centro, el que emite sonidos, selecciona elcable y enchúfalo en la cabeza del robot, una sacudida de corriente pasa por tu cuerpo y se abre un minijuego. Elobjetivo de este juego es primero recuperar la llave de la celda de tu amada, segundo, coger una pistola y tercerobuscar a los marcianos y matarlos a todos, en total hay 33 marcianitos que matar.

Te daré el camino hasta la llave, luego harás el camino de regreso tú solo hasta la pistola, que es el objetivodel juego para acabar con los marcianitos. La vuelta a la pistola es el mismo desde donde partiste.. A losmarcianos búscalos y evita que te maten porque sino recomienzas. Hay unos puntitos azules que son botiquines desalud, si ves que te han disparado dos veces, no esperes, huye y ve en busca de salud.

Te saldrá un marcianito, que es que manejas y que, con tan solo mover el cursor hacia un lado u otro semoverá adonde tú quieras, el camino a la llave es el siguiente: derecha, derecha, derecha, abajo, izquierda,izquierda, izquierda, arriba, abajo y ya ves la llave. Ahora haz todo el camino a la inversa hasta que llegues a

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coger la pistola y ten cuidado de sus disparos. Al acabar el juego con éxito obtendrás una bombilla, la que lefalta a la estrella para poder hacer la doble estrella. Ahora baja las escaleras clica en el botón de la derecha paraque se abra el ascensor y entra en el ascensor.

Ascensor 2

Ve a la caja de control, a la izquierda, clica y te saldrán las bombillas y las diagonales para confecciona ladoble estrella, selecciona la bombilla y ponla en el pico izquierdo que es donde falta, esta bombilla será la nº 1.

Clica en el uno y en la 2 que es la diagonal hacia arriba a la derecha del todo.

Diagonal 3 que es la punta de abajo del todo.

Diagonal 4 la más alta de la izquierda.

Diagonal 5 central, debajo del 2.

Diagonal 6 abajo a la izquierda del todo.

Diagonal 7 el pico central más alto.

Diagonal 8 el pico más bajo a la derecha.

Diagonal 9 vuelve a clica en el uno.

Ya está la estrella acabada. Oirás un clín, el ascensor ha bajado al subsuelo. Clica en la flecha curvada parasalir del ascensor. Apareces en el subsuelo.

Subsuelo. Salvar a tu chica.

Ve a la derecha, coge el mazo y dale al cristal con forma redonda, deja el mazo y coge una llave entro deese cajero. Vuelve a la puerta del ascensor, dale al botón de la derecha para abrir la puerta y entra en el ascensor.Ve al lado derecho donde hay una pequeña caja metálica incrustada en la pared, selecciona la llave, abre la puertay coge un spray congelador.

Sal de nuevo al subsuelo, selecciona el spray congelador y congela el candado debajo de los malos ahogados.Coge la maza y dale al candado para que el agua caiga por el pozo y también los guardias: observa la escena quese produce.

Huir de la ciudad.

Aparecéis en la sala de control. Sal al exterior de la cúpula redonda, tu novia andará unos pasos hacia laderecha y se parará junto a una señal en la pared. Tú ve hacia la izquierda hasta que llegues a una caja. Clica en

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la caja y te aparece un aparato como una concha que tiene unas teclas alargadas hacia abajo, clica en alguna deellas y verás que emiten una nota musical que tú no conoces. Mira en la parte alta del ingenio y verá 7.0 y 108.

Regresa a la sala. Ve a la máquina que es un aparato de radio, clica para que aparezca una pantalla, en laparte baja tiene dos botones, dale al izquierdo hasta que lo dejes en el siete, ahora dale al derecho hasta quedejes el dial en la frecuencia 108 y escucha la melodía.

Sal de la sala y vuelve a la caja que hace música, numera las cinco teclas de izquierda a derecha como 1 lade la izquierda y 5 la de la derecha. Clica en 1 – 4 – 2 – 3 – 5 – 2 – 3. La escalera bajará, clica en tu chica, vecorriendo a su lado, subir a lo más alto y fin de la historia.

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