Guis Silent Hill 4: The Room

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GUÍA ❯❯ Konami ❯❯ Survival Horror ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano PLAY GT 10 Hace dos años que Henry Townshend abandonó Silent Hill para mudarse al edificio de apartamentos South Ashfield, en la cercana ciudad de Ashfield. Concretamente al apartamento 302. Henry llevaba una vida normal, pero hace cinco días algo extrañó empezó a suceder... soñaba una y otra vez que no podía salir de su apartamento...

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Guis Silent Hill 4: The Room

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G U Í A ❯❯Konami ❯❯Survival Horror ❯❯1 Jugador ❯❯Castellano

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Hace dos años que Henry Townshendabandonó Silent Hill para mudarse al

edificio de apartamentos SouthAshfield, en la cercana ciudad de

Ashfield. Concretamente alapartamento 302. Henry llevabauna vida normal, pero hace cinco

días algo extrañó empezó asuceder... soñaba una y otra

vez que no podía salir desu apartamento...

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P S 2❯❯Memory Card 2 (780 Kbytes) ❯❯Dual Shock 2 ❯❯ +18 años ❯❯59,95 t

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Toma como rutina siempre quevuelvas a tu apartamento mirar

en los siguientes sitios:• Por el agujero que da al aparta-mento de Eileene.• Por la mirilla de la puerta.• Por cualquiera de las ventanasal exterior.• Bajo la puerta de entrada.• En la estantería en busca denuevos archivos o notasr.Al hacer esto, en ocasiones darás pa-so a nuevas secuencias que permitenque avance la historia y que son im-prescindibles. Además, las notas y

archivos te proporcionarán infor-mación y pistas.

Durante la primera parte del jue-go, no utilices ninguno de losítems que rellenan tu vida: BebidasNutritivas, Botiquines y Ampollas.Cuando las cojas, déjalas en el baúlde tu apartamento, las necesitarásmás adelante. Si has perdido vida,vuelve a tu apartamento por cual-quiera de los agujeros que hay en losescenarios por los que transcurre eljuego. Una vez allí, sólo tienes queesperar y ver cómo se rellena tu

barra de vida. Aunque eso sí, sólodurante la primera parte del juego.En la segunda tendrás que usar losítems para recuperar vida.

El único lugar donde puedes gra-

bar la partida es en el cuadernorojo que hay sobre la mesita del co-medor, en la esquina derecha. No tepreocupes, puedes grabar todas lasveces que quieras durante tu aventu-ra. Eso no afectará al final del juego.

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DDespiertas en el dormitorio delApartamento 302. Examina to-

do lo que hay en la habitación yverás que algo extraño pasa: el telé-fono, la cama, las ventanas, los cua-dros y la mesa. Después, sal de la ha-bitación por la puerta.En el salón, sigue investigando to-do tu entorno hasta fijarte en una pe-queña grietae que hay en la paredy que parece una cara. Acércate a ellay verás una secuencia de vídeo que tepondrá los pelos de punta... r

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DDespiertas de nuevo en tu cama,¿ha sido todo una pesadilla?

Echa un vistazo por la ventana(marca la parte superior de la venta-na para ver el exterior) y verás a unamujer esperando junto a la entra-da del Metro e, por la cual baja alrato ¿Quién es?

Olvídala de momento y echa otrovistazo a tu dormitorio para verque hay cosas distintas a cómo lashas visto antes. Examina el teléfo-no y sal de la habitación. La puertaque tienes justo enfrente es el baño,pero de momento no hay nada de in-terés en él. Sigue hasta el comedor

para ver otro vídeo. La puerta que es-tá antes de la de entrada es el cuartode la lavadora, pero tampoco tienenada. ¿Qué está pasando? La televi-sión y el teléfono no funcionan, lasventanas están selladas y la puertade entrada está rodeada de cade-nas con un mensaje escrito en ella, alparecer con sangre, en el que un talWalter nos dice que no salgamos r.Después de otro vídeo, examina lapuerta de entrada para leer el men-saje y echa un vistazo por la miri-lla. Verás a tu vecina, Eileen, reco-giendo algo en el pasillo, pero si tefijas en la pared del fondo distinguirás15 huellas de manos ensangrenta-

das t y, al parecer, eres el único quepuede verlas...

Vuelve a mirar la parte inferior dela puerta para encontrar una carta.Ve a la cocina y abre el frigorífico.Dentro encontrarás una botella devino y un batido de chocolate u.Coge ambas cosas y ojea el baúljunto a la tele; allí podrás almacenarobjetos y armas. La botella de vino esun arma, pero es bastante pobre enalcance y daño, así que déjala en elbaúl. Guarda también el batido, aúnno lo necesitas. Ve a la estantería delibros. Investigando en ella descubri-rás una carta a un lado junto a la

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❯❯ ventana. Oirás un ruido que viene delbaño. Entra en él.

Hay un agujero enorme en la pa-red. Examínalo para coger el tubo demetal, que podrás usar como arma

i. Vuelve a examinar el agujero y en-tra en él. Avanza hasta la luz del final.

u i

H enry aparecerá bajando unas es-caleras mecánicas que llevan a

una estación de metro. Equipa el tu-bo y avanza hasta la mujer del final delpasillo para dar paso a un vídeo y cono-cer a Cynthia e. También está perdi-da y quiere encontrar la salida, así quedecidirá ir contigo.

Sigue por el pasillo del fondo hastaque, a medio camino, Cynthia se senti-rá mal y entrará en el baño de mujeres.Un nuevo vídeo saltará y las cosas em-pezarán a liarse, ya que del mismo ba-ño saldrán dos perros monstruosospara comerse a un tercero. Líate agolpes con ellos, esquiva sus ataques

Niv. 04

Niv. 01Niv. 02

Niv. 03

Balas Botiquín Botella Palo Golf

Agujero

Moneda

Cartel

Interruptor

Caja Roja

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con el movimiento lateral y, una vezque caigan al suelo, acércate para pi-sarles y matarles definitivamente, ovolverán a levantarse r (tendrás quehacerlo con todos los enemigos). Después entra si quieres en el bañode hombres, pero no encontrarás na-da. Si entras en el de mujeres no ha-brá rastro de Cynthia, aunque en lapared del fondo descubrirás un aguje-ro en la pared que puedes usar paravolver al apartamentot.

Sal al pasillo y sigue hasta la zona enla que están la entrada y salida de laslíneas Lynch Street y King Street.Acaba con el perro y sigue por el otrolado hasta llegar al fondo, donde el ca-mino se bifurca a ambos lados conescaleras que suben. Las de la izquier-da se cortan a la mitad de la subida, asíque ve a las de la derecha, al lado delgusano gigante (tranquilo, no te haránada). Deshazte de los perros y subepor las escaleras para coger una cajade balas.

Vuelve al baño de mujeres y entrapor el agujero para volver al aparta-mento. Vuelves a despertar en la cama,ve al salón y examina el mueble quehay enfrente, junto al sofá (donde es-

tán las fotos). Henry lo moverá y descu-brirás un agujero en la pared y unapistola en el suelou. Coge el arma yecha un vistazo por el agujero, por elque puedes ver el dormitorio de Eileen.

Después de otro vídeo, vuelve aldormitorio y contesta al teléfono.Después, ve al salón y mira de nuevopor el agujero de la pared. Dirígete albaño y métete por el agujero. Al volverdescubrirás un extraño maniquí en elbaño de la derecha i. Examínalo paracoger la Moneda y ve a la entrada dela línea Lynch Street.

Úsala en la ranura de la derecha dela puerta para acceder a la línea de me-tro. Mientras bajas por las escaleras,serás atacado por unos fantasmasque salen de las paredes o. No pue-des matarlos, así que lo mejor será es-quivarlos (si les golpeas con el tuboquedarán atontados, pero vigila sus ga-rras). Abajo, sigue descendiendo por lasescaleras del lado izquierdo (ignora lahabitación en el lateral, solo hay pe-rros) para encontrarte con Cynthia.

Está atrapada dentro del tren, asíque ve hacia la puerta del primer va-gón, iluminada por la luz roja p, y

pulsa el interruptor de dentro. Sal alandén y ve con Cynthia. Sigue hasta elotro extremo del tren para encontrarotra entrada a los vagones. Si exa-minas la máquina expendedora verásque tiene el símbolo “1$”, recuérdalo.Ahora tienes que moverte por el inte-rior de los vagones hasta la salidaque lleva al andén del otro lado. La ma-yoría de las veces encontrarás bloque-os en tu camino y a algunos fantasmaspersiguiéndote. Sigue el camino que tehemos marcado en el mapa. Antes desalir, examina la caja roja de jugue-tea que hay en uno de los vagones.

En el otro andén, sube por las esca-leras que tienes enfrente y coge lasBalas del suelo. Hay dos puertas, perosolo puede abrirse la del fondo. Al en-trar Cynthia no te seguirá, y verás otroagujero en la pared y unas escaleras demano que bajan. Sigue por ellas y, en laintersección, ve recto hasta otra esca-lera y sube por ella. Arriba, coge las Ba-las y desbloquea la puerta del fondopero no la cruces. Lleva a la habitacióncon el agujero en la pared. Baja por laescalera para ir por el camino que igno-raste antes a la derecha. Saldrán variosfantasmas de las paredes, así que es-quívalos lo más rápido posible para lle-

gar a la puerta del otro lado ycruzarla.

Aquí, acaba con los perros yencontrarás otro tren a la derecha.Métete dentro y ve al primer com-partimiento, donde hay un palode Golf, el Hierro 9s.que puedes usar comoarma. Sal del tren yve a la izquierda, a lasescaleras mecánicas.Antes de subir, cogela Bebida Nutritivay métete por el aguje-ro de la pared del fon-do para salvar lapartida. De cualquierforma, sube las esca-leras mecánicas.

En la larga subidaaparecerán mons-truos de las paredes.Lo mejor es disparar-les un par de vecespara atontarles y pa-sar corriendo. Cuandollegues arriba del todo,ve a la izquierda para co-ger de la sala más Balas.Después, sube por las es-caleras del otro lado. Laspertenencias de Cynthiaestán esparcidas por el suelollenas de sangre, así que exa-mina la puerta de la derechapara obtener el Cartel “Ten-tación”d y crúzala. Verás unvídeo en el que encuentras aCynthia a punto de morir... f

¿Ves el conejito de peluche que hay so-bre la cama? ¿No te suena de na-

da? Es uno de los peluches quese podía conseguir en el parquede atracciones que visitábamosen Silent Hill 3.

CURIOSIDADESt u i

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H enry vuelve a despertarse denuevo en su dormitorio, pero

en el exterior se oyen ambulan-cias y coches patrulla. Asómateahora por la ventana (da igual la quesea, la del dormitorio o la del salón)para conocer el motivo del escánda-lo e.

Coge el batido del baúl y echa unvistazo por la mirilla para descu-brir una nueva huella ensangrentadaen la pared y coge la Nota del suelo.Luego dirígete hacia el baño y entraen él. Descubrirás que el agujerode la pared se ha hecho másgrande r. Métete por él.

e r

Aparecemos en mitad de un oscu-ro bosque. Ignora por ahora el

pozo, ya que de momento no pode-mos hacer nada. También notarás queHenry se queda mirando en oca-siones piedras y árboles en losque hay escritos textos con san-gre. Él no puede leerlos, así que demomento olvídalos también.

Avanza hasta una zona en la quehay un agujero y una nueva clase de enemigos: murciélagos gigantes.Deshazte de ellos como prefieras (re-cuerda pisarlos luego) y examina ellugar para coger una Caja de Balas.Sigue hasta llegar a un coche apar-cado en mitad del bosque... con lapuerta del conductor abierta. Exami-na ahora dicha puerta dos veces yconseguirás un fichero y la nota deJasper e.

Por la siguiente puerta llegaráshasta una zona con una piedra gi-gante y un hombre sentado bajo ellar. Es el dueño del coche, Jasper, yno para de balbucear cosas. Acércatea él si quieres oír lo que está diciendoy, cuando te canses, coge la BebidaNutritiva que encontrarás en una es-quina junto a las velas (es difícil dever, búscala bien). Sigue ahora por lapuerta del otro lado. Las dos áreassiguientes están llenas de perrosy murciélagos, así que si quieresacaba con ellos para despejar tu ca-mino. De esta forma llegarás hasta loque parece el terreno principal, enel que se encuentra el orfanato“Wish House”. En esta zona hayotro agujero más en una pared a laderecha.

Si examinas el lugar, verás que encada extremo hay una puerta queconduce a zonas distintas. De mo-mento no puedes entrar en el orfana-to, ya que la puerta está cerrada conllave. Hemos llegado al terreno prin-cipal desde la puerta de la zona su-perior derecha. Ve ahora por la puertade la parte inferior izquierda. Lim-pia el área de perros e murciélagos ysigue hasta llegar al cementerio. Allíverás un vídeo en el que aparecenJasper y un niño. Después de eso,examina las tumbas. La del mediotiene el número 11121 grabado...t. Hay también una puerta grabadacon el símbolo familiar de Silent Hill3, pero está cerrada. Estas puertasaparecen también en otras localiza-ciones del juego, pero siempre esta-rán cerradas. Vuelve de nuevo hastael terreno principal.

Verás a Jasper junto a la puertaprincipal del orfanato. No hablescon él de momento y cruza la puer-ta de la parte superior izquierda.Como habrás podido imaginar, la zo-na estará llena de bichos, sobre todomurciélagos. Acaba con todos (en unade las zonas verás una Bebida) yavanza hasta el final, donde verás elLago Toluca. Examina la zona para

descubrir otro agujero y un Boti-quín. Hecho esto, vuelve de nuevohasta el terreno principal.

Ve ahora por la puerta inferiorderecha del mapa para limpiar la zo-na de perros. Descubrirás también unextraño árbol cuyas raíces parecenuna mano humana u. En la últimazona hay otro agujero, un pozo y unnuevo palo de golf, el Hierro 6. To-ca volver otra vez al terreno principal.

Habla con Jasper. Te dirá que tienealgo para ti si a cambio le das algopara beber con chocolate. Dale elbatido y a cambio recibirás la Palapara el jardín i. Dirígete a la zonaen la que viste las raíces con formade mano y usa la pala para excavarallí para conseguir una Llave quelleva una maldición adjunta. Suportador “vagará por la eternidad” y,si te fijas bien, no puedes salir de esazona por mucho que lo intentes. Sisales por la puerta vuelves a estaraquí, así que ve hasta la últimaárea de este camino y entra por el agujero de la pared. Ya en tuapartamento, en este punto del juegoa veces oirás el timbre de la puertasonar, echa un vistazo por la mirillao. Son Eileen y Richard, otro de tus

En Silent Hill 3 encontrábamos en elhospital una revista que hablaba sobreeste orfanato. En ella se decía que esta-ba dirigido por un extraño culto religiosoy que lavaban el cerebro a los niñoshuérfanos, además de practicar extrañosritos. La gente solía quejarse de los rui-dos que salían del orfanato, y a un perio-dista llamado Joseph le fue negada laentrada al lugar. Él fue quien escribióese artículo y, por las notas y ficheros

que has ido encontrando, se pue-de deducir que Joseph era el in-quilino que vivía en el aparta-mento 302 antes de que Henry

Townshend se mudara a él.

CURIOSIDADES

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A l despertar de nuevo en tu dor-mitorio (lo que es ya una cos-

tumbre entre capítulos) escucha-rás todo lo sucedido por la radioe. Volverán a llamar a la puerta. Es

el superintendente, Frank Sun-derland, que tampoco te oirá pedirsocorro y no podrá abrir la puertapor mucho que lo intente. Después,haz la ronda de inspección habi-

tual para descubrir una nueva hue-lla en la pared del pasillo, la núme-ro 17 r. Vuelve al baño para verque el agujero se ha agrandado yentra en él.

vecinos. Por mucho que Henry gritapidiendo ayuda no le oirán, y semarcharán diciendo que van a avi-sar al superintendente. Después,deja la llave en el baúl y vuel-ve al bosque. Ya podrás regresaral terreno principal. Una vez allí,usa el agujero de esa zona paravolver una vez más a tu aparta-mento y coge de nuevo la llave. Alregresar aparecerás en el terrenoprincipal, así que usa la llave en lapuerta del orfanato para poder en-trar en el edificio.

Jasper te seguirá al interior,ignórale. Examina el lugar parahacerte con un Diario, ve hastala puerta de la izquierda, que es-tá cerrada, y examínala para co-ger el Cartel “Fuente” p. Des-pués, entra por ella y verás unnuevo vídeo en el que Jasper seprende fuego mientras se grabaen el cuerpo el número 17121 a.

A

BB

B

B

C

D

EF G

Inicio

Agujero

Nota de Jasper

Llave

Pala Jardín

Notas

Cartel “Fuente”

A

B

C

D

E

F

GBalas Botiquín Botella Palo Golf

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¿Sunderland? ¿Dónde he oído antes ese apellido? En efecto, es el apellidodel protagonista de Silent Hill 2, James.Frank es su padre, y no sabe nada de su

hijo desde que desapareció hacealgunos años en el pueblo de Silent Hill junto a su mujer.¿Coincidencia el que Frank sea el casero de Henry?

CURIOSIDADES

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H enry comienza tirado en el suelode la prisión. De repente oirá gri-

tos pidiendo auxilio. Avanza por elpasillo circular hasta encontrar al hom-bre que grita en una celda. De momen-to ignórale, pero antes de salir del pisoexamina todas las celdas. Algunasestán cerradas, pero del resto podráscoger Balas y una Nota, así como leerun mensaje escrito en la pared de unade las celdas . En algunas también en-contrarás monstruos, esta vez unos en-gendros de dos cabezas algo lentos pe-ro muy poderosos e. Cuando acabesde revisar todas, sal por la puerta do-ble que hay en un pared del pasillo.

Llegarás a una sala con dos puertasy un agujero en la pared. También hayuna Nota en el suelo. La puerta de laizquierda está cerrada, cruza por laotra. Estás en una plataforma en es-piral que está llena llena de murciéla-gos. Usa las escalinatas rojas parasubir o bajar por los pisos. Ahora bajapara coger un Medallón Santo (en elpasillo de B1), que te servirá, equipadocon un arma, para repeler a los espí-ritusr. Sigue bajando hasta el últimopiso de la parte inferior (B2F) y siguepor la escalera de caracol para cru-zar la puerta del final.

Estás en una sala donde volverás aencontrarte con el gusano gigante (note atacará) y una rueda gigante quefunciona con agua. Elimina a los mur-ciélagos y baja las escaleras hasta lle-gar junto a la rueda. Examina el car-tel del lateral y conseguirás la Llavede Salida de la Prisión Acuática yuna Nota t. También hay un agujeroen la pared. Vuelve a la sala del agujeroen la pared y usa la llave en la puertaque estaba cerrada y crúzala. Estásen la parte externa de la prisión.

Usa las escalinatas rojas para llegaral segundo piso y entra por la puertadoble. Este piso es similar a la zona cir-cular de celdas del primero. Limpia elpasillo circular de monstruos (ignora alas babosas a no ser que estén en tu ca-mino, ya que vuelven a aparecer) yexamina todas las celdas. De lasocho, cinco están cerradas. Coge de lasotras un Diario y una Nota y examinala ropa tendida y a las botellas.

Sal al exterior por las puertas do-bles y sube por la escalinata al tercerpiso. Entra en la zona de las celdas yexamínalas. Todas están abiertas yen alguna puedes encontrar monstruosen las paredes. Lo más importante es

que podrás coger Balas, un Diario dela prisión, el Diario de un preso yobjetos que examinar, como ropas. Fí-jate bien en la celda que tiene un agu-jero grande en el suelo y una cama en-sangrentadau. Sal al exterior y subeal tejado por la escalera roja. Cruzala puerta doble y avanza. La puerta delemblema está cerrada, así que ve a laparte posterior del escenario para en-contrar una válvula redondai. Gí-rala para que corra el agua y propor-cione luz al tercer piso.

Baja de nuevo al tercer piso yecha un vistazo al mapa. Verás quecada piso tiene una serie de celdascon agujeros en el suelo. Saltandopor ellas accederás a otras celdasque están cerradas por fueray a las que no puedes en-trar de ninguna otra forma.El problema es que las sa-las con agujero son alea-torias y cambian en cadapartida, así que no pode-mos indicarte cual es cual,tendrás que ir probando.

Salta desde la terceraplanta por uno de estosagujeros hasta la segunda,si esta nueva celda tieneotro agujero sigue haciaabajo, si no, vuelve a su-bir y prueba con otro agu-jero distinto. El objetivoprincipal es llegar al só-tano de la prisión (BF1)o, a la sala de las du-chas, donde te estaránesperando un par demonstruos de dos ca-bezas. Acaba con ellos ydesbloquea la puerta do-ble para salir.

En el corredor, la puerta que hayenfrente está cerrada, así que des-bloquea la que hay hacia el sur pero nola cruces (da a la escalera en espiralque tiene monstruos en las paredes).

Sube por la escalera ro-ja de mano que

hay cerca. Te en-cuentras en lazona centralde observa-ción de lasceldas delprimer pisop. Coge elFichero de la

mesa y mirapor los

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ARMA OCULTA: TASERDentro de una de las celdas del segundo pisocerradas por fuera y que tienen agujero en elsuelo podrás encontrar el táser. Como su posi-ción es aleatoria, antes de girar las celdas enese piso, prueba desde las que tienen agujerodel tercer piso hasta que llegues a esta celda.El arma está sobre una mesa a la izquierda,cerca del agujero. Una descarga del táser hace que un monstruode dos cabezas caiga redondo al suelo, aunquees lenta y tienes que acercarte mucho.Una vez que la tengas, salta por el agujero de la celda a la primera planta y sigue tu aventura.

Page 8: Guis Silent Hill 4: The Room

De nuevo en el dormitorio, oire-mos las escalofriantes noticias

por la radio. Coge las cartas que haybajo la puerta principal del comedore, y oirás un ruido en el baño, co-mo si hubieses dejado abierta la du-cha. Ve a mirar y descubrirás que labañera está salpicada de sangre.

Echa un vistazo al agujero de lapared para ver el cuarto de Eileen ysi no llamaron anteriormente a lapuerta oirás que alguien llama. Es tu vecina junto a Frank Sunderland.

Escucha la conversación y obser-va que hay una nueva huella en la

pared... ¡18! ¿Significa esto que hay18 víctimas de un total de 21? ¿Quié-nes son las que faltan? De momentono puedes hacer nada, así que dejalo que quieras en el baúl, graba lapartida y vuelve al baño: el agujerode la pared no para de crecer. Métetepor él.

Henry aparece en un callejón enalgún lugar de South Ashfield.

Hay un agujero en la pared trasera.

Cruza el callejón hasta llegar a la si-guiente zona, en la que hay un co-che, y baja las escaleras. Aquí te to-

parás con otra nueva clase de ene-migos, que parecen enormes monosdeformes e.

Acaba con ellos y sigue bajando(ignora todas las puertas, están ro-tas y no se abren) por las escalerashasta llegar a un vídeo en el que co-nocerás a Richard Braintree, quevive en el apartamento 207 del edifi-cio de Henry y va armado con unapistola.

Cuando se vaya los monstruos in-vadirán la zona, así que acaba contodos, especialmente con el que pro-tege una puerta junto a un coche azulr. Luego crúzala. Las dos puertasblancas están cerradas, así que atra-viesa la principal. Encontrarás unfantasma en el suelo atravesado poruna Espada de Obediencia. Exami-na al fantasma para coger la Llaveque tiene en las manos t. Si vuelvesa examinarle podrás coger la espada,

8 agujeros de la pared para ver el in-terior de cada celda. Puedes usar elstick derecho para mover la vista de iz-quierda a derecha. Intenta encontrar lacelda que viste antes con la cama en-sangrentada y el agujero en el suelo.Recuerda su ubicación y sube por laescalera hasta el segundo piso.

Coge el nuevo Fichero de la mesa eneste piso y verás que en la sala, junto a

la escalera hay una válvula que puedegirarse. Examina los 8 agujeros paraencontrar la celda con la cama ensan-grentada y el agujero y ubica su posi-ción. Lo que debes hacer es mover laválvula para que giren las celdas delpiso, a un lado u otro, hasta hacer coin-cidir esta celda con la del primer piso(guíate con el mapa para ver dónde es-tá esa celda y consúltalo mientras giraslas celdas hasta que ambas coincidan).

Cuando las tengas en la misma posi-ción, sube al tercer piso.

Lee el papel de la pared para des-cubrir el número secretoa. Repitela operación del piso de abajo y haz quela celda ensangrentada coincida con lasde los pisos inferiores. Un buen trucoes tomar como referencia la escale-ra por la que subes y ver a “cuantasceldas” a la izquierda o la derecha estála que buscas. Cuando lo logres, verásun vídeo en el que el prisionero de lacelda consigue salir. Baja corriendohasta allí y encontrarás al hombre en el pasillo con el niño que viste antes.

Sal al exterior de la prisión y subepor las escalinatas rojas hasta llegar altercer piso. Entra en la zona de celdas

y busca la que tiene la cama ensan-grentada y el agujero en el suelo s.Métete por él y, si lo hiciste bien antes,encontrarás otra celda igual en el se-gundo piso y otra más en el primer pi-so. Sigue saltando por los agujeros yllegarás a la cocina del sótano d.

Deshazte de los tentáculos de laderecha y examina la estancia. Haydos puertas, una lleva al comedor, enel que no hay nada de interés. Examinala otra. Está cerrada y necesita un có-digo. Coge el cartel de la puerta e in-troduce el código que leíste en la notadel tercer piso para abrirla (0302).Cruza la puerta para dar paso a otro ví-deo en el que encontrarás el cuerpo deAndrew flotando en el agua con el nú-mero 18121 grabado en su cuerpo.

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❯❯ que sirve para inmovilizar fantasmas,pero claro, éste se levantará y te ata-cará. Sólo puedes usar una espadapor fantasma y más adelante encon-trarás más: tú mismo. Usa la llave pa-ra desbloquear la siguiente puerta,baja por las escaleras esquivando alfantasma y cruza la puerta del final.

En la siguiente zona, dentro de laprimera habitación de la derecha hayBalas. Cógela, sal y métete por la si-guiente puerta para llegar a la Tiendade deportes de Albert. Además deun agujero en la pared, podrás encon-trar un palo de golf (Hierro 5) y unbate de aluminio u. Verás tambiéndos puertas. Una está cerrada, asíque cruza la otra. Sigue todo el cami-no hacia abajo hasta otra puerta queconduce a la tienda de animales.

Acaba con los perros y los mur-ciélagos y examina los estantes parahacerte con las Llaves de la Tiendade deportes de Albert i. Vuelve ala tienda de deportes y abre la puertacerrada. Baja las escaleras acabandocon todos los monos deformes y si-gue por el pasillo de la derecha, en laesquina. Verás a tu izquierda dos

puertas grandes azules. Son las delos ascensores. Entra por la segunda.Tras el vídeo, examina los botones delascensor y sube. Entra por la puertade enfrente y saldrás afuera. Siguela cornisa hasta el final para cogeruna Pala y otra Espada de Obe-diencia.

Vuelve al ascensor y elige el bo-tón para bajar hasta abajo del todo.Fíjate que en la parte posterior del as-censor hay unas escaleras de emer-gencia o. Sal un momento fuera,coge la Caja de Balas y vuelve a en-trar en el ascensor para, ahora sí, ba-jar por las escaleras de emergencia.

Estás en lo que parecen ser unasduchas. Examina el lugar para cogeruna Bebida Nutritiva y acaba conlos tentáculos que bloquean elpasillo para subir por las escalerasdel otro lado. Estás en un callejón, enel cual te atacarán varios perros ymonos deformes. La puerta que hayenfrente de la escalera está cerradapor dentro y las otras están rotas.Limpia la zona de monstruos, cogeotro palo de golf más y avanza porel callejón hasta llegar a la siguiente

zona. Al menos habrá seis monosdeformes, uno de ellos vigilandouna puerta y con un palo de golfen la mano. Ármate de valor y acabacon todos ellos, recoge el palo degolf del mono y entra por la puertaque vigilaban. Baja las escaleras has-ta llegar a otra puerta. Crúzala y bajael nuevo tramo de escaleras hasta elfinal. Abajo, las dos primeras puertasestán cerradas, así que entra por latercera, que lleva al Bar.

Acaba con los bichos que hayaaquí, examina la silla para hacertecon el hacha p y coge también dela barra la Nota para descubrir elcódigo de cuatro dígitos necesariopara abrir la puerta del fondo. Hayun agujero en la pared, por si nece-sitas dejar algo en el apartamento,recuperar energía o salvar la partida.

El código que necesitas son los 4últimos números del número deteléfono del bar, el cual se puedever en una valla publicitaria desdela ventana de tu apartamento. Si note apetece volver al apartamento, tediremos que el código es 3750. In-troduce el código en la puerta y oi-rás un grito.

Sube las escaleras evitando a losfantasmas que aparezcan hasta lle-gar a lo que parece ser la puerta delapartamento 207, el piso de Ri-chard. Coge el cartel “Caos” de lapuerta y entra a. Verás una espeluz-nante secuencia de vídeo en la queRichard está siendo electrocutadocon los números 19121 marcados ensu frente. Antes de morir, Richard tedirá que el niño es el número 11121,¡el de Walter Sullivan!

t u i o

p a

A l despertar de nuevo en tuapartamento la radio estára co-

mentando la noticia de la muerte deRichard.

Haz la ronda de inspección habi-tual (alguien llamará a la puerta deentrada), observa por la mirilla elmensaje y las nuevas huellas e,graba la partida, organiza tus obje-tos dejando los que no necesites enel baúl y, cuando estés listo, métetepor el agujero del baño r.

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Henry se despertará en el pasillode su piso. Tras el vídeo, notarás

que no puedes entrar ni en el aparta-mento 302 ni el 303. Entra en el301. Observa que hay un agujeroen la pared para acceder a tu aparta-mento y coge el Diario de la mesa yun Papel Rojo. En la parte más pe-queña de la habitación encontrarás elArtículo de Joseph que ya pudimosleer en el hospital de Silent Hill 3.Examina los dos pósters rojos pa-ra hacerte con la Llave del Supe-rintendente y la Llave de la taqui-lla 106 e.

Cuando recojas las llaves apare-cerá un fantasma y ya no se irá. Sal.Ponte frente a la puerta de tu aparta-mento, el 302, y usa la hoja roja enblanco para pasarla por debajo de lapuerta r. Tendrás que hacer lo mis-mo con todas las que encuentres, yaque cuando vuelvas a tu piso podráscogerlas por dentro y leer las notasescritas en ellas. Una de estas notasrevelará una pista muy importante...Hecho esto, ve al final del pasillo ycruza la puerta doble.

Al bajar por las escaleras hacia elsegundo piso verás a un hombresentado en ellas. Si te paras y hablascon él te dará la muñeca de Eileen.Cogerla o no afectará al desarro-llo de la historia. Nosotros te reco-mendamos que la cojas. Sigue bajan-

do hasta llegar al primer piso y usala llave de la taquilla 106 para abrir-lo t. Saldrán varias cartas, pero na-da más. Observa que aquí tambiénhay un agujero en la pared para ac-ceder a tu apartamento y entra por lapuerta del corredor izquierdo.

Usa la llave del Superintendentepara abrir la puerta del apartamento105 y entra. Dentro encontrarás doshojas de papel rojo y las Llaves delos Apartamentos, con las que po-drás abrir todas las puertas menos lade tu apartamento, que está cerradopor dentro, y la del 303, que no está.Examinando la estancia podrás hacer-te con el Diario del Superintenden-te (Cordón Umbilical) u.

Puedes echar un vistazo a losapartamentos de esta planta. En el

106 encontrarás un Botiquín en eldormitorio y un teléfono. Si quieresusarlo, a partir de ahora oirás en todoel edificio el “ring ring” constante deun teléfono, que se encuen-tra en el apartamento 202 yen realidad no sirve paranada... En los 107 y 108 nohay nada.

El apartamento en elque tienes que entrar esel 102 y se llega volviendoa la zona de los buzones ycruzando la puerta dobleque lleva al otro corredor,donde están el resto deapartamentos de estaplanta. Entra y pisa todaslas babosas hasta poderabrir el frigorífico i.Coge la Nota y sal. En los

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Agujero

Buzón 106

Papel rojo

Llavesapartamentos

Diariosuperintendente

Teléfono

Nota

Pinturas

Insecticida

Cinta casete

Revólver

Llavesuperintendente

Llave buzón

Diario Mike

ArtículoJoseph

MuñecaEileen

Balas

Botiquín

Botella

Palogolf

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2ª piso

1er piso

3er piso

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❯❯ apartamentos 103 y 104 no hay nada.En el 101, además de un montón dearmas de pega que no sirven para na-da podrás coger Balas. Echa un vista-zo a la mini-librería de Richard paraconocer un par de cosas curiosas.

Vuelve al tercer piso y pasa por de-bajo de la puerta de tu piso todas lasnotas rojas que tengas. Ahora bajapor las escaleras al segundo piso.Acaba con los perros y examina losapartamentos. En el 201, el 204 y el206 no hay nada aparte de algún

monstruo. En el 202, contesta al te-léfono si llamaste desde el 106 y exa-mina las pinturas para descubrir co-sas curiosas sobre tus vecinos.

En el 203 encontrarás un Insecti-cida. Puedes usarlo como arma con-tra los murciélagos, aunque no es de-masiado eficaz con el resto. Ve aldormitorio, examina las ropas ensan-grentadas o y coge la Nota Roja.En el apartamento 205 encontrarásuna cinta de cassete, que puedesusar en la radio de tu apartamento.

Por último, en el 207, el piso de Ri-chard, encontrarás un revólver y unpalo de golf (Putter). El revólver esmás potente que la pistola, aunquesolo tiene un cargador de 6 balas p.

Visita el apartamento 304 para cogermás Balas. Pasa todas las notas quetengas por debajo de la puerta de tuapartamento y usa el agujero del301 para volver al interior de tu piso.

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Ve a la puerta, coge las Notas. Enuna se menciona que la llave del

apartamento 303 está “bajo la camadel 302”. Vuelve a tu dormitorio yexamina el suelo junto a la ventana.Allí encontrarás la Llave del aparta-mento 302 e. Antes de salir, deja lamuñeca en el baúl.

Sal por el agujero del baño y en-tra en el apartamento 303. Verásun vídeo de Eileen con el número20121 grabado y al niño Walter Suli-van frente a ella...

Despiertas en tu apartamento,que parece más oscuro. El agujerodel baño está tapiado, así que ve a lapuerta principal y coge las Notas y elTalismán. Echa un vistazo por la ven-

tana del comedor y verás una ambu-lancia. Si miras por la mirilla no en-contrarás huellas nuevas, lo que sig-nifica que Eileen no ha muerto. Mirapor el agujero de su piso y escu-charás a los policías hablar sobre losucedido y verás que el conejo de pe-luche está ensangrentado... y apun-tándote con un dedo. Fíjate tambiénen la marca encima de la lámpara detu comedor.

Entra en el cuarto de la lavadoray usa el Talismán en la grieta de lapared r. Aparecerán cuatro agujerosen la pared y un texto. Examina losagujeros para saber qué hacer. Tienesque colocar en cada uno el Cartel co-rrespondiente. Al hacerlo se abrirá unnuevo agujero. Métete por él.

T ras la espeluznante escena con elhombre del abrigo aparecerás en

el pasillo del hospital. Si vuelves aentrar en la sala el hombre no es-tará, aunque habrá dejado a una ex-traña paciente e. Elimínala si quie-res echar un vistazo a la sala, aunqueno hay nada.

Vuelve al pasillo, acaba con losmurciélagos e investiga el resto delas puertas. En la Sala de Emergen-cia 2 coge la Bebida Nutritiva y enel Almacén, encárgate de dos de

LA MUÑECA DE EILEENEn realidad la muñeca no es un elemento “vital” para el desarrollo del juego. • Si no la coges cuando el hombre de la esca-lera te la ofrece no pasa nada. • Si la coges pero no la metes en el baúl cuan-do comienza a infectarse tampoco pasa nada.• Si la coges y la dejas dentro del baúl de tupiso, cuando comience a infectarse apareceráuna nueva clase de demonio en la pared quehay justo encima del baúl: los niños que lloran.Aparecerán una o dos veces y también podrásahuyentarlos encendiendo velas sagradas cer-ca del baúl.

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Delante de ti podrás ver un pasillomuy largo con 22 habitaciones,

11 en cada lado. También hay variassillas de ruedas vacías, pero que semueven solas y no dudarán en es-trellarse contra ti e. Si las golpeaso disparas las detendrás momentáne-amente, nada más.

Respecto a las 22 habitaciones,su colocación es aleatoria en cadapartida, así que lo único que pode-mos decirte es lo que vas a encontraren ellas, pero no cuándo. Esto es loque encontrarás:• 1 sala con flores marchitas en el

centro y una Vela Sagrada cercade ellas.

• 2 salas con Balas r.• 2 salas con monstruos.• 1 sala con un Medallón Sagrado.• 1 sala con el suelo ensangrenta-

do. Si has entrado antes de encon-trar a Eileen, al fondo de la sala ve-

rás una versión gigantesca de la ca-ra de Eileen: una cara ensangrenta-da cuyos ojos no dejarán de seguir-te por la sala t.

• 1 sala llena de cordones umbili-cales, pero nada más.

• 2 salas con Bebidas Nutritivas.• 1 sala con un nuevo palo de golf

(Hierro 4).• 1 sala con una silla de ruedas

y una Caja de Balas.• En el resto de las salas no en-

contrarás nada, excepto la dosque detallamos a continuación.

Siempre hay una habitación queestá cerrada con llave (donde estáEileen) y otra en la que se encuentrala llave. Por tanto, lo que tienes quehacer es entrar en todas las habita-ciones hasta encontrar una con unaestatua de una serpiente en el centrode la sala u. Si examinas su boca ve-rás que tiene una llave. Cógela y una

jaula caerá sobre ti. Usa la llave paraabrir la jaula y sal. Cuando llegues ala puerta que está cerrada, vuelve ausar la misma llave y llegarás hastaEileen. Habla con ella y decidirá irsecon Henry i. Equípala con el Bol-so para que tenga un arma. Cuandosalgáis al pasillo, las sillas de ruedas

habrán desaparecido y en su lugar ha-brá dos pacientes.

Despacha a tus enemigos o yacércate al ascensor. Pulsa el botónde la derecha para llamarlo. Acabacon la enfermera que hay dentro y saldel ascensor. Baja a la primera plan-

esas pacientes extrañas y coger unaAmpolla de las estanterías. Examinala mesa de la Oficina para hacertecon el Cutter r. Por la otra puertallegarás a la Recepción y encontra-rás una Nota de una enfermera ha-blando de la llave de la habitación deEileen. Examina las imágenes derayos X de Eileen para que salteuna nueva secuencia de vídeo. Des-pués, vuelve al pasillo.

En la Sala de Lavado encontrarásun agujero para ir a tu apartamentot. En la Sala de Médicos hay unBotiquín. Henry se quedará mirandolos ficheros, pero no puedes hacernada, así que sal. Intenta acercarte alascensor. Tras el vídeo encontrarás elBolso de Eileen u. Cógelo: le ser-virá de arma. El ascensor no funcio-na, así que entra por la puerta y subelas escaleras al segundo piso.

COSAS A TENER EN CUENTA CON EILEENAhora, Eileen te seguirá a donde vayas. Cada vez que encuentres un arma mejor paraella cámbiala y deja la anterior en el baúl de tu apartamento para que no te ocupeespacio en tu inventario. Cuantos más daños reciba a lo largo de la aventura másmarcas rojas aparecerán en su cuerpo. Además, su salud empeorará, caminará másdespacio y reaccionará peor. Por tanto, aunqueella tenga algún arma, intenta siempre prote-gerla, ya que de su estado de salud dependerátambién el final que consigas.Tus bebidas sólo funcionan contigo, así que nointentes hacer que beba alguna. Si vas corrien-do a todas partes Eileen se quedará atrás y nopodrá seguirte. Esto es bueno si quieres dejarlaen alguna sala para evitar que la hagan daño yvolver por ella después. Debido a su brazo roto,Eileen no podrá subir ni bajar escaleras de ma-no, recuérdalo.

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Inicio

Agujero

Ascensor

Bolso Eileen

Cutter

Memorandum

Ampolla

Botiquín

Botella

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ta, elimina a otras dos enfermeras yve al hueco del ascensor. Descubri-rás que detrás hay una puerta que es-tá cerrada.

Lleva a Eileen a la Sala de Lava-dos y entra por el agujero de la pa-red p. Henry estará solo en su apar-tamento: Eileen no ha podidoseguirle. Oirás el sonido de algo rom-

piéndose. Equipa el Medallón Sa-grado y examina el comedor. Bajola puerta de entrada verás un Sobrey una Llave . Coge de detrás de laestantería de libros unas Notas. Co-mo habrás visto, el ventilador se hacaído del techo y el aire estará en-rarecido. Salva a continuación lapartida y vuelve a meterte por elagujero.

Después de otra conversacióncon Eileen, utiliza la llave que ha-bía en el sobre en la puerta cerradadel hueco del ascensor. Entra y bajalas escaleras eliminando a los mons-truos que veas, asegurándote deproteger a Eileen. Entra por lapuerta que hay al final del todo y lle-garás a una escalera en espiral quedesciende a.

A partir de ahora, al final de cadacapítulo llegarás a una de estas es-caleras. Baja por ella sin miedo, yaque no aparecerán enemigos. En mi-tad de estas escaleras habrá unarampa que lleva a un agujero, por siquieres volver a tu apartamento. Demomento, sigue bajando hasta lapuerta del final. Crúzala y prepáratepara la segunda parte del juego.

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• Cuando vuelvas a tu apartamen-to no recuperarás vida. Tendrásque usar las Bebidas Nutritivas, losBotiquines o las Ampollas.• El apartamento comenzará a su-frir cambios y a infectarse de espí-ritus malignos. Lo notarás cuando lapantalla comience a volverse roja yoigas el ruido desagradable e. Cuan-to más tiempo pases junto a la zonainfectada más vida perderás, y pue-des llegar a morir. Si quieres limpiarel piso de todos los espíritus debesusar las Velas Sagradas en cuantoestos se manifiesten. Pueden ser invi-sibles o aparecer frente a ti. Para de-rrotarlos, tienes que usar los Medallo-nes Santos y las Velas Sagradas. • Aunque algunos espíritus soninvisibles, sus efectos sí son visibles,así que en cuanto los veas enciendeuna vela cerca para expulsarle. • Recuerda que el limpiar tu pisoo no de espíritus influirá directa-mente en el final que consigas.

• Siempre que vuelvas al aparta-mento revisa la puerta principal.En muchas ocasiones encontrarás ba-jo ella notas que harán avanzar la his-toria r.• Si Eileen está mal de salud, bus-ca un sitio en el que no os moles-ten y enciende una Vela Sagrada cer-ca de ella. Haz que se acerque lomáximo posible a la vela y verás có-mo sus heridas empiezan poco a pocoa desaparecer. Cuando se recobre losuficiente, no esperes a que la vela seconsuma del todo, ya que las marcasrojas de su cuerpo volverán a apare-cer hasta volver a su condición ante-rior. Puedes encender más de una ve-la (si las tienes) para agilizar lacuración t.

LOCALIZACIÓN DE ESPÍRITUS:1- Encima del agujero que te per-mite ver el apartamento de Eileen enel comedor, aparecerá un fantasmaintentando salir de la pared u. Usa

una Vela en el suelo justo debajo delagujero. Si le dejas salir del todo tupartida terminará.2- En ocasiones, cuando vuelvas atu apartamento oirás ventanasabriéndose y cerrándose. Son las ven-tanas del comedor. Si te acercas aellas podrás ver a los espíritus quecausan el efecto. Enciende una Velacerca de ellos para expulsarlos.3- La pared del dormitorio se vol-verá negra por la infección. Enciendeuna Vela bajo la zona.4- La sombra de un niño que lloraaparecerá en el armario que tienes ala derecha de la cama en tu dormito-rio. Oirás primero el llanto. Usa unaVela junto a la sombra.5- Los niños que lloran aparece-rán sobre el Baúl en el comedor (sicolocaste dentro la muñeca de Eile-en). Enciende una Vela debajo, cercadel Baúl i.6- En tu dormitorio hay una foto de una iglesia tomada en Silent Hill.

Cuando comience la infección de tuapartamento, habrá un momento enel que esa foto cambiará y en su lugaraparecerá una de Walter Sullivan. Sila pantalla se vuelve roja, usa una Velabajo la foto.7- También en tu dormitorio, Wal-ter comenzará a decirte por teléfonola frase “Siempre estoy vigilándote”.8- Por el grifo de la cocina comen-zará a salir sangre. Coloca una Vela enel suelo, bajo el fregadero, o en la es-quina de la encimera.9- Los zapatos de Henry, que estána la izquierda de la puerta principal,decidirán darse un paseo hasta la co-cina, dejando pisadas sangrientas ensu camino. Cuidado.10- Oirás a un gato maullar enocasiones. Bien, el gato está dentrodel frigorífico de la cocina.11- El sofá del comedor estarálleno de sangre.12- La radio del comedor estaráencendida.

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C ruza la puerta que te llevará denuevo al pasillo de la Estación de

Metro y coge la Vela Sagrada juntoa la puerta de la izquierda. Está cerra-da, así que desbloquea la de la dere-cha y volverás a un pasillo conocido.En lugar de perros encontrarás másmonos deformes e. Acaba con todos

y dirígete al baño de mujeres. Entraen él, mata a las babosas y deja a Ei-leen aquí, estará a salvo r.

Sal y ve a la entrada de las estacio-nes de metro, donde en un vídeo apa-recerá otro fantasma, el de Cynthiat. Esquiva su ataque, sigue por la

13- La televisión del comedor estará encendida.14- Las agujas del reloj del come-dor comenzarán a girar sin pararmientras oyes un extraño ruido.15- En ocasiones aparece un espí-ritu en el baño, pero muy rara vez.

OBJETOS LIMPIADORES:1- Los Medallones Santos: equipauno cuando estés en el piso. Cuandolleguen los espíritus oirás el sonidopero la pantalla no se volverá roja y

no perderás vida. A su vez, notarásque el medallón de tu inventario brillay suena. Eso significa que hay espíri-tus y que el medallón está actuando.Con el tiempo el medallón terminarárompiéndose, así que no estaría demás que tuvieras más de uno.2- Las Velas Sagradas: desde ahorahasta el final de la aventura podrásrecoger varias de estas velas. Cuandolos espíritus invadan el comedor de tupiso, localiza el área infectada y colo-ca una vela cerca de ella, en el suelo

o sobre alguna repisa (como en la ba-rra o encimera de la cocina) o.Aunque la vela se irá consumiendo, la infección remitirá, al menos de mo-mento. Tienes que permanecer junto

a la vela hasta que se consuma paraasegurarte de que los espíritus se hanido. Si te vas antes, es posible que nolimpies del todo el piso y cuandovuelvas los espíritus sigan ahí.

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Niv. 04

Niv. 01Niv. 02

Niv. 03

Balas Botiquín Botella

Agujero

Vela sagrada

Pase metro

Manivela

Fusta

Máquinaexpendedora

Espada de la Obediencia

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❯❯ derecha y coge la Bebida Nutritivadel pasillo pequeño de la derecha.

Sigue hasta el pasillo en el que vis-te al gusano gigante saliendo de lapared. Acaba con los monos que hayallí y sube por las escaleras de la iz-quierda para recoger una Bala de

Plata u. Si la cargas en la pistola ydisparas contra un fantasma conse-guirás tumbarle de un solo disparo,momento que puedes aprovechar pa-ra clavarle una Espada de Obediencia.Regresa al baño de mujeres y en-tra por el agujero de la pared para ira tu apartamento.

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U tiliza la Vela Sagrada si ves algún síntoma de infec-

ción e después, recoge la Nota yel Sobre con la Llave que estánjunto a la puerta principal r.

Abre el Baúl y coge las Monedasque utilizaste en Lynch Street Line.A continuación, vuelve a la Esta-ción de Metro por el agujero delcuarto de la lavadora.

Sal de baño dejando a Eileendentro y usa las monedas en

la puerta de entrada de la estaciónLynch Street e. Puedes usar la ba-la de plata contra el fantasma deCynthia y clavarle una Espada deObediencia para que cuando vuelvascon Eileen no os ataque.

Baja las escaleras, ve a la habita-ción de la derecha y elimina a los

dos perros. Coge después la BebidaNutritiva y examina cerca de los ca-dáveres para coger la Fusta r (unanueva y mejor arma para Eileen). Salde aquí y baja por las escaleras delfondo para llegar al andén. Entradentro del tren y busca la Caja Rojade juguete que viste la primera vezque viniste aquí. Usa la llave que aca-bas de coger en tu piso y abre la cajapara hacerte con una Moneda t.

Si vuelves al andén de la línea LynchStreet y vas hasta el fondo verás quela puerta del final está cerrada. Si lavez anterior que estuviste aquí la des-bloqueaste, entra y coge una VelaSagrada del suelo y baja por la esca-lera roja de mano para llegar a la zo-na inferior u (Eileen no puede bajarpor estas escaleras, por eso te diji-mos que la dejaras en el baño). Subepor la escalera del otro lado para lle-

gar a la sala que tiene un agujero enla pared. Si no desbloqueaste la puer-ta del andén, cruza los vagones hastasalir al otro lado y entra en esta sala.

Si echas un vistazo a la monedaque acabas de coger verás que hayque lavarla, así que vuelve a tu apar-tamento y usa la moneda en el fre-gadero de la cocina i. Así conse-guirás la Moneda 1$. Vuelve a los

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andenes y localiza la máquina ex-pendedora. Usa en ella la moneda yconseguirás la Llave de la Escenadel Crimen o. Cruza los vagonespara llegar al andén de la derecha ysube por las escaleras bloqueadas pa-ra hacerte con un Botiquín. Vuelve ycoge las Balas del banco de la dere-cha y métete por la puerta del fondo.Tienes que volver a la habitacióncon el agujero en la pared y bajarpor la escalera. Cuando llegues a laintersección del pasillo, sigue recto ysube por la escalera. Coge la Vela yvuelve a la intersección. Ve ahora porel pasillo de la derecha, coge la Bebi-da Nutritiva, esquiva al fantasmaque aparecerá y cruza lapuerta del final.

Vuelve a subir porlas escaleras me-cánicas (cuidadocon los mons-truos de las pa-redes). En la si-guiente zona,antes de subirpor las escalerasdel fondo, buscaa tu izquierdauna BebidaNutritiva vigilada

por un perro. Acaba con él, coge labebida y ahora sí, sube por las escale-ras del fondo para llegar a la escena

del crimen. Busca entrelas pertenencias de

Cynthia que estántiradas en el suelo

para hacerte conel Pase deCynthia p.Gracias a él po-drás entrar enambas líneasde metro (KingStreet y Lynch

Street)las veces que

quieras y sinmonedas.

Usa la Llave de la Escena del Cri-men en la puerta de la izquierda, quees donde murió Cynthia, y examina laoficina para encontrar la Manija delTren a. Ve al baño de mujeres pararecoger a Eileen y ve a la entrada dela estación de King Street. Usa el Pa-se y baja por las escaleras mecánicas.Dado que Eileen no es tan rápida co-mo tú, elimina a los monstruos delas paredes para que no la hieran s.

Ya en el andén, entra en el tren(donde encontraste el palo de golf),esquiva a los fantasmas si aparecealguno y llega hasta el vagón de ca-beza, el del conductor. Usa la Manijaallí y notarás que el tren se ha movidoun poco hacia delante. Ve al vagón

anterior y métete por el hueco quese ha abierto a la izquierda d. Cogela Espada de Obediencia que hay ala derecha de la puerta del fondo f ycrúzala con Eileen. Cuando termine lasecuencia de vídeo, entra rápidopor la puerta del otro lado paraevitar al hombre del abrigo.

Baja por las escaleras de caracol y encontrarás un agujero en una pla-taforma hacia la mitad de la bajada,aunque ahora todo está más oscuro.Vuelve a tu apartamento paraechar un vistazo a las Notas de lapuerta, limpiar de espíritus el piso ygrabar. Regresa por el agujero a la es-calera de espiral y atraviesa la puertadel fondo.

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EL HOMBRE DEL ABRIGOA partir de ahora el hombre del abrigo apare-cerá en algunos momentos, persiguiéndote yarmado. A veces llevará una pistola y otras unabarra, un hacha e incluso una motosierra. Cuando le veas aparecer sólo tendrás dos op-ciones: o bien salir pitando hasta que veas queno te sigue, ya que se mueve en zonas concre-tas, o luchar contra él. No puedes matarle, loúnico que conseguirás golpeándole o disparán-dole es dejarle inconsciente (aunque te costaráun poco). Eileen también se sumará al ataquey, aunque por lo general el tipo sólo te atacaráa ti, también ella puede sufrir daños.

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Henry aparecerá de nuevo en elbosque, aunque ahora en el ce-

menterio. ¿Recuerdas las inscrip-ciones de las piedras y los árbolesque Henry no podía leer? Bien, puesEileen sí puede. Sólo tienes queacercarte con Henry hasta alguna deellas e intentar leerla. Eileen irá con-tigo y la leerá por ti.

Busca en una de las esquinas del cementerio una Antorcha e.Equipa a Henry con ella (puedes usar-la como arma, aunque no es muy efi-caz) y enciéndela pulsando el botónde Acción junto al fuego.

En la siguiente zona volverás aencontrarte con el hombre delabrigo, que aparecerá a menudo eneste nivel. Además, en esta zona tam-bién habrá más bichos. Esquívalos atodos si quieres y alcanza la si-guiente puerta. Acaba con losperros y ábrete camino has-ta el orfanato.

Descubrirás que el edifi-cio se ha quemadoentero. Si echas un vistazoa su alrededor podrás ha-certe con una Vela Sagraday varias Notas. Sube ahora por larampa hasta ver un muñeco de ta-maño natural en una silla de rue-das. Al muñeco le faltan 5 partes desu cuerpo: los brazos, laspiernas y la cabeza r. Cadauna de ellas está oculta enuno de los pozos que hay enel bosque.

El problema es que parapoder investigar en cadapozo hay que usar la antor-cha encendida, y según pa-

se el tiempo ésta se irá apagando. Sia eso le sumamos la cantidad de ene-migos que hay en el bosque y el hom-bre del abrigo que aparecerá de vezen cuando armado, lo primero quete recomendamos es que dejes aEileen en la zona principal delbosque, junto al edificio quemado. Si examinas los columpios rojos dela zona encontrarás las Cadenas, unnuevo arma para ella t. Despuéslimpia todas las zonas del bosque deenemigos: monos, murciélagos y pe-rros principalmente, aunque tambiénhabrá algún fantasma.

Una vez hecho esto, busca en lospozos las partes del muñeco. Así solote quedará el hombre del abrigo, queno aparece en todas las zonas. En elmapa te indicamos en qué zonas

están los pozos, los sitios donde pue-des encender la antorcha y los obje-tos que encontrarás aquí, así que solotienes que seguirlo para hacerte conlas cinco partes del muñeco u.

En tu camino hacia el lago tam-bién podrás hacerte con una nuevaarma para Henry, el Pico de la De-sesperación, el arma más poderosapero también la más lenta. Y otra co-sa importante: cuando llegues al la-

go, examina la estatua de la diosapara coger el Medallón i, ya quelo necesitarás en breve. También apa-recerá un nuevo enemigo: el espíri-tu de Jasper envuelto en llamas,aunque se comporta como los fantas-mas normales o.

Una vez que tengas las cinco par-tes del muñeco (si en algún mo-mento te quedas sin sitio en el inven-tario, usa uno de los agujeros de la

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Agujero

Pico de ladesesperación

Pebeteroantorcha

Pozos

Bala de plata

Medallón

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Balas Botiquín Botella Palo Golf

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E mpiezas en el tejado de la torre.Nada más salir del ascensor

aparecerá el hombre del abrigo yno dejará de perseguirte si bajaspor la espirale (también habrámurciélagos), pero Eileen no puedeusar las escalas rojas...

Baja corriendo con Eileen igno-rando a todos los bichos (sin dejarmuy atrás a la chica) y métete en lasala del primer piso en la que estabael agujero en la pared r. Acaba conlas babosas y deja a Eileen ahí demomento, ya que estará a salvo y note entorpecerá. Vuelve al tercer piso(por las escalas rojas y cruza las puer-tas dobles para meterte en el cuartocircular de las celdas. Acaba con losmonstruos de dos cabezas y examinalas celdas. Hazte con la Vela, la Bebi-da y las Balas para la pistola y locali-za la celda con el agujero en el suelo yla cama ensangrentada.

Déjate caer por él nuevamente pa-ra llegar a la cocina. Entra en la sala

de la izquierda, que es donde Andrewmurió ahogado y coge la Camisa En-sangrentada t. Vuelve a la cocina yllega al comedor, donde podrás cogeruna Bebida y un Medallón. Métetepor la puerta que lleva al pasillo con laescalera roja en el medio rodeada detentáculos.

Cruza la doble puerta para acce-der a las duchas y coge la Caja deBalas para la pistola. Vuelve al pasilloy sube por la escalera para llegar a laparte hueca del tercer piso (donde es-tá la manivela para girar las celdas) ycoge la Porra, una nueva arma paraEileen u.

Vuelve a la sala donde la dejamos,en el primer piso, y métete por elagujero de la pared para volver a tuapartamento. Además de mirar lapuerta por si hay Notas y de usar lasVelas o los Medallones por si hay espí-ritus, usa la camisa ensangrentadaen la bañera del cuarto de baño paraver lo que tiene escrito i. El texto

habla de un fantasma que será nues-tro próximo objetivo, así que no esta-ría de más que cogieras un Medallóndel Baúl. Vuelve a la Prisión.

Si quieres explorar el segundo pi-so de celdas, encontrarás monstruosde dos cabezas, babosas y murciéla-gos. A cambio, podrás hacerte conuna Caja de Balas para la pistola, unDiario, una Vela Sagrada y una Es-pada de Obediencia, que necesita-rás en breve.

En la primera planta te espera lomismo en cuanto a enemigos, ade-más de otra Caja de Balas, una Be-bida Nutritiva y una Vela Sagradade las celdas. Sal de la zona de las cel-das y métete por la puerta de laderecha para bajar hasta el primer pi-

so del Sótano, donde verás una escena con tu nuevo enemigo.

Conseguirás la Llave del Cuartodel Generador de la Prisión, que es la puerta que está al fondo a la iz-quierda y debajo de la cual pasa unatubería. Antes, examina la sala paracoger el Botiquín junto al agujero dela pared. Ahora usa la llave en la puer-ta, usa tu artillería pesada para elimi-nar a los 6 monstruos de dos cabe-zaso que esperan al final del pasilloy ve a buscar a Eileen (lo mejor seríaque subieras por la parte exterior dela prisión para despejarle a la bajadael camino de murciélagos). Tráela denuevo a esta habitación y cruzad lapuerta del fondo. Una vez más, las escaleras en espiral que descienden(agujero en plataforma incluido)...

zona para volver al apartamento y de-jar cosas en el Baúl), vuelve a la zonaprincipal y colócaselas al muñecop. Baja por las escaleras que hasdescubierto junto a Eileen y recogela Nota “Descenso de la MadreSagrada - 21 Sacramentos” del al-tar a.

Usa el Medallón en la puerta y vol-verás a encontrarte en la zona de es-caleras en espiral. Baja por ellas (tie-nes la opción de volver a tuapartamento por el agujero que en-contrarás hacia la mitad del descen-so) y cruza la puerta del final. Des-pués entra en el ascensor.

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WALTER SULLIVANEquipa el Medallón y baja por la famosa escalera en espiral hasta abajo del todo. Limpia de tentáculos la zona si aparece alguno. Si ves que la pantalla hace cosasraras es que Walter está acercándose a ti.La mayor parte del tiempo flotará por la zonamás que otra cosa. Si tienes balas de platason la mejor opción a utilizar aquí, ya que conun par de disparos conseguirás tumbarle encada ocasión. Si ves que empieza a crear una especie de bo-la energética golpéale para que se detenga,ya que si esa bola te alcanza te quitará bas-tante vida. A la tercera vez que le tumbes, co-rre rápido sobre él y usa la Espada de Obe-diencia para clavarle en el suelo.

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Nada más llegar a esta zona, ve-rás un vídeo en el que aparecerá

el fantasma de Richard Braintree(¿le recuerdas? el inquilino del apar-tamento 207), y no con ganas decharlar precisamente.

Tras despacharle, coge del sueloel Diario “Las Reminiscencias”.También hay un agujero en la pared,por si quieres usarlo. Pero ahora, de-ja a Eileen aquí y entra en el as-censor e. Pulsa el botón y baja. Salal exterior para coger una Vela, vuel-ve al ascensor y baja por la escaleraque verás detrás. Limpia el pasillo detentáculos y coge la Bola de Billarde la esquina. Sube por la escaleraroja de mano y avanza por el pasilloderecho para ver un vídeo.

Sigue por el pasillo, acaba con losmurciélagos y esquiva al

fantasma. Al doblar la esquina coge laPelota de Volleyball y el Medallónr. Cruza la puerta de al lado y bajapor las escaleras. Evita las sillas deruedas encantadas y atraviesa lapuerta que verás. De nuevo, baja otro tramo de escaleras y entra por la puerta de arriba para llegar alBar. Elimina a los monos, coge laNota de la barra que hace referenciaa un cambio de contraseña y usa laBola de Billar en la mesa de billar t.Después, métete por el agujero de lapared para volver al apartamento.

Además de echar un vistazo a lapuerta y limpiar infecciones, usa elteléfono de tu dormitorio y marcael número del bar (es 555-3750, pe-ro si quieres, mira por la ventana enla valla publicitaria de arriba a la iz-quierda). Conseguirás el nuevo nú-mero, 555-4890. Regresa al bar eintroduce los cuatro últimos nú-meros del teléfono, 4890, en el pa-nel numérico de la puerta cerrada u.

Vuelve al ascensor, recoge a Eile-en y sube hasta el tejado. Sigue el ca-mino del callejón largo para acabarcon tres monos deformes y coge lasBalas para el revólver. Después vuel-ve y cruza la otra puerta. Acaba conlos dos perros, coge la Bebida y subelas escaleras para llegar a la tiendade deportes de Albert. Usa la pelo-ta de Volleyball en la cesta i donde

están el resto de pelotas y coge otropalo de golf (Madera 3). Examina elmostrador de la esquina derecha ycoge las Velas de Tarta. Deja a Ei-leen aquí y sal por la puerta que estácerca del agujero.

Cruza la puerta del fondo y bajalas escaleras hasta otra puerta, quelleva a la Tienda de Mascotas. Ade-más de varios fantasmas (si no aca-baste antes con ella, Cynthia estaráahí), descubrirás una Jaula Vacía,Balas y una Bebida. Vuelve a la tien-da de deportes y ve por la puerta deenfrente. Coge una nueva Bebida,cruza un par de puertas más y subelas escaleras eliminando murciélagospara llegar a un apartamento.

Dentro te toparás con un fantas-ma atravesado con una Espada deObediencia; si la última vez que es-tuviste aquí le quitaste la espada es-tará dando vueltas listo para atacarte.Si es así, ignórale el tiempo suficientepara poner las Velas en la Tarta deCumpleaños de la mesa y coger elGato disecado junto a la puerta.

Sal del apartamento por la puertaque hay al fondo del pasillo, sube lasescaleras eliminando a los perros ycoge la Bebida y la Vela. Así llegaráshasta un corredor largo con otros dosperros más. Acaba con ellos y ve has-ta el fondo del corredor para hacerte

con un Palo de Golf (Driver) junto al agujero de la pared.

Recoge a Eileen de la tienda dedeportes y llega a la de Mascotas.Evita a los fantasmas si no te deshi-ciste antes de ellos y usa el Gato di-secado en la Jaula del mostradoro. Sal por la puerta que está cercadel mostrador y coge el Periódico delsuelo. Tras leerlo oirás disparos y gri-tos del interior de la tienda. Si entrasverás que la tienda está revuelta ydestrozada por el suceso que acabasde leer en el periódico. Sal, baja to-das las escaleras y cruza la puerta pa-ra llegar a la sala del Reloj. Coge laCaja de Balas, acaba con los mur-ciélagos y cruza la puerta del reloj del otro lado de la sala.

Baja hasta el último piso y entrapor la puerta del fondo con Eileen.Para evitar en lo posible a los fantas-mas de la zona, equipa un Medallónsi tienes alguno en tu inventario. An-tes de cruzar la puerta del fondoequipa el revólver, ya que te espe-ran 4 monos deformes armados conpalos de golf y varios perros. Acabacon ellos lo más rápido posible paraque no dañen a Eileen y coge los 4Palos de Golf que han soltado losmonos. Todas las puertas están rotasmenos la última, así que coge la Be-bida cerca de ella y atraviésala parallegar a una nueva zona de escaleras.

El fantasma de Richard te atacará nadamás terminar el vídeo y te golpeará conla porra que lleva. El problema es que,además de ser más rápido que tú, puedeteleportarse por todo el escenario, porlo que te resultará bastante difícil el ha-cerle daño ya que casi no le alcanzarás.Lo mejor es usar el revólver para tum-barlo lo más rápido posible y luego cla-varle una Espada de Obediencia. Ten en

cuenta que si consigues dejarle“clavado”, esta zona será segu-ra para dejar a Eileen mientrastú exploras.

RICHARD BRAINTREE

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Estás en tu apartamento en la épo-ca en la que Joseph era su inquili-

no. Coge todas las Notas Rojas delDiario del comedor y del dormitorio,además de las normales, claro. Vuelveal comedor y mira el vídeo: te entera-rás de que Henry y Eileen son las dosúltimas víctimas de la lista de Walter.

Ve al final del pasillo que hay entre eldormitorio y el baño y coge el Pico dela Esperanza que hay clavado en laparede. La puerta del cuarto dondeestá la lavadora está rota, así que ve al baño y métete por el agujero.

Sigues en tu apartamento, pero enel presente. Usa las Velas para exorci-zar a los espíritus y ve a la misma pareddonde cogiste el Pico. Úsalo en ella yHenry abrirá un boquete que comunicacon una estancia secreta.

Después del vídeo, examina el cuer-po crucificado de Walter Sullivan yexamina el bolsillo del abrigo. Respon-de “Sí” cuando te pregunten y conse-guirás las Llaves de la Liberación.Vuelve a tu apartamento y usa las lla-ves en la puerta de entrada. ¡¡Por finpodrás salir de tu apartamento!!

Henry se reunirá con Eileen y nota-rá que el mundo real sigue infectadopor los espíritus. Algunos de los pasillostendrán rejas y en ocasiones Walteraparecerá armado con dos pistolas yempezará a dispararte. En cuanto le ve-as corre. El objetivo es llegar alapartamento 105, el del Superinten-dente, pero antes puedes pasar por elresto de los pisos para coger unoscuantos ítems.

Empezando por este tercer piso,entra en el 301, elimina a los dosmonstruos de dos cabezas y coge elMedallón Santo de la Jaula del final.Baja las escaleras que hay dentro delpiso para acabar con otro monstruor. Estás en el apartamento 201. Co-ge la Bebida Nutritiva y sal por lapuerta al pasillo de la segunda planta.

Seguramente Walter aparecerá, asíque corre junto a Eileen hasta el apar-tamento 202. Encontrarás un aguje-ro en la pared, junto a las pinturas, quelleva al 203: antes coge la Espada deObediencia.

En el otro apartamento verás el In-secticida si no lo cogiste la otra vez. Si

no te deshiciste del espíritu de Cynthia(la del pelo largo) estará por aquí, asíque aprovecha la Espada y líbrate deella de una vez por todas t.

Entra en el apartamento 204 paracoger una Bebida. Sal por la puertaprincipal del corredor que lleva al pasi-llo de las escaleras. Acaba con las pa-cientes antes de que se te echen todasencima (usa el revólver) u. Eileen teayudará, aunque dependiendo de susalud lo notarás más o menos.

Cruza la puerta del otro lado delpasillo para revisar el resto de aparta-mentos. Si necesitas balas de revólver,sube al tercer piso y entra en el apar-tamento 303. Además de otra pacien-te, encontrarás una Caja de Balas.

En la segunda planta, en el aparta-mento 205 encontrarás una BebidaNutritiva. En el 206 volverás a encon-trarte con Walter. A partir de ahora es-tará en este apartamento. Coge la Veladel dormitorio y entra por el agujerode la habitación. En el 207, coge la Ca-ja de Balas y sal por la otra puerta.Acaba con el monstruo de dos cabezasy baja a la primera planta. En el apar-

tamento 107 hay una Bebida, en el106 una Vela, una Ampolla y un Bo-tiquín y, por fin, llegarás hasta el apar-tamento 105. El problema es que hayseis cadenas que bloquean la puertade entrada del apartamento. Por ahora,sal del corredor por la puerta doble yllegarás a la entrada del edificio.

Acércate al centro de la estancia,donde está el dibujo en el suelo y cogeel Cuaderno de Dibujo. Verás que Ei-

Bajando por ellas llegarás hasta otrapuerta que te llevará al callejón don-de viste el vídeo entre el Walter Sulli-van adulto y su versión infantil. Tie-nes que volver al Bar, así que usa elmapa para orientarte. En algunas zo-nas habrá más enemigos, intenta evi-tarlos en la mediad de lo posible.

En el bar, acaba con los monospy cruza la puerta con el código quedesbloqueaste antes. El camino haciaarriba está bloqueado, así que baja

por las escaleras eliminando murcié-lagos y evitando a los espíritus. Abajoencontrarás una puerta, crúzala ydespués del vídeo te tocará pelear.

Cuando hayas vencido, la puertadel otro lado de la sala se desbloque-ará, así que crúzala y baja por las es-caleras de caracol. Entra en el aguje-ro de la parte central si quieres salvaro sigue hacia abajo. Junto a la puertaque tienes que cruzar encontrarás elDiario de Frank Sunderland.

MONSTRUOS DE PAREDEn primer lugar, si tienes en tu inventario una Bebida o una Ampolla ya tienes me-dia pelea ganada. En segundo lugar, no te preocupes por Eileen; si estás demasia-do pendiente de ella os irá mal. De las paredes bajarán enormes cuadros conmonstruos. No se trata de matarlos a todos, si no de encontrar a uno en concreto.Selecciona tu mejor arma (recomendamos el hacha,aunque las armas de fuego también valen) y golpea aun monstruo cuando el cuadro baje (Eileen tambiénte ayudará). Si ves que el resto de monstruos no sequejan a la vez elige otro cuadro. Sigue así hasta queveas que el daño de tu golpe se refleja en todos losmonstruos a la vez. Eso significa que has encontradoal monstruo original, así que no le des tregua en nin-gún momento golpeándole sin parar hasta que mue-ra, llevándose con él al resto.

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¿Recuerdas que, al principio del juego,cuando te despertabas por primera vez enel apartamento 302 “alternativo”, segúntu personaje faltaban cosas y otras habíansido movidas? Si además echaste un vis-tazo a la foto de Henry que hay en el mue-ble del comedor, tu personaje afirmaba noconocer a esa persona. Al volver a tu apar-tamento normal, esa foto había cambiadopor una de los apartamentos. ¿Qué estabapasando? ¿Acaso Henry no se reconocía así mismo en la foto? La respuesta es no,ya que no se trataba de Henry, si no deJoseph, el anterior inquilino. El aparta-mento está tal y como lo tenía Joseph yque puedes comprobar leyendo su diario

y sus notas durante el juego. Era elsueño de Henry, pero estaba so-ñando con ser Joseph, por esono se reconoce en la foto y echade menos objetos.

CURIOSIDADES

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❯❯ leen se queda ahí quieta, así que déjala.Tu objetivo ahora es encontrar a losseis ahorcados que hay en el edificiopara desbloquear las cadenas del apar-tamento 105. Ve por la otra puerta delcorredor para encontrarte con el pri-mer ahorcado i. Acércate a él y pulsa✖ para hablar con él y que desaparez-ca. Eso significa que ya hay una cadenamenos. Ve hasta el fondo del pasillo yencontrarás a otro ahorcado, así querepite la operación. Entra en el apar-tamento 104 para coger el Botiquín.Aparecerán dos monstruos de la pared.Ve por el pasillo hasta la habitación conjaula y encontrarás otro ahorcado. Enel 103, acaba con los monstruos, cogela Bebida y habla con el cuarto ahorca-do, en la esquina del comedor.

En el apartamento 102, coge otraBebida y busca en el piso al quintoahorcado. Por último, entra en el 101y busca al último ahorcado en una delas jaulas. También podrás hacerte conBalas para la pistola.

Ve corriendo al apartamento 105,aunque antes de llegar verás un nuevovídeo. Después, te recomendamosque uses las Velas que te queden paracurar a Eileen y rápidamente entréis enel apartamento, ya que si está bien desalud al entrar influirá en el final.

Tras ver un vídeo,coge el CordónUmbilical del mueble del comedor. SiEileen está bien de salud, en el siguien-te vídeo te tratará con dulzura. Coge laBebida y vuelve a tu apartamento,el 302. El camino no será fácil, yaque habrá monstruos de varias cla-ses, así que prepara tu revólver o in-tenta ignorarles, pero ojo con tu sa-lud. Al entrar en tu apartamento,GRABA LA PARTIDA , ya que es tu última oportunidad.

Vas a necesitar 4 espacios libres entu inventario para la batalla final, asíque lo mejor que puedes hacer es lo si-guiente:• Equipar el hacha.• Equipar el revólver con todas

las balas disponibles que tengas.• Una Ampolla de vida.• El Cordón Umbilical.Deja el resto de objetos en el Baúl, su-be la vida de Henry al máximo y en-tra por el agujero de la pared para lle-gar a la sala en la que estaba Waltercrucificado o. Él ya no está, aunquebajo la cruz hay un líquido negro. Exa-mínalo y di que sí para atravesarlo.Aparecerás en una dimensión roja conun agujero negro en el centro. Selec-ciona el revólver y examina el aguje-ro para meterte por él. Por fin llegare-mos ante Walter en el combate final...

2ª piso1er piso 3er pisoA

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Inicio

Agujero

Vela Sagrada

Ampolla

Puerta Puzzle Ahorcado

Ahorcado

Cordón umbilical

Espada de la Obediencia

Insecticida

Medallón santo

Pico Esperanza

Balas

Botiquín

Botella

WALTER SULLIVANHabrás notado en el vídeo el monstruo gigante del fondo, los ocho cuerpos colocados en loslaterales de la sala circular empalados con ocho lanzas, Eileen en el centro caminando por unaplataforma hacia una especie de piscina de sangre y la bola extraña que no para de girar.Una vez termine el vídeo ahorra munición ya que Walter es invulnerable a tus ataques. Esquivasus ataques y usa el Cordón Umbilical en el monstruo gigante del fondo. Walter quedará aton-tado momentáneamente, pero aún no es vulnerable. A partir de ahora irás viendo de vez encuando cómo Eileen se acerca cada vez más a la piscina. Si conseguiste recuperar su salud an-tes de entrar en el apartamento 105 tardará más en llegar. Por el contrario, si sus heridas erangraves, irá más rápido hacia la piscina. Eileen se dirige hacia la extraña bola y si consigues de-rrotar a Walter antes de que ella se sumerja salvarás a la chica y el final será mejor. Lo que tar-de en alcanzar la bola extraña y tocarla es el tiempo que tienes para derrotar a Walter.Acércate a cada una de las 8 estatuas y quitarles las lanzas que tienen clavadas para, acto se-guido, correr hasta el monstruo gigante y clavárselas a él. Como te dijimos que dejaras 4 espa-cios en tu inventario, tendrás que hacerlo en dos tandas. Cuando todas las lanzas estén clavadas en el monstruo, Walter será vulnerable, así quecoge tu revólver y vacíale todas las balas que tengas. Después, elige el hacha y terminael trabajo. Él también llevará un arma de fuego y una contundente, así que cuidado.Nota: Si has llevado el Cordón Umbilical pero no se lo pones al monstruo gigante,podrás terminar el juego, aunque con el peor de los cuatro finales posibles. Si no locogiste en el apartamento 105 yhas llegado aquí sin él, no podráscoger las lanzas y no podrás de-rrotar a Walter. Tendrías que car-gar de nuevo tu última partida yhacerlo bien.Una vez que Walter muera, sién-tate a contemplar el vídeo del fi-nal que has logrado. Enhorabue-na, has terminado Silent Hill 4, almenos con uno de los posibles fi-nales, todavía quedan 3...

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Good+ FINAL “ESCAPE”Requisitos indispensables: tu apar-tamento ha de estar limpio de espíritusy debes salvar a Eileen. El lugar se empieza a desmoronar.Henry se da cuenta que Eileen sigue viva y el Walter adulto cae al suelo llamando a su Madre e. A la vez, el Walter infantil toca la puerta del apar-tamento 302 y termina desvaneciéndo-se... Henry visita a Eileen en el hospitaly ella le dice que necesita un nuevo lu-gar donde vivir..,.

Good FINAL “MADRE”Requisitos indispensables: tu apar-tamento tiene que estar infectado y de-bes salvar a Eileen. Todo se desarrolla igual que en el finalanterior, sólo que cuando Henry visita aEileen en el hospital ella le dice que de-be volver a Ashfield Heights. Para ter-minar, vemos cómo el apartamento deHenry está todavía infectado por los es-píritusr.

Bad+ FINAL “MUERTE DE EILEEN”Requisitos indispensables: tu apar-tamento debe estar limpio de espíritus.Eileen debe morir.El lugar se desmorona, el Walter adultocae al suelo llamando a su madre y elWalter infantil toca la puerta del apar-tamento 302... En la siguiente escenaHenry despierta en su dormitorio y oyepor la radio que la policía ha encontra-do 10 cadáveres, 5 hombres y 5 muje-res. También informan que Eileen Gal-vin fue encontrada y llevada al hospital,pero que murió más tarde debido a susheridas. Al escuchar esto, Henry cae alsuelo y comienza a llorar... t

Bad FINAL “21 SACRAMENTOS”Requisitos indispensables: tu apar-tamento tiene que estar infectado porlos espíritus y Eileen tiene que morir.Al no poder salvar a Eileen y al haberdestruido a Walter el lugar se empiezaa desmoronar. El Walter adulto cae alsuelo sobre un charco de sangre lla-

mando a su Madre. Henry empieza asufrir un terrible dolor de cabeza u yen la siguiente escena el Walter infantilaparece en el apartamento 302, con-tento por haber vuelto a su “Madre”.Mientras, vemos también al Walteradulto escuchando la radio, en la quecuentan que la policía ha encontradolos cadáveres de 6 hombres y 5 muje-res asesinados con el mismo modusoperandi del caso Walter Sullivan. Tam-bién informan que Eileen Galvin fue en-

contrada más tarde y llevada al hospi-tal, pero que murió más tarde debido ala gravedad de sus heridas.Más tarde se vuelve a escuchar por laradio que han encontrado los cuerposde 5 policías y del superintendenteFrank Sunderland en el Bloque de apar-tamentos de South Ashfield, así comootro cadáver con la cara completamen-te desfigurada en el apartamento 302,posiblemente del inquilino HenryTownshend...

• Modo “A Brand New Fear”: al ter-minar el juego por primera vez, salva lapartida después de los créditos (pon-drá como nombre de partida “A BrandNew Fear”). Carga esta partida y em-pieza la aventura, en la que algunas cosas habrán cambiado.

• Motosierra: jugando en este nuevomodo, la primera vez que vayas alBosque, busca en la zona cerca del co-che de Jasper unos troncos cortados.Junto a ellos podrás encontrar la mo-tosierra e.

• Traje de enfermera para Eileen:tienes que terminar el juego con un fi-nal que no sea “21 Sacramentos”. Des-pués, jugando en el modo “A BrandNew Fear”, cuando te encuentres fueradel apartamento 302 la segunda vezque vuelvas al edificio de apartamen-

tos, ve al 303. Busca en el apartamentohasta encontrar el traje de enfermera.Cuando vayas a terminar el juego,llevaen tu inventario el traje cuando te en-frentes a Walter. Consigue uno de losfinales buenos y cuando vayas a empe-zar una nueva partida, te darán la op-ción de seleccionar el traje de Eileen,tras elegir el nivel de dificultad.

• Traje alternativo para Cynthia:primero tienes que haber conseguidoel traje de enfermera de Eileen y haberobtenido los cuatro finales distintos, todos grabados en el mismo archivo.Cuando vuelvas a empezar una partidate darán la opción de elegir un traje al-ternativo para Eileen, que tambiénafectará a Cynthia r.

• Ametralladora para Eileen: si con-sigues un 90% en tu ránking al final del

juego, el color de tu archivo salvadoserá distinto. Si empiezas otra partida,podrás hacerte con una ametralladoraen el apartamento 102, que puedesequipar a Eileen.

• Modo “Una Sola Arma”: si consi-gues un 100% en el ránking al final deljuego, el color de tu archivo salvadoserá distinto. Cuando elijas un modode dificultad pulsa a la derecha paracambiar el color del selector a Rojo.Seleccionando una dificultad en rojo tehará entrar en este nuevo modo. En él,cuando llegues la primera vez a la es-tación de metro encontrarás todas lasarmas del juego (excepto la pistola)colocadas en el suelo en una fila.

Cuando cojas una, el resto desaparece-rá. Esto significa que tendrás que su-perar el juego con el arma que has es-cogido (más la pistola, queencontrarás en el sitio habitual).

• Modo “Apartamento Repleto”: sisuperas el modo “un solo arma” con el100%, empieza una nueva partida y, alelegir la dificultad, mueve el cursor a laizquierda para cambiar el color a ver-de. Esto te permitirá elegir de nuevoun arma igual que antes, pero podráscoger todas las que quieras. Y siempreque vuelvas al apartamento encontra-rás 10 Bebidas Nutritivas en el frigorífi-co y 6 cajas de munición en el cuartode la lavadora.

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