HCI I
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PROYECTO HCI ISISTEMA MULTIMODAL QUE PERMITE EL DESARROLLO DE HABILIDADES ARTÍSTI-
CAS ENFOCADAS AL DIBUJO ENTRE NIÑOS DE 4 Y 6 AÑOS.
ANDREA MONTOYASEBASTIÁN SIERRA
INTR
OD
UC
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N
PROYECTO HCI I
SISTEMA MULTIMODAL QUE PERMITE EL DESARROLLO DE HABILIDADES ARTÍSTICAS ENFOCADAS AL DIBUJO
ENTRE NIÑOS DE 4 Y 6 AÑOS.
INTRODUCCIÓN:
Aunque en nuestro país todavía vemos en los parques de barrios y conjuntos residenciales a niños jugando con las pelotas, o columpiándose en los balancines, la nueva propuesta por parte de la industria del entretenimiento son las consolas de videojuego, ya sea unipersonales como la PSP, el Nintendo DOS, entre otras. O las reconocidas consolas multijuegos como el Wii, Play Station, Xbox, entre otras. El avance tecnológico que ha generado esta industria es fascinante, tanto así que el viejo mito de que los videojuegos generaban obesidad e inactividad en los niños (usuarios) está ahora desmentido, con la nueva propuesta de detección de movimiento y planteamiento de un juego más activo, visto en consolas como Wii, PS3, Xbox 360, entre otras . 1
1. Basados en el Sociólogo y experto en CyberCultura López Raventós Cristian.
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REFERENCIAS Y DOCUMENTACIÓN
PROBLEMA:
Para el planteamiento de nuestro proyecto partimos del siguiente problema: Lo que la industria del entretenimiento hoy en día, específicamente centrados a la industria de los niños, nos propone son consolas de videojuegos personales en las que invitan a los niños sumirse en un mundo virtual, a envolverse en un ambiente en el que solo hay interacción entre la maquina y el niño, la mayoría de los juegos desarrollan habilidades de estrategia, la inteligencia, además de aquellas habilidades que tienen que ver con lo tecnológico (el tener tal habilidad como para manejar un computador por primera vez, sin mayor inconveniente).
Muchos de los videojuegos limitan la creatividad, actualmente, no hay muchos juegos/juguetes que desarrollen habilidades artísticas o manuales en los niños, y que los inviten a jugar con otros niños a su alrededor, envolviéndolos en un espacio completamente creado por ellos, en lo que les gusta, en lo que quieren.
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2. Según estudios de Citilab y el Observatorio para la Cibersociedad.
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Por tal razón, proponemos una solución que parta desde el diseño de medios interactivos en el que se invite al (los) niño(s) a desarrollar habilidades artísticas o manuales, y en el que además le desarrolle habilidades sociales al interactuar con otros niños de edades similares. Al hablar de una solución de diseño de medios interactivos, nos referimos a un objeto, juego o juguete interactivo multimodal, en el que el niño posea dos o más opciones de interactuar con el sistema, y en el que posea una participación completamente constructiva.
PLANTEAMIENTO DE LA SOLUCIÓN:
Diseñar un juego para niños de 4 a 6 años, que permita realizar actividades relacionadas con el arte y las manualidades. Es decir, crear un producto y sus posibles complementos, con el que realizar tareas como dibujar, crear composiciones sonoras, y desarrollo narrativo, en el que invite al usuario a tener una experiencia de aprendizaje, desarrollo artístico/manual y de diversión. Un producto que permita a los niños pequeños obtener resultados que influyan en su experiencia creativa, diferente a las otras experiencias en el que el niño está involucrado normalmente, el hecho de llevar a un nivel más envolvente el dibujar, que no quede en el papel y ahí termine el proceso creativo.
UNA NUEVA
DE DIBUJOEXPERIENCIA EXPERIENCIA
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OBJETIVOS DEL PROYECTO:
Crear un nuevo concepto de juego que permita realizar actividades relacionadas con el arte y las manualidades, específicamente desarrollar habilidades de dibujo en los niños.
Generar un producto que permita a los niños pequeños obtener resultados que influyan en su experiencia creativa, que ellos mismos creen, bosquejen y pongan en escena lo que han dibujado, además darles la posibilidad de crear sonidos referentes a lo que ellos quieren, para que finalmente el dibujo no quede en un plano bidimensional, sino un espacio en el que ellos mismos puedan interactuar, en el que ellos sean parte de sus historias.
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ESTUDIO DE USUARIO
Partiendo del usuario escogido, niños entre 4 y 6 años, nos centramos en las habilidades, gustos, y ac-tividades que realizan los niños en ese rango de edad, de igual forma, por tratarse del diseño de un juguete/juego nos referimos a una guía de usuario publicada por el Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU, España), dividida por rangos de edad determinados, y en el que se especifica el tipo de juguetes que los niños deberían usar en edades establecidas.
Los niños entre 4 y 6 años son niños considerados en edad preescolar, generalmente durante esta edad, los niños se desarrollan en tres aspectos, a nivel físico, a nivel de lenguaje y a nivel de comportamiento. El desarrollo físico se da en dos, el desarrollo motor grueso y el desarrollo motor fino, entre las actividades del primero se encuentran, la de saltar, patear, agarrar una pelota, pedalear un triciclo, desarrollo de equilibrio, entre otras. Por su parte el desarrollo del motor fino, se pueda clasificar por edades específicas, e involucran actividades como el dibujar, cortar, pintar, capacidad de vestirse por sí solos, manejar los cubiertos, entre otras.
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De igual forma el desarrollo del lenguaje se clasifica por las edades en las que el niño está atravesando, el utilizar pronombres y preposiciones adecuadamente, palabras en plural y singular, la formación de oraciones (de 3 palabras), el entender las proporciones de tamaño y forma, contar los números, saberse los colores, disfrutar de cuentos, rimas, versos, y el entender el concepto de espacio y tiempo.
Los niños durante este rango de edad desarrolla habilidades sociales, el jugar con otros niños, compartir sus juguetes, cooperar con los demás compañeros, habitualmente los niños de esta edad tienden a poner a prueba sus límites físicos, de comportamiento y emocionales, se debe procurar por ofrecerle n ambiente y un contexto seguro dónde puedan jugar y divertirse. Un espacio en el que el niño demuestre ánimo, curiosidad, ansias de explorar y diversión sin sentirse limitado e inseguro.
3. Basados en: Feigelman S. The preschool years.
3.
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REFERENCIASPágina Referencia Autor Descripción de la Referencia
¿A QUÉ JUEGAN LOS NIÑOS DE HOY EN DÍA?
Foro- Univisión Es un artículo de opinión sobre una persona qué debate el cambio de los
Los niños y los videojuegos JAIME ORREGO GAVIRIA, MD Pediatra y Puericultor Unidad Maternoinfantil Fundación Valle del Lili
Efectos benéficos y perjudiciales de los videojuegos en los niños y adolescentes.
¿A qué juegan los chicos? Manuel Franco - La Revista Es una nota en la que se recuerda juegos tradicionales y se pregunta qué costumbres habían cambiado en los niños de entonces. Ahora, cuando el universo infantil está asediado por las luces, el vértigo y las pantallas, la Revista vuelve sobre la pregunta, ¿A qué juegan los chicos?
Primer premio Travel Pics AIJU Proyecto ganador del concurso de AIJU en su 5ta edición. Se basa en un juguete, en el que el niño toma una fotografía y sobre la pantalla donde se encuentra la foto puede dibujar composiciones creativas.
Videojuegos, ¿nos entrenan para matar?
Cesar Augusto Sánchez González - 2005. Cibersociedad
Artículo sobre la violencia que manejan los videojuegos de la época y cómo influyen en el comportamiento de los niños que los juegan. Reflexión.
La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla
Roberto Balaguer Prestes - 2005. Cibersociedad.
Razones para promover el ejercicio en los niños que se quedaron con la diversión de estar sentados, creando sedentarismo.
Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del nuevo milenio
Roberto Balaguer Prestes - 2002 . Cibersociedad.
Se lleva a cabo un recorrido por los videojuegos y sus experiencias socializantes, su relación con el aprendizaje en contraposición a la formación escolar t radicional y los cambios cognitivos que se observan.
Los videojuegos dentro del proceso de socialización.
Adriana Gil Juárez Montse Torné Novell Congreso de la cibersociedad-
El juego es uno de los elementos más interesantes para conocer y entender una sociedad porque, es a través de su práctica que podemos entender este imaginario colectivo, formado por c reencias, mitos, formas de organización y de transmisión de normas implícitas y que subyace oculto o veladas a nuestro conocimiento.
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LMODELO CONCEPTUAL
¿Qué debería hacer el producto?
Incentivar a los niños actividades creativas enfocadas al dibujo.
Permitir al niño crear componentes gráficos y sonoros propios.
Permitir la creación de narrativas originales creadas por los niños.
Recrear ambientes narrativos a través de las creaciones infantiles.
Permitir socializar y compartir con otros niños.
Permitir que el (los) usuario(s) sea(n) parte de sus creaciones.
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¿Cómo se debería comportar?
¿Cómo se debería ver el producto?
Rápida y eficientemente la proyección de las creaciones de los niños.
Eficiente y efectivamente el acceso a la(s) librería(s) existente(s).
Rápida y eficientemente la reproducción sonora de diferentes contextos.
Clara y de respuesta inmediata la interfaz de la aplicación.
Con colores vivos para llamar la atención de (los) usuario(s).
Con un micrófono y un sistema de sonido (parlantes).
De un espacio/lugar para desarrollar el juego.
Estéticamente llamativo, para cautivar la atención de los niños.
Con distintos modos de interacción para posibilitar la variedad de actividades manuales y/o artísticas en los usuarios.
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REQUERIMIENTOS
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Permitir que el (los) usuario(s) cree(n) los propios recursos para establecer su propia narrativa.
Permitir guardar y almacenar las creaciones de cada niño.
Poder acceder a las librerías y recursos de otros usuarios.
Permitir múltiples “historias” a la vez, generando así, múltiples combinaciones narrativas.
Mostrar en tiempo real los cambios que el (los) niño(s) está(n) haciendo en la consola.
Permitir el desarrollo de habilidades artísticas enfocadas al dibujo.
Permitir la integración directa del niño con sus creaciones.
Partir desde el dibujo para generar ambientes completos de juego y diversión.
¿Qué debería hacer el producto?
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REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
REQUERIMIENTOS DE DATOS
Anexamos Tabla de Requeriminetos de Datos al Final
REQUERIMIENTOS DE CONTEXTO
FÍSICO: Ambiente de interacción público pero en un espacio cerrado, para permitir que el (los) usuario(s) se sientan en un ambiente totalmente envolvente. En espacios concurridos generalmente por niños, como: escuelas, colegios, parques infantiles, centros comerciales, etc. Espacio amplio, de colores llamativos, un espacio que a los niños les parezca familiar.
Nombre Dato Tipo Tamaño Persistencia Obligatorio Editable por el
usuario
Ejemplo
Categoría Imagen
Cadena de Texto
Máx. 15 Caracteres
SI SI SI Personaje, Escenario,
Objeto, Animal. ID Imagen Cadena
de Texto Infinito SI SI NO 721
Nombre Imagen
Cadena de Texto
Max. 15 Caracteres
SI SI SI Árbol Grande dibujado por
Sebas Imagen JPG,
PNG, GIF [8 MP –
11,99 MP] SI SI SI
Categoría Sonido
Cadena de Texto
Máx. 15 Caracteres
SI SI SI Sonido Animales, Sonido Ambientes, Sonido Personajes
ID Sonido Cadena de Texto
Infinito SI SI NO 335
Nombre Sonido
Cadena de Texto
Max. 15 Caracteres
SI SI SI Sonido de Vaca por Lucas
Sonido JPG, PNG, GIF
[100 KB – 1MB]
SI SI SI miLago.wmv (Archivo de
audio) Archivo
Seleccionado
De audio o gráfico
Infinito SI SI SI miArbol.jpg, miSonido.wmv
(Archivos específicos)
Rol de Usuario
Cadena de Texto
Máx. 20 Caracteres
SI SI NO Dibujantes, Sonidista(s),
Ambientador(es). ID Usuario Cadena
de Texto Máx. 20
Caracteres SI SI SI usuarioUno,
usuarioDos, usuarioSiete.
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TOS
SOCIAL: Requiere trabajo colaborativo entre distintos usuarios del juego. Se comparte información con otros usuarios, ya sea en el momento del juego, o de usuarios que ya habían estado antes. Para lograr una narrativa sólida y de todos los componentes (gráfico y audiovisual) se necesita de la interacción simultánea de varios usuarios.
ORGANIZACIONAL: NA
TÉCNICO: Será un juego interactivo presencial pero compartido en red, el usuario puede crear sus dibujos, sonidos, animaciones, para luego proyectarlos desde una sola pantalla.
Posiblemente se necesite de Flash ni algún otro plug-in adicional.
Posiblemente se necesite una conexión remota a internet. Utiliza cableado normal, de red y bluetooth.
Posiblemente se necesite pantalla táctil o una tableta digitalizadora, en analogía al lápiz y papela la hora de dibujar.
Posiblemente se necesite un sistema de audio para reproducir el audio del juego.
Posiblemente se necesite de un proyector para la reproducción de la materia audiovisual.
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REQUERIMIENTOS DE USUARIO:
Los usuarios serán usuarios ocasionales y novatos en el uso del juego, sin embargo consideramos que por tratarse de una actividad cotidiana como lo es el dibujo, el usuario ya se sentirá familiarizado, sin embargo el modo de acción puede variar por tratarse de una representación digital de la actividad de dibujo, del dibujar.
El rango de edad de nuestros usuarios son niños entre los 4 y los 6 años de edad, en edad de desarrollo físico, emocional y de comportamiento.
Los administradores de la aplicación serán usuarios expertos en el funcionamiento y mecanismo del juego.
Partiendo desde que los niños están siempre acompañados de sus padres o adultos responsables, también se hará participe al adulto del proceso creativo, siendo ellos quienes le expliquen o dirijan la mecánica de juego. Estos usuarios también son usuarios ocasionales y novatos en el uso de la aplicación.
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REQUERIMIENTOS DE USABILIDAD:
Por tratarse de un juego para niños en edad preescolar, este contendrá una interacción en la que se le dará instrucciones paso a paso al usuario, con un menú básico de interacción y completamente gráfico (los niños de esa edad están en proceso de aprendizaje de lectura y escritura).
Se piensa en un sistema táctil, con retroalimentación sonora y visual cada que se selecciona una opción del menú. (Roll Over, cambio de color y reproducción de sonido)
El juego consistirá en tres secciones, una de dibujo, una estación de sonido, y una estación de animación. El usuario deberá empezar por la estación de dibujo, posteriormente, accederá a grabar sus sonidos, y en la tercera sección hará uso de los recursos escogidos anteriormente, dibujos y sonidos.
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Como se trata de un juego colaborativo, en el que además de crear recursos propios, también se puede acceder a recursos creados por otros usuario, por tal razón se espera tener respuesta fluida entre las búsquedas realizadas por el usuario, y el proceso de creación y almacenamiento de recursos se realice de la mejor forma posible.
En el caso en que la aplicación no funcione correctamente, o se produzca algún error, se le habrá saber al usuario con un icono representante y se le invitará a volver a realizar la actividad que estaba haciendo.
Los botones, micrófonos, lápiz y demás mecanismo de interacción se ubicarán y se elaborarán a la forma más parecida a lo que son en realidad, dándole a entender al usuario, qué es eso, y cómo se debe usar (Affordance - Consistencia).
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PROPUESTA FUNCIONAL – BOCETOS
ESCENARIO / AMBIENTE
Altavoz
Proyección en tiempo real
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PROPUESTA FUNCIONAL – BOCETOS
PROTOTIPO
Micrófono
Pantalla
Área de sonido
Área de dibujo
Área de animación