Heavy Rain Este Rio Que Nunca Pasa Dos Veces Por El Mismo Lugar

download Heavy Rain Este Rio Que Nunca Pasa Dos Veces Por El Mismo Lugar

of 7

Transcript of Heavy Rain Este Rio Que Nunca Pasa Dos Veces Por El Mismo Lugar

  • 8/6/2019 Heavy Rain Este Rio Que Nunca Pasa Dos Veces Por El Mismo Lugar

    1/7

    HEAVY RAIN. Este ro que nunca pasa dos veces por el mismo lugar...por Flavio Escribano (www.arsgames.net)

    Heavy Raines el producto del estudio Quantic Dream. Catalogado aveces como Aventura Grfica y otras como Pelcula Interactiva segnpalabras de su director David Cage o exactamente como un thrillerdeserie negra bastante oscuro y de temtica madura. Esta particularaventura vio la luz en Europa a finales de Febrero de 2010 siendoexclusiva para Playstation 3.

    *Artculo publicado en la revista impresa MONDOPIXEL 3 Nov 2010.www.mondo-pixel.com

    La trama aparentemente sencilla consta de dos partes. Una parte inicial en donde elpersonaje protagonista (el arquitecto Ethan Mars) pierde a uno de sus hijos en unaccidente de trfico justo el da del cumpleaos de ste y la segunda en donde suotro hijo (Shaun) es secuestrado por el Asesino del Origami y ste nos pide unaserie de actos rituales para su liberacin.

    La primera (y breve) parte acta de introduccin para hacernos progresivamentecon el control de los mandos y la segunda (nudo y desenlace) nos permite ponernosen la piel de varios personajes ms a parte de Ethan (una periodista, un detectiveprivado, un agente del FBI...), completando la historia a modo de puzzleinterpretativo.

    Lo interesante desde un principio es la historia particular de cada uno de estospersonajes que, lejos de ser los hroes perfectos, tienen en su haber profundashistorias personales y debilidades tpicamente humanas. En palabras de JuanPorteiro de MeristationHeavy Rain destaca por las relaciones humanas entrepersonajes y situaciones dramticas, stas relaciones seran imposibles si stos

    1

    http://www.arsgames.net/http://www.mondo-pixel.com/http://www.mondo-pixel.com/http://www.arsgames.net/
  • 8/6/2019 Heavy Rain Este Rio Que Nunca Pasa Dos Veces Por El Mismo Lugar

    2/7

    personajes no contaran con historias, fortalezas y debilidades crebles lo que loconvierte en una aventura un tanto distinta.

    Pablo Grando de VANDAL lanza la siguiente pregunta 'Estamos ante larenovacin del gnero de las aventuras grficas? () el camino a cada uno denuestros personajes cambia cada vez que jugamos, y sa es una virtud casi

    inexistente (en el mundo de los videojuegos) que tardamos muy poco tiempo enapreciar'. Quiz sea esa indefinicin, esa falta de parametrizacin lo que convierte aHeavy Rainen una paradoja fuera de la definicin ms ortodoxa de qu es unvideojuego.

    Una definicin para Videojuego.Si tomamos la definicin de James Newman para videojuego podramos indicar queHeavy Raincuenta con todos los elementos necesarios para serlo. Ms an, tienesu particular interpretacin de la teora:

    1. Vdeo y Sonido.

    Cualquier videojuego debe ser entendido como un sistema multimedia (omultisistema) que integra imagen esttica (foto), imagen en movimiento (vdeo) yaudio (voces, msica, efectos sonoros, etc.). Heavy Raines un intento de hiper-realismo en todos los niveles, tanto en el plano grfico (en donde se han exprimidolas tcnicas de modelado y render en tiempo real al grado de desafiar el UncannyValley) como en el narrativo (como veremos porteriormente). Hay efectivamente unarelacin en hacer estos caracteres crebles desde la grfica a la narracin,estableciendo una extraa relacin jugador-personaje que desafa en parte las leyessobre representacin de icnica-abstracta-realista de Scott McCloud.

    Este realismo entorpece en buena medida la experiencia de juego, la interaccinfsica mando-personaje cuando los planos cambian y el control debe re-adaptarse.Est claro que en este videojuego se ha primado la experiencia del ver, de ser unvouyeurmsque la experiencia inmersiva de ser protagonista, jugador. Es ah endonde radica el corazn representacionalde Heavy Rain: disfrutamos ms de serlos testigos de acontecimientos que casi no controlamos a la vez que nos duele elsufrimiento que cada personaje padece. Hay un esfuerzo singular en laprogramacin y en la grfica para que el dolor sea representado an cuando ste(fsico y/o emocional) no est medido con barras o porcentajes (lo que s suceda enFahrenheit(2005)). En Heavy Rain(ver Gameplay) el tiempo y el dolor estn tanestrachamente unidos que parecen un solo objeto, convirtindose as en el enemigoreal, en el enemigo siempre presente, el enemico inmaterial que no puede seratacado. El enemigo es una cuenta atrs que ya no tiene atrs.

    El recurso emocional, el recurso de conmocin(ver Story) no es entonces

    solamente unas cinemticas entre gameplay timeso una introduccin semi-jugable,el recurso emocional que conmueve al jugador es una combinacin que incluyediversos recursos en los que la cmara y el plano son los absolutos protagonistas.Los errores cometidos por otros videojuegos con aspiraciones (o inspiraciones)cinematogrficas (vase la franquicia de El Seor de los Anillos: Las Dos Torres(2002) que para ser fieles a una absurda herencia escogen poner sin sentidocmaras distribuidas por la escena en un intento de realizacin pre-programada sonafortunadamente compensadas en producciones como Heavy Rainen donde el usode la cmara contribuye decisivamente a la tesinya la ansiedadmencionadastanto por Huizinga en el pasado y por Steven Poole en la actualidad: "Uncomponente crucial del placer de los videojuegos es, de hecho, un cierto nivel deansiedad".

    2

  • 8/6/2019 Heavy Rain Este Rio Que Nunca Pasa Dos Veces Por El Mismo Lugar

    3/7

    Elementos como la imitacin de la "cmara en mano", el desenfoque, la doblepantalla, el hiper-realismo fotogrfico, el "juego" de los planos y la barrera casiinvisible entre cinemticas y gameplayhacen de Heavy Rain, al menos, unvideojuego-experimento que, adems, llega a ser carne de marketing y, por tanto,xito comercial de ms de un milln y medio de ventas.

    Esta combinacin entre jugar y representar consigue un efecto ms prximo almontaje de cmara de una obra de teatro televisada en tiempo real que a unocinematogrfico al uso. Al hilo Pascal Langdale en su blog Motives in Movementelige juzgar a Heavy Raincomo accin de teatro en tercera persona (por sucapacidad en representar 'experiencias emocionales' y convertirnos en actorescapaces de olvidar nuestra propia realidad) antes que hacerlo como un trabajosegn el cual la industria del videojuego ha decidido lo que deba ser o noRepresentacin en un videojuego.

    2. Story,un videojuego debe tener una historia, es decir, una historia que de alguna forma es

    comprensible. Cuando hablamos de historia en el videojuego no hablamospropiamente de una narrativa, sino de un inicio, un desarrollo y, quiz unaconclusin. La historia se refiere ms a un mecanismo cuyas partes son dinmicas yencajan paso a paso cual juego de Tetris(1988). Quiz el movimiento no tengaporqu implicar una evolucin o, ni siquiera, un final. Pacman(1983) podra estarcomiendo bolitas nivel tras nivel y -aunque el juego tiene un final ms relacionadocon una limitacin tecnolgica que conceptual- podra ser perfectamente un juegosin final, repeticin infinita con una evolucin slo en cuestiones de dificultad.

    En el caso de Heavy Rainla historia (storyen ingls) es a simple vista sencilla: porun descuido perdemos en un accidente a nuestro hijo pequeo y esto desencadenauna serie de infortunios como el divorcio de nuestra esposa, la prdida de lacustodia de nuestro otro hijo y el abandono del hogar familiar por un cuchitril en unazona menos aventajada. Por si esto no fuera suficiente, poco despus y durante unmomento de prdida de consciencia, un asesino en serie secuestra a nuestro otrohijo durante el fin de semana que nos tocaba cuidarlo y nos exije cometer actos muycrueles a cambio de su liberacin.

    Como videojuego Heavy Raines atrevido al modificar el foco de la inestabilidad(como en la tragedia griega la historia de un videojuego -su razn de ser- debe suexistencia a un equilibrio roto que el jugador debe restablecer). No encontramosnovias, amantes o amigas en apuros, no se trata de un conflicto internacional(recurso narrativo repetido hasta la saciedad en cualquier medio cultural deconsumo masivo audiovisual), no, se trata de una cctel explosivo que mezcla losplanos de valores del personaje principal relativos a su familia: la prdida accidental

    de su primer hijo, su fracaso como esposo y padre y el secuestro y posibleasesinato de su otro hijo. Por una parte esto revela la madurez del pblico gamerdeHeavy Rain:de adolescentes estudiantes a madur@s con trabajo o en paro pero -encualquier caso- ms cercanos a sufrir por hij@s que ya tienen, que tienen susamig@s o que es posible que ya hayan planeado tener en un futuro prximo. Estepblico es conmovidopor esta historia, porque las historias en los videojuegosdeben -en cierta medida- conmover para que la conmocin estimule la ilusinporjugar y, a su vez, la inmersin que hace creble el hecho de que estamos ah, queeso nos sucede a nosotr@s y, por lo tanto, nos mueve a actuar en consecuencia ytomar decisiones con esto en mente y en el corazn. Esto no slo desde un puntode vista representacional o grfico, sino en el corazn de la historia.

    3

  • 8/6/2019 Heavy Rain Este Rio Que Nunca Pasa Dos Veces Por El Mismo Lugar

    4/7

    En cuanto a la construccin narrativa de esta historia Heavy Rainnos recuerda losmontajes en flashbackde pelculas como Elephant(2003), donde la historia tiene unnombre o nombres personales y, por lo tanto, un punto de vista (tanto en Elephantcomo en Heavy Rainen 3 persona). La historia es un puzzle que se varecomponiendo o descomponiendo con cada personaje con el que la enfrentamos,con cada una de las piezas del puzzle que encarnamos. A veces cuantas ms

    piezas tenemos tambin tenemos la ilusin de creer saber lo que se esconde entodo este montaje pero, al montar dichas piezas, la realidad viene a ser otra muydistinta. El acercamiento entre jugador y personaje es demasiado real, demasiadosorprendente. Cierto es tambin que contiene una dosis de moralina subyacentemade in USA: el error de la muerte de tu hijo te va a convertir en un paria, unpardillo, un loser.. que ha perdido tambin su cmodo piso, su cmoda esposa ycomo legado recibe a un traumatizado hijo mayor, todo por culpa suya (nuestra)... ypara recobrar la confianza y el honor del personaje protagonista ste debe compartiruna labor heroica que le aproxima al potencial asesino de su propio hijo, queadems le ahorra cientos de dlares en costosos psiclogos y -toma castaa- lepremia con una chica guapa como nueva pareja (si todo sale bien). Esta moralinaes, para m, el fallo ms grave de toda la historia. Yo habra sido ms borgiano: te

    portes como te portes la vida siempre da sorpresas y no siempre es para bien... meinclino por entender la vida y su representacin en los videojuegos como msprxima al infierno (llmese Hadeso Seol) de Cosmology of Kioto(1995) pero sinpasarse.

    Es la historia ms protagonista que el gameplay(al contrario que sucede con otrosjuegos)? S, o al menos sta se fusiona y se sita por encima de ste y quiz seapor eso que ha cosechado tantas crticas entre jugadores ms ortodoxos.

    En esta batalla eterna entre Narrativa y Ldica, es la Narrativa la que lleva la vozcantante y, aunque posea elementos de Interaccin y Ludicidad sto no gusta a unacomunidad (predominantemente masculina) acostumbrada a no escuchar historiashumanas sino parmetros de control en pantalla. Es este un error? Cuandoestamos acostumbrados a que cualquier accin tiene consecuencias directas ystas se parametrizan de forma visual a travs de las interfaces disponibles en eljuego un@ podra sentirse desamparad@, sin posibilidad de controlar cada uno denuestros actos o sin saber exactamente cmo afecta algortmicamente(alegortmicamente) a la evolucin del juego. Los elementos de intervencin y susconsecuencias en Heavy Rain-al contrario que en otros videojuegos- no estn tanclaros, no son evidentes y esto lo convierte tambin en un videojuego singular msparecido a la vida y a la sensacin de angustia existencial fruto de no saber lasconsecuencias ltimas de nuestros actos. Hacer las cosas bien no significa el xito,conducir bien no nos va a dar puntos de experiencia, vencer a un enemigo no nosllenar la bolsa de viaje de monedas de oro ni las cajas de cartn estarn llenas devidas extras. Eso s, reina una sensacin general de que el acierto ser

    recompensado (y otra vez me revindico borgiano).

    Dolor. El protagonista del juego sufre un accidente de trfico en el que se rompevarias costillas y se provoca contusiones, se arrastra por tneles llenos de cristalescortndose brazos y piernas, se electrocuta parcialmente y hasta debeautomutilarse. Por lo general en los videojuegos somos nosotros los que ejecutamosla accin que suele convertirse en dolor para otros, sin embargo en Heavy Rainestamos obligados a desencadenar acciones que repercuten en el sufrimiento denuestro personaje, de nosotros mismos, convirtindonos sin quererlo en cmplicesdel asesino del Origami. Le seguimos el juego y avanzamos hacindonos sangrarcediendo al chantaje o, por el contrario, buscamos una alternativa que -casi deseguro- puede convertirse en la muerte de nuestro hijo? Son los valores culturales

    4

  • 8/6/2019 Heavy Rain Este Rio Que Nunca Pasa Dos Veces Por El Mismo Lugar

    5/7

    de la historia superfluos aunque no sean parametrizables? Son lo suficientementefuertes unos vnculos culturales construidos artificialmente (con personajes ycircunstancias artificiales) como para hacernos sufrir emocionalmente durante lapartida? A mi juicio s, lo son, y mucho.

    El mundo de Heavy Raines uno tenebroso y oscuro (en palabras del propio Cage),

    es un mundo sdico, un experimento de dolor que recuerda a PainStation(esta obrade/////////fur//// art entertainment interfacesen donde el jugador debe experimentardolor fsico de forma extrema durante una partida de Pong!si no quiere perderla)solo que es nuestro personaje el que debe sufrir este dolor y nosotros intuirlo,interpretarlo, hacerlo nuestro desde la interfaz no parametrizable: la interfaz de lasemociones. Estoy seguro que de existir una interfaz tecnolgica capaz detraducirnos el dolor por el que tiene que pasar nuestro personaje los chicos deQuantic Dreamla habran incorporado al juego.

    Avanzamos pese a la adversidad no porque apretar una partitura de botones denuestro gamepadde forma coreogrfica sea un reto para un gamerde pro, sinoporque tenemos pleno reconocimiento emotivo-cultural con el personaje principal y

    dndole una vuelta de tuerca a ese reconocimiento Quantic Dreamsumerge a dichopersonaje por un valle de lgrimas sdico del que somos partcipes. No recuerdoningn otro juego en el que se tuviera que mutilar al avatar para poder continuar.

    Heavy Rain es tambin distinto por su relacin entre nudo y desenlace, viendo elnudo como gameplayy el desenlace (final) como parte de la historia (story), delelemento emotivo-cultural que explica el nudo. Es decir, la relacin es: nudo congameplayy desenlace con storypara resumir. Por ejemplo, Mario lleva 30 aossalvando a la Princesa porque, de alguna forma, es divertido, es un reto personalllevar a cabo el acto de salvar por medio de jugar constituido en nuestra destrezacon el gamepadpara saltar, correr, esquivar y pisar a los adversarios en un autodesafo. En ese acto de salvar/jugar (nudo) est encerrada parte de la recompensaque concluye con el encuentro final entre la Princesa y Mario (desenlace). El clmaxes solo una parte de dicha recompensa que, en el caso de Super Mario Bros(1985),slo tiene un camino (horizontal y de izquierda a derecha). Tanto en SuperMariocomo en la mayora de los videojuegos exista una relacin o no entre Nudo yDesenlace casi nunca hay una alternativa: seguimos el camino trazado porque nosgusta pero no porque lo elijamos, es decir, seguimos el camino trazado por unacuestin y/o restriccin de gameplay(nudo) interesante ms no de reconocimientocultural o story(Desenlace). Nos satisface jugar aunque la historia no nos guste?Jugamos. Nos satisface jugar y la historia nos encanta? Jugamos felices.

    Hay sin embargo dos acciones -que estoy seguro han sido repetidas por much@sjugadores- que s que creo tienen que ver ms con un sentirse reconocido con

    nuestro personaje, con la story, con elementos emotivo-culturales (desenlace) quecon beneficios del gameplay(nudo):

    -La primera experiencia tiene que ver con las bandas rivales en GTA Vice City(2002). Cuando establecemos rivalidad con los haitianos stos suelen dispararnoscuando nos acercamos y nosotros cuando conducimos por un barrio aprovechamospara atropellar a algunos de ellos o dispararles desde nuestro vehculo. Por quhacemos esto? Acaso obtenemos beneficios parametrizables (gameplay)?Realmente ninguno. Beneficios emotivo-culturales (historia)? S, la satisfaccin osentimiento de venganza.

    -La segunda la encontramos en El Padrino(2006). Nuestra prometida en el juego es

    5

    mailto:much@smailto:much@s
  • 8/6/2019 Heavy Rain Este Rio Que Nunca Pasa Dos Veces Por El Mismo Lugar

    6/7

    asesinada por el clan Tatagliay aunque no se ofrece una recompensaparametrizable (o al menos no la recuerdo), ni se indica una orden de atacar a esteclan la primera reaccin de la mayora de los videojugadores es atacar los localesque son posesin de este clan. Se obtienen ms puntos atacando a los Tatagliaque a otros? No Se consigue avanzar ms rpido en el juego? No. Entonces, porqu atacamos a los Tatagliacon tanto encono? Por venganza, por un

    reconocimiento con la historia de nuestro personaje, por un vnculo emotivo-cultural.

    Es fcil crear un gameplaytan bueno e innovador como para jugar a un videojuegosin ms excusa que el reto y el aprendizaje? No Es fcil crear un vnculo emotivo-cultural con la storydel juego como para jugar sin depender tanto de una innovacino destreza en el gameplay? Creo que incluso ms difcil. Y para m -y sin desdearel gameplay- Heavy Rainresponde ms a la segunda pregunta que a la primera.Heavy Rain contamina el reino del gameplay(el nudo) a travs de la story(desenlace). Apelando a una estructura pica Heavy Rainre-inaugura el gnerosalvaprincesas desde el lugar completamente en oposicin al del Jump'N'Run, esdecir, a traves de los Quick Time Events(lo que algunos llamaran anti-videojuego).Pero eso es otro captulo...

    3. Gameplayno es solo cmo se usan los mandos, tambin es cmo se comportan lospersonajes en el juego o cmo funcionan otros aspectos con los que no podemosinteractuar directa e indirectamente.

    Heavy Rain est basada en una experiencia puesta en prctica por sus creadoresen 2005 con el videojuego Farenheitdenominada Quick Time Eventsahorareintroducida a la nueva generacin SONY.

    La tcnica de los Quick Time Eventsviene acompaando al mundo del videojuegodesde la era del LaserDisc(a mediados de los 80) con juegos como Dragon's Lair(1986) en donde el jugador tena que desarrollar una especie de intuicin a travsde un sistema de prueba y error tratando de adivinar si el personaje de la pantalladeba agacharse, saltar o disparar y en qu momento exacto pulsar el botn parahacerlo. La experiencia Dragon's Lairsupla esta carencia del gameplaycon unosgrficos de animacin difcilmente concebibles en videojuegos de aquella poca. Lacontroversia acerca de las pelculas interactivas comenz ya en aquellaspoqusimas casas dotadas de aparatos de Laserdiscy en los centros recreativosdonde esta mquina arcade reuna a decenas de curiosos en torno a su pantallagigante. Era cine, cine pre-renderizado, encapsulado, jugado y remezclado entiempo real a travs de un gamepadde arcade y visionado por el resto decompaeros de vicio.

    La relacin calidad grfica y gameplaytiene un sentido especial tanto en Heavy

    Raincomo en Dragon's Lairpuesto que en ambas producciones se destaca suimponente calidad grfica y avances tecnolgicos relacionados (laserdisc, grficoscartoon, expresin facial, texturas y fsicas...) como disculpa ante un gameplayyunas posibilidades limitadas de antemano y porque ambas intentan convertirse enuna especie de experiencia Live Cinema (montaje cinematogrfico en tiempo real)disfrutadas por el voyeurdel voyeur, es decir, la persona o personas sentadas allado del jugador-personaje. Aunque desconozco las estadsticas confirmopersonalmente varios casos de parejas que se han terminado Heavy Rainintercambindose los papeles de jugador-personaje y observador-voyeursiendoeste un plus no contemplado inicialmente de los Quick Time Events: acercan a unpblico no experto que antes no se habra atrevido con el Dualshock.

    6

  • 8/6/2019 Heavy Rain Este Rio Que Nunca Pasa Dos Veces Por El Mismo Lugar

    7/7

    La tcnica de Quantic Dreames sencilla, guiados quiz por las teoras de interfazde Don Norman se intenta mapear las acciones interpretndolas con micromovimientos en el gamepad(y macro gestos con el mando Move). Esto es: Simuevo un pomo de una ventana le doy un giro al analgico, si corro una puertapresiono hacia la derecha... hasta ah nada nuevo si no fuera porque losmovimientos se localizan en el cuerpo de nuestro personaje: a veces son las

    piernas, otras son las manos... y gracias a eso el espacio verbal se ampla, seenriquece tambin. Donde en un juego la accin sera abrir puerta en Heavy Raines girar pomo y empujar el panel, donde habitualmente encontramos conducir(esta metfora del coche teledirigido habitual en los videojuegos) en Heavy Rainesun girar la llave, ponerse el cinturn y meter la marcha (metforas de lasensacin previa a la conduccin real). Sntesis versuscoreografas cotidianas.

    Gameplay y La Muerte.Punto y a parte el gameplayes tambin y ante todo un experimento sobre LaMuerte. La muerte (que segn Derrida 'no puede ser transferida, representada,transmitida, prestada o contada') no existe realmente en el videojuego, la muerte esun smbolo, un intento de transmisin, prstamo o representacin. En la vida real

    ocurre la muerte sin que se tenga que parar la vida, algo que ocurre de formaabsolutamente inversa en los videojuegos: cuando en un videojuego nuestropersonaje muere la vida no puede seguir transcurriendo, no puede seguircambiando y, por lo tanto, el videojuego debe volver atrs y "repetir lo mismo... en eltiempo digital hasta ganar" como deca Mckenzie Wark. En Heavy Rainpase lo quepase, ocurra lo que ocurra la vida no puede volverse atrs, por eso uno de losexperimentos sobre dicha muerte es la excelente calibracin entre la historiaevolutiva (que cambia dependiendo de los sucesos) y la imposibilidad de establecerpuntos de control de retorno para volver a tomar decisiones como "si aqu nohubiera pasado nada". Heavy Raines un anti Braid(2008), es decir, hace de laimposibilidad de repetir los errores y los aciertos su eje central. Heavy Rainentonces se parece a la vida. Esto tambin genera la ansiedad de la quehablbamos antes, pero una ansiedad ms prxima a la de una entrevista detrabajo, una cita sentimental, un viaje en coche... de la vida real-real en donde unamala decisin no permite ser revivida para modificarla y no dejar huella de la misma(o al menos no sin empezar desde cero). En Heavy Rainla muerte -pero laexperiencia de juego (de vida)- sigue transcurriendo tambin, sigue paso a paso lasagujas del cronmetro que es el agua de lluvia pesada.

    Me gustara terminar el artculo evocando una de las ltimas escenas en dondeEthan camina por un pasillo rojo hacia una habitacin blanca. Esta escena querecuerda a 2001, una Odisea Espacial(1968), siendo el pasillo rojo el pasillo de laROMde Hall y la habitacin blanca la habitacin del final del film. En este pasajeentre el infierno y el cielo, entre el dolor y la recompensa un personaje herido parece

    no responder correctamente a nuestros controles, lo hacemos avanzar con todanuestra ansiedad (otra vez), con la expectacin del ltimo sacrificio pero tambin delpremio final. Una especie de transicin entre el anterior modelo ortodoxo ycoherente de juegos sostenidos por la actual industria en contraste con eleclecticismo, el nomadismo, la indefinicin y deconstruccin de Heavy Rain, endonde el lenguaje genuino del videojuego aparece fragmentado y por momentos tanincoherente en su interpretacin de los cnones -que se nos han inculcado durantelas ltimas casi cuatro dcadas- que nos obliga a cambiar nuestro modelo depercepcin e interpretacin de los mismos.

    7