HEPTATHLON. EXPERIENCIA GAMIFICADA
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HEPTATHLON ESCOLAR:EXPERIENCIA GAMIFICADA.
ÁLVARO MORENO
CARLOS MORA
JAVIER RUIZ
ALEJANDRO VELA
MIGUEL GIL
JORGE GRANDA
4 EQUIPOS:
• Los Vicentines
• Los Caravantes
• Las Conchitas
• Los Yoguis
• Se tendrán en cuenta el nivel motriz de cada alumno para crear grupos homogéneos.
PECAMOS DE…
• Muchas veces cuando proponemos actividades las proponemos para un determinado tipo de alumnado (el que nosotros fuimos).
• DEBEMOS TENER EN CUENTA A…
• Triunfadores.
• Filántropos /socializadores
• Revolucionarios.
• Espíritus libres.
• Gamer.
MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA CAMUFLADA COMO INTRÍNSECA A TRAVÉS DE…
• Creación de sus propias camisetas.
• Explicar la dinámica.• Decidir sus nombres.
• Motivación.
• Ya nos hemos ganado a los espíritus libres, revolucionarios y socializadores…
LAS PRUEBAS DEL HEPTATHLON GAMIFICADO.
1. MARATÓN
• 25´Carrera Continua
• Por equipos sumar
el mayor nº Km
• Uso Runtastic
2. LANZAMIENTO DE PESO
• Balones medicinales de 2 kg.
• Aros de distintos colores y tamaños.
• Por equipos a ver quien consigue mayor
puntuación introduciendo el balón en el
aro.
• Puntuación del 1 al 5
4.CIRCUITO DE OBSTÁCULOS Y HABILIDADES(GRAN PRIX)
• El circuito constará de 10 pruebas. • Cada prueba tendrá un baremo objetivo-cuantitativo.•Se repartirán a los cuatro equipos ½ de fichas rojas y ½ de fichas verdes.• Cada participante tendrá una ficha.• El objetivo es conseguir TODAS las fichas verdes.• (Los alumnos que tengan fichas rojas deberán conseguir las verdes)
• CÓMO?• Los alumnos con fichas rojas deberán RETAR a los alumnos con fichas verdes a la prueba que deseen. Si les ganan habrá intercambio de fichas.• Al final de la clase se hará recuento de fichas. • Ganará el equipo que más fichas verdes consiga.
•Actividades circuito:• Velocidad.• Agilidad• Slalom• Salto de valla frontal.• Salto de valla lateral.
5. LANZAMIENTO DE JABALINA BLANDA
• Explicación a través de soporte digital de la técnica.
• 2’ de lanzamientos.
• Por equipos, conseguir el mayo número de lanzamientos por grupo.
• Red: altura (3m), distancia (20m).
6. ACTIVIDAD APRENDIZAJE COLABORATIVO:
• Grupos mezclados, 11223344 x 4 grupos.
• A cada grupo se le explicará una prueba teóricamente, los componentes de cada grupo deben exponérsela a los compañeros porque todos van a pasar por todas las pruebas.
• Habrá 4 pruebas que realizarán (11223344) dentro del pabellón con la supervisión del profesor.
• Los demás fuera ensayando.
• IMPORTANCIA DE ENTERARSE BIEN.
7. RELEVOS INTELIGENTES
• 10’ de duración.
• Por equipos, en subgrupos de 3 personas, deberán por relevos conseguir la mayor puntuación posible aplicando sus conocimientos teóricos.
• Uso Kahoot.
RESULTADOS:
• El podio final se establecerá sumando los resultados de las distintas pruebas.
Cada prueba puntuará de la siguiente forma:
• 1º Equipo Clasificado: 4 puntos
• 2º Equipo Clasificado: 3 puntos
• 3º Equipo Clasificado: 2 puntos
• 4º Equipo Clasificado: 1 punto
PREMIOS• Primer clasificado:
• Libera el apartado práctico de la UD atletismo con la puntuación 10 y se les dejarán:
• los sticks de hockey en el recreo.
• Raquetas de bádminton en el recreo.
•Segundo clasificado:• Libera el apartado práctico de la UD atletismo con la
puntuación 5 (el alumnado que quiera subir nota podrá realizar el examen práctico final)
• Se les prestará lo que el primer clasificado no desee.
•Tercer clasificado:• No libera el examen práctico final, sin
embargo, contará con 1 punto extra cuando realice el examen práctico.
•Cuarto clasificado:• No libera ni tiene puntos extras.
• Los ganadores deberán realizar un artículo en el que desarrollen la experiencia gamificada que han vivido.
• Este artículo se realizará con la ayuda del departamento de lengua y literatura y se subirá al diario del Instituto.