Herramientas de Programación · Ejercicios DF •Realizar el DF del pseudocódigo visto para...

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Herramientas de Programación M.C. Juan Carlos Olivares Rojas Febrero 2011

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Herramientas de Programación

M.C. Juan Carlos Olivares Rojas

Febrero 2011

Temario

• Simbología

• Reglas para la construcción de

Diagramas

• Pseudocódigo

Temario

• Tipos de Datos y Expresiones

• Estructuras lógicas

Competencia Específica

• Diseñar diagramas UML,

algoritmos y pseudocódigo

empleando el paradigma de POO

para la solución de problemas.

Simbología

Herramientas de Programación

• Una de las herramientas de

programación utilizado con mayor

frecuencia son los diagramas de

flujo.

• Un diagrama de flujo permite

esquematizar de forma gráfica un

proceso en general

Ejemplo de Diagrama de Flujo

Simbologías

• Se trabajará con la herramienta Raptor

(http://raptor.martincarlisle.com/) que

nos permite generar DF con facilidad.

• La simbología completa de DF se

encuentra en las autoformas de

programas como Word

Simbologías

• Se utilizará la siguiente

versión reducida de

símbolos:

Reglas para la construcción de

diagramas

Reglas DF

• Todos los diagramas tienen un

inicio y un final

• La lectura de datos

• Se sugiere sea de las primeras

actividades a realizar

Reglas DF

• En DF las variables a utilizar no se

declaran hasta el momento en que

se utilizan.

• La asignación de datos debe de

realizarse siempre antes de utilizar

cualquier variable, sino de lo

contrario existe error.

Reglas DF

• En DF las variables no tienen

declarado tipos de datos hasta que

estos se asignan.

• Se pueden llamar a métodos ya

definidos por nosotros para hacer

los diagramas más pequeños y

legibles

Reglas DF

• La impresión de resultados

generalmente es la última acción a

realizar

• Se recomienda el uso de

comentarios (globos) para clarificar

el programa

Ejercicios DF

• Realizar el DF del pseudocódigo

visto para calcular si un número es

perfecto o no.

Pseudocódigo

Pseudocódigo

• La estructura a manejar es la

siguiente:

Clase <nombre clase>

<nombre atributo>: tipo_dato

<nombre metodo>(<lista de

parametros>): tipo_dato

Tipos de Datos

Tip

os d

e D

ato

s

• Los tipos de datos a manejar

son los siguientes: entero,

decimal, carácter, cadena y

lógico.

• Todos estos tipos de datos son

primitivos(básicos) puede haber

tipos de datos definidos por los

usuarios.

Exp

resio

ne

s

• Se pueden utilizar los siguientes

tipos de expresiones:

asignación, lógicas o de

comparación y aritméticas.

• La asignación consiste en

colocar un valor en específico a

una variable.

Exp

resio

ne

s

• Las variables son posiciones de

memoria cuyo valor puede

modificarse durante la ejecución

del programa.

• La asignación no debe

confundirse con la lectura o

entrada de datos, ya que la

lectura es dinámica (depende)

de la entrada del usuario y la

asignación es estática.

Exp

resio

ne

s

• Las operaciones de

comparación son: <,>,<=,>=,

==, != así como: .Y., .O. y .NO.

• Las operaciones aritméticas

son: +, -, *, / (Si se aplica

enteros da enteros), % (módulo

o residuo de la división),

potencia **

Exp

resio

ne

s

• Se contará con las operaciones

de: leer para la entrada de datos

y escribir para la salida de

datos.

• Tanto la entrada y la salida son

independientes del lenguaje. Se

cuentan con una biblioteca

matemática que se irá

definiendo poco a poco.

Estructura Lógica

Estru

ctu

ras

• Las estructuras existentes en un

programa son: lineales o

secuenciales, de decisión y de

repetición.

• La estructura lineal es la mejor

conocida, se tiene que ejecutar

previamente una actividad para

ejecutarse la siguiente.

Estru

ctu

ra L

óg

ica

• Las estructuras de decisión

hacen una bifurcación del flujo

del programa dependiendo del

valor de una condicionante

lógica.

• Generalmente la bifurcación

puede ser falso o verdadero,

aunque puede ser variable

dependiendo de un valor en

específico

Estru

ctu

ra L

óg

ica

si <condición a evaluar> entonces

<acción si es verdadero>

sino

<acción si es falso>

• La acción si es falsa con su

respectivo sino pueden omitirse

Estru

ctu

ras L

óg

ica

s

• Para decisiones múltiples sobre una

variable se utilizará la siguiente

estructura:

• caso(variable)

• <valor 1>: <acciones valor1>

• …

• <valor2>:<acciones valorn>

• otro: <acciones predeterminadas>

Estru

ctu

ras L

óg

ica

s

• La estructura caso solo funciona

para valores ordinales: carácter

y entero.

• La palabra otro puede ser

opcional e indica que si ningún

caso se cumple, se realizará

dicha opción.

Estru

ctu

ras L

óg

ica

s

• Por último las estructuras de

repetición nos indican que una

secuencia de actividades debe de

hacerse varias veces

dependiendo de una condición

• Existen tres tipos de ciclo:

mientras, repetir-hasta y desde.

Estru

ctu

ras L

óg

ica

s

• El ciclo mientras garantiza que

las acciones se realicen de 0 a n

veces, dado que primero evalúa

la condición y puede ser que no

se cumpla. Sintaxis:

mientras(<condición lógica a

evaluar>)

<acciones a repetir>

Estru

ctu

ras L

óg

ica

s

• La estructura repetir-hasta

garantiza que las acciones a

repetir se hagan de 1 a n veces,

por que primero hace las acciones

y después evalúa la condición. La

sintaxis es:

• repetir

• <acciones a repetir>

• Hasta(<condición a evaluar>)

Estru

ctu

ras L

óg

ica

s

• Finalmente, la estructura desde

ayuda a realizar ciclo n veces.

Es útil cuando sabemos el

número exacto de iteraciones a

realizar. Sintaxis:

• desde <variable con asignación>

hasta <condición lógica> pasos

<incremento>

• <acciones repetitivas>

Estru

ctu

ras L

óg

ica

s

• La palabra pasos se puede

omitir, ya que de manera

predeterminada, la variable

asignada incrementará su valor

en 1 cada iteración.

• Con la combinación de estas

estructuras y de métodos

definidos por el usuario se

realizan los programas

Du

da

s