Herramientas de Programación · Ejercicios DF •Realizar el DF del pseudocódigo visto para...
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Competencia Específica
• Diseñar diagramas UML,
algoritmos y pseudocódigo
empleando el paradigma de POO
para la solución de problemas.
Herramientas de Programación
• Una de las herramientas de
programación utilizado con mayor
frecuencia son los diagramas de
flujo.
• Un diagrama de flujo permite
esquematizar de forma gráfica un
proceso en general
Simbologías
• Se trabajará con la herramienta Raptor
(http://raptor.martincarlisle.com/) que
nos permite generar DF con facilidad.
• La simbología completa de DF se
encuentra en las autoformas de
programas como Word
Reglas DF
• Todos los diagramas tienen un
inicio y un final
• La lectura de datos
• Se sugiere sea de las primeras
actividades a realizar
Reglas DF
• En DF las variables a utilizar no se
declaran hasta el momento en que
se utilizan.
• La asignación de datos debe de
realizarse siempre antes de utilizar
cualquier variable, sino de lo
contrario existe error.
Reglas DF
• En DF las variables no tienen
declarado tipos de datos hasta que
estos se asignan.
• Se pueden llamar a métodos ya
definidos por nosotros para hacer
los diagramas más pequeños y
legibles
Reglas DF
• La impresión de resultados
generalmente es la última acción a
realizar
• Se recomienda el uso de
comentarios (globos) para clarificar
el programa
Pseudocódigo
• La estructura a manejar es la
siguiente:
Clase <nombre clase>
<nombre atributo>: tipo_dato
<nombre metodo>(<lista de
parametros>): tipo_dato
Tip
os d
e D
ato
s
• Los tipos de datos a manejar
son los siguientes: entero,
decimal, carácter, cadena y
lógico.
• Todos estos tipos de datos son
primitivos(básicos) puede haber
tipos de datos definidos por los
usuarios.
Exp
resio
ne
s
• Se pueden utilizar los siguientes
tipos de expresiones:
asignación, lógicas o de
comparación y aritméticas.
• La asignación consiste en
colocar un valor en específico a
una variable.
Exp
resio
ne
s
• Las variables son posiciones de
memoria cuyo valor puede
modificarse durante la ejecución
del programa.
• La asignación no debe
confundirse con la lectura o
entrada de datos, ya que la
lectura es dinámica (depende)
de la entrada del usuario y la
asignación es estática.
Exp
resio
ne
s
• Las operaciones de
comparación son: <,>,<=,>=,
==, != así como: .Y., .O. y .NO.
• Las operaciones aritméticas
son: +, -, *, / (Si se aplica
enteros da enteros), % (módulo
o residuo de la división),
potencia **
Exp
resio
ne
s
• Se contará con las operaciones
de: leer para la entrada de datos
y escribir para la salida de
datos.
• Tanto la entrada y la salida son
independientes del lenguaje. Se
cuentan con una biblioteca
matemática que se irá
definiendo poco a poco.
Estru
ctu
ras
• Las estructuras existentes en un
programa son: lineales o
secuenciales, de decisión y de
repetición.
• La estructura lineal es la mejor
conocida, se tiene que ejecutar
previamente una actividad para
ejecutarse la siguiente.
Estru
ctu
ra L
óg
ica
• Las estructuras de decisión
hacen una bifurcación del flujo
del programa dependiendo del
valor de una condicionante
lógica.
• Generalmente la bifurcación
puede ser falso o verdadero,
aunque puede ser variable
dependiendo de un valor en
específico
Estru
ctu
ra L
óg
ica
si <condición a evaluar> entonces
<acción si es verdadero>
sino
<acción si es falso>
• La acción si es falsa con su
respectivo sino pueden omitirse
Estru
ctu
ras L
óg
ica
s
• Para decisiones múltiples sobre una
variable se utilizará la siguiente
estructura:
• caso(variable)
• <valor 1>: <acciones valor1>
• …
• <valor2>:<acciones valorn>
• otro: <acciones predeterminadas>
Estru
ctu
ras L
óg
ica
s
• La estructura caso solo funciona
para valores ordinales: carácter
y entero.
• La palabra otro puede ser
opcional e indica que si ningún
caso se cumple, se realizará
dicha opción.
Estru
ctu
ras L
óg
ica
s
• Por último las estructuras de
repetición nos indican que una
secuencia de actividades debe de
hacerse varias veces
dependiendo de una condición
• Existen tres tipos de ciclo:
mientras, repetir-hasta y desde.
Estru
ctu
ras L
óg
ica
s
• El ciclo mientras garantiza que
las acciones se realicen de 0 a n
veces, dado que primero evalúa
la condición y puede ser que no
se cumpla. Sintaxis:
mientras(<condición lógica a
evaluar>)
<acciones a repetir>
Estru
ctu
ras L
óg
ica
s
• La estructura repetir-hasta
garantiza que las acciones a
repetir se hagan de 1 a n veces,
por que primero hace las acciones
y después evalúa la condición. La
sintaxis es:
• repetir
• <acciones a repetir>
• Hasta(<condición a evaluar>)
Estru
ctu
ras L
óg
ica
s
• Finalmente, la estructura desde
ayuda a realizar ciclo n veces.
Es útil cuando sabemos el
número exacto de iteraciones a
realizar. Sintaxis:
• desde <variable con asignación>
hasta <condición lógica> pasos
<incremento>
• <acciones repetitivas>
Estru
ctu
ras L
óg
ica
s
• La palabra pasos se puede
omitir, ya que de manera
predeterminada, la variable
asignada incrementará su valor
en 1 cada iteración.
• Con la combinación de estas
estructuras y de métodos
definidos por el usuario se
realizan los programas