Herramientas digitales para la educación cecilia garza
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Herramientas digitales para la educación
Documentos colaborativosEs común producir o elaborar un documento sea texto, hoja de
cálculo o presentación en diapositivas como resultado de la participación de varias personas. Google Docs ha desarrollado una
aplicación virtual que facilita el trabajo. En tiempo real, varias personas a la vez pueden editar un documento, teniendo pleno
control de las versiones y cambios realizados. Sólo se requiere una cuenta de mail.
Los enfoques o paradigmas de aprendizaje colaborativo presenta características como:
Basado en el Constructivismo: el aprendizaje colaborativo es el enfoque sociocultural y el conocimiento, es descubierto por los
alumnos y transformado en conceptos con los que el alumno puede relacionarse. Luego es reconstruido y expandido a través de
nuevas experiencias de aprendizaje.El proceso de enseñanza – aprendizaje: es estructurado por el
profesor pero deja la responsabilidad del aprendizaje principalmente en el estudiante.
(Ken Blufee, 1995) señala que el enfoque colaborativo es el que requiere de una preparación más avanzada para
trabajar con grupos de estudiantes. El aprendizaje colaborativo cambia la responsabilidad del aprendizaje del profesor como experto, al estudiante, y
asume que el profesor es también un aprendiz.Blufee, ve el enfoque colaborativo como un sistema
centrado en el estudiante donde el profesor y los estudiantes comparten la autoridad y el control del aprendizaje y asume que el profesor es también un
aprendiz.
Características del aprender
colaborativamente
Las relaciones colaborativas de aprendizaje tienen que tener varias características. Algunas de ellas son:
a) La interactividad: Se aprende de la reflexión común, del intercambio de ideas, del analizar entre dos y más un tema
común, a través de lo cual se obtiene un resultado enriquecido. La importancia de esta interacción se centrada
en el grado de influencia que tiene la interacción en el proceso cognitivo y de aprendizaje del compañero.
b) La sincronía de la interacción: En el uso de las tecnologías de la información para aprender, vemos que existen dos momentos significativos para el proceso de
aprendizaje. Aquél que es sincrónico, y requiere de respuestas inmediatas. Este diálogo orientado a hacer algo juntos nos lleva a la situación de que es necesaria la sincronía. Esta sincronía es la que defienden algunos
teóricos al referirse a la colaboración.
c) La negociación: es un elemento distintivo de las interacciones colaborativas, y tiene especial importancia cuando se trata de negociar significados. Para algunos autores como la negociación del significado no es un
defecto de la interacción, sino que es constitutiva de ella, hasta el punto que el mecanismo de interacción permite que emerja una comprensión mutua. Así afirma que sin
negociación el diálogo se transforma en un monólogo, a la vez que la función del interlocutor se reduce a la de un
simple receptor de mensaje.
Modelos de aprendizaje colaborativo
Los procesos de aprendizaje que realiza un alumno cuando trabaja en solitario son diferentes de los que
realiza cuando trabaja en grupo, los modelos del estudiante no son validos para sistemas colaborativos, por lo que surge la necesidad de crear nuevos modelos
o modificar los actuales para adaptarlos a diferentes ambientes.
Las ventajas del trabajo en grupo, es el aumento del aprendizaje debido a la interacción entre personas.
En las situaciones de aprendizaje es posible diferenciar dos dimensiones: Una dimensión vertical formada por la conducta del alumno. La dimensión horizontal esta
formada por el sistema, el estudiante y la representación estudiante.
El modelo del ambiente colaborativo se puede concebir en dos partes: una formada por los elementos del modelo del estudiante como individuo, y otra el modelo del grupo. Los
componentes del modelo individual son: las creencias que el alumno posee sobre el problema. - Creencias personales:
Aquellas que el estudiante posee sobre sus compañeros de trabajo. - Acciones individuales: Las que realiza el individuo en solitario para resolver el problema. - Acciones colectivas:
Se realizan en común, con la finalidad de solucionar el problema. - Objetivos: La delimitación de objetivos en
circunstancias colaborativas es muy importante, ya que existen dos clases de objetivos los individuales y los
comunitarios. Se debe lograr que los objetivos individuales no perjudiquen los intereses del grupo ni que los intereses globales del grupo no beneficien a parte del equipo y
desfavorezca a otros. - Errores: La detección de errores es imprescindible para retroalimentar el sistema y proporcionar
ayuda oportuna.
Importancia de las herramientas digitales para la
educación.
Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la
educación de nuestro país.Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a
internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a muchísimos sitios para conseguir información que los ayude a complementar los
conocimientos que adquieren en la escuela o ya sea buscar información. Entre las herramientas digitales que podemos
encontrar en internet están sitios dedicados especialmente a ayudar la labor de docencia como Tercer Tuve, un lugar donde hay videos que están hechos por y para los educadores. Google aloja gran cantidad de herramientas, oportunidades, noticias, y mucho
más para ayudar a promover una educación de calidad.
Con el apoyo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) dentro del
campo educativo los estudiantes tienen acceso a una extensa gama de información ofrecida por la sociedad del conocimiento en
la cual el manejo adecuado de términos y conceptos de cualquier área juega un papel preponderante dentro del aprendizaje y la
formación del educando.
El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante
Se puede encontrar muchos recursos con un fin educativo el cual nos permite encontrar una gran variedad de actividades las cuales
pueden desarrollar en el niño alguna motricidad como por ejemplo hay juegos los
cuales puedes pintar y ahí están desarrollando motricidad fina. Es muy
importante implementar las tecnologías para poder avanzar en cuanto a conocimiento ya
que en internet encuentras muchos conocimientos los cuales te podrán ayudar en
tu proceso de aprendizaje.
Herramientas digitales para la educación
Son los software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos
donde le damos un uso y realizamos todo tipo de actividades. Las herramientas digitales nos ayudan a interactuar más con la tecnología y nos hace útil para
la educación.
Objeto de aprendizaje Siempre con la sana intención de promover y difundir el uso educativo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación Básica, en el presente CD se ofrecen gran cantidad de Objetos de Aprendizaje, ODAS, que atienden de manera interactiva diversos contenidos temáticos de las asignaturas de ciencias, español y matemáticas de primer grado de
Secundaria.
Estos ODAS han sido descargados y organizados con fines estrictamente académicos del sitio oficial del
Programa Habilidades Digitales para Todos, HDT, en atención directa a la recomendación que figura en la presentación de la Sección Materiales Educativos Digitales, en la que, tras presentar y describir los recursos
que ahí se ofrecen, claramente se lee que "Todos estos materiales están a disposición de los maestros siempre que así lo deseen y pueden ser descargados gratuitamente, con seguridad y sin temor a algún virus
."
Se recomienda explorarlos y revisarlos lo más ampliamente posible, con la finalidad de conseguir
su inclusión en las secuencias didácticas que regularmente se elaboran en el ámbito escolar de
Educación Secundaria, de acuerdo a los contenidos curriculares del Plan y programas de estudio 2006
vigente para este nivel educativo
El potencial educativo de los videojuegos
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
· Adquirir nuevos conocimientos.· Poner en práctica conocimientos conceptuales,
procedimentales y actitudes.· Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación
mano-vista.· Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y
toma de decisiones.· Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
· Desarrollar actitudes de superación y autoestima.· Aprender a compartir y colaborar con el otro.
· Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los
alumnos.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial
educativo son:
Juegos de práctica y resolución de problemas:
por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de
Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de
lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de estrategia:
aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen
en juego.
Juegos de rol:
en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con
determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada
función en interacción con el entorno.
Juegos de aventura:
aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un
personaje que controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de simulación:
son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que
influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de
dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.
Software colaborativo
En su función más básica, las organizaciones establecen equipos tanto para responder a problemas que hayan ocurrido como para prevenir que en primer lugar ocurran. Carstensen and Schmidt(1993)2 exponen cuatro actividades generales que realizan los equipos: recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento.
El término groupware hace referencia a los métodos y herramientas de software que facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y contribuyen a que personas que están localizadas en puntos geográficos diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea directamente o de forma anónima, a través de las redes. Muchos expertos coinciden en que los equipos son la unidad primaria de rendimiento en cualquier organización. Hoy en día existe un nuevo tipo de equipo "virtual", equipo formado por personas que se comunican electrónicamente.
La colaboración se está convirtiendo en un elemento cada vez más importante en la economía de hoy, el compartir información y conocimiento son
componentes vitales de una verdadera relación de colaboración. El groupware busca apoyar el trabajo que se realiza por grupos y equipos, teniendo en
cuenta los aspectos de la colaboración que son necesarios para cosechar el máximo de ventajas. Es una herramienta tecnológica muy útil en nuestros tiempos ya que podemos integrar nuestros conocimientos teóricos con la
tecnología. Cada vez más los grupos y las organizaciones tienen que adaptar sus procesos a los cambios rápidos que traen las nuevas tecnologías, las
nuevas demandas del cliente, o los nuevos competidores. Como alternativa, muchas organizaciones utilizan sistemas de ayuda a las comunicaciones o
Groupware para apoyar sus procesos rápidamente cambiantes y no rutinarios. Pero estos sistemas requieren típicamente que los usuarios realicen mucho trabajo por ellos mismos para no perder de vista y entender los procesos en
curso. Algunos autores definen groupware de manera poco precisa, como cualquier aplicación que trabaje en red y que permita que los individuos
compartan datos puede caer en la categoría del groupware. Otros autores como Robert Johannes define groupware como "herramientas computacionales
especializadas diseñadas para el uso de grupos de trabajo colaborativos."
10 eje. De software colaborativo
Sirenita, aplicación P2P para el intercambio, creación y edición de documentos que requieren trabajo en grupo.
Workflux.net solución para administración, distribución y control de archivos y proyectos empresariales en español. e Groupware solución de trabajo en grupo vía web, de
código abierto. Open Groupware solución de trabajo en grupo vía web, de
código abierto. Asamblea, herramientas de colaboración online para el
desarrollo de software (wikis, mensajes, archivos compartidos, integración con Doc., repositorios, seguimiento de tareas y
defectos.
Cimbra Colaboración Suite solución de trabajo en grupo (en varios idiomas, soporta correo, directorio, agenda, mensajería
instantánea, calendario, espacios de trabajo). TalkAndWrite (software interactivo en tiempo real que simula la interacción de dos personas que trabajan una al lado de la
otra en un documento en común). pH groupware (en inglés, aunque cuenta con un demo con libre acceso en el cual pueden cambiarse las preferencias a
idioma español). Kolab (en varios idiomas, soporta correo, directorio, agenda y
nativamente interactúa con KDE). Media Wiki (el programa informático que utiliza Wiki pedía).
Herramientas digitales para la educación
Generador de historiasPancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación
que permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para
leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo .Edu.Tec ).Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere
registrarse y el registro es gratuito.Mixbook permite la creación de libros virtuales que contengan
fotografías propias o procedentes de Internet. Los libros admiten también texto y el diseño del libro se puede
personalizar eligiendo una de las plantillas. El resultado se puede insertar en una web o blog.
Generadores de cuestionamientos y ejerciciosCuadernos digitales Vindel. Generador de cuadernos de matemáticas, fichas de comprensión lectora y de caligrafía,
crucigramas, sopas de letras y ejercicios de completar textos. Los cuadernos se generan en formato PDF, listos para imprimir en tan sólo
unos segundos.Puzzlemaker . Es una herramienta que genera puzzles, sopas de letras, crucigramas, laberintos, mensajes escondidos y ejercicios similares. Es una aplicación gratuita, que no obliga previamente a registrarse como
usuario. Permite imprimir los resultados o guardarlos como una imagen.
Cuadernos digitales Vindel. Generador de cuadernos de matemáticas, fichas de comprensión lectora y de caligrafía,
crucigramas, sopas de letras y ejercicios de completar textos. Los cuadernos se generan en formato PDF, listos para imprimir en tan sólo
unos segundos.
Generadores de vídeos, carteles y pósters Automotivator. Generador de pósters de motivación a partir de fotografías
propias o de la web. Se elige la fotografía, el color de fondo y el texto que acompañará a la imagen y se genera un póster para guardar en Flickr o en el
ordenador. Glogster. Generador de pósters y murales multimedia o para imprimir.
Permite la construcción de pósters utilizando textos, imágenes, vídeos, música y elementos decorativos. Una vez creado el mural, se puede imprimir pulsando sobre él con el botón derecho del ratón. Si se desea insertarlo en una página
web, es necesario registrarse (registro gratuito).Scrapblog es una aplicación en línea gratuita muy completa y sencilla que permite combinar diversos tipos de elementos multimedia para crear una presentación o un simple póster. Permite incluir fotos propias, imágenes y videos, elegir fondos y música de fondo, determinar las transiciones entre
diapositivas, añadir elementos decorativos a las creaciones, incluir textos en forma de rótulos o como bocadillos de texto a las fotos, editar las fotos
(recortarlas, corregirlas, aplicarles efectos…) y muchas cosas más. El resultado se puede bajar al ordenador en forma de archivos JPG, incluirlo en una web o
bien puede visualizarse en línea.