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USOS MULTIMEDIA JOSE ALFREDO ZAMORA PARADA 11061021 DOCENTE: EDISON MORALES LIZARAZO UNIVERSIDAD DE SANTANDER (CUCUTA) HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 05-06-2012

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USOS MULTIMEDIA

JOSE ALFREDO ZAMORA PARADA

11061021

DOCENTE:

EDISON MORALES LIZARAZO

UNIVERSIDAD DE SANTANDER (CUCUTA)

HERRAMIENTAS MULTIMEDIA

05-06-2012

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TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 3

MULTIMEDIA ....................................................................................................................................... 4

VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA ........................................................................................................... 5

USOS DE LA MULTIMEDIA ................................................................................................................... 6

TIPOS DE NFORMACION MULTIMEDIA ............................................................................................... 7

QUE SE NECESITA .............................................................................................................................. 10

ETAPAS PARA UN PROYECTO DE MULTIMEDIA ................................................................................ 11

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INTRODUCCIÓN

Con el avance de la tecnología informática las computadoras personales han incorporado

nuevas posibilidades visuales, auditivas, y capacidades de almacenar grandes cantidades de

información, con lo que su aplicación se está extendiendo, más allá de la simple gestión de

datos, a informar, enseñar y entretener, con mensajes de gran contenido comunicacional.

La computadora toda vez que mejora las interfaces tradicionales basadas en solo texto tiene

un potencial muy grande para atraer y mantener la atención, motivar y mejorar la retención

de la información puesto que involucra más sentidos en el proceso comunicacional con el

usuario, lo que ofrece grandes posibilidades de aplicación a la enseñanza y el aprendizaje.

La educación no puede permanecer al margen de la revolución informática y es tarea de los

profesores universitarios incorporar las nuevas tecnologías al proceso educativo.

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MULTIMEDIA

Definición:

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza

múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información.

De allí la expresión (multimedios). Los medios pueden ser variados, desde texto e

imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como

multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar

contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las

artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la

presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de

una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden

predeterminado.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que

emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre

el flujo de la información. El término "híper" se refiere a "navegación", de allí los

conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre

medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al

expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a

nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos

(animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo

entró a formar parte del lenguaje habitual.

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VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA

Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través

de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual

Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos

materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que

incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los

estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan

más.

Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están

permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado

de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del

ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.

Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir

buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la

información... que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.

Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las

respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus

errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les

ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para

superarlos.

Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas

mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de

conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor

de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más

a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.

Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus

conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para

realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes

pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la

comunicación entre los miembros de un grupo.

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USOS DE LA MULTIMEDIA

Multimedia en los negocios: Las aplicaciones de multimedia en los negocios

incluyen presentaciones, capacitación, mercadotecnia, publicidad, demostración de

productos, base de datos, catálogos y comunicaciones en red. La mayoría de los

programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las

presentaciones de diapositivas pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y

textos.

Multimedia en la Educación: Las escuelas son quizá los lugares donde más se

necesite multimedia. Multimedia causarán cambios radicales en el proceso de

enseñanza en las próximas décadas. En algunos casos los maestros se conver tírán

en guías y orientadores en el proceso de aprendizaje.

Multimedia en el hogar: La mayoría de los proyectores de Multimedia llegarán a

los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas ya

sea color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición. La Multimedia

vista en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago-por -uso a

través de la autopista de datos.

Multimedia en lugares públicos: En hoteles, estaciones de trenes, centros

comerciales, museos y tiendas; Multimedia estará disponibles en terminales

independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas

instalaciones reducen la demanda tradicional del personal y puestos de información,

agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aún a medianoche, cuando la ayuda

humana está fuera de servicio.

El Impacto de Multimedia en la vida: En los años venideros, Multimedia tocará

casi todos los aspectos de su vida. El número de aplicaciones basadas en CD-ROM

para computadoras en el hogar significará que muchos hogares tendrán tanta

información disponible como actualmente hay en las bibliotecas. Tal información

incluirá mucho más que novelas, enciclopedias y revistas. Incluirá tutoriales

animados e incluso auxiliares de enseñanza en casa, como por ejemplo un disco.

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TIPOS DE NFORMACION MULTIMEDIA

TEXTO: Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura

(como un alfabeto) que forma una unidad de sentido.

Pueden ser:

- Sin formatear.

- Formateado.

- Lineal e hipertexto.

FORMATOS DE TEXTO:

TXT texto sin formato

RTF texto enriquecido

DOC documento Word

DOCX documento Word 2007

HTML documento web

ODT documento open office

GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean

texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de

imagen de computador.

FORMATOS GRAFICOS:

- Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales

(SVG, SWF, etc.).

- Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).

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IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del

entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

FORMATOS DE IMÁGENES:

BMP: Mapa de bits.

JPEG: Joint Photo graphics Expert Groups.

GIF: Graphics Interchange Format.

PNG: Portable Network Graphics.

CDR: Corel Draw.

PSD: Photo Shop.

TIFF: Tagged Image File Format.

ANIMACIÓN: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el

observador la sensación de movimiento.

FORMATOS DE ANIMACIÓN:

GIG GIF animados.

SWF: Archivo Flash.

DCR: Archivo Shockware.

PPT/PPS: PowerPoint.

VIDEO: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el

observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

FORMATOS DE VIDEO:

AVI: Audio Video Interleave.

MPEG: Moving Picture Experts Group.

MOV: Video Quick Time.

FLV: Video Flash.

WMV: Windows Media Video.

ASF: Advanced Streaming Format.

VOV: Video DVD.

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SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas

elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio

elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo.

FORMATOS DE SONIDO:

WAV: Archivo de onda.

MIDI: Musical Instrument Digital Interface.

MP3.

MPEG-1: Audio Player 3.

WMA: Windows Media Audio.

KAR: Karaoke.

RA/RAM/RM: Real Audio Networks.

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QUE SE NECESITA

1. HARDWARE:

Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes

eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos [], sus cables, gabinetes o cajas,

periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al

soporte lógico e intangible que es llamado software.

2. SOFTWARE:

Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto

de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea

específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (Hardware).

3. CREATIVIDAD:

La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación

constructiva, pensamiento divergente… pensamiento creativo, es la generación de nuevas

ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que

habitualmente producen soluciones originales.

4. ORGANIZACIÓN:

Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más

personas; la cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización. Una

organización solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que están

dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo común.

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ETAPAS PARA UN PROYECTO DE MULTIMEDIA

1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:

Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide

en dos sub-etapas:

Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida

Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un

concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más

general, a lo particular.

2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:

Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen

los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.

Elementos de pantalla:

a. Contenido: Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones),

tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.

b. Herramientas de navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se

realiza el diseño del funcionamiento.

1. Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento similar:

- Primaria: Son las más visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).

- Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc.).

- Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player,

mail).

2. Metáforas de navegación: A través de una metáfora, la navegación es más simple e

intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente

dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que

tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.

Existen metáforas de lugar, actividades y objetos:

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En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una página para hacer trámites del

gobierno.

c. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el

contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo,

mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).

Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que

hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como

adornos y en exceso se vuelven molestos.

Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es

interactividad.

La interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar

el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias

(habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.

Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala

cualitativa de interactividad:

1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante

(Presentación de diapositivas).

2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.

3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar

texto, YouTube).

4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un producto, es

posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).

5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico

(mercado libre, trámites de gobierno).

6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido

(videojuegos).

7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual

(Nintendo, wii).

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3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:

Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un

listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.

Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:

Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado:

Edad.

Sexo.

Lugar en que habita.

Nivel de estudio.

Ingreso promedio.

etc.

Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con:

Ideologías.

Estereotipos y prejuicios.

Mitos.

Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño),

saber si es de uso público o privado:

- Público: Fácil y rápido.

- Privado: Confiable.

Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el

tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una

escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos más o menos, que es el

tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.

Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de

páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD,

compatibilidad multiplataforma.