Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos-Slide Share

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Universidad abierta para adulto (UAPA) Asignatura: Tecnología aplicada a la educación. Presentado por: Eunice ureña Fernández (12-5779) Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos-Slide Share.

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Universidad abierta para adulto (UAPA)

Asignatura:

Tecnología aplicada a la educación.

Presentado por:

Eunice ureña Fernández (12-5779)

Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos-Slide Share.

¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos?

Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos, facilitará la transmisión de nuestras ideas y la transferencia de conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámito digital de la sociedad de la información y conocimientos, así como aumentando su difusión, y por tanto su capacidad para captar el interés y atraer la intesión de todo el publico.

¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?

Facilitar el aprendizaje online en los alumnos, servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje, y proporcionar criterios para el control de estas actividades. Otro aspecto relevante que se debe considerar en la formulación de los objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del alumnado. Las unidades didácticas deben permitir distintos grados de adquisición de un contenido y la participación de todos en una tarea común, para atender al conjunto del alumnado, en la medida de lo posible, en el marco ordinario.

¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido?

Didácticos. Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educacion y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 

Ventaja Se aprende a desarrollar

habilidades utilizando las diferentes herramientas que

se utilizan en estos medios de comunicación. Se desarrolla habilidades de manera individual o en

equipo Es autodidacta y se adquiere experiencias personales a

través de las cuales reforzamos nuestros conocimientos.

Cada quien da un punto de vista diferente al nuestro, lo cual sigue retroalimentando nuestros conocimientos.

Una inmediatez en el proceso de búsqueda de información

Encontrar una mayor cantidad de puntos de vista en cualquier tema

Estar en contextos socioculturales diferentes

Inmersión práctica en un entorno web 2.0.

Deventaja

Los profesores en su papel de transmisiones de conocimento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.

Farta de calidad en los componentes educativo software: los servicios educativos ofertados en un espacio virtual no siempre tienen la calidad suficiente para su uso efecto.

La calidad debe mirarse desde las perspetiva técnica y pedagógica. De forma que los componentes cumplan los requisitos para los que fueron diseñados.

Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos.

Organización croinológica y temática del material. Intercambio de ideas. Distintos niveles en el rol del usuario. Relación con otra aplicación en la red. Uso gratuito y accsible para todos.

Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.

La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa.

En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line.

Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico.

Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.

Que son los paquetes de Scorm y los IMS

Es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente. Cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. MS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.

Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características

1Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas

multimedia:

crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc.

1.2.3.4.

1. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip.

5. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha.

6. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.

7. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede

empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.

8. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo.

9. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.

10. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para

la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas.

11. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.

10. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.

EXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia.

Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.

EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. 

Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión.

Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.

Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.

Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.

Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.

En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que

puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances.

Importancia El eXeLearning

Puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación). A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:

Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo

Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.

Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco.

Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.

Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.

Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.

Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.

Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.