Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos.

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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS.

Asignatura:

Tecnología Aplicada a la Educación

Realizado por:

Ana María Abreu.

Matricula:

14-3704.

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1. Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.

Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan

la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento.

Estas herramientas ayudan a los docentes en su tarea de enseñar

y por otra parte, facilitan a los alumnos alcanzar sus objetivos de

aprendizaje

Son herramientas digitales de desarrollo de

contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras

ideas y la transferencia del conocimiento.

Estas herramientas integran con facilidad los

proyectos desarrollados en el ámbito

digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como

aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el

interés y atraer la atención de todo tipo de público.

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2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?

Los objetivos de estas tecnologías son:

Conseguir que nuestros alumnos sean capaces de hacer un uso

razonado de las posibilidades que las nuevas tecnologías

ofrecen. Hemos de conseguir la “alfabetización” en el uso de

estos nuevos recursos. Es necesario que el alumno conozca el

uso de las TIC, el uso de Internet, del correo electrónico, de los

ordenadores, para estar preparado en una sociedad donde la

información y la comunicación ocupan un lugar cada vez más

destacado.

Asimilar y discernir los mensajes y la información que el

alumnado recibe, aprovechar los recursos didácticos que estas

nuevas tecnologías proporcionan.

Considerar las TIC y sobre todo Internet como una extensa

fuente de información, como una base de datos, como una gran

biblioteca. Ante tal cúmulo de información es importante saber

dónde está la información, cómo buscarla, cómo utilizarla y

hacer de ella un conocimiento útil y contextualizado. Hemos de

saber aprovechar los recursos y capacitar a nuestros alumnos

para que sepan recibir y asimilar esa información y convertirla

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en conocimientos. Instigar a los alumnos a pensar

críticamente y a desarrollar conceptos por sí mismos puede

verse favorecido por la utilización de las nuevas tecnologías.

 Cambiar el papel del profesor que debe actuar como mediador

entre los canales de información y el alumno. Pasar de una posición

del profesor como transmisor de información al profesor

como mediador de los procesos de aprendizaje. Internet y las

nuevas tecnologías no pueden asumir el rol del profesor. Los

contenidos a los que se acceden deben de estar supervisados, se

deben establecer las pautas y los elementos de discusión y

razonamiento a la hora de utilizar la información.

Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los

contenidos y a las actividades de aprendizaje, y proporcionar

criterios para el control de estas actividades. Otro aspecto

relevante que se debe considerar en la formulación de los

objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del

alumnado. Las unidades didácticas deben permitir distintos

grados de adquisición de un contenido y la participación de todos

en una tarea común, para atender al conjunto del alumnado, en

la medida de lo posible, en el marco ordinario.

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3. Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos.

Estas herramientas funcionan en Windows y Linux, en local o

en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde

juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applet.

Estas herramientas genera ODES

(Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de

la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de

Extremadura, hay un paquete de recursos para ver y

descargar que se pueden usar en las aulas y también en los

propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje

del alumnado.

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4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos

Ventajas:

Facilidad de uso.

Facilita la publicación.

Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.

Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.

Avisos, consejos educativos para estudiantes

Enlaces.

Intercambio de conocimientos.

Contenidos relacionados con la práctica profesional.

Permite comunicación real a través del chat y otros medios.

Contenido multimedia ( audio, video, animación)

Permite comunicación real a través del chat y otros medios

Intercambio de conocimientos.

Avisos, consejos educativos para estudiantes

Contenidos de hipertextos.

Instantánea de entradas “post”.

Desventajas:

Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento,

deben aprender a manejar las herramientas que permiten

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canalizar su conocimiento y experiencia en materiales

didácticos asimilables por los alumnos.

Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las TIC y

a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de

clase.

Dispersión de la información: Internet es una fuente

inagotable de información, que fácilmente puede llegar a

desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales

accesibles es sumamente variable.

5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos.

Organización cronológica y temática del material.

Intercambio de ideas.

Distintos niveles en el rol del usuario.

Relación con otras aplicaciones en la red.

Uso gratuito y accesible para todos.

Organización cronológica y temática del material.

Uso gratuito y accesible para todos.

Relación con otras aplicaciones en la red.

Distintos niveles en el rol del usuario.

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Intercambio de ideas.

Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.

Elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso

en acciones formativas de e-Learning varía en función del

enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción

formativa.

6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.

La elaboración de contenidos digitales y procesos de

aprendizaje, se constituyen en el verdadero eje

vertebrador de la mediación pedagógica y el

aprendizaje en un entorno virtual, y tienen el deber de asegurar la

motivación y facilitar el proceso de aprendizaje de los estudiantes y

la adquisición de nuevos conocimientos. El material educativo

multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso

y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación,

etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye

recursos diversos, actividades colaborativas, materiales

complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor

o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en

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aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa

online.

Las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es

el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de

enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas

centradas en el alumno, basadas en la participación activa del

estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico.

Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en

el profesor y el segundo, de orientación más constructivista,

centrado en el alumno.

La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el

diseño de los contenidos educativos. Un modelo pedagógico de

aprendizaje centrado en el estudiante, se fundamenta en la acción

tutorial, en las actividades de evaluación continua planteadas y en

los contenidos educativos utilizados.

Dadas las características de la

formación online y las dificultades que

conlleva y las particularidades de

los alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos

diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes

y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de

relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio.

7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS.

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Los paquetes de SCORM son un bloque de material web

empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM

de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos

paquetes pueden incluir páginas web, graficas, programa

JavaScript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que

funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite

cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable

Content Object Reference Model) estándar y

convertirlo en parte de un curso.

Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de

satisfacer son:

Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes

de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías

web, así como distribuirlos a otros sitios.

Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en

función de las necesidades de las personas y organizaciones.

Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de

la tecnología sin necesitar una re concepción, una

reconfiguración o una reescritura del código.

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Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro

emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra

plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro

de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una

cierta plataforma.

Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de

enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.

Los paquetes de IMS son un cuerpo que

ayuda a definir estándares técnicos para

varias cosas, incluyendo material para e-

Learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete

de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de

material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en

diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a

nuevos formatos.

8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características.

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Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto

actividades en formato HTML como páginas multimedia:

crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes,

reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está

disponible en varias lenguas. Constructor Crea contenidos

educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en

un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos

hasta aplicaciones y permite la inclusión de applet. Genera ODEs

(Objetos Digitales Educativos).

Cuaderna: es la herramienta de creación de contenidos digitales

educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-

La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos

reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una

biblioteca de ODES para Infantil, Primaria y Secundaria. Los

recursos son visualmente atractivos y motivadores para el

alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0

y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para

catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).

EdiLimes : es el editor de libros de LIM, un agradable entorno

para la creación de materiales educativos digitales que se

complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro.

Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de

libros, donde encontrarás varios materiales para el área de

inglés.

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Exelearning: es el editor XHTML para la creación de contenidos

para e-Learning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar,

importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales

completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con

esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como

SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que

trabajes, por ejemplo, Moodle.

Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en

Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de

actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la

inclusión de applets.

Lams: es una herramienta de autor para la creación de

actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor

puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos

dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que

permite conocer el progreso del alumnado en la realización de

una secuencia de actividades diseñada con la herramienta,

analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea

propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.

Malted: es quizá la herramienta de autor más completa para la

creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta

con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear

recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que

permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la

única herramienta de autor que permite la grabación de voz del

alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las

competencias comunicativas, y que además permite su posterior

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evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones

permanecen en el equipo en el que se han realizado.

Elite: ofrece un curso de formación del profesorado sobre

Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes

varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se

hicieron.

Hot Potatoes: es quizá la patata caliente más popular en el

campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con

seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción

múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar

huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y

necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de

Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre

Aplicaciones educativas con Hot Potatoes.

JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas

digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros.

Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se

visualizan a través de un applet.

9. Exelearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición.

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Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.

Exelearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para

ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos

docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación

de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias

USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en

H TML, XML o HTML5. Los recursos creados en

Exelearning son accesibles en formato XHTML o

HTML5, pudiendo generarse sitios web completos

(páginas web navegables), insertar contenidos interactivos

(preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página,

exportar los contenidos creados en otros formatos como EPub3 (un

estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM

(estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en

herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción)

y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos:

Dublín Core, LOM, LOM-ES.

Características: En el año 2013 Exelearning se convirtió en una

aplicación web (desarrollada en Python + Ext. JS) que puede

utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces

El nuevo Exelearning ha vivido grandes avances: Mejoras de

accesibilidad y de presentación de los contenidos. Sustitución del

formato interno utilizando la versión original utilizaba un formato

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binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto. Nuevo formato

de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los

contenidos.

Desarrollo de una versión de línea de comandos (éxodo) para

facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante

scripts. Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la

propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la

última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar

el paso de la versión 1 a la versión 2.

Importancia: el exelearning puede ser usado por los profesores en

la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo

un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además

la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la

construcción de un Medio de Enseñanza con exelearning es

importante la integración de recursos informáticos (texto,

hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la

obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD

O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación).

Actividades:

Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la

navegación.

Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.

Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes

como Photoshop o Gimp.

Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados

previamente con otra aplicación.

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Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite

crearlas.

Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de

verdadero/falso, de espacios en blanco.

Permite embeber elementos multimedia como vídeos,

presentaciones, textos o audios.

Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones