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HERRAMIENTAS Y REDES SOCIALES EN INTERNET
CONCEPTOS DE INTERNET Y TOPICOS CONTEMPORANEOS 1
Herramientas y Redes Sociales en Internet
Integrantes:
Mario Ernesto Melendez
San Salvador, 12 de Agosto del 2013
HERRAMIENTAS Y REDES SOCIALES EN INTERNET
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PARTE 1
Es una herramienta de Internet que permite que cualquier persona que diagrame
una idea sobre una simple servilleta, pueda crear y realizar presentaciones
espectaculares no lineares con conexiones entre diferentes presentaciones, zoom
en los detalles, y un ajuste del tiempo sin la necesidad de omitir diapositivas.
Además de ello Prezi ofrece a sus usuarios diversas funcionalidades tan
interesantes como la posibilidad de crear zooms a ciertas partes de la diapositiva,
integrar vídeos de YouTube o incluir animaciones y transiciones sorprendentes y
muy lejos de las típicas de PowerPoint.
Principales ventajas:
Permite crear y editar presentación en línea y sólo se necesita que la
computadora que use tenga acceso a Internet.
Es de facil y rápido uso.
Permite crear presentaciones con efectos visuales (movimientos de
cámara), e insertar material multimedia (fotos, videos, audios) y colores
atractivos.
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Pinterest es una herramienta para buscar inspiración y compartirla con los demás.
Usa Pinterest para recopilar cosas que adoras, organizar y planear proyectos
importantes, y aún más.
Funciones
• Pinea imágenes desde toda Internet.
• Descubre pines y tableros que adorarás.
• Obtén inspiración acerca del arte, los viajes, la comida y otras categorías.
• Pinea con tu cámara.
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Es una aplicación gratuita para iPhone o para Android que permite tomar
fotografías, modificarlas con efectos especiales, para luego compartirlas en redes
sociales como Facebook, Twitter, Flickr o la propia Instagram.
Los aspectos más importantes de Instagram son:
Toma fotografías cuadradas, similares a las que tomaban las cámaras Kodak
Instamatic en los años 60.
El nombre Instagram proviene de las fotografías "instantáneas" que se tomaban
con las cámaras Polaroid.
Cuenta con once filtros digitales que permiten transformar las fotografías que se
toman, mejorando la calidad del producto final
Además se pueden modificar los colores, el ambiente, los bordes y lo tonos.
La Imagen final se puede compartir en muchas redes sociales tales como
Facebook, Flickr, Twitter, Tumblr, Foursquare, entre otras, e incluso enviar a
través del correo electrónico.
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Es una plataforma que permite gestionar a la vez diversas cuentas de Twitter,
facebook (perfil personal y páginas) y otras redes sociales. HootSuite es un cliente
basado en un navegador con dos versiones, una gratuita y una pagada. Su
funcionalidad para publicar en varias redes populares lo hacen una herramienta de
gran utilidad.
No es especialmente profundo, pero si muy intuitivo. Permite configurar una
variedad de columnas como mensajes, TL, listas, etc., haciendo que todo sea muy
fácil de controlar. También nos permite programar tweets y trae un acortador de
enlaces.
HootSuite ofrece varias ventajas: No utiliza recursos de nuestro ordenador, como
es el caso de TweetDeck, el cual funciona en nuestro equipo a través de
AdobeAir. También brinda la posibilidad de publicar el mismo contenido en varias
redes. Así mismo permite programar día y hora en que deseamos publicar
mensajes.
Es importante hacer mención que más de un tercio de todos los tweets son
enviados desde una plataforma de Twitter predeterminada, algo que no debe
extrañar pues la web de la red no es muy funcional a la hora de gestionar varias
cuentas y en varias redes sociales.
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Es una herramienta que permite reunir y organizar el contenido de la web basado
en un interés o temática. Se ha lanzado recientemente de manera pública tras un
año en una versión beta por invitación solamente. Su verdadero atractivo es que
cualquiera puede ser editor de una revista digital, organizarla y compartir páginas
seleccionadas e interesantes sobre un determinado tema.
Una vez registrado y accedido a Scoop.it, lo primero que debe hacer el usuario es
crear un tema, seleccionar el idioma y añadir palabras claves relacionadas con el
tema, de forma que el propio buscador deScoop.it recorre la web y sugiere al
usuario una serie de contenido que puede añadir. Todo ello se puede editar y
modificar siembre que se desee.
Posteriormente, añadir contenido se puede realizar de diferentes maneras:
- Confiar en el buscador de Scoop.it que automáticamente selecciona y sugiere
páginas relacionadas con la temática y en función de las palabras claves que el
usuario haya incluido. Si el usuario acepta las sugerencias, tan sólo tendrá que
presionar el botón verde “Scoop.it” de cada una de ellas.
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Es una aplicación web que ha nacido para facilitarle la vida a músicos aspirantes.
Cómo? Pues simplifica todo el proceso de alojar canciones que hayamos creado,
ofreciéndonos no sólo una atractiva interfaz para mostrar nuestras obras
musicales, sino también, diferentes maneras de compartir y recibir música (propia,
por supuesto)
Denle un vistazo a este video tour, que está exquisitamente bien hecho, para tener
una mejor idea de lo que SoundCloud hace:
Pero que es Soundcloud:
Facil tu eres un músico, en Soundcloud tienes tu lista de contactos de a quienes
quieres mandar tu música, tienes seguidores y puedes seguir a otros músicos,
labels o personas. Para mandar un archivo solo tienes que poner la dirección de
email de la persona que deseas enviar, también puedes poner tu archivo en
"Public" asi todo el mundo podra escucharlo. Aquí un video mostrando como se
envia un track a alguien:
Lo único malo? el límite de 5 canciones máximo por usuario gratuito por mes. Para
más cancones, tendremos que sacar una cuenta Pro, que van de 9 a 59 Euros por
mes.
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LinkedIn es una red social de perfil profesional con mas de 25 millones de
profesionales, representando a 150 sectores. Un nuevo usuario se une a LinkedIn
cada segundo y aproximadamente 12 millones de usuarios residen en Europa. Tu
perfil en Linkedin es tu curriculumon line, por lo cual puedes actualizar
constantemente cada información. A través de dichos perfiles podrás generar
redes y contactos.LinkedIn sigue directrices de privacidad estrictas en el que todas
las conexiones realizadas son mutuamente confirmadas y las personas sólo
aparecen en la red de LinkedIn, con su consentimiento explícito.
Sirve para encontrar y pertenecer a grupos de interés.Para buscar empresas y
empleosPara plantear y responder interrogantesPara hacer Networking
profesionalPara publicar contenidoPara recomendar y ser recomendadoPara
encontrar expertos, ideas y oportunidadesPara mantenerte en contacto con
colegas de trabajo y amigosPara conversar y compartir conocimientoPara crear
una agenda de contactos completa
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Es una aplicación que básicamente, se enorgullece de permitirnos anotarlo todo:
Sirve para crear listas de quehaceres,
Funciona perfecto para una sesión de brainstorming.
Nos permite coger y anotar texto / imágenes / video / paginas completas de
la web
Permite el reconocimiento de escritura, e incluso de texto en imágenes
Podemos incluso grabar videonotas, o notas de audio, que luego podemos
enviar via mail a Evernote.com para ser sincronizadas “on the go "
Todo esto presentado de manera amigable y fácil de organizar.
la nueva vesión (que en realidad ya lleva buen tiempo online) ha sufrido drásticos
cambios, mejorándolo enormemente.
En primer lugar, ahora Evernote no es sólamente un programa que descargamos
e instalamos(disponible para Windows / Mac), sino también cuenta con una
versión online totalmente funcional, y una versión para móviles / celulares que nos
permite capturar lo que queramos, en cualquier momento. Y por supuesto, todas
las versiones están sincronizadas entre sí, así que siempre tendremos acceso a
las notas creadas, y podremos añadir nuevas, estemos donde estemos.
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Es un marcador social, y por tanto, sirve para almacenar de forma ordenada los
enlaces que deseemos, acceder a ellos desde cualquier computadora con
conexión a internet, y compartirlos con otros. Lo social viene dado no solo por la
posibilidad de compartir los sitios marcados, sino también de generar grupos
colaborativos donde se seleccionan enlaces o acceder a los recursos recopilados
por otros.
En los últimos tiempos y, sobre todo, después de la previsible desaparición de
Delicious, Diigo se ha convertido en un lugar que nos sirve no sólo para almacenar
marcadores sociales sino también para crear grupos, compartir anotaciones,
capturas de pantalla, etc, y hacerlo a través de distintos dispositivos. Diigo usa la
filosofía de Dropbox o Evernote para que en cualquier lugar tengas disponibles tus
notas, marcadores o capturas de pantalla, permitiendo usar la herramienta como
un auténtico organizador de recursos.
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Es una plataforma de microblogging privada y gratuita para la Educación.
Está diseñada para ofrecer una comunicación efectiva entre el profesorado y su
alumnado. Nos ofrece un entorno seguro ya que accedemos con una contraseña y
si lo deseamos, los padres con otra: el control parental.
Nos permite enviar mensajes, enlaces, adjuntar todo tipo de archivos, encuestas,
alertas, tareas, comentarios, eventos y asignaciones que se verán reflejados en el
calendario… haciendo que la comunicación fuera de clase pueda ser igualmente
fluida, no sólo entre el maestro y los alumnos sino también entre el maestro y los
padres. Sin duda una gran herramienta para la educación a distancia.
También ofrece un registro de calificaciones del alumnado. Esta aplicación nos
permite tener un cuaderno de notas interactivo donde además podemos comentar
las calificaciones. Se creará una asignación donde tendrán que entregar la
actividad propuesta en una fecha determinada.
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Moodle es una herramienta para mejorar su forma de enseñar, un sistema de
gestión de aprendizaje gratuito que le permite crear formaciones en línea
avanzadas, flexibles y atractivas. La expresión "formación en línea" connota un
papel más activo y atractivo para los estudiantes y el profesor, ya que:
- Las páginas Web pueden explorarse en cualquier orden.
- Los cursos contienen chats en vivo entre los estudiantes y los profesores.
- Existen foros en los que los usuarios pueden puntuar los mensajes por su
relevancia o conocimiento.
- Hay talleres en línea que permiten a los estudiantes evaluar el trabajo de los
demás.
- Hay encuestas espontáneas que permiten al profesor evaluar la opinión de los
estudiantes durante el progreso de un curso.
- Existen directorios configurados de forma individual para que los profesores
puedan subir y compartir sus archivos.
Todas estas características crean un entorno activo de formación, lleno de
distintos tipos de interacciones estudiante-estudiante y estudiante-profesor.
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Es una herramienta de gran utilidad y versatilidad para realizar conferencias en
línea, multiusuario, gratuita. Presta servicio de audio, video, permite compartir
cualquier tipo de archivo y permite tomar notas de la sesión en texto o en audio.
Vale la pena explorarla.
permite trabajar a dos o varias personas en forma visual, a través de la web,
compartiendo el mismo espacio de trabajo. Ese espacio de trabajo podemos
definirlo como un papel en el que todos los participantes de la sesión de trabajo
puede modificar y cada vez que esto sucede, los demás ven el cambio en tiempo
real. Entre las características más importantes que ofrece este servicio, podemos
nombrar las siguientes:
Permite subir documentos(doc, xls, ppt, pdf, txt, Rtf), imágenes(Jpg, Gif,
Png) y ficheros del tipo Flash(Swf).
La cantidad máxima de usuarios de una sección puede llegar hasta 20.
Desde el sitio podemos enviar correo electrónico para invitar otros usuarios
a la sesión de trabajo.
Chat de texto instantáneo público(con todos los participantes) o privado,
con determinados usuarios del grupo.
Podemos capturar la pantalla de nuestro escritorio o realizar un stream en
vivo, los cuáles podemos compartir con los otros usuarios
Se pueden mostrar y trabajar con los mapas de Yahoo! Maps.
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Es la plataforma que se utiliza para los cursos de profesional y posgrado de la
Universidad TecVirtual. Es una plataforma computacional, flexible, sencilla e
intuitiva que se utiliza en muchas universidades de los Estados Unidos de América
y contiene las funciones básicas para crear los contenidos y documentos que se
necesitan para la administración de un curso, usa Internet como medio.
Para utilizar el software de Blackboard Learning System sólo se necesita una
conexión a Internet y conocimientos básicos sobre navegación web,
procesamiento de textos, y gestión de archivos en el ordenador. No se requiere
conocimientos de programación o lenguaje HTML, aunque para los usuarios
expertos es posible utilizarlo.
Este sistema incluye cuatro áreas principales de funcionalidad: la gestión del
contenido (un sistema de repositorio en línea para material educativo con grandes
ventajas), la comunicación (herramientas de colaboración tanto síncronas como
asíncronas y correo electrónico), evaluación (encuestas, exámenes y
cuestionarios junto con un libro de calificaciones) y un panel de control
(herramientas de gestión para el profesorado).
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Es una herramienta de la Web 2.0 que sirve para crear líneas de tiempo de forma
visual, de diferentes etapas de la historia. Con esta herramienta podemos crear
líneas de tiempo multimedia, insertando texto, imágenes o vídeo.
Para fines educativos, es una herramienta que facilita la construcción de
conocimientos utilizando diferentes tipos de lenguajes de expresión: textual, visual
e inclusivo auditivo. El dipity, puede ser de mucha utilidad no sólo como
entretenimiento o de uso personal, sino también como estrategia pedagógica,
sobre todo para la enseñanza de la historia. Igualmente, facilita la organización de
información histórica y el aprendizaje colaborativo. Es de fácil uso: simplemente el
usuario se registra y seguidamente se le permitirá crear nuestra línea de tiempos
personal de forma visual con tan sólo introducir las direcciones y las ID de los 10
servicios que de momento dan soporte, entre ellos, es decir, el dipity no sólo se
trata de explorar, sino también de crear, después de registrarte, es posible crear tu
propia línea del tiempo, manualmente o a través de los canales de servicios
preferidos: Youtube, flickr, twitter, facebook o RSS entre otros.
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Es un intuitiva aplicación web 2.0 que nos permite organizar contenido
multimedia de forma visual en paneles o lienzos (canvas) y compartilo en blogs y
redes sociales incluída Edmodo. También podemos crear clases en las que
nuestros alumnos puedan crear sus propios canvas que podremos ver desde la
cuenta del profesor.
Los profesores pueden, al igual que en otros muchos servicios, identificarse
a través de nuestra cuenta de Facebook o de Google
Los alumnos, pueden identificarse con Google o crear una cuenta en el
momento teniendo en cuenta que no es necesario el correo electrónico y
que pueden introducir el código opcional de una clase asignada por el
profesor. En caso de no introducir el código de clase al darse de alta no
supone ningún problema ya que lo podrán hacer posteriormente.
Una vez dentro nos aparece un menú a la izquierda con tres posibilidades:
Canvases: crear y gestionar nuestros canvas.
Classes: crear y gestionar nuestras clases de alumnos.
Gallery: navegar por la galería pública de canvas.
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Es útil y práctica herramienta para periodistas que ayuda a crear infografías,
acaba de actualizar su plataforma para hacer aún más fácil la elaboración de las
gráficas con los 75 temas gratuitos y de pago que alberga.
Es inevitable no querer usarlo luego de que pruebas sus características y
opciones. Puedes crear en unos cuantos minutos (depende de qué tan
concentrado estés) la imagen que puede acompañar cualquier texto, o la figura
que necesitas para explicar algo terriblemente complicado.
Una nueva función ubica cada material entre los resultados de las búsquedas de
servicios como Google y Bing, de acuerdo con Mediabistro
MÁS CARACTERÍSTICAS:
Tienes una hoja de cálculo disponible para colocar datos en bruto.
En la gráfica puede incluir links al texto o pequeñas pestañas con
información adicional.
Se puede embeber cada trabajo a la web, aunque los proyectos tienen
problemas para insertarse en WordPress.
La verion gratuita pero quitar la marca de agua de Piktogram, y disfrutar de
más formas de configuración debes adquirir una cuenta Pro, valorizada
desde los US$30 al mes.
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Los fundadores de Foursquare lo definen como una red social basada en servicios
de localización que incorpora elementos de juego.
Foursquare es la suma de tres conceptos:
1) Aplicación para teléfonos móviles con funcionalidad de ubicación (iPhone,
Blackberry, Android y todos los smartphones).
2) Es una red social.
3) Permite registrar al usuario en cualquier tipo de lugar o espacio físico.
Por tanto es el resultado de móvil + social + local
Como funciona?
Lo primero es efectuar el registro, se puede hacer a través del móvil o en su propia
web, http://www.foursquare.com, también se puede ahorrar tiempo dándose de
alta desde facebook.
Está disponible para iOS, Android, Java, Windows Phone, Symbian (Nokia),
Blackberry y PS Vita (Playstation)
Una vez registrado, la aplicación permite identificar dónde esta el usuario y
comunicar a la red social la ubicación actual. Esta identificación se puede efectuar
a la vez a los usuarios de las redes sociales, Twitter y Facebook.
Cada vez que el usuario indica una posición se le otorgan una serie de puntos y la
acumulación de puntos provocará que el sistema premie al usuario con medallas.
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Es una herramienta reada para satisfacer las necesidades personales,
profesionales y académicas, pbworks (antes pbwiki) se presenta como una
excelente herramienta para trabajar en grupo.
Para cada entorno ofrece diferentes funcionalidades:
- para ambiente educativo: Los estudiantes pueden crear páginas en grupo
discutiendo los temas que están siendo tratados en las clases. Existen varias
posibilidades de configuración en el acceso del contenido, así como herramientas
para alterar el diseño de lo que se ha creado.
- para empresas: Edición de páginas, posibilidad de compartir archivos, gestión de
tareas y proyectos, chat, voz sobre ip… por desgracia el plan gratuito sólo dura 30
días.
- para uso personal: Creación de páginas con control de versiones, alteración del
diseño de las plantillas y control de accesos.
Personalmente me gustan mucho estos modelos de negocio. Ofrecen para uso
personal y académico varias opciones gratuitas, conquistando al público que,
tarde o temprano, se lo llevará a la empresa, desde donde tendrá que pagar.
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es una plataforma donde puedes escribir, modificar artículos y crear una página
web o un blog. Worpress se usa para empezar tu propio sitio en Internet o publicar
tu propio blog en Internet. Gracias a WordPress puedes ahorrar tiempo y esfuerzo,
ya que hace muy fácil empezar una pagina web. Para darte una idea de lo
fabuloso que es WordPress, imagina que quieres empezar tu propio sitio en
Internet o crear tu propio blog. Para hacerlo tendrías que:
1. Diseñar tu propia página web: crear la estructura de tu página, cual será la
medida de tu página web, tendrías que crear las imágenes que vas a usar,
modificar los gráficos, etc. En fin, tendrías que empezar con estas ideas en un
papel y después convertir esas ideas en un diseño gráfico de una página web.
¡Hasta ahora solo tienes el diseño nada más! ¡No has escrito un solo blog y
tupágina no tiene información!
2. Agregar el texto y contenido: Una vez que termines todo esto, tendrías que
empezar a copiar página por página y escribir el contenido que quieres que cada
pagina web o blog tenga. Solo la tarea de organizar las páginas te daría terribles
dolores de cabeza.
.
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Slideshare es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar
presentaciones Powerpoint u OpenOffice, que luego quedan almacenadas en
formato Flash para ser visualizadas online. Es una opción interesante para
compartir presentaciones en la red. Admite archivos de hasta 20 Mb de peso, sin
transiciones entre diapositivas.
Una vez subida y procesada, las convierte en formato flash, ya la tenemos
disponible a través de una dirección web pública, no hay opciones de privacidad, y
la podemos ver a través de esa Url en tamaño normal o completo. También nos
permite compartirla a través de correo electrónico o meterlo con su propio
reproductor en nuestra página web.
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PARTE 2
GAMIFICACION
Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas
de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos
comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para
influir y motivar a grupos de personas.
La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a
todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre
es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una
comunidad.
Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la
mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de
una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto,
los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo-
participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente
requieren un esfuerzo de la voluntad.
La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno
nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años
ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación,
salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las
claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha
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comenzado también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos
no necesariamente lúdicos.Gamificación es el término escogido para definir esta
tendencia.
Como ha evolucianado E learning y la Gamificacion.
E-learning
Para competir efectivamente, la gente de negocios debe asimilar vastas
cantidades de información de nuevos productos, del mercado y de la competencia.
Y mientras
Internet ofrece grandes oportunidades, presenta a la vez más retos competitivos.
Los retos a nivel de aprendizaje de hoy en
día requieren nuevas herramientas.
Herramientas que puedan tomar ventaja de los grandes recursos y de Internet. El
e-earning ofrece las herramientas para ayudar a los empleados a enfrentarse a
estos retos. El término e-Learning puede ser moderno, pero el concepto por sí
mismo ha estado ando vueltas por décadas. Tiene sus raíces en el no tan atractivo
mundo de la capacitación basada en computadora, la cual apareció a inicios de la
década del '80 y usaba CD-ROMs para enseñar fundamentalmente habilidades
técnicas a personas técnicas.
Últimamente, e-Learning ha evolucionado hacia una herramienta ampliamente
usada en ambos
mundos: corporativo y académico.
Con el e-Learning actual, las compañías pueden capacitar al personal para usar
un nuevo
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producto, aún si las oficinas se encuentran en localizaciones dispersas. En el
entorno académico el e-Learning permite a las personas tomar clases online de
gran variedad temática, ofrecidas por un gran número de universidades.
Ventajas
Al eliminar barreras de tiempo, distancia, económicas y sociales, los individuos
pueden tomar las propias riendas de su vida educativa.
En la era de Internet, las destrezas y conocimientos tienen que ser actualizados
constantemente.
Las nuevas tecnologías, junto con el e-Learning, ayudarán a las compañías de
todos los
tamaños, y a los países, a adaptarse a las demandas de la nueva economía.
Al unificar todos los conceptos en versiones electrónicas, el empleado puede
obtener la
información que necesita en el momento que la necesita, a través de un sistema
que registra el progreso de cada uno de los individuos, a la medida de sus propias
posibilidades.
Con el e-Learning, los desarrolladores de contenidos, los expertos y la comunidad
de gente que busca aprender, están interconectados. Los empleadores pueden
entregar contenido en formas múltiples, administrar la experiencia de aprendizaje
y crear una comunidad en red de gente que aprenda, desarrolladores de contenido
y expertos.
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Quien recibe la educación puede practicar sus habilidades de manera individual o
a través de equipos virtuales alrededor de áreas específicas de interés. El e-
Learning entrega un aprendizaje superior a costos reducidos; un mayor acceso al
aprendizaje y un método de medición claro a todos los participantes en el proceso.
Acceso y flexibilidad: Sin la obligación de poner un pie en la escuela y con sólo
tener acceso a una computadora -no es necesario poseer una- se pueden abrir
puertas de la educación que en otro tiempo hubieran permanecido cerradas. Los
expertos lo llaman bricks vs. clicks (ladrillos contra clicks), un sistema que se
traduce en una relación de ganar-ganar, tanto para las instituciones educativas
como para sus alumnos.
Costos. En términos económicos, el e-Learning podría sacar ventaja a la
educación tradicional.
Auto estudio. No sólo el aprendizaje es una ventaja del e-Learning, participar en
un programa de este tipo logra desarrollar, si el alumno tiene disposición, ciertas
habilidades necesarias no sólo en el campo laboral, sino también útiles para el
desarrollo personal. La responsabilidad, la interacción con la tecnología, la
disciplina, el orden, la búsqueda de alternativas a un problema y la iniciativa, son
otras cualidades que permite adquirir la educación en línea.
Desventajas.
Economía. Aunque es considerada una ventaja del e-Learning, la accesibilidad
representa también una enorme desventaja, sobre todo en países de
latinoamerica, donde la mayoría de la población vive en la pobreza.
Cultura. En muchas partes del mundo, todavía se tiene la mentalidad de que para
aprender hay que ir a la escuela, sentarse y escuchar a los maestros.
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Empleo. Uno de los grandes cuestionamientos al e-Learning es si encargados de
contratar a los futuros profesionales valorarán de igual manera a los egresados de
las aulas de una institución prestigiada, que a los graduados de una universidad
virtual. Las empresas todavía no piden egresados, pero manifiestan cada vez
mayor interés en las aulas virtuales porque les resulta más barato y fácil capacitar
continuamente a su personal en diferentes plazas, que hacerlo viajar.
Motivación. El hecho de que el alumno asuma la responsabilidad de su propio
aprendizaje
implica que, si no encuentra una motivación para seguir o el curso no está bien
diseñado, opte por la renuncia.
El estudiante a distancia online es un personal capacitado que debe adaptarse a
una nueva forma de estudio.
Que debe ser organizado, con capacidad de actualización y motivación. Es
posible; con disciplina, ilusión y una actitud que sepa recoger las ventajas de ser
cada vez un poco más dueño de su tiempo.
El e-Learning no es un remedio que sustituya a la formación presencial ni a otros
métodos de formación. Pero resulta una opción particularmente interesante para la
formación corporativa, así como para aquellos casos en los que haya limitaciones
de horario o geográficas.
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Gamificacion
¿Qué es más divertido: estudiar la Grecia clásica o luchar contra los ejércitos de
tus amigos? ¿Y qué más instructivo: memorizar la cronología de la edad de bronce
o vivir cada una de sus etapas en una apasionante partida de Age of Empires? Si
todos conocemos la respuesta, ¿por qué no cambiamos nuestro modelo
educativo? La Gamification tiene la respuesta.
Los niños de hoy en día han cambiado, y parece como si solo quisieran salir con
sus amigos o dedicarse a cualquier otra actividad que no implique estudiar. Y en
parte, tienen razón. Cualquiera de nosotros tiene hijos, primos o conocidos que no
son capaces de despegarse de su pantalla más de 3 segundos para hablar, y
muchos ya dicen que hemos perdido la capacidad de retener información por
culpa de la tecnología. He llegado a escuchar que los niños no tienen interés
alguno y que son una generación perdida pero…
¿No será que las cosas están cambiando?
Hace dos semanas se celebró el Gamification World Congress 2013 en Madrid, y
fue realmente increíble ver como cientos de chavales se juntaron para jugar a
Minecraft y ser los espectadores de una gigante partida de Street Fighter en plena
calle. ¡Interés había de sobra!
Por otro lado, si comparamos el tiempo que los niños invierten en videojuegos con
las horas de estudio, nos daremos cuenta de que algo está fallando. No hay falta
de interés, pero sí de ganas. Y es en ese punto, cuando muchos pensarán que los
juegos reducen nuestras ganas de aprender y son totalmente contraproducentes
para el estudio, muchos expertos consideran lo contrario.
Los niños de hoy en día, la llamada Generación Y, tienen pasión por aprender,
pero solo si les interesa el contenido. No podemos pretender que personas que
experimentan altas dosis de interacción social, inmersión en mundos virtuales, y
diversión, memoricen durante 3 horas al día los “aburridos” apuntes que han
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tomado en clase. Los juegos son una fuente inagotable de motivación, diversión, y
felicidad por sus propias características, y eso es algo que libros, apuntes o
materiales educativos de antaño no pueden aportar.
Entonces, ¿es imposible motivar a los alumnos a estudiar…?
En absoluto. Y es que una de las cosas más interesantes de las personas, es que
somos curiosos por naturaleza. Ya desde pequeños nos encanta tocarlo todo y ver
qué sucede. Porque si algo le gusta al ser humano, es aprender, pero los tiempos
han cambiado, y las técnicas que se utilizaban hasta ahora necesitan renovarse,
porque son claramente insuficientes para motivar a los estudiantes a día de hoy.
Sólo hace falta preguntarle a cualquier niño dónde se encuentra la tienda de
objetos en Animal Crossing o la lista de todos los ataques de sus Pokemon. Lo
saben perfectamente y contestan sin dudar. Son capaces de memorizar mapas
más grandes que los de una comunidad autónoma y retener miles de datos sobre
cientos de monstruos diferentes ¡Ese es el poder de los juegos!
Así que… ¿Podemos utilizar lo aprendido de los juegos y aplicarlo a un entorno
educativo?
¡Y la respuesta es sí, a través de la Gamification!
Gamification (o gamificación en español) es una disciplina que se centra en aplicar
elementos extraídos de los juegos para introducirlos en contextos diferentes para
conseguir un objetivo. Aunque en el fondo, no es más que diseñar sistemas que
aumenten la motivación, felicidad y diversión utilizando elementos de los juegos.
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Pero… ¿esto funciona?
Existen tres ejemplos muy claros de que la gamificación no solo funciona sobre el
papel:
Duolingo es una plataforma que nos ayuda a aprender idiomas de una
forma divertida, y muy intuitiva ya que se adapta a los conocimientos que
parece que ya dominas, para centrarse en los que el alumno sigue fallando.
Además incorpora la gamification implementando puntos, logros, misiones,
barras de progreso que te muestran constantemente el nivel en el que te
encuentras y cuanto queda para la siguiente fase, además de tener un
diseño muy parecido al de un juego. A día de hoy, es una de las
plataformas más usadas para aprender idiomas, ¡y sigue creciendo!
Quest to learn es un colegio público de Nueva York transformado en una
aventura épica. Mezclando materiales educativos comunes con nuevos
soportes tecnológicos han conseguido convertir la enseñanza en algo
realmente divertido, pero sobretodo, muy efectivo. Ya no se trata de
memorizar la historia de la Grecia clásica, sino que aquí la gamificación se
traduce en una misión en la biblioteca para encontrar el mapa perdido de
una antigua civilización que nos dará acceso a la sabiduría infinita. Y no
solo es una cuestión de forma, sino también de fondo. Incluyen misiones,
avatares, recompensas, batallas épicas o economías virtuales dentro del
programa que motivan a sus alumnos a seguir aprendiendo.
Zombie-based Learning es un libro escrito por David Hunter, un profesor de
humanidades de Washington que cansado de que sus estudiantes solo
estuvieran interesados en zombis, más que en las clases de geografía, ha
desarrollado un nuevo método de enseñanza aplicando la gamificación en
el que los alumnos deben escapar de un Apocalipsis mundial en el que la
única manera de huir de los zombis es conocer perfectamente la geografía
de la zona, para así encontrar la mejor ruta en el mapa. Se trata de una
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especie de juego al estilo de Dragones y Mazmorras en el cual el profesor
es el narrador de la historia, y los alumnos sus personajes.
Todo esto puede parecer una locura, pero si nos paramos a pensarlo un poco,
tiene mucho sentido.La gamificación tiene éxito debido a diversos motivos: por un
lado, los juegos satisfacen la mayoría de las 16 motivaciones que tenemos todas
las personas; por otro, cualquier tipo de diversión está relacionada con dichas
motivaciones y a mayor escala, con los principales elementos de la felicidad.
Y si salimos del mundo de la psicología y entramos en el del sentido común,
volveremos a nuestra pregunta muy similar a la inicial: ¿Qué es más divertido y
efectivo a la vez: ser un zombi que conoce perfectamente la geografía del lugar
para poder comerse el cerebro de los humanos, o memorizar durante 3 horas al
día los abundantes ríos y afluentes del territorio español para olvidarlo después?
La gamificación parece tener la respuesta.
Invertir en Capacitaciones Virtuales o Gamificacion?
En mi opinión acerca de si invertir E-Learning en capacitaciones virtuales o a
través de Gamificacion se necesita antes que nada conocer al personal
(empleados o alumnos) a quien se desea dirigir el conocimiento, ya que ambas
formas son sumamente eficientes sin embargo comprender el foco a a quien va el
aprendizaje es importante si es dirigido a personal de altos o medios mandos o en
su caso a estudiantes con un alto nivel académico la capacitación virtual puede
ser una buena opción dado el nivel de detalle en la enseñanza que se puede
acanzar y el material mas especifico y abundante que se puede compartir, por ser
personal mas calificado estos tendrán la automotivación mas elevada como para
ser mas didactas y poner atención a los temas en los que se estén siendo
capacitados (voluntad propia de aprender), por el contrario cuando la enseñanza
este dirigida a personal operario o alumnos con un nivel académico inferior la
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Gamificacion parece ser la mejor opción debido a que estas personas tienden a
prestar menos importancia al conocimiento y deisfrazarlo a través de “juegos”
lograra captar la atención de ellos y a la vez que estos retengan el conocimiento
de forma involuntaria como podría suceder en el caso de niños a los cuales sin
duda alguna la Gamificacion es la mejor forma de enseñanza.