IDSAIA_ Quevedo_Vanessa -A2.doc

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UNIVERSIDAD “FERMIN TORO” VICE-RECTORADO ACADEMICO FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS Y SOCIALES ESCUELA DE COMUNICACIÓN SOCIAL TECNICAS GRAFICAS II: FLASH Alumna: Vanessa Quevedo Asignatura: Técnicas graficas II Profesor: Juan Carlos Capote

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UNIVERSIDAD “FERMIN TORO”

VICE-RECTORADO ACADEMICO

FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS Y SOCIALES

ESCUELA DE COMUNICACIÓN SOCIAL

TECNICAS GRAFICAS II: FLASH

Alumna: Vanessa Quevedo

Asignatura: Técnicas graficas II

Profesor: Juan Carlos Capote

Valencia, Febrero del 2016.

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Introducción

El ensayo presentado a continuación tiene como objetivo conocer y a su vez explicar un

poco sobre la aplicación Flash, tomando en cuenta que esta es una de las más utilizada

al momento de las animaciones para videos; acá se explicara un poco sobre su

utilización y algunos de los términos que manejan; así como la escenas, la película en

flash, la línea de tiempo, el fotrograma, entre otros. Este ensayo será desarrollado de

manera explicativo; esto con el fin de que el lector se sienta cómodo al momento de leer

el tema y a su vez pueda tener más facilidad para entenderlo.

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Al hablar de Flash, estamos hablando de una aplicación encargada de la creación y

manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante

un lenguaje de scripting llamado Action Script. Para explicarlo de mejor manera flash es

un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la

producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias de todo el

mundo sin importar la plataforma.

Normalmente este se usa sobre animaciones publicitarias, reproducción de vídeos

como YouTube y otros medios interactivos que se presentan en la mayoría de sitios web

del mundo, lo que le ha dado fama a este programa, dándoles el nombre de

"animaciones Flash" a los contenidos creados con éste.

Todos estos programas manejan un área de trabajo, en el caso de Flash se le conoce a

su área de trabajo como lienzo, mismo que trata de un recuadro de color blanco donde

se visualizan todas las acciones que se estén realizando en el documento; es decir, es

el sitio donde se trabaja. Otro nombre que recibe esta área es de escenario, acá todo lo

que se realice dentro de este espacio será lo visible en el trabajo final.

Para conocer mejor la aplicación Flash, es importante conocer algunos términos que

ella maneja entre ellos tenemos animación, el cual se entiende como cualquier

cambio visual que se produce a lo largo del tiempo. Se puede modificar varios

aspectos de un elemento gráfico para animarlo: posición, tamaño, rotación, color,

transparencia. Al ir generando cambios en la imagen, se produce en el usuario la

sensación de movimiento. Otro término utilizado es línea de tiempo la cual es la

encargada de organizar y controlar el contenido del documento a través del tiempo en

capas y fotogramas, esta permite visualizar dónde hay animación en un documento,

incluidas la animación fotograma por fotograma, la animación interpolada y los

trazados de movimiento. Esta línea de tiempo representa la sucesión de Fotogramas

en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que

aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la

misma. Esta misma está representada por frame, la cual consiste en cada cuadro

pequeño en la línea de tiempo, donde 24 cuadros representan 1 segundo. La línea del

tiempo puede visionarse en segundos o cuadros (frames).

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En Flash se habla de escena y película, la película se refiere al archivo completo, es

decir cuando ya se tiene el trabajo final listo, esto está comprendido por escenas,

misma que son cada parte que compone la película, es decir la secuencia de todas las

animaciones que se reproducen dentro de la película.

La aplicación Flas maneja el formato (PSD) el cual es conocido como nativo de

Photoshop; sin embargo Flash Professional puede importar directamente archivos PSD

y conservar muchas características de Photoshop, como la calidad de la imagen y la

editabilidad del archivo PSD. Flash puede importar imágenes estáticas en muchos

formatos, pero regularmente utiliza el formato PSD, cuando se importan imágenes

estáticas de Photoshop en Flash. Mencionando que se puede realizar en este tipo de

archivos en cualquier animación disponible en Flash Professional. 

¿Pero a que nos referimos cuando se habla de fotograma? Hablar de este término, nos

estamos refiriendo a la unidad básica de animación en Flash, la cual representa el

contenido de la película en un instante de tiempo, por lo tanto, una animación está

compuesta por una secuencia de fotogramas.

En flash se utiliza la interpolación donde se utiliza el fotograma clave, este se

denomina interpolación clásica; en la animación interpolada, se definen fotogramas

clave en puntos significativos de la animación y Flash Professional crea el contenido

de los fotogramas intermedios. Los fotogramas clave se visualizan en la línea de

tiempo, como un círculo sólido representa un fotograma con contenido y un círculo

vacío delante del fotograma representa uno vacío. Los fotogramas siguientes

añadidos a la misma capa tendrán el mismo contenido que el fotograma clave.

Es de suma importancia conocer que en Flash se pueden utilizar capas, mismas para

asignar diversos movimientos al objeto estático que se maneja ya que los documentos

de Flash son de mejor manejo cuando se trabaja en varias capas. Las capas y las

carpetas de capas se utilizan para organizar los componentes de las secuencias de

animación y a su vez para separar objetos animados y evitar de esta manera que se

borren, bloqueando cada capa, y no permitiendo que conecten ni segmenten entre sí.

De hecho para poder interpolar el movimiento de más de un grupo o símbolo de

forma simultánea, cada uno debe estar en una capa diferente. Por lo general, la capa

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de fondo contiene ilustraciones estáticas, mientras que el resto de las capas contienen

un objeto animado cada una.

Un mito muy conocido en Flash es que mientras más cerca están los fotogramas entre

sí, mayor es la duración de la película que se está diseñando, se conoce esto como

mito o mentira ya que cuanto más sea el número de fotogramas por segundo, la

película será más rápida y su duración es menor.

Como ya se conoce Flash es de mucha ayuda al momento de diseñar animaciones y al

hablar se esta se conoce como que se compone por tanto de una secuencia de

fotogramas que son mostrados al usuario en orden y uno detrás del otro. La sucesión

de estos fotogramas produce la sensación de movimiento. La velocidad de

fotogramas, la rapidez con que se reproduce la animación, se expresa en fotogramas

por segundo (FPS). Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la animación parece

detenerse y volver a empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos.

Actualmente los nuevos documentos de Flash tienen una velocidad de fotogramas

predeterminada de 24 fps, con la que suelen obtener los mejores resultados en la web,

pero la velocidad estándar de imágenes en movimiento es también de 24 fps.

En flash existe la animación frame por frame, misma que se asemeja a la animación

interpolada. Este tipo de animación, también es conocida como fotograma a

fotograma, cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las

animaciones complejas, en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de

moverse por el escenario. Este tipo de animación, hace que el archivo sea más pesado

que la animación interpolada.

Existen tres tipos de símbolos los cuales son:

Gráficos: mismos que se utilizan para las imágenes estáticas y para crear

animaciones reutilizables asociadas a la línea de tiempo principal. 

Botones: los cuales son clips de película interactivos de cuatro fotogramas,

sirven para crear botones interactivos que respondan a las pulsaciones y

desplazamientos del ratón, o a otras acciones. 

Símbolos de clip de película: son utilizados para crear piezas de animación

reutilizables. Estos clips de película tienen sus propias líneas de tiempo de

varios fotogramas, independientes de la línea de tiempo principal. Se

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encuentran dentro de una línea de tiempo principal que contiene elementos

interactivos como controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de

película. También pueden colocarse instancias de clip de película dentro de la

línea de tiempo de un símbolo de botón para crear botones animados. 

En flash también existen 4 estados de los botones, mismos que tiene que ver con el

movimiento del mouse o ratón, cada uno explicado a continuación:

1. Estado en REPOSO O (UP) en ingles que es cuando el ratón no se encuentra

sobre el botón.

2. Estado en SOBRE O (OVER) que es cuando el ratón si se encuentra sobre el

botón.

3. Estado PRESIONADO o (PRESS) es cuando se hace click con el ratón sobre

el botón

4. Estado de ZONA ACTIVA (HIT) define el área que responderá al click del

ratón. 

Al momento de probar mi animación debemos estar consiente con cual sistema se

esté trabajando ya que esto influye mucho, normalmente para visualizar el resultado

provisional o el final que es donde se crea el archivo swf, se presiona Ctrl+Enter para

Windows o Manzana+Enter para Mac, simultáneamente. 

Para concluir, la aplicación flash es de suma importancia en la actualidad ya que esta

organiza las imágenes y sonidos en capas y fotogramas con el fin de crear

animaciones. El trabajo de flash es básicamente crear animaciones, es decir; agrupar

contenido multimedia, especialmente las imágenes, en fotogramas para crear especie

de una película, la cual está compuesta por distintas escenas.

Una animación tradicional supone la generación de todos y cada uno de los fotogramas,

en animaciones simples, mientras que en Flash genera automáticamente los fotogramas

intermedios entre un origen y un final.

Esta aplicación trabaja con animación tradicional conocida como interpolación clásica,

misma que consistente en la secuencia de fotogramas independientes que al reproducirla

da la sensación de movimiento a dibujos o fotografías para crear una animación más

real.