Imagen digital

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1 Creación de imágenes digitales

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Creación de imágenes digitales

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1. Breve historia de la informática

S. XIX: surgen las primeras máquinas ‘analíticas’; la del inglés Charles Babbage nunca salió a la luz. Era realmente una máquina y no poseía sistema operativo alguno. Mediados de los años '40: con una tecnología muy básica se crearon las primeras computadoras, pero necesitaban espacios enormes y calculaban a velocidades desesperadamente lentas. Inicio de los años '50: aparecen los primeros ordenadores que utilizan tarjetas perforadas para introducir los programas y los datos. Es realmente la primera generación de ordenadores.

1950: Electromecanica Computadora Personal.

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1955 y 1965: aparece el transistor y comienza la producción industrial de ordenadores, pero su elevado coste sólo permite a las grandes administraciones poseerlas.

1952: IBM 701 – La compañía con la primera

computadora completamente electrónica.

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Aparición de los circuitos integrados: el ordenador es capaz de trabajar con dos programas a la vez, fraccionando la memoria principal, lo que se denominó como Spooling o simultaneus operation on line.

1964: Control Data Corporation CDC 6600, la primera supercomputadora.

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Ordenadores en sistema de tiempo compartido: se trataba del origen de las redes de ordenadores con un ordenador principal o servidor que da cobertura a varios ordenadores auxiliares.

1973: Xerox Alto Computer.

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Años '80: con la aparición de los Chips, minúsculos circuitos donde se integran miles de transistores, aparece el ordenador personal, asequible y muy rápido.

1976: Apple Computer Co. Steve Jobs and Steve

Wozniak crean Apple Computer Co. en 1975. 1984: Macintosh. El más vendido.

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2. Los sistemas operativos: Windows, Macintosh, Linux.

El sistema operativo es el programa encargado de arrancar el ordenador y que sirve de enlace entre el usuario y la propia máquina. A través de él, se realizan las peticiones y se ejecutan el resto de programas instalados en el ordenador.

2.1 Macintosh Hay que destacar el sistema Macintosh como el más intuitivo. Ya en los años 80 estaba desarrollado el sistema que actualmente utilizamos de ventanas e iconos,, papelera de reciclaje, carpetas, etc. Pero sólo es posible su utilización bajo ordenadores de la marca Apple, de los que por otro lado, son una garantía por su buen funcionamiento, per también su precio es más elevado que el de un PC normal. http://www.apple.com/

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2.2 MicrosoftEn el año 1985, fue Microsoft quien desarrolló el sistema Windows tras MS-DOS. Windows utilizó ordenadores IBM y posteriormente se adaptó a los ordenadores clónicos, es decir, aquellos que utilizan diferentes fabricantes en sus distintos componentes. Se adaptan las compañías de fabricación de Hardware con las de Software desarrollando un precio asequible para el público en general. http://www.microsoft.com

2.3 LinuxTambién hay que destacar el sistema Linux, como muy interesante, por su labor abierta en el mercado. El sistema Linux se basa en el software libre, en la aportación de todos los usuarios que quieran trabajar por un sistema donde el código fuente no está encriptado, sino que es de orden público y gratuito. http://www.linux.org/

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3. Funcionamiento básico del ordenador

El proceso fundamental lo podemos resumir imaginando el ordenador como una fábrica. En la fabrica hay un almacén (disco duro), unos obreros (memoria Ram) y unas máquinas (procesador). La placa base, que es la que aglutina todo el Hardware, sería la propia fábrica, con sus tuberías, instalación eléctrica, desagües, etc. Los programas de trabajo, son sólo rutinas donde las herramientas y los procesos son lo importante. Los periféricos, serían comparables a vendedores externos que traen trabajo a la fábrica con mayor o menor carga y calidad.

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C.P.U.MICROPROCESADOR

RAM Memoria principal

PERIFÉRICOS DE ENTRADA

PERIFÉRICOS DE

SALIDA

Unidad deDisco duro ….

Buses

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RAM

MICROPROCESADOR

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4. Periféricos utilizados en el trabajo con imágenes digitales

La información gráfica la podemos crear directamente, trabajando con el teclado y el ratón, o bien introducirla en el ordenador mediante diversos periféricos. Las imágenes, pasan a ser digitales en el momento en que se convierten en código binario (conjuntos de números formados por ceros y unos), que es el código que utilizan los ordenadores para estructurar la memoria, y las podemos retocar o modificar con múltiples programas.

4.1 Periféricos de entrada

Las cámaras digitales, facilitan a los aficionados a la imagen digital su tarea, ya que permiten pasar mediante un cable USB las fotografía directamente al ordenador. Todavía la calidad máxima necesaria de las cámaras digitales no está al alcance de todos, pero es cuestión de tiempo que se consiga a un precio razonable.

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Por lo tanto, el escáner nos permite introducir en el disco duro del ordenador imágenes de dibujos, diseños, fotografías e incluso objetos superpuestos en el escáner, para posteriormente transformarlos y manipularlos a nuestro gusto.

El escáner, es fundamental para incrementar las posibilidades de manipulación de imágenes por ordenador. Diseñar a mano, dibujar y trazar con un lápiz, no es algo que se deba abandonar. Sin esa metodología, el ordenador no sirve para mucho.

Las tabletas digitalizadoras consisten en una tabla con una especie de ratón y lápiz ópticos que registran entradas por códigos y los leen el programa específico de trabajo. Sirve para realizar trazos más manuales, como si de una herramienta artística convencional se tratara.

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La impresora. La necesitamos sólo si queremos transportar imágenes a papel. Las mejores resoluciones de impresora las encontramos en las grandes de tecnología Láser a color. Pero la inyección de tinta no tiene que envidiarle al láser en su producto final si comparamos precios.

4.1 Periféricos de salida

Otra manera de dar a conocer nuestro trabajo sería el propio entorno digital. Por ejemplo en la red, en un CD, o proyectándolo mediante un cañón de video conectado al ordenador.

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5. Programas que trabajan con imágenes5.1 Trazado vectorial

Los programas de trazado vectorial se distinguen por dibujar una serie de objetos, definidos de forma matemática. Cuando dibujamos una circunferencia con este método, estamos utilizando una instrucción geométrica. Utilizan líneas y rellenos de muy variados tipos y estilos. Estos programas se utilizan para el diseño en general, pero también se utilizan en trazados arquitectónicos, de ingeniería, en dos dimensiones y en tres dimensiones. Macromedia Freehand es una herramienta de dibujo para gráficos vectoriales muy utilizado en el area profesional. Otro programa de trazado vectorial bastante popular es el Corel Draw.

Ventajas: Podemos agrandar la imagen tanto cuanto queramos sin perder nitidez. Los archivos vectoriales ocupan muy poco espacio en el disco duro, por lo tanto resulta

más comodo trabajar con ellos.

Desventajas: Los programas de trazados vectoriales son menos intuitivos que los que trabajan con mapas de bits. No nos permiten retocar fotografías, aunque si que podemos importarlas, ya que trabajan solo con trazados geometricos o con formas libres hechas por medio de puntos.

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Ejemplos de imágenes vectoriales

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5.2 Mapa de bitsLos programas que manipulan mapas de Bits, procesan Píxeles, que es la unidad mínima de información en un mapa. La información en código binario desarrolla por cada unidad (píxel) un código. Hablamos de imágenes como las de fotografías escaneadas o las tomadas con una cámara digital, que están formadas por un gigantesco conjunto de cuadrículas o puzzle de diminutos píxeles (puntos de luz). Sirven para el retoque, creación y tratamiento de fotografías o imágenes tomadas como tal. El programa Adobe Photoshop es uno de los más utilizado por artistas infográficos. Ventajas: Podemos trabajar una imagen punto por punto cambiando todas sus cualidades de un modo más datallado que con un programa vectorial.

Desventajas:No podemos agrandar una imagen sin perder resolución, es decir, nitidez. Por lo tanto debemos hacer una fotografía digital o escanear una imagen teniendo siempre presente el tamaño final que deseamos.Las imágenes grandes tienen gran cantidad de información por lo tanto ocupan mucha memoria fisica de nuestro disco duro y mucha memoria virtual cuando trabajamos con ellas.

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Ejemplos de imágenes de mapas de bits

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5.3 Elementos básicos de los programas que trabajan con imágenes

5.3.1 La caja de herramientas Herramientas de selección: rectángulo, circulo, lazo y varita mágica.

Herramientas de pintura: lapiz, bote de pintura, aerógrafo y pincel. Con ellas podremos dibujar con múltiples grosores, texturas o colores.

Herramientas de retoque fotográfico: el dedo y la mano. Para enfocar, desenfocar, difuminar y cambiar la iluminación.

Herramienta auxiliares:TextoZoom. Una lupa para acercar o alejar la imagen. Una cruz, para mover las selecciones de sitio.Herramienta de recorte.Borrador.Cuentagotas. Para tomar muestras de colores.

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5.3.2 La barra del menú

Puede dividirse en varios grupos de acciones:

Acciones de archivo: abrir, guardar, cerrar, etc...

Acciones de edición: cortar, copiar, pegar, etc...

Acciones de imagen: nos permiten hacer retoques fotográficos, de iluminación, color, etc.

Acciones de capas: nos ayudan a trabajar por capas, como si de una imagen pictórica se tratara.

Acciones de selección: nos permiten guardar y modificar selecciones.

Filtros: los hay de todo tipo, artísticos, distorsionadores de la forma, de textura, de efectos de iluminación, etc.

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6. Formatos digitales

TIFF (Tagged Image File Format).TIFF se usa casi exclusivamente como formato de almacenamiento de imágenes sin pérdidas y sin ninguna compresión. Consecuentemente, los archivos en este formato suelen ser muy grandes.

BMP. (Bitmap): Formato desarrollado para aplicaciones Windows. Las imágenes de mapa de bits se denominan así porque el formato crea un mapa de los pixels, línea a línea. El formato BMP no sufre pérdidas y, por tanto, resulta adecuado para guardar imágenes que se desea manipular o ampliar posteriormente.

Tiff, sin comprimir, tamaño 415 kb.

Existen multitud de formatos para guardar las imágenes digitales, aunque son tres los más utilizados: JPEG, GIF y TIFF. Para elegir el formato adecuado para una imagen hay que valorar su contenido (fotografía, logotipo, etc.), la calidad (dependiendo de su destino: impresión en papel, publicación en web...) y el tamaño del archivo.

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• JPG (Joint Photograph Experts Group. Asociación de fotógrafos profesionales de Estados Unidos): Es el método de compresión más adecuado para fotografías que contienen muchos colores. Permite obtener unos radios de compresión muy altos manteniendo a su vez una calidad en la imagen muy elevada. Otro aspecto importante es que el método JPG permite distintos niveles de compresión, de esa forma, se puede elegir convenientemente la calidad y el tamaño del fichero deseado.

JPG, calidad alta, tamaño 245 kb.

JPG, calidad baja, tamaño 32 kb.

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• Gif (Graphic Image File): No es un formato adecuado para fotografía sino para imágenes de colores planos ya que solo admite 256 tonos. Tiene dos características importantes, una, la posibilidad de definir un color transparente, de manera que colocando una imagen con este color sobre un fondo, éste se sigue viendo, con el resto de la imagen superpuesto por encima. La otra característica es la posibilidad de dar movimiento a una imagen produciendo una animación.

• Psd: es el formato propio del programa que utilizaremos: Adobe Photoshop. Permite guardar un trabajo con distintas capas.

Gif, fondo trasparente, tamaño 5 kb.

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¿Cuál elegir?

La regla general dice que JPG es el mejor formato para las fotografías o cualquier imagen que pierda calidad con menos de 256 colores. Para los gráficos o imágenes de colores planos GIF ofrece la mejor relación calidad - peso del archivo. Cualquiera de estos formatos son indicados para publicar imágenes en páginas web o enviarlas por correo electrónico. Para fotografía de alta calidad se puede emplear la compresión sin pérdida del TIFF.

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7. Tamaño y resolución El espacio que ocupa una imagen digital en el disco duro se mide según las

siguientes unidades de medida:

Un Byte: 8 bits Un Kilobytes (K): 1024 bytes Un Megabytes (MB): 1024 K Un Gigabytes (GB): 1024 Mb

El tamaño de la imagen en pantalla se mide en pixeles. Un pixel es la unidad mínima de medida para los monitores; los pixels son los puntos de luz que caben a lo ancho y largo de la pantalla. Dependen de la resolución del monitor:

monitor de 15 pulgadas 800 x 600 pixeles.

monitor de 17 pulgadas 1024 x 768 píxeles.

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El tamaño para imprimir las imágenes se mide en centímetros.

La resolución es un parámetro que depende del número de píxeles mostrados por unidad de longitud impresa en una imagen, normalmente se mide en píxeles por pulgada (ppi, pixels per inch). Cuanta más resolución tiene una imagen es más nítida y detallada, tiene más calidad, pero también ocupa más espacio en el disco duro.

Recomendaciones para una correcta resolución

Pantalla /web Impresión a tintaImpresión laser

o profesional

72 150 300

No podemos aumentar la resolución de una imagen de mapa de bits (fotográfica), aunque si podemos disminuirla. Si la aumentamos la imagen se pixela, es decir vemos los puntos de luz agrandados pero no ganamos en calidad. Es importante escanear al tamaño y a la resolución adecuada según el trabajo que pretendamos realizar.

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ACTIVIDAD 1: collages

Prácticas de ejercicios dirigidos con las herramientas de collage. (cortar, copiar y pegar)

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ACTIVIDAD 2: retoque fotográfico

Prácticas de ejercicios dirigidos con las herramientas de retoque fotográfico. (color, enfoque e iluminación)

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ACTIVIDAD 3: filtros

Prácticas de ejercicios dirigidos con los filtros. (distorsión, de bosquejo, artísticos, etc.)

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ACTIVIDAD 4: proyecto personal

Ejercicio de creación personal donde se apliquen una o varias técnicas de las expuestas en clase. Se trata de retocar una fotografia tratando de cambiar o reforzar sus cualidades expresivas. El alumno/a deberá traer una imagen con la que quiera trabajar para escanearla, también se podrán obtener imágenes de internet, pero al menos una debe ser escaneada.

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ACTIVIDAD 5

Control tipo test de conocimientos teóricos.

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GALERÍA DE IMAGENES

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