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Indice:

Sobre este Manual ………………………………….…….3

Que es un cazador …………………………………….…..4

El mundo ………………………………. ………………..……7

Como armar un Personaje ……………………….……10

El Nen ………………………………………………….……….15

Hatsu ……………………………………………………….…..21

Tecnicas Especiales Nen ………………………….……28

Lugares …………………………………………………….…31

Experiencia ………………………………………………….32

Armas ………………………………………………………..34

De Bestiario y Razas de Hunter X Hunter …..35

Meritos y Defectos …………………………………….36

Mapa ………………………………………………………….49

Ficha de jugador ………………………………………...50

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Sobre este Manual

El propósito de este manual es entregar de manera completa y amigable las reglas de un juego de rol basado en la serie de anime Hunter x Hunter. No pretendemos de ningún modo beneficiarnos de la creación de este juego, sólo lo hicimos con la intención de entretenernos con amigos y esperamos que tú, que encontraste este manual, puedas disfrutarlo aún más que nosotros. Las reglas de este manual se basan en el sistema narrativo y narrativo 2.0 (Una mezcla que toma algunas de las mejores cosas de cada uno, como la creación de técnicas Nen, que inspiradas en las recetas de hechizos en el juego “Mago: el Despertar”) y añadiendo algunas pequeñas cosas para adaptarlo al mundo de Hunter x Hunter.

Cualquier duda o sugerencia háganla llegar a [email protected] o a [email protected]

Atentamente; Darkula y Spartan

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¿Qué es un Cazador?

"Animales monstruosos, raras especies, riquezas enterradas, tesoros escondidos... un mundo de tierras inexploradas. Algunos hombres están atraídos por estas fuerzas, ellos son llamados 'Cazadores'".

‘Cazador’ Es el término para designar a las personas que están dispuestas a arriesgar sus vidas para encontrar raros y preciosos objetos. Sólo aquellos que pasan un severo examen pueden obtener este título, algunos dicen que sólo 1 en 10.000 logra pasarlo.

El principal trabajo de un Cazador es mantener el orden en la naturaleza y con los hombres es el trabajo del Cazador. Cazar animales o tesoros es el trabajo de un Cazador novato.

El Cazador que ha logrado destacarse en algún campo de acción logrará tener un simple estatus de Cazador. Al Cazador que logre realizar una tarea importante a nivel histórico, se le dará un doble estatus como reconocimiento de su logro. Finalmente también existe un triple estatus para los Cazadores, que es a lo máximo que se puede aspirar.

Existen muchas personas que pagarían una fortuna para lograr el estatus de un Cazador, si uno de ellos decidiera vender su licencia, tendría suficiente dinero para vivir el resto de su vida sin hacer nada, quizás por 7 vidas. Gracias a los logros de anteriores Cazadores, los Cazadores profesionales gozan de un gran estatus entre la gente, por lo tanto, hay muchas personas que llegan a participar en el examen sólo para aprovecharse del certificado. El Presidente Netero dijo: ‘No nos importaría permitir que todos los aspirantes se convirtieran en Cazadores si no tuviésemos que lidiar con esa clase de gente’. Debido a esta situación el examen es tan difícil.

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El examen del Cazador: Para convertirse

en un Cazador certificado, hay que tomar el examen del Cazador. Cualquier persona puede tomar el examen, sin importar su edad, raza o religión. El examen toma lugar una vez al año en un lugar no especificado. El examen puede durar desde una semana hasta un mes, pero generalmente dos semanas es el tiempo promedio. Para poder participar hay que enviar una forma con los datos personales. Entonces el aspirante recibe una fecha y una hora para el inicio del examen en el correo. Esta es la única información que se recibe de la asociación. Parte del mismo examen es llegar al lugar donde se inicia. Finalmente, si el aspirante logra llegar, conoce al Navegador y este decide si lo aprueba o no. Los navegadores son personas (a veces animales mágicos como los kiriko) que conocen el lugar de inicio del examen y se encargan de llevar a los potenciales aspirantes l lugar. Una persona que falla en el examen, puede tomar el examen el año siguiente y así cuantas veces quiera. Una vez se ha aprobado el examen, este no puede ser tomado otra vez y la licencia no puede ser revocada. Los examinadores son Cazadores cambian cada año. Usualmente cada una de las pruebas del examen está diseñada para probar habilidades físicas, sociales, psicológicas, mentales en un Cazador, pueden ser probados más de uno de estos aspectos por examen.

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Licencia de Cazador: La licencia es una

tarjeta con el símbolo de la asociación de Cazador que acredita la condición de Cazador. Existen 3 tipos de licencias de acuerdo a los logros y aportes que se hayan realizado. Si se han hecho aportes importantes en 2 áreas distintas (P.ej: Arqueológica y Listas Negras) se obtiene la licencia de Doble licencia de Cazador y la triple licencia de Cazador que se le da a las personas que han hecho aportes en tres áreas. En el mundo sólo hay 10 personas que poseen la licencia de Triple licencia de Cazador.

Esta licencia es muy valiosa, ya que otorga los siguientes privilegios:

• Evitar cualquier responsabilidad legal al cometer asesinatos (literalmente, una “licencia para matar”)

• Es posible entrar al 90% de los lugares que rechazan la entrada a extranjeros y el 75% de los lugares en que está prohibida la entrada en absoluto.

• 95% de los servicios públicos son gratis.

• Actúa como una Visa, permitiendo que el Cazador permanezca en un país donde es extranjero tanto como lo desee.

Esta licencia tiene la capacidad de dar poder y riqueza por lo que la recompensa por obtenerla es inmensurable. Algunas personas sólo la obtienen por el orgullo de ser Cazadores, otros por fama y fortuna. Precaución: la licencia posee un gran valor como tesoro de por si, por ende la licencia debe emplearse con precaución para no atraer inoportunos ladrones.

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El mundo

El mundo de Hunter × Hunter es una copia del planeta Tierra en nuestro tiempo actual, con mafias y corporaciones, conflictos y guerras, geográficamente es similar pero con los continentes desordenados o en otra posición, aunque claramente se hacen alusiones a distintos lugares conocidos en nuestro planeta como la Ciudad de York . Las diversas especies que pueblan a este mundo hacen que el referente real sea atemporal, porque aparecen animales como dinosaurios y una larga lista de animales sobrenaturales ficticios.

Es un mundo donde pese a su avance, se hace hincapié a que es muy poco el porcentaje de descubrimientos que el ser humano ha logrado, ya sea a nivel arqueológico, zoocriptologico, artístico, etc., y los Cazadores son los llamados a descubrir los misterios que este mundo contiene. En cuanto a la tecnología, es muy similar a la del mundo actual, aunque hay cosas que se destacan, por ejemplo los dirigibles, en este mundo son más usados que los aviones, de hecho son más numerosos, incluso pueden rentarse para propósitos individuales.

Organizaciones Existen muchas organizaciones en el mundo, a continuación detallamos algunas de las más importantes.

La Asociación de Cazadores

Es la organización que entrega la Licencia oficial de Cazador. También está a cargo de la manutención del sitio del Cazador. Es una asociación increíblemente poderosa, tiene recursos prácticamente ilimitados basándose en la cantidad de beneficios que entrega, aunque sería más certero decir que tiene contactos

ilimitados, ya que los privilegios que ofrece son pagados por poderosas compañías y organizaciones a cambio de utilizar Cazadores para trabajos especiales y por supuesto peligrosos. Entregando una comisión por supuesto a los Cazadores que se ofrezcan para el trabajo. La organización de la asociación es desconocida, pero el presidente del comité examinador es Netero. La principal actividad del comité es organizar el examen del Cazador cada año, llamando Cazadores para que sean jueces y buscando los lugares apropiados para el examen. La asociación de Cazadores no controla a sus miembros. Un Cazador que actué fuera de la organización o incluso en contra de ella no es penalizado. La asociación no juzga si la persona es buena o mala, sino que juzga si la persona es apta para ser Cazador o no.

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El Sitio del Cazador Un sitio en la red mantenido por la asociación. Solo se puede acceder mediante una licencia de hunter y conociendo la dirección del sitio. La apariencia del sitio es la de una cantina del viejo oeste, los personajes en la cantina son vínculos a diferentes funciones del sitio. En el sitio hay una sección de información, se debe hacer clic en el cantinero, entonces el ofrece información sobre cualquier cosa, criaturas ocultas, leyendas, coleccionistas famosos, criminales de la lista negra, etc. La información no es barata, cuesta dinero que es retirado de la cuenta de la persona, si esta no la posee, se le abre una y tendrá una deuda. Existe un ranking de dificultad de adquisición de objetos, con un sistema alfabético, desde la A hasta la H. algo con nivel de dificultad H es considera muy fácil de obtener.

Paz del sur

Compañía involucrada en subastas, ocasionalmente contrata Cazadores certificados para que captures especies raras. La paz del sur realiza subastas en la Ciudad de York. El ticket de entrada cuesta 12 millones de zenis. La venta dura 5 días. Es imposible saber que será vendido. Un ticket permite la entrada de un grupo de 5 personas, pero solo se registra a nombre de una persona y es ella la única que puede ofrecer dinero en la subasta. La subasta de la paz del sur garantiza la autenticidad de los objetos y toma responsabilidad por ellos dando certificados de autenticidad. Se tardan 6 meses en terminar el catálogo de una subasta.

La Mafia Grupos de políticos, ladrones y todo tipo de personas conforman la mafia, una de las organizaciones más poderosas del mundo, verdaderamente gobiernan países desde el submundo. No existe ciudad civilizada en la que la mafia no tenga sus zarcillos. La raza no es importante ni tampoco la edad, lo que les importa es el dinero y el poder, conseguirlos a cualquier precio. Los líderes de esta organización son las llamadas “10 cabezas de la Mafia”, a pesar de que hace poco fueron asesinados por la familia Zaoldyeck, las cabezas han sido repuestas y la mafia tiene nuevos líderes. Para trabajos más delicados las 10 cabezas usan a sus fuerzas de elite, los Injyuu, asesinos profesionales, cada cabeza de la mafia

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escoge a uno, los antiguos Injyuu fueron asesinados por el Genei Ryodan, pero también han sido repuestos.

Las subastas de la ciudad de York Las subastas se dividen en diferentes tipos, hay miles de subastas clásicas (las comunes donde un subastador ofrece objetos y se le dan al mejor postor, como la subasta de la paz del sur), y las subastas del Mercado negro en la cual las comunidades de la mafia ofrecen su mercancía ilegal. También existen las llamadas subastas condicionadas que consisten en ofrecer una condición a cumplir en lugar de dinero para tener el objeto. También existe un mercado de ofertas en etiquetas. Los objetos son ofrecidos con una etiqueta, y en ella se anota el nombre y el monto ofrecido por el postor, a cierta hora, la subasta termina y aquel que propuso el mejor precio se lleva el objeto.

Genei Ryodan

El Genei Ryodan (“Brigada Fantasma”) son un grupo de 13 miembros llamados “la araña” por quienes los conocen. Cada miembro usa un tatuaje de una araña con 12 patas con el número que marca la entrada de la persona al Ryodan. Los miembros pueden cambiar en cualquier momento. Aquellos que deseen

entrar al Ryodan deben luchar contra un miembro y derrotarlo. A veces si algún miembro muere, el líder puede decidir quién lo reemplazará sin que tenga que luchar. La principal actividad del Ryodan es el robo y el asesinato, aunque a veces hacen actos de caridad. El Ryodan es originario de Ryuuseigai (la ciudad de las estrellas fugaces). El Ryodan comenzó con 6 miembros originales: Kuroro, Machi, Pakunoda, Feitang, Franklin, Ubog y Nobunaga. La organización estructural del Ryodan es bastante vaga, los miembros rara vez se encuentran todo en un lugar. Kuroro Lucifer es “la cabeza” (de la araña) lo llaman Danchou (que significa Líder). A pesar de ser el líder, su vida no es una prioridad, la prioridad es la supervivencia del Ryodan en sí, no se sus miembros. No hay muchas reglas, excepto obedecer al líder. Las peleas entre miembros también están prohibidas, en caso de una pelea, la solución llega lanzando una moneda.

La escuela del pensamiento original

Esta es la única escuela de Nen en el mundo y está dirigida por el líder de la asociación de Cazadores, el Presidente Netero. Muchos manipuladores de Nen saben de la existencia de esta escuela. Su ubicación es un misterio y es probable que este protegida a base de técnicas Nen.

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¿Cómo armar un personaje?

Nombre: El nombre por el cual conocen a tu

personaje. Puedes agregar también un

sobrenombre, como el bastardo de la cadena,

que era como llamaban a Kurapica el Geney

Ryodan, o nombre falso para poder relacionarte

con personas peligrosas.

Edad: Indica cuan joven o viejo es tu personaje,

esto es principalmente para que el resto de los

personajes y el narrador, pueda lograr tener

una visión más específica de tu aspecto físico y

las consecuencias sociales de esto. Si tienes 14

lo más probable es que no te dejen entrar a

lugares para mayores de edad y si eres muy

mayor tal vez tu relación con el sexo opuesto va

a ser más difícil.

Altura: Tu tamaño, esto sirve para calcular tus

niveles de salud, la puntuación de un adulto

humanos normal es 5. Si tomas el merito

“Corpulento” tendrás un tamaño de 6, y al

contrario si tomas el defecto “Bajo” tendrás una

puntuación de 4.

Velocidad: Es la cantidad metros que puede

moverse tu personaje por turno. Esto sirve para

poder crear una estrategia de pelea o lugares

estratégicos para lograr un plan en conjunto o

realizar con éxito una captura de un fugitivo. Es

la suma de tu Fuerza + Destreza +5

Px: Puntos de experiencia del personaje, con estos puntos puedes hacer crecer las aptitudes y

habilidades de tu personaje y así mejorarlo.

Dinero: Es la cantidad de millones de yenes que tienes disponibles en tu cuenta. Los gastos pequeños,

como una bebida y cosas así, generalmente son irrelevantes frente a información que puede costar

varios millones en la página del Cazador. Además de posibles gastos para conseguir información por

otros medios, como un incentivo para que un contacto te facilite un nombre o un lugar. Sin contar con

las posibles entradas para las subastas que se realizan en la ciudad de York (Hay artículos que pueden

costas varios billones de yenes). El personaje puede tener una cantidad de dinero menor a cero, esto

ocurre cuando empeña su licencia de Cazador y estar debiendo dinero. (-10 representa una deuda de 10

millones de yenes). Inicialmente comienzan con 1D10 millones de yenes.

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Tipo de Cazador: Los Cazadores se dividen en “áreas de trabajo” por así decirlo. Son áreas en las que los Cazadores se especializan, de este modo existen diferentes tipos de Cazadores dependiendo de las funciones que realicen. Pueden existir mas categorías de Cazadores además de las propuestas pues el mundo de Cazador es un mundo en que apenas se ha explorado, así como el potencial en cada actividad humana.

Cazador Buscador de Tesoros - Viajan por todo el mundo en la búsqueda de objetos raros y de valor, es una profesión ideal para aquellos que gustan de la aventura y lo desconocido. Gon, es un aspirante a ellos.

Cazador de Arte - buscador y preservador de obras maestras del arte. Usualmente son creadores de nuevas formas de arte y formas de expresión artística, llevan el arte como un modo de vida extremo.

Cazador de Fauna – Son responsables de la búsqueda y conservación de nuevas especies de animales, es un área ideal para aquellos que sienten un amor profundo por la naturaleza. Pockle ha manifestado su gusto por esta área.

Cazador de la Mano Negra - Cazadores que se especializan en conservar el balance entre el mundo de lo sobrenatural con el mundo común (tratan de mantener el secreto de la existencia de criaturas sobrenaturales como vampiros hombres, lobos, demonios, etc. que no deben ser descubiertos... se encargan que nadie se entere de su existencia pero que estos seres tampoco generen desorden en el equilibrio.) son muy pocos los que conocen este rubro dentro de la asociación de Cazadores, pero son respaldadas por esta.

Cazador de Listas Negras – Es una profesión riesgosa para personas valientes y que buscan justicia. Deben rastrear a criminales peligrosos y buscados. Rippo pertenece a esta categoría y Kurapica ha expresado su deseo de convertirse en uno de ellos.

Cazador de Recompensas Aquellos que hacen diferentes trabajos por dinero o sencillamente por el deseo de probarse a sí mismos al máximo de sus habilidades. Ejemplo: Tsezugera.

Cazador Forjador de Armas- otra clase de Cazador busca tesoros, más enfocado en el arte de la fabricación de armas sobrenaturales. Buscan desarrollar nuevas técnicas o encontrar antiguas formas perdidas de fabricación de objetos.

Cazador Gourmet – Es un Cazador que busca toda clase de alimentos para crear nuevos y deliciosos platillos. Ejemplos son Mench y Buhara

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Cazador Hacker Protegen el sitio del Cazador de entradas ilegales y cazan a los criminales de la red y piratas cibernéticos. Algunos también se encargan de trabajos de creación mantención y protección de espacios cibernéticos de juegos para Cazadores u otras índoles. Las gemelas Elena y Etta, co-creadoras de Greed Island son un buen ejemplo de esta área.

Cazador Kyousen -“Kyousen” es un nombre despectivo que significa “asociación (Kyou-kai) de trabajos arreglados (as-sen)”. Son los Cazadores que sólo toman trabajos que ofrece la asociación y se les compensa monetariamente dependiendo del nivel del riesgo de la misión

Cazador Medico - Grandes conocedores de la medicina, es capaz de llevarla a otro nivel, también se especializa en la búsqueda de nuevos conocimientos técnicas y medicinas (de culturas perdidas o por creación propia) incluso creador de diferentes modos de sanación y curación (ejemplo acá pueden ser los removedores de nen como maldiciones)

Cazador Musical - Son responsables de encontrar raros pedazos musicales y son expertos en la utilización de cualquier instrumento musical. Senritsu actualmente es un Cazador de esta categoría.

Instructor De Nen - Ciertamente cualquier manipulador de nen ya sea Cazador o no, puede enseñar nen a otros, pero ninguno de manera tan eficiente como este tipo de Cazador. Son grandes conocedores en el uso del nen, su modo de ampliar sus conocimientos es a través de instruir a nuevos aspirantes en la comprensión de esta fuerza sobrenatural, y pulir los nuevos diamantes en brutos de la nueva generación. Biscuit y el maestro Wing se especializan en esta rama.

Personalidad

En este punto puedes escoger arquetipos de personalidad que se adapten a tu personaje o a la que muestra al mundo Arquitecto: Tu sentido de deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor fundar un pueblo, crear una compañía o de alguna forma dejar un legado imperecedero. Bizarro: Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un mujeriego. Eres actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y adoras a la gente y te encanta que un público receptivo. Bravucón: Tienes fama de matón, rufián y tipo rudo y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas.

Director: Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funcione con suavidad. Fanático: Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en alguna otra cosa. Juez: Como buscador de soluciones, moderador, árbitro, conciliador y pacificador, siempre tras de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación razonable cuando te adoptan los hechos. Protector: Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las

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necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema. Rebelde: Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estas dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres buen seguidor y normalmente no serás un buen líder. Solitario: Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Eres el vagabundo, cazador y lobo solitario. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado.

Superviviente: Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas, nunca. Tradicionalista: Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. En general, te opones al cambio por el cambio; ¿qué sentido hay en ello? Algunos te pueden considerar viejo, tacaño, un reaccionario. Siempre te esfuerzas por conservar tu estado. Vividor: La vida es vacía, sin motivación ni significado; así que pásatelo lo mejor posible. Roma podrá arder, pero tú beberás vino y cantarás canciones. Para ti, un hedonista, sensualista, sibarita y crápula. Aún así no te molesta algo de trabajo duro, con tal de que te recompensen.

Hatsu: Es la técnica Nen que utiliza por el personaje, que debe elegir una entre las seis diferentes

categorías. Intensificación, Transformación, Materialización, Control, Emisión y Especialización.

(Más adelante se detalla cada una y como se determina para cada personaje).

Atributos: Puedes 12 puntos a repartir entre todos los atributos y para comprar el quinto punto de cualquier atributo se deben gastar 2 puntos. Habilidades: Tienes 25 puntos para repartir entre todas tus habilidades y para comprar el quinto punto de cualquier habilidad se deben gastar 2 puntos. Armamento: El tipo de arma que lleva consigo el personaje. El listado está más adelante del manual junto con su dificultad para usarla y daño que hace. Salud: Es la suma de Resistencia + Altura. Fuerza de voluntad: Resistencia +Astucia. Equipo: Las posesiones que lleva consigo el Cazador, pueden ser mapas, objetos importantes para él, ropa y útiles de campaña y bueno apartar un lugar para escribir “Licencia de Cazador” Meritos y defectos: Son rasgos no abarcados por los otros puntos que ayudan a definir con más detalles las capacidades y falencias de tu personaje. El listado de ellos están en el anexo de este manual. Incluyendo los especialmente creados para Hunter X.

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Moralidad: Representa el compromiso del Cazador con la misión de ser los que preservan el orden

en la naturaleza y en los hombres. Aunque esto es bastante más personal ya que es también

lo humano que es la persona. Hisoka probablemente tenga 1 punto y Gon 6. La moralidad

inicial es 3 y va aumentando o disminuyendo dependiendo de las acciones del personaje. Reserva Nen: La cantidad de puntos de aura que tiene en el cuerpo el personaje, inicialmente se calcula puntuación de Hatsu x 10 y cuando recuperas puntos de aura también tienes un máximo de Hatsu x 10. Atributos Nen: Estos se componen Ten, Ren, Zetsu, En, Gyo, In, Shu, Kou, Ken, Ryu, pero los iniciales son sólo los 3 primeros, ya que los otros tienen requisitos (Se señalan más adelante, aunque como se verá de igual manera se pueden comprar con puntos gratuitos), la puntuación para repartir en un principio depende del nivel de manejadores de Nen que prefiera el narrador. Aquí se proponen 2 tipos:

Novatos: 5 puntos en atributos Nen.

Controlador de Nen: 10 puntos en atributos Nen. Hatsu: Esta es la comprensión que tiene el Cazador sobre el control del aura, al principio se representa intuitivamente, pero a medida que aumenta se va haciendo consciente y más poderoso, este aprendizaje requiere entrenamiento y constancia para pulir las aptitudes del Cazador.

Novato: 1 punto en Hatsu.

Controlar de Nen: 2 puntos en Hatsu. Notas: Cualquier anotación que quiera hacer el jugador, nombres clave, alguna contraseña o cualquier otro dato. Toques finales: 20 Puntos Gratuitos.

Puntos Gratuitos (coste al crear personajes)

Atributo: 5 x círculo

Habilidad: 2 x círculo

Fuerza de Voluntad: 1 x círculo

Atributos Nen: 2 x círculo

Hatsu: 4 x circulo

Reserva Nen: 3 Puntos de reserva Nen x Punto

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El Nen

El Nen es el conjunto de técnicas que

permiten la manipulación del aura.

Entendiendo el aura como la energía vital o

espiritual de los seres humanos. En general,

todos los seres vivos poseen esta energía;

sólo que los humanos (o los seres con

capacidad de "razonar", como se ve luego

con las hormigas quimera) son capaces de

manipularla "a voluntad".

El manejo de Nen otorga destrezas que

sobrepasan con mucho la capacidad normal

humana, y sólo una muy pequeña parte de la

población conoce y emplea esta técnica. Por

ello, el Nen es un concepto desconocido para

la gente en general, y los manipuladores de

Nen viven en un "sub-mundo" en el que se

desarrollan actividades muy diferentes, y

muchas veces, peligrosas. Existen algunas

personas que usan el Nen con fines

criminales, otros lo ocupan para lograr gran

poder o influencia. También están aquellos

que emplean este poder para comprender

mejor los misterios del mundo, alcanzar un

mayor desarrollo personal, atrapar

criminales o poner sus habilidades a prueba

en las más diversas actividades como

Cazadores.

Despertar el Nen

Para aprender Nen, es necesario manejar el flujo de aura del cuerpo, que sale por muchísimos

puntos denominados puntos Shoko, al aprender a controlar su cierre y apertura, es posible

comenzar a manejar el Nen, esto es conocido como el “Despertar”. Existen tres maneras de

Despertar el Nen.

Entrenamiento

El Personaje se somete a un entrenamiento intenso, para poder ponerse en sintonía con el propio

cuerpo y controlar la apertura de los puntos Shoko, este entrenamiento se basa en la meditación y

la auto-contemplación. Para poder entrenar de este modo, el personaje debe conseguir un

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maestro durante el juego, alguien que maneje el Nen y esté dispuesto a enseñarle, después será

cuestión de tiempo para que el personaje aprenda Nen. Este tiempo está determinado por el

talento de la persona.

Provocación Es un método especial, toma mucho menos tiempo que el entrenamiento. El Personaje necesita de la ayuda de un maestro que domine esta técnica secreta, conocida como Gehou. El Maestro enviará oleadas de aura al cuerpo del personaje, lo que fuerza la apertura de los puntos Shoko, entonces el aura comienza a salir violentamente, incluso es posible verla porque los puntos Shoko de los ojos también están abiertos, parece ser vapor que emana del cuerpo, es necesario en este momento controlar el flujo rápidamente. El personaje debe superar una tirada de Aplomo, si tiene éxito, lo habrá logrado, pero si la falla, caerá inconsciente por un tiempo de al menos 2 días por el agotamiento de perder su aura.

Nota: si se es atacado con Nen hostil Y se sobrevive se debe realizar las mismas tirada, pero requiriendo un éxito extra.

Despertado

El Personaje, una vez despertado, puede comenzar a manejar Nen, tendrá una puntuación de

Hatsu y Ten en 1. Que es lo primero que debe adquirir.

Atributos Nen:

Ten: Es la técnica que permite mantener el

aura dentro del cuerpo. Normalmente el cuerpo "emite" parte del aura, es decir, ésta fluye fuera del cuerpo. Con Ten, las personas pueden mantener su aura en el cuerpo, fortificándolo considerablemente e incluso retardar los efectos del envejecimiento -aunque este uso nunca ha sido mostrado explícitamente en la serie-. Es la forma básica de defensa.

En el juego: - Ten agrega éxitos automáticos en resistencia para absorber puntos de daño. Una vez se activa Ten este se mantiene hasta que el usuario lo desactiva.

Coste: Para activar Ten se necesita gastar 1 Puntos de Nen.

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Ren: Esta técnica permite emitir aura fuera

de cuerpo con gran intensidad. Por ello, agota rápidamente la energía de quien lo ocupa. Se requiere mucho entrenamiento para poder mantener Ren por largos periodos de tiempo. Una explicación valida, es que cuando golpeas con Ren no significa que tus músculos son más fuertes, sino que golpeas con tu aura saliendo también de tu cuerpo, lo que causa más daño de los normal.

En el juego: - Cada punto de Ren suma +1 al daño hecho por un ataque cuerpo a cuerpo. Para mantener un uso prolongado, se debe gastar Puntos de Nen cada turno.

Coste: Para activar Ren se necesita gastar 3 Puntos de Nen.

Zetsu: Es la técnica que permite disminuir

la emisión del aura. Sirve para esconder la presencia y así pasar desapercibidos.

También puede ser usado para aliviar más rápido el cansancio, puesto que el uso de Nen puede ser muy agotador para el cuerpo.

En el juego: - Suma Zetsu a tus tiradas de sigilo. - Recupera 3 Punto de reserva de Nen por turno. - Recupera 1 Nivel de salud por turno.

Coste: No se puede utilizar ningún atributo Nen mientras se tenga activado Zetsu y

declarar que se está utilizando este atributo. No se puede recuperar más puntos de reserva de Nen que tu Hatsu x 10.

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En: Consiste en expandir el aura hacia el

exterior (es decir lo opuesto de Zetsu), con el fin de percibir cualquier cambio en el ambiente, u obtener información de todo aquello que se encuentre dentro del radio de la técnica. Es muy usado para percibir la presencia de otros seres incluso a grandes distancias, pero alguien inexperto en la técnica sólo podrá proyectar su aura un radio de pocos metros.

Requisitos: Ten 2, Ren 2

En el juego: - Detectar presencias y energías invisibles y su ubicación exacta.

Coste: 3 Punto de Nen para activarlo y 1 punto cada turno para mantenerlo.

Gyo: Es una aplicación avanzada de Ren.

Consiste en aumentar la concentración del aura en un punto específico del cuerpo. Sin embargo, el uso más común (y también muy importante) de Gyo es la concentración del aura en los ojos, para así ver claramente el aura de otra persona. Es una aplicación útil en batalla, para poder ver el aura del oponente (contrarrestando eventualmente In). En una pelea de alto nivel, se usa Gyo en forma casi automática para ver el movimiento del aura en el cuerpo del adversario, constituyendo una habilidad fundamental.

Requisitos: Ren 2 En el juego: - Ver el aura y fluctuaciones de las auras de los otros personajes (Tando jugadores como no jugadores). Coste: 1 Punto de Nen.

- Detectar a personas que utilicen

“In” inferior a tu tirada de Gyo. - Concentrar el aura en otro punto determina las ventajas que se

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obtendrán y quedan a criterio del narrador.

In: Es una aplicación avanzada de Zetsu.

Consiste en volver imperceptible el aura, incluso aquella que es usada o emitida en alguna técnica. El ejemplo clásico es el de Hisoka, cuando vuelve "invisible" su caucho bungee (que es Nen transformado con propiedades de goma adherible) durante la pelea con Kastro.

Requisitos: Zetsu 3 Uso en el juego: - Volver tu aura invisible, sólo las personas con una tirada mayor o igual en “Gyo” podrán detectar tu aura. Coste: 1 Punto de Nen.

Shu: Es una aplicación avanzada de Ten.

Consiste en imbuir un objeto con tu aura, por lo cual adquiere las propiedades de ésta. Los objetos por los que se sienta un especial vínculo por su propietario responderán de manera más eficaz al ser cargados con Nen. Por ejemplo: Los trompos de Guido o las cartas de Hisoka. Un uso común es la fortificación de los objetos.

Requisitos: Ten 3 En el juego: - Mejora propiedades de un objeto. (Con la aceptación del narrador) - Si el propósito del objeto es dañar, se debe sumar Shu al daño del objeto. Coste: 3 Puntos de Nen por cada propiedad que se le quiera dar al objeto.

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Kou: Una técnica avanzada que combina

todas las otras (básicas). Consiste en acumular todo el poder del aura en un punto específico del cuerpo, como el puño. Esto puede hace el efecto de un golpe mucho más poderoso o que ese punto sea mucho más resistente al impacto de un ataque, pero tiene una gran desventaja: deja sin protección todo el resto del cuerpo. Por tanto, con Kou la distribución del aura es 100/0.

Requisitos: Ten 3, Ren 3, Zetsu 3, Gyo 3, Hatsu 2

En el juego: - Tienes (Ten+Ren) éxitos automáticos de daño o en resistencia en el área que se escoja para ese efecto, no más del 1-2% del cuerpo (Puño, cara, pie, etc.)

Coste: 4 Puntos de Nen y desactiva Ten y Ren en todo el resto del cuerpo.

Ken: Una técnica avanzada, combinación de Ren y Ten. Consiste en aumentar y distribuir el aura por todo el cuerpo. Es la forma básica de defensa en una pelea Nen de alto nivel. Su aplicación ofensiva no es tan alta, pero si se usa Ken para liberar gran cantidad de aura, y luego se acumula toda en un punto específico, obteniendo un efecto similar a Kou pero en este caso la fuerza del ataque y defensa se distribuye de manera equitativa en un 50/50

Requisitos: Kou En el juego: - Distribuye (Ten+Ren) de modo 50/50 (redondeando hacia arriba) dando éxitos asegurados en daño o en resistencia en el lugar escogido, mientras que la otra mitad de la reserva de dados protege todo el resto del cuerpo. Coste: 4 Puntos de Nen

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Ryu: Más que una técnica, es la forma

básica de pelea Nen, pero al mismo tiempo la habilidad última y más difícil de adquirir. Consiste en "mover el aura" por el cuerpo a voluntad. Ken es 50/50 en ataque y defensa, pero Ryu significa poder pasar a 70/30, 40/60 o cualquier combinación requerida, fortaleciendo las partes del cuerpo que se necesite en fracción de segundo.

Requisitos: Ten5, Ren 5 En el juego: - Distribuye (Ten+Ren) de modo 10/90,20/80, 30/70, 40/60 dando éxitos asegurados en daño o en resistencia en el área escogida, mientras el resto de la reserva protege el resto del cuerpo. Coste: 5 Puntos de Nen

Hatsu: Es la aplicación personal de todas las técnicas Nen. Es la forma en la que se manifiesta el Nen en cada uno. El Hatsu es una comprensión de dominio del uso de las 6 diferentes categorías de las propiedades del aura y cada persona tiene afinidad a un tipo específico. Esta afinidad viene dada de nacimiento y también por desarrollo temprano de la personalidad (influencia del medio ambiente, vivencias, etc.).

- Se obtiene el dominio del Nen en sus facetas superiores (Intensificación, Transformación Materialización, Especial, Control, Emisión) - Acciones que empleen Hatsu sin ser técnica Nen: Se lanza por Hatsu más la categoría que emplees.

-Por cada punto en Hatsu se accede a 10 puntos de Reserva de Nen.

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Rueda de Hatsu Cada usuario Nen posee solo una categoría de Hatsu afín, en la que con entrenamiento puede llegar a ser eficiente. Esto se puede apreciar en el Hexagrama de Hatsu donde la casilla en la que se es afín, se puede obtener un máximo de un 100% los 2 más cercanos al 80%, los 2 posteriores a estos al 60% y en la casilla más lejana a un 40%. Como Regla general, sin importar el Hatsu en principal si no se es Especialización, es cuando se ve en la casilla de Especialización, al ser esta una casilla que no se posee a menos que se nazca con ella. Su valor se mantendrá en 0% siempre.

Ejemplo: Un materializador puede optar a un máximo de 100% en Materialización, las siguientes, sus categorías afines, pues en el hexagrama están adyacentes al principal, seria Transformación y Especialización en 80%, pero como en este caso la casilla especificación es inaccesible a cualquiera que no sea del Hatsu Especialización, se mantendrá en 0%, es decir Transformación será de 80% y Especialización de 0%.

Las siguientes más cercanas corresponderían a un 60%, siendo Control e Intensificación. Finalmente el estilo opuesto a Materialización pues está más lejano a este en la rueda es Emisión, que obtendrá un valor máximo de 40% de maestría máxima.

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Tabla de máximos puntajes de caminos de Hatsu 5 = 100% 4 = 80 % 3 = 60% 2 = 40 % 1 = 20%

Hatsu Intensificación Emisión Transformación Materialización Control Especialización

Intensificación 5 4 4 3 3 0

Emisión 4 5 3 2 4 0

Transformación 4 3 5 4 2 0

Materialización 3 2 4 5 3 0

Control 3 4 2 3 5 0

Especialización * * * * * 5

*Nota: Especialización permite ordenar los restantes máximos en las cantidades que el jugador escoja, pero siempre y cuanto haya un par en 4, en 3 y una categoría con máximo 2.

¿Cómo conocer el Hatsu del personaje?: Para hacer saber su tipo de Hatsu a los personajes se procede a hacer la prueba de observar el

agua, que consiste en preparar una copa con agua y una hoja flotando en su superficie. Se acercan

las manos a esta copa y se libera aura usando Ren para ver qué efecto produce en ella. Los efectos

que se producen van asociados con su tipo de Hatsu. A continuación una lista de estilos y sus

respectivos cambios:

Intensificación: La cantidad de agua

aumenta.

Emisión: El color del agua cambia.

Control: La hoja se mueve.

Materialización: Aparecen impurezas en el

agua.

Transformación: El sabor del agua cambia.

Especialización: Otros cambios.

Para poder descubrir que Hatsu posee un personaje, el narrador y los jugadores poseen 2

métodos:

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El primero es a través del roleo: El narrador determina de acuerdo a la personalidad desarrollada

por el personaje cual es su estilo más afín. Para ello presentamos esta breve explicación de las

personalidades de los jugadores y su tipo de Hatsu asociado:

Intensificación: Simples y directos.

Control: Razonadores, avanzan a su propio

ritmo.

Transformación: Les gusta generar mentiras,

inestables y caprichosos.

Emisión: Impacientes, emocionalmente

perturbados e impulsivos.

Especialización: Individualistas y

carismáticos.

Materialización: Neuróticos, introvertidos e imaginativos.

El segundo método es con una tirada de dados: Cuando se aprenda Nen, inmediatamente se lanza un d20 para averiguar según el resultado en que categoría se pertenece: 1 Especialización 2-5 Control 6-9 Emisión 10-13 Intensificación 14-17 Materialización 18-20 Transformación

Descripción Categorías de Hatsus: INTENSIFICACION (KYOUKA)

Los que pertenecen a esta categoría pueden elevar fácilmente la intensidad de sus auras, por lo que son capaces de desarrollar gran poder y resistencia. Por esto, se dice que es el Hatsu con mejor balance entre ataque, defensa y recuperación. Esta categoría

implica aumentar las propias capacidades, por lo que los que pertenecen a ella generalmente no desarrollan técnicas muy elaboradas, sino que simplemente mejoran algo que ya estaba en ellos. Comparado con las otras categorías, es el tipo de Hatsu menos versátil. Otro tipo de poder que generalmente cae en esta categoría es el de curación (se acelera, "aumenta", el proceso de sanación), aunque otros tipos de Hatsu podrían lograr los mismos efectos de forma más elaborada. Ejemplos de esta categoría: Gon y Ubogin, quienes principalmente emplean la Intensificación para aumentar su poder corporal.

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TRANSFORMACION (HENKA)

Implica cambiar las propiedades físicas y/o químicas del aura. Killua, transformando su aura en corrientes eléctricas e Hisoka, quien dio a su aura las características de una goma elástica, son ejemplos característicos de esta categoría. Hay que destacar que la

transformación no da forma material al aura, sino que sólo algunas de sus propiedades físicas o químicas. Por ende el aura se rige bajo esos parámetros. Así como se puede transformar el aura para que tenga propiedades físicas, también se le puede dar forma al aura y crear brazos articulados de Nen de consistencia física. IMPORTANTE: Rango de acción de aura transformada (en forma física) sin requerir reglas o Emisión. 1; De 0 a 60 cm 2; De 61 cm a 1 m 3; De +1 m a 5 m 4; De +5m a 7 m 5; De +7 m a 10 m

MATERIALIZACION (GUGENKA)

Las personas que pertenecen a este estilo pueden dar una forma física a su aura. Es decir, tienen la capacidad de proyectar su Nen en la creación de un objeto material que comprendan lo suficientemente bien. Junto con Transformación, es una de las categorías más versátiles, y que generalmente resulta en la creación de las técnicas más

elaboradas. Kurapica y Kurotopi son ejemplos clásicos. Un materializado iniciado apenas puede materializar objetos sencillos, pero a medida sube su nivel y comprensión puede crear un objeto más complejo y finalmente en un máximo de su capacidad, crear un objeto con una habilidad especial, esto se debe a que Materialización es el más cercano a la categoría Especial por eso en su etapa final tiene más posibilidades de desarrollar un objeto o espacio con reglas o habilidades especiales. Lo importante es la habilidad especial del objeto, algo que el objeto Materializado nunca podría hacer si es un objeto normal, esta habilidad suele tener relación con el concepto del objeto en si (como una pistola que dispara balas perseguidoras, o una aspiradora que pueda aspirar cualquier

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objeto sin importar forma o tamaño, pero no una garra que corte un hueco a otro mundo, pues el objeto materializado no tiene nada que ver con el concepto de la habilidad que se le desee dar, por lo que en este caso hablamos de una habilidad que va mucho más allá de los otros Hatsus, habilidad que simplemente cae únicamente en Especialización). IMPORTANTE: Rango de acción de aura materializada sin requerir reglas o Emisión. 1; De 0 a 60 cm 2; De 61 cm a 1 m 3; De +1 m a 5 m 4; De +5m a 7 m 5; De +7 m a 10 m

CONTROL (SOUSA)

Utilizan el aura para controlar el movimiento de cuerpos o el comportamiento de los seres vivos u energías (como la luz o el sonido) o simplemente la materia y como esta actúa (el agua, la arena, etc.).Básicamente es el poder que permite controlar lo que sea siempre y cuando el usuario posea amplio conocimiento de ese algo y como funciona. Un objeto o persona o energía controlada, está limitada a sus capacidades naturales, por lo que no gana nuevas. Además el Nen no se puede controlar. Sin embargo se puede controlar a un usuario Nen para que emplee Nen. El control debe surgir primero que todo por algún método por ejemplo Shalnark, del Ryodan, adquiere dominio de una persona con sólo clavarle la antena de su celular.

IMPORTANTE: Rango de acción de aura que controla sin requerir reglas o Emisión. 1; De 0 a 60 cm 2; De 61 cm a 1 m 3; De +1 m a 5 m 4; De +5m a 7 m 5; De +7 m a 10 m

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EMISION (HOUSHUTSU)

Emision es una categoría de Hatsu que permite proyectar y "controlar" el aura muy lejos del cuerpo ya sea que este separado o aun ligado a este. Existen 2 tipos de emisión, una en la que se proyecta como energía en el espacio o usando energía como medio de propulsión, y otra en que use un medio para proyectarse. El mejor ejemplo del primer caso es Reiza, uno de los creadores de Greed Island, quien

puede emitir su aura en forma de "bolas" de energía. El nen emitido debe tener forma sencilla que apelen al concepto que se busca, balas nen bolas nen, flechas nen o sino una corriente de nen, o incluso proyectar un corte de un objeto como una espada. También se pueden dar forma a unos seres humanoides; de forma parecida al guardaespaldas de Neon, Sachimono Toshino, los bandidos materializados de Reiza o incluso a trabes del humo de la pipa de Morau. Senritsu es un buen caso del segundo tipo de Emisión, pues su Nen es proyectando a través de su música. Otros pueden usar el humo de un cigarro para proyectar figuras humanoides de Nen. Por ende el Nen queda sujeto al medio en que es proyectada, a menos que se posea control sobre ello. IMPORTANTE: para controlar o materializar a largas distancias se debe emplear además emisión dado a las propiedades de este.

ESPECIALIZACION (TOKUSHITSU)

Especialización es una categoría especial, que en general no se adquiere como las otras, sino que se llega a ella a través de vivencias muy profundas, una personalidad extremadamente excéntrica, una habilidad heredada, etc. Corresponde a aquellos poderes que no calzan en las otras categorías, o a un uso del aura que puede combinar varias de ellas. Neon, Pakunoda y Kuroro, y el estado especial de Kurapica, son buenos ejemplos. Esta categoría se encuentra ubicada en el hexagrama Hatsu entre Control y Materialización porque los manipuladores pertenecientes a estos dos estilos son los que tienen mayor probabilidad de alcanzar Especialización. Si bien los usuarios de este estilo pueden adquirir un poder que va más

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allá de cualquier otro Hatsu están limitados a 2 cosas. -La primera es a su nivel de comprensión de la técnica que deseen desarrollar. -La segunda es que estos usuarios solo pueden elaborar una y solo una técnica Nen. Ejempo: Kuroro puede materializar un libro donde están las recetas de otras técnicas o habilidades robadas. Es una única habilidad muy poderosa y versátil.

Técnicas Especiales Nen:

Las técnicas Nen NO son sólo técnicas de ataque o de pelea. Los efectos y usos del Nen son tan amplios como personas y actividades existen. Sólo una fracción de los manipuladores de Nen tiene habilidad real en combate. Es por esto mismo que a su vez las técnicas especiales Nen pueden ser elaboradas para pelear o con propósitos ligadas a las actividades de su creador. La habilidad especial es una técnica que un usuario Nen puede desarrollar usando su comprensión y dominio del Nen y además de su comprensión en un área de conocimiento u habilidad mundana. Es decir, el usuario puede solo crear bolas de energías solo con su comprensión de la emisión de Nen, pero materializar un automóvil o un objeto complejo requiere que el usuario Nen tenga profundo conocimiento de que es lo que desea materializar y como este se debe comportar, ejemplo si el personaje es un artista de figuras de arcilla, o un gran mecánico o conductor.

También un usuario que desea darle un poder especial a un objeto, debe saber cómo se usa y funciona dicho objeto o bajo que reglas debería funcionar. Ejemplo darle poder a una espada, de nada sirve si se requiere usarla en pelea y el usuario no tiene experticia en el uso de armas. Cabe destacar que cada técnica es única, por lo que aquí se aboga a la originalidad del creador al describir su técnica Nen. Cuando sea el momento de crear una técnica Nen, el jugador debe de antemano irla meditando junto al narrador. Para la creación de una Técnica Especial Nen es importante definir a que Hatsu y nivel de Hatsu correspondería dicha técnica por ejemplo materializar una habitación en otra dimensión podría

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requerir de el uso máximo en Materialización, por lo que un aprendiz de Nen materializador en 1 o un personaje de otro estilo de Nen, no podrían desarrollarla. IMPORTANTE: Si tu técnica Nen usa más de un Hatsu debe decir en requisitos cuantos Hatsus, ejemplo, emitir balas curvas. Eso puede ser por ejemplo emisión 3 Control 3 Otra cosa que es importante, definir si esta habilidad se complementa con el uso de una habilidad mundana. Por ejemplo si se desea disparar balas Nen, esta habilidad requeriría de emisión, pero además de la habilidad “armas de fuego”. Así en dicho caso el personaje para realizar su habilidad de disparar balas Nen, la tirada en dados debería ser la siguiente: Emisión + Armas de fuego+ Destreza IMPORTANTE: Si tu técnica Nen usa más de un Hatsu debe decir en requisitos cuantos Hatsus ejemplo emitir balas curvas. La tirada que se debe efectuar es la tirada con un promedio redondeado hacia abajo. Si se tiene emisión en 4 y control en 3, promedio redondeado hacia abajo 3 se tiraría en dados Control/Emisión 3 + Armas de fuego+ Destreza Además de determinar cómo funciona y si debe emplear reglas y compromisos, una técnica Nen necesita cierta cantidad de energía (puntos de Nen) para ser activada. Esto se determinara con el narrador de acuerdo al nivel y complejidad de la técnica en sí.

Condiciones, Reglas y Compromisos en Nen: Reglas y condiciones: Sirven para ser más realistas las técnicas Nen al explicar los parámetros en los que funciona. Esto limita ciertamente el uso de la técnica, pero a su vez garantiza fortalecer su poder en el modo en que se emplea. Lo que garantiza es disminuir en 1 el crítico de cada técnica en. Por cada 1 de las condiciones y reglas que se elijan se reducen los críticos. Lo importante y divertido de ellas es usarlas para limitar y especificar una técnica que el usuario Nen se debe autoimponer. Así el poder de esta se

consolida. Si se rompen se pierde la habilidad.

Ejemplos de reglas y condiciones: - Vinculo de un objeto relacionado a la habilidad. (Sólo lanzar energía cortante con espadas) - Límite de usos de la técnica Nen por tiempo.

- Limitante de lugares o cobertura del uso de la técnica Nen.

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- Sólo si ocurre un evento determinado para poder realizar la técnica Nen. (Incluso que funcione sólo de noche). - Que se deba cumplir con ciertas acciones para poder realizar la técnica Nen.

- Limite de personas a las que puedo realizar la técnica Nen.

- La técnica Nen puede causar efectos secundarios a su creador por usarla. Como cansancio extremo, daño al personaje luego de usarla.

Compromiso: El Nen está íntimamente ligado a nuestras emociones, y en ciertas ocasiones pueden ayudar a superar el límite del poder común, en una técnica Nen, donde el nivel del compromiso en el uso de la técnica puede otorgar un gran poder pero a costa de un gran riesgo, perder la capacidad de usar Nen o hasta la muerte, o incluso alguna que cause una catástrofe o maldición para el usuario o quienes rodean al usuario Nen. Ejemplo; dependiendo del riesgo del compromiso y el grado de dificultad que requiera para ser cumplida; permite usar de 3, a 4 o llegar a 5 en un Hatsu en el cual seamos torpes para una técnica Nen en especifico (la apreciación del poder extra otorgado está determinado a discreción del Narrador)

Técnicas conjuntas Es posible a lo largo de la partida desarrollar técnicas en conjunto con otros usuarios Nen. El mejor caso de esto es la creación de Greed Island.

Imbuir un objeto con Nen Similar a Shu pero en este caso no se

relaciona en términos de Ten sino de Hatsus.

Es otra forma de técnica especial.

Básicamente le imbuyes a un objeto las

propiedades de cierta categoría de Hatsu.

Puede ser para uso momentáneo o debe

requerir de activación en otro momento.

Para activarlo en el último caso, se debe

gastar puntos de 1 punto de

Nen.

Para imbuirle una propiedad Hatsu a un objeto se gasta tantos puntos de Nen como complejo o

poderoso sea el efecto buscado.

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Intensificación: fortalecer las características de un objeto y como funciona

Emisión: el objeto emite aura depositada en ella previamente, o puede ser una fuerza de

propulsión parta el mismo objeto.

Transformación: el objeto gana propiedades físicas o químicas, ejemplo una espada cargada de

electricidad.

Control: puedes programarle ciertas órdenes a un objeto, este funciona a base de Nen sin

necesidad de electricidad (ejemplo la grabación del padre de Gon, la Joystation de Greed Island)

Materialización: el objeto imbuido cambia de forma a una relacionada pero de mejor nivel.

Incluso adquiriendo propiedades especiales (rigiéndose a las normas de una técnica de categoría

Materialización)

Especial: el objeto es el canal para activar una habilidad de de categoría especial. Ejemplo el

Fantasma escritor de Neon.

LUGARES

Isla ballena

El lugar donde se crió Gon es una apacible isla con forma de ballena. En este lugar Gon creció

rodeado de la naturaleza, lo que le permitió desarrollar sus habilidades. Las criaturas del bosque

fueron sus mejores amigos durante su infancia, ya que, según él mismo explica, no viven muchos

niños de su edad en la isla.

Coliseo del cielo

Es una torre ubicada en medio de la ciudad de Ikret. En este lugar, peleadores de todo el mundo llegan para logar dinero y gloria. Los torneos ocurren todo el tiempo au que los participante inscrito tiene la obligación de luchar al menos una vez cada 90 días. La torre tiene 251 pisos y 991 metros de altura, es la cuarta estructura más grande del mundo. Cada día es visitado por cerca de 4000 personas. A partir del piso 200, los luchadores tienen sus propias habitaciones sin costo alguno y aquellos que superan el piso 200 y se convierten en maestros de piso, ganan una residencia permanente en la torre. Las recompensas por ganar combates en cada piso son: • 1º-50º piso: Ganes o pierdas, ganas 152 zenis. • 51º-100º piso: 50.000 zenis por victoria • 101º-150º piso: 1 millón de zenis por victoria • 151º-190º piso: 10 millones de zenis por victoria • 191º-200º piso: 200 millones de zenis Sistema de pisos El sistema de avance en el coliseo del cielo se basa en los pisos. Una victoria en cualquier piso del 1 al 100 te lleva 10 pisos más arriba, sin embargo, al comenzar en el piso 1, los jueces analizan a los peleadores y pueden decidir que avancen más de 10 pisos con una victoria. A partir del piso 200 el

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sistema cambia. Aquí son necesarias 10 victorias para poder avanzar 1 piso, si se pierden 4, hay que bajar 10 pisos. También, con 10 victorias, es posible retar al maestro del piso, si se consigue vencerlo, el vencedor se convierte en el maestro del piso. Una vez cada años se realiza la batalla olímpica entre todos los maestros de piso para decidir quién será el jefe del último piso.

Coliseo del cielo en el juego de rol En el juego, es perfectamente posible luchar en el coliseo del cielo, para saber que oponentes es posible encontrar en cada piso consulta aquí: • 1º-50º piso: oponentes de sin Ten o Ren o con puntuación de 1 en cada uno. • 60º-100º piso: oponentes con Ten 2 y Ren 1, además de habilidades de pelea. • 110º-150º piso: oponentes con Ten 3, Ren 2, In 1 y Gyo 1 y posiblemente un Hatsu débil. • 160º-190º piso: oponentes con Ten 4, Ren 4, In 3, Gyo 3, Kou 2 y un Hatsu poderoso. • 200º-250º piso: oponentes con Ten 5 y Ren 5, In 5, Gyo 5, Kou 4, Ryu 2, además de de 2 o más Hatsu en 5.

Greed Island Conocida también como la “Isla de la ambición”, está en medio de la nada. No se puede llegar a ella siguiendo las mareas y está aislada del resto del mundo. En este lugar se desarrolla el juego de RPG “Green Island”, un juego sólo para conocedores del Nen. El juego fue creado por un equipo de 11 manipuladores de Nen, que incluyen a Ging Freeks, Reiza, Link, Dwun, y las gemelas Elena y Etta. El juego consiste en 100 consolas de Joystation fueron vendidas y jamás reproducidas. Usando Hatsu en la consola, se es transportado a la isla. Básicamente, Greed Island es una mezcla de un juego de peleas tipo RPG que consiste en la búsqueda de cartas. La dificultad de obtener cartas y superar los obstáculos juego es alta. La localidad de Greed Island está conformada por muchos pueblos por ejemplos Masadora en la que estructuras flotan ingrávidas en el aire y es posible encontrar varias cartas o Love Love, la ciudad del romance, donde es muy fácil tener encuentros románticos con personajes del juego. Los personajes del juego no son personas reales, probablemente están materializadas y no pueden responder preguntas libremente. También es posible encontrar monstruos en Greed Island, los cuales pueden ser transformados en cartas si es que son derrotados.

EXPERIENCIA A continuación están los costes en puntos de experiencia para aumentar las habilidades del personaje. Estos de experiencias se dividen en 2, o sea que el personaje recibe puntos de experiencia para su personaje y aumentar atributos, habilidades, etc. Y puntos independientes de experiencia de Nen, los cuales se ganan cuando el personaje utiliza Nen en la historia (Seria ridículo gastar puntos de experiencia y crecer en los atributos Nen sin haber ocupado Nen en toda la historia), estos puntos de experiencia Nen se notan en su respectiva hoja de Nen.

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RASGO COSTE Atributo: Nueva puntuación x 5 Habilidad: Nueva puntuación x 2 Hatsu: Nueva puntuación x 4 Camino Hatsu: Nueva puntuación x 3 Fuerza de Voluntad: Nueva puntuación Experiencia habilidades Nen:

NOMBRE DE LA TECNICA

VALOR DE AUMENTO

TEN Valor actual x 2

REN Valor actual x 2

ZETSU Valor actual x 2

IN Valor actual x 2

GYO Valor actual x 2

EN Valor actual x 3

SHU Valor actual x 3

KOU Valor actual x 4

KEN Valor actual x 4

RYO Valor actual x 5

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Armas Se pueden crear armas o usar objetos como armas como se ve en la serie, para ello el

Narrador debe determinar información sobre ella. A modo de base aquí se presenta un listado de

armas básicas.

Arma Dificultad Calibre Alcance Daño Carga Ocultación

Pistola 7 9mm 25 5 11 Chica

Revolver 5 .357 30 5 6 Chica

Ametralladora Ligera 6 9mm 50 4 32 Chica

Rifle 8 .30 300 8 5 Ninguna

Rifle de Asalto 7 5.56 220 7 60 Grande

Escopeta 7 12ga 20 8 5 Grande

Ametralladora Pesada 6 7.62 325 8 325 Ninguna

Arco 8 40 4 + Éxitos Ninguna

Cimitarra 7 CC Fue + 5 Grande

Daga 4 CC Fue + 2 Buena

Espada Corta 5 CC Fue + 3 Chica

Espada Larga 5 CC Fue + 4 Grande

Florete 5 CC Fue + 3 Chica

Hacha 7 CC Fue + 5 Grande

Lanzallamas 7 3 8 20 Ninguna

Lanza 7 CC Fue + 3 Ninguna

Machete 5 CC Fue + 3 Grande

Nunchaku 8 CC Fue + 1 Chica

Katana 6 CC Fue + 5 Grande

Shuriken 6 Fue + 5 Fue Buena

Sierra Mecánica 8 CC Fue + 7 Ninguna

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De Bestiario y Razas de Hunter X Hunter

Si bien hay muchas criaturas sobrenaturales

que aparecen en la serie, se hace hincapié a

la idea de que el mundo es un lugar

inexplorado, donde viven criaturas normales

como las que conocemos, además de nuevas

razas que parecen ser una mescla de los

conocidos, como un Oso zorro . Están

también las denominadas criaturas mágicas,

seres dotados de cierto nivel de inteligencia

similar a la humana y hasta con la capacidad

de habla, entre ellos podemos encontrar a

los zorros navegantes del examen hasta las

recientes y voraces Hormigas Quimeras.

También podrás encontrarte con criaturas

fantásticas como dragones, dinosaurios,

bichos gigantes, o que posean habilidades

sobre naturales como lanzar fuego o

desvanecerse o incluso transformar su

apariencia. El mundo es extraño y también

podrás toparte con criaturas sobrenaturales,

demonios, fantasmas tu nómbralo, no hay

límites al imaginar el bestiario de este juego.

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MERITOS Y DEFECTOS Los Meritos y Defectos permiten definir con más detalles las capacidades e historia de tu personaje. A través de estos, puedes otorgar a tu personaje habilidades o debilidades que no se contemplaban de ninguna otra manera. Los Méritos pueden costar entre uno y siete puntos gratuitos durante la creación del personaje, mientras que un defecto puede aportar la misma cantidad de puntos gratuitos. Se recomienda elegir lógicamente, es decir, no elegir Meritos o Defectos que se contrapongan, elegir corpulento y bajo, o incoherentes sólo por poseerlos. Los Méritos y Defectos son opcionales. Sólo sirven para darle más profundidad a los mismos. Por supuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los mismos o ignorar determinadas elecciones. Existen 4 tipos de Méritos y Defectos: Físicos, que engloban las características de Fuerza, Velocidad, Resistencia, Forma de un Personaje y habilidades o debilidades corporales específicas. Los Mentales ayudan a definir las cualidades mentales de un personaje, su viveza de espíritu, ingenio, inteligencia y audacia; básicamente lo que puede hacer con su mente independientemente de su estado de ánimo. Los Sociales abarcan las relaciones sociales, vínculos dentro de su grupo, con los personajes y personas en general y por último, los sobrenaturales tienen que ver con el mundo invisible que gira alrededor de la existencia; básicamente, vincula a los hombres con las otras criaturas que rondan en el mundo y les otorga poderes o debilidades de carácter “mágico”. De todas formas, hay que recordar que sólo son ejemplos, y es posible que los personajes se creen sus propias habilidades (con la aprobación del Narrador).

FISICOS Méritos * Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización. * Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Tienes un dado adicional en cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito. * Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito tienes un dado adicional en todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar por una cornisa estrecha). * Especialización con un arma: Debido a un talento innato, o tal vez por un arduo entrenamiento,

has desarrollado tal familiaridad con un arma que dominas cada movimiento posible a la

perfección. +1 el daño a tiradas de ataque como por ejemplo, rifles de asalto.

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* Re cargador relámpago: Posees tal maestría recargando las armas de fuego, que lo haces sin

tener que perder el turno.

* Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. Tienes un dado adicional en todas las acciones que incluyan su uso. (NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado). * Silencioso: Tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio, llegando incluso a caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. Tienes un dado adicional en todas las tiradas de Sigilo.

** Resistencia a las Drogas (Físico): Eres anormalmente resistente a las drogas. El alcohol, los narcóticos y otras sustancias igualmente adictivas tienen poco o ningún efecto sobre ti. Puedes beber de los borrachos con impunidad, o hacer creer que estas más bebido de lo que estas realmente para aprovecharte de un enemigo.

** Resistencia a la electricidad (Físico) Probablemente pasaste por un entrenamiento especial o fuiste victima de torturas eléctricas y sobreviviste, el punto es que adquiriste una gran resistencia a la electricidad, puede que te siga haciendo daño, pero no tanto y no sufrirás de efectos secundarios, como paralices momentáneas, etc.

** Resistencia al Calor (Físico) Seguramente trabajas en un ambiente donde el riesgo de quemaduras por fuego es muy habitual. No solo has sobrevivido a situaciones muy calientes, sino que desarrollaste una rara resistencia a calores extremos, incluso el daño de las quemaduras que podría dejar en la piel de una persona normal a ti apenas te dejan una herida momentánea.

** Resistencia al Frío (Físico) Viviste en un habiente hostil desde pequeño, el clima gélido que probaba los limites de tus resistencias al máximo cada día de tu vida. Gracias a ello desarrollaste una gran resistencia a fríos que van por debajo de las temperaturas bajo cero. No sufres los efectos de estar expuesto a fríos extremos.

*** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo realmente arriesgado, los personajes con este mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único ‘1’ resultante. Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de daño. **** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes 6 puntos en altura y así sufrir más daño antes de quedar incapacitado.

***** Ojos rojos: Eres es un miembro de la tribu Kuruta. Ellos poseen un par de ojos que se vuelven de color rojo encendido cuando se enojan o se exaltan. El brillo legendario de tales ojos de color escarlata causó que estuviesen en alta demanda como tesoro de los coleccionistas es por eso que un grupo de ladrones y asesinos conocidos como Genei Ryodan, llegó a la ciudad y masacró a todos los miembros de su tribu. Llevándose consigo los ojos de la gente y dejando atrás los cuerpos sin vida. Tú eres uno de los pocos sobrevivientes de la tribu. Cuando tu personaje se deja dominar por el odio (es decir, cuando sus ojos se tornan rojos), su aura adquiere nuevas propiedades y su Hatsu entra a la categoría de Especialización. En este estado, es capaz de utilizar técnicas correspondientes a cualquier categoría de Hatsu con 100% de precisión y eficiencia.

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Defectos * Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Tienes una puntuación de altura de 4. Tú y el Narrador debes encargarse de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. * Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad del color, no puedes apreciar su naturaleza. ** Desfigurado: Una desfiguración te hace deforme y fácil de recordar. Por ende tienes una Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a determinadas acciones. ** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego. ***Adicción: Padeces la adicción a una sustancia. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. El no recibir tu dosis diaria, el síndrome de abstinencia aumenta tus probabilidades de sufrir una crisis de pánico y no poder realizar ninguna acción. *** Asma: Debido a tu asma severo y crónico, te cuesta mantener esfuerzo físico prolongado.

Todas las tiradas de resistencia si estás manteniendo esfuerzo físico disminuyen en un dado de la

reserva de dados.

*** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico. *** Curación lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas el doble de tiempo y puntos de Nen para recuperar un nivel de salud o recuperar un nivel de daño cada CINCO días. *** Herida Abierta: Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente, tienes dos niveles de salud permanentemente rellenos. Si la herida es visible, la dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 1. *** Niño: Eres un niño pequeño, unos 12 años o menor. Aunque puede que tu experiencia y tu

punto de vista del mundo sean los de un adulto normal, tu edad te trae desventajas. Tienes el

defecto Bajo, y se te añade una penalización de dos dados a todas las tiradas relevantes cuando

intentes hacerte respetar o entender con un adulto. Los locales para adultos no te permiten la

admisión.

*** Obesidad: Tienes más masa que músculo, lo que te hace pesado y poco ágil, con una media

entre 100 y 170 Kg. Esto te quita dos dados menos en las tiradas de destreza que impliquen

movimiento físico, como esquivar, armas cuerpo a cuerpo o atletismo.

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**** Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el SIDA).

MENTALES Méritos * Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que tienes un dado adicional en todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas. * Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. Tienes un dado adicional en todas las tiradas relevantes. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones. * Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Así, recibes 3 dados adicionales en las tiradas fuerza de voluntad cuando estés en peligro de violar tu código. Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una persuasión sobrenatural que te haría violarlo. Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples. * Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos. * Conocimiento útil: Tienes conocimientos en varias áreas de interés lo que hace que tu conversación llame la atención a una persona. Mientras tu conocimiento mantiene la atención de esa persona, está interesada en tenerte cerca.

* Fría lógica: Tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Tienes un dado adicional para percibir engaños y actitudes subjetivas.

* Niño de la calle: Siempre estuviste en la calle, explorando y conociendo todos los recovecos y

callejones de tu ciudad. Conoces muchos posibles refugios, locales ilegales, lugares de reunión de

grupos radicales, etc. Tienes un dado adicional en todas las tiradas que tengan que ver con el

conocimiento de las calles de tu ciudad (no vale para otras).

* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es el mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer. * Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.

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* Tipiador Veloz: El personaje en cuestión es hábil usando el teclado. En una noche activa puede

llegar a escribir hasta 120.000 caracteres legibles. Este mérito da la posibilidad también de

descifrar cualquier archivo, para esto tienes un dado adicional en las tiradas impuestas por el

narrador para esto.

** Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisión cualquier visión o sonidos deseados.

** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho más leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de un dado para detectar emboscadas y similares.

** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.

** Rito: Estás acostumbrado a realizar un rito antes de realizar una acción determinada, lo cual te

relaja en momentos de tensión: puede que un francotirador acostumbre pedir a Dios antes de

cada disparo (como en ¨Rescatando al soldado Ryan¨), o que al correr inclines el cuerpo hacia

delante. El caso es que tus tiradas de la acción que eliges al comprar este mérito se reduce en uno

si efectúas tu rito.

** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema.

*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Aumenta en dos los dados de tus tiradas de fuerza de voluntad, independientemente de cómo se provocase el incidente.

**** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada sesión de juego.

**** Autoconfianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito

automático, tu confianza en ti mismo permite obtener el beneficio de 2 éxitos asegurados en vez

de uno. Este Merito solo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder

tener éxito (dificultad 7 o más).

**** Inexperto: No has vivido tanto o no has experimentado tantas cosas en tu vida, es por ello tienes cinco puntos menos que gastar en habilidades. Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar habilidades. Al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Conocimiento.

**** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden controlarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni

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habilidades Nen. Si el poder es demasiado potente, puedes tener que gastar puntos de Fuerza de Voluntad.

Defectos * Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir. * Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tú eres la causa directa del sufrimiento, experimentarás repetitivos pensamientos que te hacen perder la concentración. Harás todo lo posible por proteger a los demás. * Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos

problemas. Tu compulsión puede ser la limpieza, el robo. Puede evitarse temporalmente al coste

de un punto de fuerza de voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.

* Entrometido: Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más

de una vez, sobre todo en el mundo de los Cazadores. Este defecto hará que el personaje quiera

enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque

para ello se comporte de modo grosero.

* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes:

nunca dudas en confiar en tu capacidad, aún en situaciones en las que corres el riesgo de ser

derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy

peligroso. Cuando falles, de inmediato racionalizaras una excusa. Si eres suficientemente

convincente, puedes contagiar a otros de tu exceso de confianza.

* /*** Fobia: Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto. Con un punto deberás obtener 2 éxitos dificultad 5, si es de tres puntos, deberás obtener 3 éxitos dificultad 8. * Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar en ninguna situación. Quieres hacer las

cosas ya. Cada vez que te vez obligado a esperar en vez de actuar es necesaria una tirada de

Fuerza de voluntad (dif 7) para evitar que lo hagas por tu cuenta.

* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Tienes un dado menos en todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia. * Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un personaje importante, hasta haber pertenecido al Genei Ryodan. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, sólo aflorara en alguna que otra historia. * Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad.

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** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte (A elección del Narrador). ** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo. ** Bocazas: Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo mas importante

en los momentos menos adecuados. Deberá hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para no soltar lo

que sepas al primer bicho viviente que pase al lado tuyo. Puede parecer incluso que estás loco si

vas por ahí contándole tu vida a la gente.

** Cobarde: No has nacido para las emociones fuertes, ni para el ruido de las armas en la batalla.

Eres un cobarde, alguien que se esconde cuando ve el peligro de cerca, si no es que huye antes.

Siempre que te veas metido en una situación peligrosa para ti (exclusivamente) tendrás que tirar

por Fuerza de voluntad dif.8 para no salir huyendo o esconderte. Una pifia en esta tirada puede

suponer que el personaje se quede en posición fetal, totalmente aterrado durante un buen

número de turnos. Un personaje con éste Defecto no puede empezar el juego con más de tres

puntos en Fuerza de voluntad.

** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar que te descontroles. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien.

** Curiosidad: No puedes resistir el deseo compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se te

cruza por delante. El narrador podrá pedir tiradas de Fuerza de Voluntad con dificultades variadas

depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad.

** Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. Tienes un dado menos en todas tus tiradas relacionadas con el trato social, y si eres el centro de atención son 2 dados menos. ** Venganza: Estás obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de Fuerza de voluntad y aun así solo aplaca temporalmente. Si el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas. *** Falta de Concentración: Siempre andas en las nubes. Por mucho que intentes estar atento a

algo, siempre habrá cualquier otra tontería que te distraiga. A discreción del Narrador se pueden

pedir tiradas de Fuerza de Voluntad para que el personaje no se distraiga en una acción. Tienes un

dado menos en las tiradas en las que se vea involucrado.

*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color,

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una situación. etc. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad siempre que te encares con el objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre él. *** Olvidadizo: Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí olvidas nombres, direcciones. etc. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

SOCIALES Méritos * / *** Amor: Has tenido una duradera relación con otra persona. Ambos conocen secretos del otro y se protegen mutuamente. El coste de éste Mérito depende de la posición de tu “amor” en la sociedad. Esta amistad es incondicional. * Empatía con los animales: tienes un don especial de un cazador, por alguna razón desde animales salvajes peligrosos a domésticos no sienten hostilidad hacia ti. Tienes un dado adicional en todas las tiradas sociales apropiadas con animales. * / ****** Favor: Alguien te debe un favor. El personaje deudor pudiera ser el hombre más humilde de la ciudad o el propio Alcalde, todo depende de cuantos puntos cueste el mérito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda) * Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán. * Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta. * Lazos con el Mercado Negro: Estas centrado dentro del mundo de la mafia a lo que es el

contrabando de todo y poder tener acceso a todo lo que se te ocurra. La dificultad y el tiempo

necesario queda a discreción del Narrador.

*/*** Regalo Especial: Tú mentor o alguien más te dio un obsequio especia. El Narrador deberá crear algo adecuado o escoger un objeto de la lista de Objetos Místicos. El Narrador decidirá cuántos puntos vale un objeto en concreto.

* Reputación: Tu fama ha superado las fronteras de tu grupo cercano. Todo el mundo sabe quién eres, que has hecho y que se supone que has hecho. La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”.

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Tienes un dado adicional en todas las tiradas sociales apropiadas. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

*/*** Secreto valioso: Hay quien mataría o moriría por conocer el secreto que guardas. El secreto debería ser creado por el narrador. Quizás sepas un nombre de uno de los miembros de la araña.

** Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otra persona que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames a una persona o una gran amistad. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito.

** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de algún grupo. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. Tienes un dado adicional en todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto en cuestión, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

** Conexión Especial: Tienes un vínculo especial con otro manipulador de nen que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames al otro o no, pero tienes un lazo especial con él. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito..

*** Identidad Alternativa: Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas. Sin embargo, tu mentor y tus Aliados y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este “extraño” de acuerdo a eso.

*** Topo: Tienes un informador infiltrado en un grupo rival que te pasa todo tipo de información acerca de tus iguales. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de este conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador.

***** Miembro de la Araña: Eres parte del Genei Ryodan, uno de los grupos más peligrosos del mundo, puede que estés activo o seas reserva para entrar, pero tienes las ventajas de ser uno de ellos.

Defectos * Amistad Secreta: Mantienes una relación de amistad con un Cazador o controlador de Nen fuera

de la norma, a pesar de que sabes que, si los descubriesen, es muy posible que los eliminasen a los

dos. Siempre tienes que andar encubriendo esta relación; jamás deberás revelar este secreto o

tendrás graves problemas.

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* / *** Amor Abandonado Abandonaste a alguien al que querías y él, te odia y desea tu

sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del

Defecto.

*/ ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Los más poderosos serían defectos de 5 puntos, mientras que alguien con poder más cercano al tuyo valdría sólo un punto. Debes decidir quién es tu enemigo y como se enemistaron.

* Confusión de Identidad: Te pareces a otro sujeto, con el cual te confunden, para tu disgusto. Los

aliados de esta persona te abordarán y te contarán cosas que no deseas oír, sus enemigos tratarán

de deshacerse de ti y los demás te tratarán de formas extrañas. Al final, quizá puedas aclarar la

situación, pero te exigirá un esfuerzo tremendo.

* / ****** Deuda de Prestación. Debes favores a uno ó más sujetos. El valor del Defecto depende del poder que posea ese tipo, pudiendo ser un simple humano o un poderoso controlador de Nen.

* Objetivo para Reclutar: Un grupo rival te quiere. Hacen todo lo posible por reclutarte, de

manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento

posible.

* Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que los regentes te evalúan y te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.

* Simpatizante contrario: Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de un grupo rival. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía del grupo, y puedes ser acusado de traidor.

* Vulgar: Nunca encajarás en la alta sociedad. Eres tosco, maleducado, inaceptable socialmente y

un tarugo incorregible.

** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti. *** Protegido: Estás entregado a la protección de una persona. Este personaje puede ser un amigo, pariente o simplemente una persona a la que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de los enemigos. **** Perseguido: Te persigue un Cazador de listas negras que cree que eres una bestia vil y peligrosa. Esta persona dará caza también a todos con los que te relaciones.

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******* Lista Negra: O estás en la temida Lista negra –el registro de todos los Cazadores que deben ser capturados o eliminados- o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier Cazador que conozca tu identidad te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.

SOBRENATURALES Méritos * Aura Neutra: Tienes aura y la pueden percibir, pero no pueden identificar cuál es el tipo de

técnica hatsu que controlas.

*/***** Rasgo sobrenatural: ya sea si vienes de alguna tribu donde se modifican los cuerpos, o por ser víctima de algún experimento, o por herencia sanguínea es que desarrollaste una habilidad sobrenatural; puede ser que ganaste rasgos de animales, criaturas sobrenaturales (rasgos diluidos), implantes mecánicos o modificación genética. Incluso poder desarrollar habilidades paranormales de un Esper, como videncia o la telepatía entre otros. Ningún rasgo o herencia debe estar relacionado con ninguna de las facetas del Nen. Activar el rasgo requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad y puede requerir algún efecto contraproducente.

** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más precisa y dar una indicación de la dirección, distancia o naturaleza del peligro.

*** Suerte: Naciste con suerte; puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en una tirada concreta.

***** Nen adicional: Tienes la capacidad de recuperar el doble de puntos de Nen que los demás Cazadores.

****** Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila o te protege de todo daño. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. Sin embargo, uno nunca puede contar con seguridad con el ángel de la guarda. El Narrador debe decidir por qué velan por ti, quién vela (no necesariamente un ángel, a pesar del nombre).

Defectos

* La lengua del bardo: Dices la verdad, aún sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse en realidad. No te permite lanzar maldiciones o bendiciones, es más parecido a decir ¨espero que no me vea nadie¨, y que, casualmente, alguien te vea.

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*/***** Maldito: Has sido maldecido por un controlador de Nen. Esta maldición es concreta y detallada, no puede eliminarse sin un esfuerzo extremado y puede amenazar la propia vida. Algunos ejemplos son los siguientes:

- Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano (1 punto).

- Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído (2 puntos).

- Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas (3 puntos).

- Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas (así que, hagas lo que hagas, no intimes demasiado con los demás personajes). (4 puntos)

- Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna forma (5 puntos)

*** Jack mal tiempo: Las aventuras te persiguen, lo quieras o no. De ti es de quien se enamora la

esposa de ESE mafioso, te ves involucrado en problema con la araña.

**** Sino Aciago: Estás condenado a experimentar una caída sumamente horrible, o, peor aún,

sufrir una agonía eterna. Hagas lo que hagas, algún día serás historia. Al final, todos tus esfuerzos,

tus luchas y tus sueños quedarán en nada. Tu destino es seguro, está escrito y no hay nada que

puedas hacer al respecto. Si bien no puedes hacer nada con tu destino, sí puedes intentar alcanzar

algún objetivo antes de que suceda, o al menos tratar de asegurarte de que tus amigos no queden

también destruidos.

MERITOS HATSU Son meritos que solo pueden ser adquiridos una vez aprendido Nen. Un usuario Nen solo puede comprar hasta un máximo de 2 meritos y solamente rigiéndose por la categoría de Hatsu regente del personaje, sin ninguna excepción. Intensificación * Zetsu Natural: Las tiradas de Zetsu más sigilo tienen un éxito automático.

** Maestría en Ten y Ren: Suma un éxito automático a las tiradas asociadas a estos atributos (Ten

y Ren).

***Especialización en Shu: Usar Shu solo consume 1 punto de Nen por turno

*** Maestría Nen: Los 10 repiten en tiradas que tengan como atributo relacionado Gyo, In y Shu.

Emisión

*Entrenamiento en Emisión: No debes tirar nada para mantener el aura emitida por tiempos

largos.

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**Recuperar aura Emitida: Recuperas los puntos de Nen emitidos siempre y cuando no fueron

emitidas para hacer daño.

**Especialización con Ren: Beneficio: Usar Ren solo consume 1 punto de Nen por turno

***Maestría de En: Reduce en 1 el crítico de EN.

Transformación

*Entrenamiento en Transformación: No debes tirar Hatsu para mantener el aura transformada

por tiempos largos.

**Transformación Natural: Transformar el aura no Gasta Acción.

***Resistente: Obtienes +1 en Resistencia contra daño de un aura transformada.

**** Transformación Expandida: Puedes transformar tu aura a largas distancias del usuario Nen.

Materialización

*Entrenamiento en Materialización: No debes tirar Hatsu para mantener el aura materializada

por tiempos largos.

**Recuperar aura materializada: Recuperas los puntos de nen usados para materializar un objeto

siempre y solo haciendo desaparecer el objeto materializado.

***Materialización Poderosa: Tu objeto materializado se considera como un objeto al que se le

da Shu. (Sin gastar puntos Nen en Shu)

***Especialización en Materialización: consume 1 punto de Nen menos materializar tu Nen

Control

*Entrenamiento en Control: No debes tirar Hatsu para mantener el control de objetos o personas

por tiempos largos (no se requiere este merito para programar órdenes con Nen).

***Integridad: Obtienes +1 en tiradas para evitar ser controlado.

***Control Poderoso: Tu objeto controlado se considera como un objeto al que se le da Shu.(Sin

gastar puntos Nen en Shu)

***Especialización en Control: consume 1 punto de Nen menos usar tu Nen de Control.

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Especial

***Enfoque Despectivo: Usar tus técnicas nen cuestan 1 puntos de Nen menos

***Poder Desgarrador: Si tu técnica Nen hace daño, agrega +2 a daño de esa técnica.

**Comprensión del Nen: puedes realizar técnicas nen con habilidades que vallan más allá de los

otros Hatsus o de la comprensión humana (crear espacios alternos, absorber energías, habilidades

sobrenaturales, dar habilidades sobrenaturales a un objeto con nen, etc.) Sin la necesidad de usar

muchas reglas.

***Dominio del Nen: Puedes comprar el 5º punto de cualquier hatsu, gastando solo 1 punto.

Mapa:

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