Índice Global de Consumo de Video en Línea 2013 (OOYALA)

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ÍNDICE GLOBAL DE CONSUMO DE VÍDEO T4 2013

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ÍNDICE GLOBALDE CONSUMODE VÍDEO T4 2013

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ÍNDICE GLOBAL DE CONSUMO DE VÍDEO T4 2013 2

TABLA DE CONTENIDOS

Introducción ......................................................................3

Resumen Ejecutivo .............................................................4

Vídeo en Teléfonos Móviles y Tabletas ..................................5

Vídeo de Larga Duración .....................................................7

Vídeo en Vivo .....................................................................8

Deportes ............................................................................9

Perspectiva de Vídeo en Línea ...........................................11

Cómo Transformar Información en Conocimientos ...............12

Acerca del Índice Global de Consumo de Vídeo de Ooyala ....13

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La tercera “ley de predicción” de Clarke es correcta. Vivimos en el mágico mundo de la televisión móvil, donde la ciencia ficción se ha convertido en un hecho científico. Hace menos de una década, los críticos tenían grandes dudas acerca de si la tecnología móvil era una plataforma de televisión viable; en la actualidad, es el segmento de mayor crecimiento del vídeo en línea. Lo ha sido durante los últimos dos años y lo será durante los próximos dos.

De hecho, el vídeo móvil crece tan rápido que podría constituir la mitad del consumo de todo el vídeo en línea para 2016.

Esto se aplica especialmente a los vídeos deportivos. Este trimestre, además de analizar los hábitos de consumo en evolución de casi 200 millones de espectadores en todo el mundo, observamos cómo la visualización de vídeos deportivos se compara con la visualización de

vídeo en línea en su conjunto. Los resultados validan dos creencias que hemos sostenido por años: que las emisoras de deportes se encuentran entre las más progresistas en cuanto al uso de tecnología de punta—y de su magia—con su audiencia, y que los fanáticos de los deportes se encuentran entre los consumidores más ávidos de vídeo en cualquier pantalla. El acceso a esta información clave ayuda a las empresas de televisión y proveedores de contenido, en todas sus formas y tamaños, a maximizar sus ingresos con el vídeo en línea. Lo has escuchado de nosotros y este trimestre lo escucharás directamente de los propios proveedores de contenido. En una nueva encuesta realizada para Ooyala por TechValidate, preguntamos a cientos de proveedores de vídeo en todo el mundo qué pensaban sobre monetizar vídeo en todas las pantallas, actualmente y a futuro. Los datos en este informe se alinean estrechamente con nuestros descubrimientos.

Ya sea que creas en la magia o no, cuando se trata de ver vídeo en línea en pantallas que van desde el tamaño de un reloj hasta el de una pantalla 4K, es cada vez más evidente que “el mundo está observando”.

“Toda tecnología lo suficientemente avanzada no puede distinguirse de la magia.”

ARTHUR C. CLARKE

INTRODUCCIÓN

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RESUMEN EJECUTIVO

EL TIEMPO DE CONSUMO DE VÍDEO EN TABLETAS Y DISPOSITIVOS MÓVILES ALCANZÓ UN CRECIMIENTO RÉCORD

■ El procentaje del tiempo invertido en la visualización de vídeos en tabletas y dispositivos móviles ha aumentado un 719% desde el cuarto trimestre del 2011 y un 160% anual desde el cuarto trimestre de 2012.

■ Los dispositivos móviles y las tabletas se combinaron para constituir más del 18% del tiempo total de reproducción en octubre, y alcanzaron más del 26% para fines de diciembre de 2013, con un aumento del 43%.

EL VÍDEO DE LARGA DURACIÓN GANA POPULARIDAD EN TODOS LOS DISPOSITIVOS

■ Más de la mitad (54%) del tiempo de consumo en dispositivos móviles se invirtió en la visualización de vídeos de más de 30 minutos de duración.

■ Los espectadores de tabletas pasaron más de un tercio (35%) de su tiempo viendo vídeos de más de 30 minutos de duración.

■ Los espectadores en televisores conectados pasaron la mayor parte del tiempo (39%) viendo contenido de más de una hora de duración. Los espectadores en dispositivos móviles casi una tercera parte (31%) y los espectadores en tabletas sólo una quinta parte (19%) para contenido de más de una hora de duración.

EL VÍDEO EN VIVO, EN PARTICULAR DE DEPORTES, CRECE EN TODOS LOS DISPOSITIVOS

■ Los espectadores ven un promedio de 42 minutos de vídeo en vivo por juego transmitido en televisores conectados y 35 minutos por juego en PCs.

■ Según el tiempo promedio por reproducción en tabletas, el consumo de vídeo transmitido en vivo es casi dos veces mayor al vídeo bajo demanda.

LOS VÍDEOS DEPORTIVOS SON POPULARES EN TODAS LAS FORMAS DE TRANSMISIÓN, EN TODOS LOS DISPOSITIVOS

Los deportes son extremadamente populares en dispositivos móviles, tabletas, computadoras de escritorio y televisores conectados. Los deportes en vivo atraen especialmente a los espectadores que usan dispositivos móviles, los cuales ven 3 veces más vídeos de deportes en vivo que vídeos bajo demanda. Por su parte, los espectadores en tabletas vieron más del doble de contenido deportivo en vivo que todos los espectadores en vivo en su conjunto.

En lo que se refiere a vídeo deportivo exclusivamente:

■ Los espectadores en móviles pasaron casi dos tercios de su tiempo (62%) viendo contenido de más de 10 minutos de duración y, a menudo, se mantuvieron conectados por períodos prolongados mirando “lo más destacado” y repeticiones de juegos.

■ En dispositivos móviles, casi el 39% del tiempo de consumo de contenido deportivo fue con vídeos de 1 a 10 minutos de duración.

■ En tabletas, el 60% del tiempo de consumo se dedicó a contenido de 1 a 6 minutos de duración.

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20%

10%

0%SEP2012

FEB2012

AUG2011

MAY2013

DIC2013

PORCENTAJE DE REPRODUCCIONESEN MÓVILES + TABLETAS

CRECIMIENTO EN EL CONSUMO DE VÍDEOEN MÓVILES + TABLETAST4 2013

EL RITMO DE LA ADOPCIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES SE ACELERA

Más teléfonos, más tabletas, más puntos de acceso a Wi-Fi, más implementaciones para múltiples pantallas por parte de las cadenas televisivas: estos cuatro factores contribuyeron a un crecimiento récord en el consumo de vídeo en dispositivos móviles y tabletas en los últimos dos años. No es difícil ver por qué, en una encuesta que Ooyala realizó recientemente a televisoras y proveedores de vídeo en línea, el 99% dijo que entregar vídeo a dispositivos móviles y tabletas era “crítico” o “importante”.

El consumo de vídeos en tabletas continuó aumentado:

■ El consumo en tabletas creció un 6% en el transcurso del año.

■ El consumo en dispositivos móviles creció a una tasa 10X mayor que la mecionada anteriormente.

Si bien el tiempo de consumo de vídeo en dispositivos móviles y tabletas supera un cuarto de todo el consumo en línea, el porcentaje de reproducciones en dispositivos móviles durante cuarto trimestre alcanzó un 17%, que a su vez representa un aumento del 21% desde el trimestre anterior. Esto significa que la gente no solo ve vídeos en estos dispositivos más a menudo, sino que el tiempo de consumo también está aumentando.

Desde comienzos del tercer trimestre de 2012 hasta fines de 2013, el porcentaje de tiempo de consumo en móviles y tabletas se incrementó 190%, y creció un sorprendente 719% desde el cuarto trimestre de 2011.

VÍDEO EN TELÉFONOS MÓVILES Y TABLETAS

ENCUESTA A PROVEEDORESDE CONTENIDO¿Qué tan importante esllegar a móviles y tabletas?

21% “Importante” 78% “Crítico”

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15%

10%

5%

0%

15%

10%

5%

0%T3T2T1 T4

MÓVILES

TABLETAS

PORCENTAJE DE TIEMPO DE CONSUMOPROMEDIO MENSUAL EN 2013

PORCENTAJE DE TIEMPODE CONSUMOPROMEDIO SEMANALEN T4 2013

VÍDEO EN TELÉFONOS MÓVILES Y TABLETAS

OCT2013

DIC2013

NOV2013

LOS CONSUMIDORES PASAN MÁS TIEMPO CON DISPOSITIVOS MÓVILES

La visualización en dispositivos móviles aumentó al acercarse la temporada de vacaciones, probablemente por los compradores que recurrieron a sus teléfonos para comparar las características de los obsequios de último minuto, y los fanáticos de los deportes que vieron “lo más destacado” y las anotaciones de los juegos de fútbol americano universitario y profesional.

El fin del trimestre tuvo su esplendor con el consumo del vídeo en dispositivos móviles. La llegada de nuevas tabletas y teléfonos móviles, una temporada de vacaciones extendida y un aumento en el consumo de contenido premium; impulsó que los teléfonos móviles tuvieran un porcentaje de consumo de dos dígitos en cuanto al tiempo de reproducción.

Los dispositivos móviles y las tabletas representaron el 18% del tiempo total de reproducción en octubre y alcanzaron el 26% para fines de diciembre, lo que representa un aumento del 43%.

EN RESUMENLos teléfonos móviles y las tabletas se han vuelto tan críticos para los consumidores como lo son un cepillo de dientes y un buen libro durante tus vacaciones en la playa.

Las marcas y las televisoras que buscan sacar ventaja de la aceleración en la adopción de dispositivos móviles, deben sacar provecho de su inventario en vídeo y comprender quién ve, cuándo ven y en qué dispositivo ven.

ENCUESTA A PROVEEDORESDE CONTENIDO

El 34% de las marcas en medios digitales piensan que conocen a su audiencia “extremadamente bien”.

El 59% dijo que conocía “sólo un poco” sobre ellos.

El 83% de los proveedores de contenido dijo que veían una gran oportunidad enla monetización de vídeo en dispositivos móviles.

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0–1 MINUTOS 1–3 MINUTOS 3–6 MINUTOS 6–10 MINUTOS 10 MINUTOS O MÁS

10–30 MINUTOS 30–60 MINUTOS 60 MINUTOS O MÁS

PORCENTAJE DE TIEMPO DE CONSUMO POR DISPOSITIVOT4 2013

PORCENTAJE DE CONSUMO DE CONTENIDO DE LARGA DURACIÓN POR DISPOSITIVOT4 2013

3%

4%

18%

7%

61%

3%

18%

8%

60%

11% 12%

2%10%

5%

75%

7%

3%11%

81%

3%

PC TABLETAS MÓVILES TVCONECTADOS

PC TABLETAS MÓVILES TVCONECTADOS

12% 19% 31% 39%

22% 16% 22% 23%

27% 24% 23% 18%

Los espectadores sienten más interés que nunca por el contenido premium de larga duración en todos los dispositivos, pero cada vez optan más por dispositivos móviles y tabletas.

■ El acceso sencillo a contenido premium de larga duración ha “democratizado” el acceso al contenido, y convirtió virtualmente cualquier dispositivo en la pantalla de elección de los espectadores.

■ Para el contenido de más de una hora de duración, los espectadores en televisores conectados pasaron el 39% de su tiempo, los espectadores en teléfonos móviles el 31% y los espectadores en tabletas el 19%.

■ Los usuarios de televisores conectados pasaron tres cuartos de su tiempo de consumo mirando vídeos de más de 10 minutos de duración, y el 62% mirando vídeos de más de 30 minutos.

■ Más de la mitad (53%) del tiempo de los espectadores en dispositivos móviles se invirtió en la visualización de vídeos de más de 30 minutos de duración, en comparación con el 35% de los usuarios de tabletas.

■ Los espectadores en tabletas pasaron el 40% de su tiempo mirando vídeos de entre 10 y 60 minutos de duración.

VÍDEO DE LARGA DURACIÓN

EN RESUMENA medida que los espectadores dedican más tiempo a ver vídeos premium de larga duración en varios dispositivos, es cada vez más importante que los propietarios de contenido busquen maximizar las oportunidades de monetización en todas las pantallas, desde la más pequeña hasta la más grande.

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TIEMPO POR REPRODUCCIÓN (MINUTOS)

100 30 40 50

TIEMPO POR REPRODUCCIÓNEN VIVO VS BAJO DEMANDAT4 2013

2.6

34.5

7.1

3.5

42.8

4.1

2.8

5.1

PC

TABLETAS

MÓVILES

TVCONECTADOS

BAJO DEMANDA EN VIVO

Los deportes en vivo, las noticias de última hora, la transmisión lineal en vivo y los eventos especiales continúan siendo una opción importante para los espectadores en todos los dispositivos.

■ Los espectadores ven un promedio de 43 minutos de vídeo en vivo por juego transmitido en televisores conectados y aproximadamente 35 minutos en PCs.

■ Según el tiempo promedio por reproducción, el consumo de vídeo en vivo es casi dos veces mayor al VOD en tabletas.

■ En las PCs, el vídeo en vivo mantuvo a los espectadores más entretenidos que el VOD en cualquier otro dispositivo, incluidos los televisores conectados, con una relación de 11:1 en la cantidad de tiempo dedicado a ver vídeos.

■ Los espectadores en dispositivos móviles ven transmisiones en vivo 1.5X más tiempo que el VOD.

VÍDEO EN VIVO

ENCUESTA A PROVEEDORESDE CONTENIDOCasi la mitad de los proveedores de contenido que encuestó Ooyala afirmó utilizar datos estadísticos para mejorar su programación(48%), distribución (45%), interés en contenido (45%) y monetización (33%).

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10

TIEMPO POR REPRODUCCIÓN (MINUTOS)

50 15 20

TIEMPO POR REPRODUCCIÓNEN VIVO VS BAJO DEMANDA:SOLO CONTENIDO DEPORTIVOT4 2013

PC

TABLETAS

MÓVILES

TVCONECTADOS

1.111.0

17.1

10.5

16.9

1.3

1.8

1.6

20

TIEMPO POR REPRODUCCIÓN (MINUTOS)

100 30 40 50

TIEMPO POR REPRODUCCIÓNEN VIVO VS BAJO DEMANDA:TODO EL CONTENIDOT4 2013

BAJO DEMANDA EN VIVO BAJO DEMANDA EN VIVO

2.634.5

7.1

3.5

42.8

4.1

2.8

5.1

PC

TABLETAS

MÓVILES

TVCONECTADOS

La Copa Mundial de Fútbol, los Juegos Olímpicos, el fútbol americano universitario, el Super Bowl y el cricket: pocas cosas generan una audiencia tan amplia, o tan ávida de vídeo, que los deportes. La creciente disponibilidad de vídeo en vivo, vídeo bajo demanda y otros contenidos premium generan una ola de crecimiento en la visualización de vídeo en línea.

■ Los espectadores sí tienen preferencias cuando se trata de eventos en vivo, noticias y programación lineal OTT: eligen a los televisores conectados y PCs con más frecuencia que a los dispositivos móviles. Sin embargo, no sucede lo mismo con los deportes; donde todas las pantallas presentan una adopción importante.

■ Los espectadores ven deportes en vivo cerca de un tercio más en tabletas y televisores conectados que en las PC y los dispositivos móviles.

■ El tiempo promedio dedicado a ver deportes en vivo es de un poco menos de 20 minutos.

DEPORTES

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3%

21%

20%

8%

47%

4%

34%

26%

26%

10%

3%

16%

15%

62%

5%

1%

87%

4%

3%

3%

5%

4%

18%

7%

61%

3%

18%

8%

60%

11% 12%

2%10%

5%

75%

7%

3%11%

81%

3%

DEPORTES

0–1 MINUTOS 1–3 MINUTOS 3–6 MINUTOS 6–10 MINUTOS 10 MINUTOS O MÁS

PORCENTAJE DE TIEMPO DE CONSUMO POR DISPOSITIVO: SOLO CONTENIDO DEPORTIVOT4 2013

PORCENTAJE DE TIEMPO DE CONSUMO POR DISPOSITIVO: TODO EL CONTENIDOT4 2013

PC TABLETAS MÓVILES TVCONECTADOS

PC TABLETAS MÓVILES TVCONECTADOS

EL TAMAÑO SÍ IMPORTA, ESPECIALMENTE AL VER DEPORTES EN VIVO

■ Al ver vídeos deportivos, los espectadores en televisores conectados pasaron el 87% de su tiempo total de consumo viendo contenido de más de 10 minutos de duración en este trimestre.

LEJOS DE CASA, LOS DISPOSITIVOS MÓVILES SON LA OPCIÓN PARA EL DEPORTE

■ También para vídeos deportivos, los espectadores en móviles pasaron el 62% de su tiempo viendo vídeos con una duración de más de 10 minutos y, a menudo, se mantuvieron conectados por períodos prolongados disfrutando de “lo más destacado en el deporte” y repeticiones de juegos.

■ Casi el 36% del tiempo de los espectadores en dispositivos móviles se consumió en vídeos deportivos de entre 1 y 10 minutos de duración.

LOS ESPECTADORES EN TABLETAS VEN DEPORTES EN PORCIONES MEDIANAS

■ En lo que se refiere a vídeos deportivos, más del 60% del tiempo de consumo en tabletas se dedicó a contenido de corta duración, de 1 a 6 minutos.

■ Los espectadores en tabletas dedicaron el 26% de su tiempo de consumo a mirar vídeos de más de 10 minutos de duración.

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Los teléfonos móviles y las tabletas son, cada vez más, la opción preferida para ver vídeo en línea, especialmente para deportes en vivo.

Las galas de deportes internacionales, como los Juegos Olímpicos de Invierno de Sochi de 2014, la Copa Mundial de Fútbol de Brasil de 2014 y los Juegos Olímpicos de Verano de Río de Janeiro de 2016 seguirán generando una mayor audiencia en móviles en todo el mundo.

89% Un estudio reciente de Infonetics señala que el 47% de los proveedores de servicios de televisión de paga, transmite a tabletas como parte de su servicio integral a múltiples pantallas, un número que se espera que crezca al 89% en 2015.

21horas/mes Mientras tanto, ABI Research mencionó que espera que el consumo de vídeo móvil por usuario llegue a más de 21 horas al mes en 2019, un aumento con respecto a las 12.7 horas de 2013.

PERSPECTIVA DE VÍDEO EN LÍNEA

Todos estos factores contribuirán a generar un mayor consumo en dispositivos móviles y

tabletas en los próximos trimestres, duplicando el tiempo que los espectadores dedican a estos

dispositivos para fines de 2015 a un 37%, y conformando el 50% de todo el consumo de vídeo

en línea para fines de 2016.

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Cuando usted optimiza las estrategias de ingresos digitales para cada espectador, dispositivo y ubicación, entrega contenido más relevante a los espectadores conectados, que a su vez, ven más contenido multimedia.

El resultado son más pautas transmitidas, más compras de PPV y más dinero para los proveedores de vídeo. Ooyala utiliza tecnología Big Data y datos estadísticos de vídeo en tiempo real para que usted pueda comprender a sus espectadores como nunca antes y conectarse con ellos de forma más eficaz. Solo Ooyala ofrece la experiencia multimedia más personalizada y rentable, que beneficia a espectadores y proveedores de vídeo por igual. Ese es el poder de la información. Ese es el poder de la tecnología de vídeo de Ooyala.

CÓMO TRANSFORMAR INFORMACIÓN EN CONOCIMIENTOS

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ACERCA DEL ÍNDICE GLOBAL DE CONSUMO DE VÍDEO

Ooyala mide de forma anónima los hábitos de visualización de casi 200 millones de espectadores únicos en 130 países todos los meses. Procesamos miles de millones de datos estadísticos de consumo de vídeo por día. Nuestros datos estadísticos de consumo de vídeo, líderes en el mercado, ayudan a que las empresas de medios de comunicación y las marcas de consumo aumenten su audiencia y ganen más dinero con la transmisión de vídeo en dispositivos móviles y varias pantallas.

Ooyala ayuda a las cadenas de televisión, a los proveedores de cable y satélite, a los estudios cinematográficos y a las empresas de medios de comunicación a monetizar contenido de vídeo premium en todas las pantallas conectadas. Uno de cada cuatro estadounidenses ve vídeos en un reproductor de Ooyala, y más de la mitad de nuestro tráfico proviene del exterior de los Estados Unidos.

ACERCA DE LOS CLIENTES DE VÍDEO DE OOYALA

En la lista de clientes de vídeo de Ooyala, figuran cientos de marcas, emisoras y operadores de avanzada, como Univision, Bloomberg, ESPN, Rolling Stone, Pac-12 Networks, Sephora, Caracol TV, CJ Entertainment y Yahoo! Japón.

Este informe refleja de forma anónima los datos estadísticos de consumo de vídeo de estos clientes. No registra los patrones de consumo de vídeo en línea de Internet en su conjunto. Sin embargo, la amplia presencia de Ooyala en la industria del vídeo, junto con la variedad de nuestros clientes, hace de este informe una visión representativa desde el punto de vista estadístico de la situación general del vídeo en línea.

ACERCA DEL ÍNDICE GLOBAL DE CONSUMO DE VÍDEO DE OOYALA