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PROHIBIDA SU VENTA Libro de recursos y edición anotada para el profesor 2

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Libro de recursos y edición anotada para el profesor

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Libro de recursos y edición anotada para el profesor

Informática 2, Libro de recursosy edición anotada para el profesores una obra colectiva creada y diseñadaen el Departamento de Investigaciones Educativas de Editorial Santillana,con la dirección de Antonio Moreno Paniagua.

Autora:

Velia Hernández Ríos.

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El Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 2 fue realizado en Editorial Santillana por el siguiente equipo:

Edición: Jorge García Ibarra.Corrección de estilo: Pablo Mijares Muñoz y Mónica Noble Sánchez.Coordinación de arte: Francisco Rivera Rodríguez.Coordinación de autoedición: Óscar Tapia Márquez.Diseño de portada e interiores: Humberto Ayala Santiago y Carlos Arturo Vela Turcott.Diagramación: Ivonne Carreón Arredondo.Fotografía: Ricardo Castellanos, Photo Disc y Archivo Santillana.Ilustraciones: Apolinar Santillán Martínez.Digitalización y retoque: José Perales Neria, Gerardo Hernández Ortiz y Arturo Linares Suárez.Fotomecánica electrónica: Gabriel Miranda Barrón, Manuel Zea Atenco y Benito Sayago Luna.

La presentación y disposición en conjunto y de cada página del Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 2 son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproducción parcial o total de esta obra por cualquier sistema o método electrónico, incluso el fotocopiado, sin autorización escrita del editor.

D.R. © 2004 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V.Av. Universidad 76703100 México, D.F.

ISBN: 970-29-1118-4Primera edición: abril de 2004

Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. Núm. 802

Impreso en México

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IIIPROHIBIDA SU VENTA

Presentación

Promover el desarrollo individual y colectivo de las competencias básicas relacionadas con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) exige un gran esfuerzo.

Consciente de las necesidades de las profesoras y los profesores, Editorial Santillana ha creado el Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 2, que ayudará a los do-centes a dosificar los contenidos programáticos de acuerdo con la propuesta del libro del alumno Informática 2 Santillana XXI, a planificar las actividades diarias y a integrar algunos aspectos por evaluar.

En el plan de trabajo se propone cuándo evaluar el aprendizaje de las niñas y los niños con base en las actividades realizadas, el logro de los propósitos y la aplicación de exámenes bimestrales. También se incluye una propuesta de exámenes con sus respectivas respuestas.

En Editorial Santillana entendemos la evaluación como un proceso formativo que exige determi-nar los logros que el alumno debe alcanzar progresivamente. Por ello, los indicadores de logros están organizados en tres categorías:

Conceptuales. Se refieren al aprendizaje y manejo adecuado de los contenidos.Procedimentales. Se refieren al desarrollo de procesos físicos y cognitivos.Actitudinales. Se refieren a la interiorización de valores para la convivencia.

El Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 2 incluye además, algu-nos de los cuidados necesarios para conservar el equipo de cómputo, conceptos básicos de Infor-mática, sugerencias y comentarios encaminados a enriquecer las actividades propuestas en el libro del alumno Informática 2 Santillana XXI, cuya finalidad es despertar la imaginación y la creatividad de los docentes y servir como punto de arranque para diseñar procedimientos didácticos más acordes con los intereses y las necesidades de sus educandos.

Deseamos que este auxiliar didáctico cumpla el propósito de apoyar y enriquecer la labor de los docentes. Asimismo, atendemos sus comentarios en www.profesoresenred.com.mx, observaciones y sugerencias relacionadas con este libro, con el libro del alumno Informática 2 Santillana XXI y el CD interactivo.

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IV

◆ EL CUIDADO DEL EQUIPO DE CÓMPUTO (X)

En este apartado se presentan algunas recomendaciones generales para el cuidado del equipo de cómputo que son

útiles en el colegio y en el hogar.

◆ CONCEPTOS BÁSICOS DE INFORMÁTICA (VIII-IX)

En dos páginas se explican algunos conceptos básicos relacionados con la Informática, útiles en el tratamiento de los temas que se incluyen en el libro.

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X

El cuidado del equipo de cómputo

Las computadoras son dispositivos electrónicos suceptibles de sufrir des-composturas, por ello resulta conveniente establecer de manera conjunta, educandos y docente, las reglas de uso y cuidado del equipo de cómputo, así como el comportamiento por seguir dentro del aula. Algunas recomendacio-nes generales para cuidar el equipo de cómputo son las siguientes:

• Encendido y apagado del equipo. Es preferible que el docente encienda y apague las computadoras para mayor seguridad de los educandos y del equipo. Conviene pedir a las niñas y los niños que acomoden sus bancos para recibir nuevos grupos en forma ordenada y eficiente.

• Mantenimiento. La conexión de la energía eléctrica debe disponer de tierra física. Es recomendable que antes de conectar el equipo, un electri-cista realice las adecuaciones necesarias para el salón de cómputo o aula de medios.

Si es posible, se debe contar con corriente regulada o con reguladores para evitar cambios bruscos en el voltaje que ocasionen daños a los equipos de cómputo. Los reguladores y las fuentes ininterrumpidas de energía, UPS (del inglés Uninterrumptible Power Source) conocidos como baterías o no breaks mantienen estable el voltaje del suministro eléctrico.

Conviene elaborar un registro de mantenimiento del equipo, registrar sus fallas, desperfectos y reparaciones. Ello ayudará al desempeño de los escolares y evitará distracciones y tiempos perdidos.

Cuando finalicen las clases del día revise que no haya equipos encendi-dos; es útil contar en el aula con un apagador general para garantizar queno quede algún elemento prendido (impresoras, reguladores, escáner, bocinas, etcétera).

Ante un corte de suministro eléctrico, es oportuno disponer de activida-des complementarias para los educandos. Por ejemplo, comentar las ex-periencias de los estudiantes con los programas; pedirles que expliquen el funcionamiento de un programa o el procedimiento para ejecutarlo o explicarles los daños que pueden causar los cambios repentinos de volta-je en las computadoras.

• Manejo de imanes. Es importante que el equipo de cómputo esté aleja-do de fuentes magnéticas, como imanes, motores u objetos que puedan desajustar los monitores o borrar los archivos almacenados en medios magnéticos, como los disquetes.

Explique a los menores los daños que pueden causar los imanes y apara-tos que los contienen para que tomen precauciones tanto en el colegio como en sus hogares.

• Evitar ensuciar el equipo de cómputo. Los crayones, lápices, plumines o cualquier otro objeto pueden dañar o manchar el equipo de cómputo, por ello es útil asegurarse de que después de trabajar con el libro, los educandos guarden esos materiales.

También es necesario indicar a los escolares que se laven las manos antes de ingresar al aula de cómputo; esto fortalece la consolidación de hábi-tos de higiene y la formación de actitudes.

◆ PROGRAMACIÓN DOSIFICADA (XI-XV)

En esta sección se presenta una propuesta de dosificación que organiza el trabajo docente en sesiones de una hora durante 40 semanas, lo que permite al profesor y a la profesora planear su labor de una manera eficiente y sistemática.

Además, se incluyen los propósitos para cada tema, así como los indicadores de las competencias básicas que se desarrollarán.

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VI

Las competencias básicas en Informática

La sociedad actual, también llamada sociedad del conocimiento, se caracte-riza por el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todas las actividades humanas.

Según el Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la Educación para el Siglo XXI, la práctica educativa formal produce y repro-duce la cultura, por lo que los esfuerzos de la educación se deben dirigir a la formación de los pilares del conocimiento:

• Aprender a conocer, está orientado a poner al alcance de los estudiantes las estrategias que les ayuden a formar sus estructuras mentales, con la finalidad de que sean creativos y no sólo reproduzcan lo que se les ense-ña. Supone además aprender a aprender para aprovechar las posibilida-des que ofrece la educación a lo largo de la vida.

• Aprender a hacer, demanda que los egresados combinen competencias re-lacionadas con la formación técnica y profesional, el comportamiento so-cial, la aptitud para trabajar en equipo, la capacidad para comunicarse con los otros, de encontrar y solucionar problemas mediante la toma de decisiones adecuadas a fin de adquirir no sólo una calificación profesio-nal sino, más generalmente, una competencia que los capacite para hacer frente a gran número de situaciones y para trabajar en equipo.

• Aprender a vivir juntos, guía a los alumnos y alumnas hacia la compren-sión del otro y la percepción de las formas de interdependencia —realizarproyectos comunes y prepararse para tratar los conflictos— respetando los valores de pluralismo, tolerancia, comprensión mutua y paz.

• Aprender a ser, favorece que la educación dote a los seres humanos de instrumentos intelectuales que les permitan comprender el mundo que les rodea y comportarse como individuos responsables y justos para que florezca mejor la propia personalidad y se actúe con autonomía de juicio y responsabilidad personal. Con tal fin, es preciso valorar todas las posi-bilidades de cada individuo en la educación: memoria, razonamiento, sentido estético, capacidades físicas, aptitud para comunicar, etcétera.

A partir de estos pilares, la meta que se propone la educación nacional es formar estudiantes capaces de enfrentar los cambios que impone el avance

de la ciencia y la tecnología mediante la generación de competencias y dispo-siciones para el aprendizaje a lo largo de la vida.

Se denomina competencia a la capacidad de una persona para realizar una tarea de manera eficiente. Es la integración de aptitudes, conocimientos, destrezas y actitudes que se necesitan para desempeñar un papel especifico, ejercer una profesión o llevar a cabo una carrera determinada.

Estructura del libro del maestro

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VIII

Conceptos básicos de Informática

En seguida, se explican algunos conceptos básicos de Informática que serán de utilidad al docente:

Archivo. Colección organizada de datos e información que se almacena enun disco de tal manera que pueda ser interpretada y manipulada por una computadora.

Audio digital. Sonido y música grabados digitalmente, como en un disco compacto (CD).

Carpeta. Colección, lista o agrupación lógica de archivos (o carpetas) bajoun mismo nombre.

Cascada. En Windows, apariencia con la que se distribuyen las ventanas, de modo que se muestran en escalera y ocupan toda la superficie disponible; así, resulta visible la barra de título de cada ventana.

Escáner. Periférico de entrada que permite capturar la información gráfica (texto, dibujos, fotografías, etcétera) mediante la exploración o barrido de la imagen original por un haz luminoso, con el fin de almacenarla en forma digitalizada.

Explorador de Windows. Aplicación específica para la gestión de archivos. Ofrece una visión completa del sistema de archivos almacenados.

Informática. Tratamiento de la información en forma automatizada. Es una palabra de origen francés, que proviene de los términos información y automática.

Joystick. Palanca de juegos utilizada para manejar el cursor; con él se indican las posiciones y las acciones que se visualizan en la pantalla.

Laptop. Computadora que puede llevarse de un lugar a otro. Cuando está ce-rrada, tiene aspecto de un portafolios y pesa alrededor de cinco kilogramos.

Macrocomputadora. Computadora que se creó para realizar tareas de gran magnitud: procesamiento de enormes volúmenes de datos, administración de importantes bases de datos. Generalmente, tiene la posibilidad de atender

varios usuarios simultáneamente. En la actualidad, se utiliza parta el control de procesos de calidad o para almacenar las bases de datos de líneas aéreas, entre otras cosas.

Margen. Distancia desde el comienzo del texto hasta el borde del papel.

Maximizar. Acción que amplía el tamaño de una ventana.

Menú. Conjunto de opciones que permite al usuario seleccionar una orden que figura en una lista.

Menú Inicio o principal. Menú que se despliega al hacer clic en el botón Inicio. Contiene opciones para acceder a las aplicaciones y funciones del sistema.

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XI

Programación dosificada

1er. Bimestre

SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS

1 Cultura Informática

¿Qué es una computadora?

¿Dónde se usan las computadoras?

Su uso en la industria y los deportes

Imagina el mundo sin computadoras

8 y 9

10 y 11

12 y 13

14 y 15

Reconocer que las computadoras procesan información y que se utili-zan en muchos campos.

Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una ac-titud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.

2

Dibujos, tarjetas y otras creaciones

Configurar página en PaintIncluir texto en los dibujos

1718 y 19 Pág. 19

Conocer un programa de computa-ción para hacer diversas creaciones.Conocer los pasos para incluir texto en los dibujos.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.Comunicación. Producción de textos claros.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

3 Cambiar fuente, puntaje y color a los textos 20 y 21

Reconocer las principales herramien-tas de Paint, útiles para hacer cam-bios en la tipografía.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio del arte. Utilizar medios tecnológicos que contribu-yen a la producción artística.Procesamiento de textos. Dar formato a un texto.

4 Hacer dibujos para el papel tapiz 22 y 23 Pág. 23Identificar el procedimiento para ha-cer y colocar dibujos como papel ta-piz de la computadora.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio del arte. Utilizar medios tecnológicos que contribu-yen a la producción artística.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

5 La opción Deshacer 24 y 25 Aprender a deshacer trazos con esta herramienta.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.Físicas. Aplicar principios y procedimientos relacio-nados con las actividades corporales motrices.

6 Voltear o girar imágenes 26 y 27 Pág. 27 Aprender a girar imágenes con los pasos explicados.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio del arte. Utilizar medios tecnológicos que contribu-yen a la producción artística.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

P R I M E R A E V A L U A C I Ó N B I M E S T R A L

◆ LAS COMPETENCIAS BÁSICAS EN INFORMÁTICA (VI-VII)

En este apartado se explica qué son y cuáles son las competencias básicas relacionadas con la Informática que deben

desarrollar los estudiantes.

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VPROHIBIDA SU VENTA

◆ SOLUCIONARIO (XXXI-XXXII)

Este apartado contiene las respuestas de las propuestas de examen incluidas en este material para que el docente agilice la

evaluación de los estudiantes.

◆ EVALUACIONES (XVI-XXX)

Esta sección consta de cinco propuestas de examen para que los docentes obtengan información acerca del grado de aprovechamiento de los estudiantes.

Unidad 1

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Dibujos, tarjetas y otras creaciones

Observa la pantalla y contesta.

¿Cómo se llama la ventanaque muestra la paleta de colores?

¿Te gustaría saber cómo se usa?

Entonces, atiende las explicaciones de tu profesora o profesor, porque eso y más aprenderás en esta unidad.

No hay nada como un buen libro...

Comente con los pequeños que este curso es una continuación de loque aprendieron en primer grado y que al terminar esta primera unidad, tendrán las herramientas suficientes para dominar Paint.

Modificar colores.

R.L.

Explique a los escolares la conveniencia de utilizar Paint para hacer dibujos con distintos fines.

◆ EDICIÓN ANOTADA

Se reproducen todas las páginas del libro del alumno y se incluyen sugerencias didácticas para trabajar, así como las respuestas de las actividades (cuando esto es posible).

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XVI

Tabla de seguimiento Primer bimestre

ALUMNOS OBSERVACIONES

LOGROS CONCEPTUALES

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XXXI

Solucionario

Solucionario

Primera evaluación

1.a)

b) Puntaje, fuente y cursivas.

2.Establecer como papel tapiz mosaico y centrado.

3.Puede quedar el rectángulo de arriba o el de abajo, según hayan comenzado a trazar.

4.

Segunda evaluación

1.a) Deshacer la acción y luego utilizar elacercamiento o zoom para cerrar el

b) Debe utilizar la opción Modificar

c) Presentación o Vista preliminar.

2. a) Utilizar la opción Copiar y pegar dibujos.

b) Debo configurarla.

c) Se utiliza la opción Reemplazar.

Tercera evaluación

1.Selecciona el texto que quieres borrar.Da clic en el menú Edición.Selecciona la opción Borrar y da clic sobre ella.

2.Vista preliminar.

3.

2 3 1

4.Porque de esa manera se tiene orden y controlen los trabajos que se hacen en la computadora.

color puntaje fuente

negritas subrayado cursivas

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XXVI

Primera evaluación

Nombre: Grupo: Califi cación:Total de aciertos entre 1.1

1. Observa las frases y realiza lo que se pide.

¡Nuestro país es maravilloso!

¡Nuestro país es maravilloso!¡Nuestro país es maravilloso!

a) Rodea con rojo las cualidades que se aplicaron en la segunda frase. 4 aciertos.

b) Escribe las cualidades que se aplicaron en la tercera frase. 3 aciertos.

2. Escribe las dos opciones para establecer un papel tapiz en la computadora. 2 aciertos.

3. Supón que hiciste en Paint la siguiente figura.

a) Dibuja lo que quedaría si aplicas la opción Deshacer el máximo de veces. 1 acierto.

4. Dibuja cómo queda la siguiente figura si la giras verticalmente. 1 acierto.

color puntaje fuente

negritas subrayado cursivas

◆ TABLA DE SEGUIMIENTO (XVI-XXV)

Este apartado consiste en una guía para registrar y valorar los logros conceptuales, procedimentales y actitudinales de

los alumnos y alumnas en el trabajo en clase.

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VI

Las competencias básicas en Informática

La sociedad actual, también llamada sociedad del conocimiento, se caracte-riza por el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todas las actividades humanas.

Según el Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la Educación para el Siglo XXI, la práctica educativa formal produce y repro-duce la cultura, por lo que los esfuerzos de la educación se deben dirigir a la formación de los pilares del conocimiento:

• Aprender a conocer, está orientado a poner al alcance de los estudiantes las estrategias que les ayuden a formar sus estructuras mentales, con la finalidad de que sean creativos y no sólo reproduzcan lo que se les ense-ña. Supone además aprender a aprender para aprovechar las posibilida-des que ofrece la educación a lo largo de la vida.

• Aprender a hacer, demanda que los egresados combinen competencias re-lacionadas con la formación técnica y profesional, el comportamiento so-cial, la aptitud para trabajar en equipo, la capacidad para comunicarse con los otros, de encontrar y solucionar problemas mediante la toma de decisiones adecuadas a fin de adquirir no sólo una calificación profesio-nal sino, más generalmente, una competencia que los capacite para hacer frente a gran número de situaciones y para trabajar en equipo.

• Aprender a vivir juntos, guía a los alumnos y alumnas hacia la compren-sión del otro y la percepción de las formas de interdependencia —realizar proyectos comunes y prepararse para tratar los conflictos— respetando los valores de pluralismo, tolerancia, comprensión mutua y paz.

• Aprender a ser, favorece que la educación dote a los seres humanos de ins-trumentos intelectuales que les permitan comprender mejor el mundo que les rodea y comportarse como individuos responsables y justos para que florezca mejor la propia personalidad y se actúe con autonomía de juicio y responsabilidad personal. Con tal fin, es preciso valorar todas las posibilidades de cada individuo en la educación: memoria, razonamiento, sentido estético, capacidades físicas, aptitud para comunicar, etcétera.

A partir de estos pilares, la meta que se propone la educación nacional es formar estudiantes capaces de enfrentar los cambios que impone el avance

de la ciencia y la tecnología mediante la generación de competencias y dispo-siciones para el aprendizaje a lo largo de la vida.

Se denomina competencia a la capacidad de una persona para realizar una tarea de manera eficiente. Es la integración de aptitudes, conocimientos, destrezas y actitudes que se necesitan para desempeñar un papel especifico, ejercer una profesión o llevar a cabo una carrera determinada.

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VIIPROHIBIDA SU VENTA

Una de las diversas formas de clasificar las competencias es la siguiente:

• Competencias genéricas. Se relacionan con los comportamientos y las actitudes laborales propios de diferentes ámbitos de producción, por ejemplo, la capacidad para el trabajo en equipo, habilidades para la ne-gociación, planificación, etcétera.

• Competencias básicas. Son las que se relacionan con la formación y que permiten el ingreso al trabajo: habilidades para la lectura y escritura, comunicación oral y cálculo, entre otras.

• Competencias específicas. Se relacionan con los aspectos técnicos direc-tamente vínculados con la ocupación, y no son tan fácilmente transferi-bles a otros contextos laborales, como la operación de maquinaria especializada, la formulación de proyectos de infraestructura, etcétera.

Con el presente material, se pretende que los estudiantes desarrollen compe-tencias básicas para que en el futuro sean capaces de leer mediante las fuen-tes de información digitales, escribir mediante editores informáticos y comunicarse por medio de los canales telemáticos. Dichas competencias pueden ser:

• De comunicación.• Cuantitativas y matemáticas.• De resolución de problemas.• Físicas.• Artísticas.• De autogestión del proceso de aprendizaje.• Sociales y cooperativas.• Relacionadas con las nuevas tecnologías de la información y la comu-

nicación (TIC). Estas últimas a su vez, se desglosan en:

+ Conocimiento de los sistemas informáticos (hardware, redes, software).+ Uso del sistema operativo.+ Búsqueda y selección de información en Internet.+ Comunicación interpersonal y trabajo cooperativo en redes.+ Procesamiento de textos.+ Tratamiento de la imagen.

+ Utilización de la hoja de cálculo.+ Uso de bases de datos.+ Entretenimiento y aprendizaje con las TIC.+ Telegestiones.+ Actitudes generales ante las TIC.

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VIII

Conceptos básicos de Informática

En seguida, se explican algunos conceptos básicos de Informática que serán de utilidad al docente:

Archivo. Colección organizada de datos e información que se almacena en un disco de tal manera que pueda ser interpretada y manipulada por una computadora.

Audio digital. Sonido y música grabados digitalmente, como en un disco compacto (CD).

Carpeta. Colección, lista o agrupación lógica de archivos (o carpetas) bajo un mismo nombre.

Cascada. En Windows, apariencia con la que se distribuyen las ventanas, de modo que se muestran en escalera y ocupan toda la superficie disponible; así, resulta visible la barra de título de cada ventana.

Escáner. Periférico de entrada que permite capturar la información gráfica (texto, dibujos, fotografías, etcétera) mediante la exploración o barrido de la imagen original por un haz luminoso, con el fin de almacenarla en forma digitalizada.

Explorador de Windows. Aplicación específica para la gestión de archivos. Ofrece una visión completa del sistema de archivos almacenados.

Informática. Tratamiento de la información en forma automatizada. Es una palabra de origen francés, que proviene de los términos información y automática.

Joystick. Palanca de juegos utilizada para manejar el cursor; con él se indican las posiciones y las acciones que se visualizan en la pantalla.

Laptop. Computadora que puede llevarse de un lugar a otro. Cuando está ce-rrada, tiene aspecto de un portafolios y pesa alrededor de cinco kilogramos.

Macrocomputadora. Computadora que se creó para realizar tareas de gran magnitud: procesamiento de enormes volúmenes de datos, administración de importantes bases de datos. Generalmente, tiene la posibilidad de atender

varios usuarios simultáneamente. En la actualidad, se utiliza para el control de procesos de calidad o para almacenar las bases de datos de líneas aéreas, entre otras cosas.

Margen. Distancia desde el comienzo del texto hasta el borde del papel.

Maximizar. Acción que amplía el tamaño de una ventana.

Menú. Conjunto de opciones que permite al usuario seleccionar una orden que figura en una lista.

Menú Inicio o principal. Menú que se despliega al hacer clic en el botón Inicio. Contiene opciones para acceder a las aplicaciones y funciones del sistema.

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IX

Mi PC. Icono del escritorio de Windows mediante el cual se puede acceder a todas las unidades y a los distintos administradores de impresión del siste-ma, al panel de control, etcétera.

Microcomputadora. Computadora cuya unidad central de procesamiento es un microprocesador. Su potencialidad hace que esté presente en ámbitos donde se requieran procesos más simples, por ejemplo, el hogar y la oficina.

Minicomputadora. Computadora pequeña que, por su tamaño, cumple mu-chas de las funciones de las macrocomputadoras.

Minimizar. Acción que reduce el tamaño de una ventana.

Módem. Conjunción de las palabras modulator-demodulator (modulador-demodulador). Dispositivo de transferencia de datos que se utiliza para en-viar y recibir información a través de una línea telefónica.

Palm. Computadora del tamaño de una agenda electrónica o calculadora.

Papelera de reciclaje. Icono que aparece en el escritorio de Windows me-diante el cual se pueden borrar y recuperar objetos eliminados.

PC. Siglas de personal computer (computadora personal). Microcomputadora muy versátil, destinada al uso personal; puede ser utilizada por personas inexpertas.

Pista. En un disquete, cada uno de los anillos concéntricos en los que se subdivide una cara.

Pista de audio. Pista de edición de música.

Sangría. Distancia entre el margen de la página y el comienzo del texto. Puede ser positiva o negativa y referirse al margen derecho o al izquierdo, en columnas, tablas u objetos.

Selección. Operación mediante la cual se marca una determinada zona o área de la pantalla para realizar acciones tales como eliminar, copiar, reem-plazar, cambiar el formato, etcétera.

Supercomputadora. Computadora utilizada para tareas científicas, en inge-niería y en simulaciones en las que se prioriza la velocidad de cálculo. Los cál-culos para realizar exploraciones espaciales son de tal magnitud que la NASA es uno de los pocos organismos que posee supercomputadoras.

Ventana. Área rectangular en la cual se presentan, mediante iconos, las apli-caciones disponibles en Windows.

Windows. Entorno operativo gráfico que se instala sobre el sistema operati-vo, transformando la interfaz de texto en una interfaz gráfica.

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El cuidado del equipo de cómputo

Las computadoras son dispositivos electrónicos suceptibles de sufrir des-composturas, por ello resulta conveniente establecer de manera conjunta, educandos y docente, las reglas de uso y cuidado del equipo de cómputo, así como el comportamiento por seguir dentro del aula. Algunas recomendacio-nes generales para cuidar el equipo de cómputo son las siguientes:

• Encendido y apagado del equipo. Es preferible que el docente encienda y apague las computadoras para mayor seguridad de los educandos y del equipo. Conviene pedir a las niñas y los niños que acomoden sus bancos para recibir otros grupos en forma ordenada y eficiente.

• Mantenimiento. La conexión de la energía eléctrica debe disponer de tierra física. Es recomendable que antes de conectar el equipo, un electri-cista realice las adecuaciones necesarias para el salón de cómputo o aula de medios.

Si es posible, se debe contar con corriente regulada o con reguladores para evitar cambios bruscos en el voltaje que ocasionen daños a los equipos de cómputo. Los reguladores y las fuentes ininterrumpidas de energía, UPS (del inglés Uninterrumptible Power Source) conocidos como baterías o no breaks mantienen estable el voltaje del suministro eléctrico.

Conviene elaborar un registro de mantenimiento del equipo, registrar sus fallas, desperfectos y reparaciones. Ello ayudará al desempeño de los escolares y evitará distracciones y tiempos perdidos.

Cuando finalicen las clases del día revise que no haya equipos encendi-dos; es útil contar en el aula con un apagador general para garantizar que no quede algún elemento prendido (impresoras, reguladores, escáner, bocinas, etcétera).

Ante un corte de suministro eléctrico, es oportuno disponer de activida-des complementarias para los educandos. Por ejemplo, comentar las ex-periencias de los estudiantes con los programas; pedirles que expliquen el funcionamiento de un programa o el procedimiento para ejecutarlo o explicarles los daños que pueden causar los cambios repentinos de volta-je en las computadoras.

• Manejo de imanes. Es importante que el equipo de cómputo esté aleja-do de fuentes magnéticas, como imanes, motores u objetos que puedan desajustar los monitores o borrar los archivos almacenados en medios magnéticos, como los disquetes.

Explique a los menores los daños que pueden causar los imanes y apara-tos que los contienen para que tomen precauciones tanto en el colegio como en sus hogares.

• Evitar ensuciar el equipo de cómputo. Los crayones, lápices, plumines o cualquier otro objeto pueden dañar o manchar el equipo de cómputo, por ello es útil asegurarse de que después de trabajar con el libro, los educandos guarden esos materiales.

También es necesario indicar a los escolares que se laven las manos antes de ingresar al aula de cómputo; esto fortalece la consolidación de hábi-tos de higiene y la formación de actitudes.

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XI

Programación dosificada

1er. Bimestre

SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS

1 Cultura informática

¿Qué es una computadora?

¿Dónde se usan las computadoras?

Su uso en la industria y los deportes

Imagina el mundo sin computadoras

8 y 9

10 y 11

12 y 13

14 y 15

Reconocer que las computadoras procesan información y que se utili-zan en muchos campos.

Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una ac-titud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.

2

Dibujos, tarjetas y otras creaciones

Configurar página en PaintIncluir texto en los dibujos

1718 y 19 Pág. 19

Conocer un programa de computa-ción para hacer diversas creaciones.Conocer los pasos para incluir texto en los dibujos.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.Comunicación. Producción de textos claros.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

3 Cambiar fuente, puntaje y color a los textos 20 y 21

Reconocer las principales herramien-tas de Paint, útiles para hacer cam-bios en la tipografía.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio del arte. Utilizar medios tecnológicos que contribu-yen a la producción artística.Procesamiento de textos. Dar formato a un texto.

4 Hacer dibujos para el papel tapiz 22 y 23 Pág. 23Identificar el procedimiento para ha-cer y colocar dibujos como papel ta-piz de la computadora.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio del arte. Utilizar medios tecnológicos que contribu-yen a la producción artística.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

5 La opción Deshacer 24 y 25 Aprender a deshacer trazos con esta herramienta.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.Físicas. Aplicar principios y procedimientos relacio-nados con las actividades corporales motrices.

6 Voltear o girar imágenes 26 y 27 Pág. 27 Aprender a girar imágenes con los pasos explicados.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio del arte. Utilizar medios tecnológicos que contribu-yen a la producción artística.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

P R I M E R A E V A L U A C I Ó N B I M E S T R A L

PROHIBIDA SU VENTA

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XII PROHIBIDA SU VENTA

2do. Bimestre

SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS

7

Dibujos, tarjetas y otras creaciones

Mis nuevos colores 28 y 29 Pág. 29Identificar las herramientas de Paint que se utilizan para cambiar los co-lores de la paleta.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.Artísticas. Utilizar medios tecnológicos que contribu-yen a la producción artística.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

8 Acercamiento o zoom 30 y 31 Pág. 31 Identificar el botón de Paint que se utiliza para hacer acercamientos.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.Artísticas. Utilizar medios tecnológicos que contribu-yen a la producción artística.Expresar ideas y sentimientos a través del arte.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento y su poder de adicción.

9 Copiar y pegar dibujos 32 y 33 Pág. 33Saber utilizar las opciones Selección de forma libre y Selección para co-piar y pegar dibujos.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento y su poder de adicción.

10 Presentación preliminar 34 y 35Darse cuenta de la importancia de ver en pantalla sus dibujos antes de imprimirlos.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.

11 Ahora tú 36 y 37 Aplicar los conocimientos aprendi-dos en la unidad.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico (hacer dibujos sencillos e imprimir el trabajo).Artísticas. Expresar ideas por medio del arte.Comunicación. Producir textos claros, precisos y co-herentes.

1213

Tareas, recetas y canciones

Configurar página en WordPad 39 a 41 Reconocer la forma de configurar una página.

Procesamiento de textos. Conocer la terminología bá-sica sobre editores de texto. Dar formato a un texto.

14 Copiar un texto 42 y 43 Pág. 43Advertir que con WordPad se puede ahorrar tiempo y esfuerzo al copiar textos.

Procesamiento de textos. Estructurar documentos.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento y su poder de adicción.

15 Buscar un texto para reemplazarlo 44 y 45 Pág. 45 Conocer la forma de búsqueda de textos para sustituirlos.

Procesamiento de textos. Estructurar documentos.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento.

S E G U N D A E V A L U A C I Ó N B I M E S T R A L

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XIIIPROHIBIDA SU VENTA

3er. Bimestre

SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS

16

Tareas, recetas y canciones

Borrar un texto 46 y 47 Reconocer la secuencia para borrar textos.

Procesamiento de textos. Estructurar internamente los documentos.Comunicación. Producir textos claros, precisos y co-herentes. Comprender textos sencillos.

17 Vista preliminar 48 y 49Comprender la importancia de ver en pantalla sus documentos antes de imprimirlos.

Procesamiento de textos. Conocer la terminología bá-sica sobre editores de texto y utilizar sus funciones.

18 Imprimir en WordPad 50 y 51 Aprender a imprimir sus documen-tos para tenerlos en papel.

Procesamiento de textos. Utilizar las funciones bási-cas de un procesador de textos.Comunicación. Producir textos claros y coherentes.Comprender textos sencillos.Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una ac-titud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.

19 Ahora tú 52 y 53 Aplicar los conocimientos aprendi-dos en la unidad.

Procesamiento de textos. Conocer la terminología básica sobre editores de texto.Dar formato a un texto (márgenes).Estructurar internamente los documentos.Utilizar las funciones de un procesador de textos.Comunicación. Producir textos claros y coherentes.Artísticas. Expresar ideas a través del arte.Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una ac-titud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.

2021

Entre archivos y carpetas

Prender la computadoraOrganizar los archivos en carpetas

5556 y 57

Reconocer los pasos para prender la computadora.Darse cuenta de la importancia de organizar el trabajo que se hace en la computadora.

Conocimiento de los sistemas informáticos. Cono-cer el proceso correcto de inicio y apagado de una computadora.Uso del sistema operativo. Conocer la terminología básica del sistema operativo.Organizar adecuadamente la información mediante archivos y carpetas.

22 Buscar archivos y carpetas 58 y 59 Aprender a buscar archivos y carpe-tas en la computadora.

Uso del sistema operativo. Conocer la terminología básica del sistema operativo.Conocer distintas formas de localizar archivos y car-petas en la computadora.

23 Mis documentos 60 y 61 Pág. 61Reconocer que esta carpeta es una de las mejores opciones para orde-nar el trabajo.

Uso del sistema operativo. Conocer la terminología básica del sistema operativo.Organizar adecuadamente la información mediante archivos y carpetas y aprender a localizarla de una manera efectiva.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento.

T E R C E R A E V A L U A C I Ó N B I M E S T R A L

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XIV PROHIBIDA SU VENTA

4to. Bimestre

SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS

24

Entre archivos y carpetas

Mi PC 62 y 63 Pág. 63

Identificar a esta carpeta como una de las mejores opciones para buscar archivos y carpetas tanto en la má-quina como en disquetes y CD.

Uso del sistema operativo. Conocer la terminología básica del sistema operativo.Organizar adecuadamente la información mediante archivos y carpetas y aprender a localizarla de una manera efectiva.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento.

25 El Explorador de Windows 64 y 65 Reconocer a esta opción como otra forma de buscar archivos y carpetas.

Uso del sistema operativo. Aprender a localizar ar-chivos y carpetas almacenados en la computadora.

26 Organizar iconos 66 y 67 Pág. 67Aprender a organizar sus archivos y carpetas en las diferentes modalida-des que muestra Windows.

Uso del sistema operativo. Organizar adecuadamen-te la información para su localización.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento.

27 Borrar archivos 68 y 69 Depurar los archivos que almacena en la computadora.

Uso del sistema operativo. Realizar actividades bási-cas de mantenimiento del sistema (eliminar informa-ción innecesaria).

28 Apagar la computadora70 y 71 Aprender la secuencia de apagado

del equipo.

Conocimiento de los sistemas informáticos. Cono-cer el proceso correcto de inicio y apagado.Comunicación. Producir textos claros y coherentes.Resolver problemas.Identificar causas y consecuencias.

29 Ahora tú 72 y 73 Aplicar los conocimientos aprendi-dos en la unidad.

Uso del sistema operativo. Conocer la terminología básica del sistema operativo.Organizar adecuadamente la información mediante archivos y carpetas y aprender a localizarla de una manera efectiva.

30

Aplicaciones de Windows

Imágenes para el papel tapiz 75Conocer el procedimiento para se-leccionar imágenes para el papel ta-piz de la computadora.

Uso del sistema operativo. Conocer la terminología básica del sistema operativo.Tratamiento de la imagen. Usar la opción Propieda-des de Windows para personalizar la computadora.Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio del arte.

31 Animaciones para el protector de pantalla 76 y 77

Conocer el procedimiento para se-leccionar imágenes animadas para el protector de pantalla.

Uso del sistema operativo. Conocer la terminología básica del sistema operativo.Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio del arte.

C U A R T A E V A L U A C I Ó N B I M E S T R A L

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XVPROHIBIDA SU VENTA

5to. Bimestre

SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS

3233

Aplicaciones de Windows

La calculadora 78 y 79 Pág. 79Reconocer que la calculadora facili-ta hacer operaciones matemáticas con precisión y rapidez.

Cuantitativas y matemáticas. Resolver operaciones en la calculadora de la computadora.Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una ac-titud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento.

34 El Bloc de notas 80 y 81Advertir que Windows tiene un pro-cesador de textos sencillo, parecido a WordPad.

Comunicación. Producir textos claros.Procesamiento de textos. Conocer la terminología bá-sica sobre editores de texto. Dar formato a un texto.

35 ¡Música en mi PC! 82 a 85Reconocer otro aspecto lúdico de las computadoras e identificar los pa-sos para reproducir música de CD.

Conocimiento de los sistemas informáticos. Insta-lar un CD en la computadora para escuchar música.Uso del sistema operativo. Recuperar información (música) de un CD.

36 Ahora tú 86 y 87 Aplicar los conocimientos aprendi-dos en la unidad.

Uso del sistema operativo. Conocer la terminología básica del sistema operativo.Artísticas. Expresar ideas por medio del arte.Cuantitativas y matemáticas. Resolver operaciones en la calculadora de la computadora.Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una ac-titud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.Conocimiento de los sistemas informáticos. Insta-lar un CD en la computadora para escuchar música.Uso del sistema operativo. Recuperar información (música) de un CD.Comunicación. Producir textos claros.

37 Recortable 1 89 Armar el modelo de una Palm.Físicas. Aplicar procedimientos relacionados con las actividades corporales motrices.

38 Recortable 2 91 Armar el modelo de una calculado-ra de bolsillo.

Físicas. Aplicar procedimientos relacionados con las actividades corporales motrices.

39 Recortable 3 93 Armar un acordeón con las teclas mágicas (atajos) de Paint.

Físicas. Aplicar procedimientos relacionados con las actividades corporales motrices.Conocimiento de los sistemas informáticos. Utili-zar los atajos que proporciona Paint.

40 Recortable 4 95 Armar un acordeón con las teclas mágicas (atajos) de WordPad.

Físicas. Aplicar procedimientos relacionados con las actividades corporales motrices.Conocimiento de los sistemas informáticos. Utili-zar los atajos que proporciona WordPad.

Q U I N T A E V A L U A C I Ó N B I M E S T R A L

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XVI

Tabla de seguimiento Primer bimestre

ALUMNOS OBSERVACIONES

LOGROS CONCEPTUALES

Iden

tifi

ca a

las

com

pu

tad

ora

s co

mo

un

in

stru

men

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ara

faci

lita

r y

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d

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Rec

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Pain

t p

ara

hac

er

dif

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nes

y d

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tica

s y

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crit

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.

Co

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Dif

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cia

las

her

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Pain

t y

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de

el a

spec

to lú

dic

o d

e la

s co

mp

uta

do

ras

po

r m

edio

de

los

jueg

os

del

CD

in

tera

ctiv

o.

PROHIBIDA SU VENTA

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XVII

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA

LOGROS PROCEDIMENTALES LOGROS ACTITUDINALES

Ap

lica

los

pro

ced

imie

nto

s p

ara

ente

nd

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s ap

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nes

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Pain

t y

acti

va a

lgu

nas

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ram

ien

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par

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s.

Veri

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pas

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mie

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dis

po

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les

par

a h

acer

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Sigu

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stru

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los

dib

ujo

s y

dar

fo

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tos

con

las

her

ram

ien

tas

de

Pain

t.

Ap

lica

los

pas

os

al h

acer

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ujo

s p

ara

el p

apel

ta

piz

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s h

erra

mie

nta

s d

e Pa

int

dis

po

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lo.

Ati

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pro

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gar

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l CD

in

tera

ctiv

o.

Des

arro

lla

hab

ilid

ades

y d

estr

ezas

en

el

man

ejo

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la c

om

pu

tad

ora

y e

l pro

gram

a Pa

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Man

ifie

sta

acti

tud

es f

avo

rab

les

hac

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l cu

idad

o y

man

ejo

del

eq

uip

o d

e có

mp

uto

.

Valo

ra la

imp

ort

anci

a d

el u

so d

e la

s co

mp

uta

do

ras

par

a fa

cili

tar

el t

rab

ajo

de

las

per

son

as.

Ad

op

ta a

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nas

pau

tas

de

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po

rtam

ien

to e

n

el la

bo

rato

rio

de

com

pu

taci

ón

.

Res

pet

a la

s re

glas

de

los

jueg

os

del

CD

.

Fom

enta

el r

esp

eto

po

r el

tra

baj

o p

rop

io y

el

de

los

com

pañ

ero

s.

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XVIII PROHIBIDA SU VENTA

Tabla de seguimiento Segundo bimestre

ALUMNOS OBSERVACIONES

LOGROS CONCEPTUALES

Dif

eren

cia

los

bo

ton

es d

e la

bar

ra d

e h

erra

mie

nta

s q

ue

se u

tili

zan

par

a p

inta

r, d

e ac

uer

do

co

n s

us

cara

cter

ísti

cas.

Iden

tifi

ca e

l pro

ced

imie

nto

par

a cr

ear

nu

evo

s co

lore

s.

Rec

on

oce

otr

as a

pli

caci

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es d

e lo

s b

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Se

lecc

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y S

elec

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rma

lib

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ue

tien

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int.

Ap

ren

de

a co

pia

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peg

ar d

ibu

jos.

Ap

ren

de

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nfi

gura

r p

ágin

as e

n W

ord

Pad

.

Co

no

ce la

man

era

de

cop

iar

text

os

y re

emp

laza

rlo

s p

or

med

io d

e la

op

ció

n

squ

eda.

Co

mp

ren

de

el a

spec

to lú

dic

o d

e la

s co

mp

uta

do

ras

po

r m

edio

de

los

jueg

os

del

CD

in

tera

ctiv

o.

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XIX

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA

LOGROS PROCEDIMENTALES LOGROS ACTITUDINALES

Sigu

e la

s in

stru

ccio

nes

par

a u

tili

zar

el

Ace

rcam

ien

to, c

rear

co

lore

s, c

op

iar

y p

egar

d

ibu

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y te

xto

s.

Ap

lica

pro

ced

imie

nto

s p

ara

hac

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pre

sen

taci

on

es p

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min

ares

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figu

rar

pág

inas

en

el p

roce

sad

or

de

text

os.

Ati

end

e lo

s p

aso

s p

ara

bu

scar

tex

tos

y re

emp

laza

rlo

s.

Co

mp

rueb

a, p

or

med

io d

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ráct

icas

, las

in

dic

acio

nes

dad

as p

ara

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nd

er la

s ac

cio

nes

d

escr

itas

en

los

pu

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teri

ore

s.

Ati

end

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dim

ien

tos

par

a re

aliz

ar la

s ac

tivi

dad

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el C

D.

Des

arro

lla

hab

ilid

ades

y d

estr

ezas

en

el

man

ejo

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la c

om

pu

tad

ora

y e

l pro

gram

a Pa

int

y W

ord

Pad

.

Man

ifie

sta

acti

tud

es f

avo

rab

les

hac

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l cu

idad

o y

man

ejo

del

eq

uip

o d

e có

mp

uto

.

Valo

ra la

imp

ort

anci

a d

el u

so d

e la

s co

mp

uta

do

ras

par

a fa

cili

tar

el t

rab

ajo

de

las

per

son

as.

Ad

op

ta a

lgu

nas

pau

tas

de

com

po

rtam

ien

to e

n

el la

bo

rato

rio

de

com

pu

taci

ón

.

Res

pet

a la

s re

glas

de

los

jueg

os

del

CD

.

Des

arro

lla

com

pet

enci

as a

rtís

tica

s, f

ísic

as y

de

pro

cesa

mie

nto

de

text

os

po

r m

edio

de

las

acti

vid

ades

y ju

ego

s d

el C

D.

Fom

enta

el r

esp

eto

po

r el

tra

baj

o p

rop

io y

el

de

los

com

pañ

ero

s.

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XX PROHIBIDA SU VENTA

Tabla de seguimiento Tercer bimestre

ALUMNOS OBSERVACIONES

LOGROS CONCEPTUALES

Co

no

ce la

s o

pci

on

es d

e la

bar

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er e

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lim

inar

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mir

en

Wo

rdPa

d.

Rec

on

oce

un

pro

cesa

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qu

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ser

á ú

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co

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de

com

un

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Ap

ren

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apli

caci

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ind

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ser

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úti

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par

a o

rden

ar lo

s ar

chiv

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s ca

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as.

Iden

tifi

ca la

fo

rma

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pre

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co

mp

uta

do

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con

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sió

n d

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du

lto

.

Co

mp

ren

de

el a

spec

to lú

dic

o d

e la

s co

mp

uta

do

ras

po

r m

edio

de

los

jueg

os

del

CD

in

tera

ctiv

o.

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XXI

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA

LOGROS PROCEDIMENTALES LOGROS ACTITUDINALES

Rec

on

oce

el p

roce

dim

ien

to p

ara

bo

rrar

tex

tos,

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pre

sen

taci

ón

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lim

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imp

rim

ir e

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ord

Pad

.

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lica

los

pas

os

par

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co

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izar

los

arch

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s y

las

carp

etas

.

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las

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com

pet

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tad

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Pad

.

Man

ifie

sta

acti

tud

es f

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rab

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man

ejo

del

eq

uip

o d

e có

mp

uto

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Valo

ra la

imp

ort

anci

a d

el u

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e la

s co

mp

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do

ras

par

a fa

cili

tar

el t

rab

ajo

de

las

per

son

as.

Ad

op

ta a

lgu

nas

pau

tas

de

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po

rtam

ien

to e

n

el la

bo

rato

rio

de

com

pu

taci

ón

.

Res

pet

a la

s re

glas

de

los

jueg

os

del

CD

.

Des

arro

lla

com

pet

enci

as d

e co

mu

nic

ació

n c

on

lo

s ju

ego

s y

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vid

ades

del

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.

Fom

enta

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esp

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tra

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o p

rop

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pañ

ero

s.

Valo

ra e

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cre

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bra

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XXII PROHIBIDA SU VENTA

Tabla de seguimiento Cuarto bimestre

ALUMNOS OBSERVACIONES

LOGROS CONCEPTUALES

Co

no

ce la

man

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arch

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s y

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gu

ard

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XXIII

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA

LOGROS PROCEDIMENTALES LOGROS ACTITUDINALES

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XXIV PROHIBIDA SU VENTA

Tabla de seguimiento Quinto bimestre

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LOGROS CONCEPTUALES

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XXV

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA

LOGROS PROCEDIMENTALES LOGROS ACTITUDINALES

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XXVI

Primera evaluación

Nombre: Grupo: Califi cación:Total de aciertos entre 1.1

1. Observa las frases y realiza lo que se pide.

¡Nuestro país es maravilloso!

¡Nuestro país es maravilloso!¡Nuestro país es maravilloso!

a) Rodea con rojo las cualidades que se aplicaron en la segunda frase. 4 aciertos.

b) Escribe las cualidades que se aplicaron en la tercera frase. 3 aciertos.

2. Escribe las dos opciones para establecer un papel tapiz en la computadora. 2 aciertos.

3. Supón que hiciste en Paint la siguiente figura.

a) Dibuja lo que quedaría si aplicas la opción Deshacer el máximo de veces. 1 acierto.

4. Dibuja cómo queda la siguiente figura si la giras verticalmente. 1 acierto.

color puntaje fuente

negritas subrayado cursivas

PROHIBIDA SU VENTA

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XXVII

Segunda evaluación

PROHIBIDA SU VENTA

Nombre: Grupo: Califi cación:Total de aciertos entre 0.7

1. Contesta.

Raquel hizo el siguiente cuadrado, pero al usar relleno de color, la pintura invadió toda el área de dibujo.

a) ¿Qué debe hacer para corregir su error? 2 aciertos.

b) Si quiere modifi car el tono del color del cuadrado, ¿qué opción debe utilizar? 1 acierto.

c) ¿Cuál es la opción con la cual puede revisar cómo se verá impreso su dibujo? 1 acierto.

2. Contesta.

a) ¿Qué debes hacer si quieres otros tres dibujos iguales rápidamente? 1 acierto.

b) ¿Qué debes hacer si tienes una página horizontal y quieres trabajar en una vertical?

1 acierto.

c) ¿Cuál es la opción que se utiliza para buscar un texto y sustituirlo? 1 acierto.

Sabor a México

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XXVIII PROHIBIDA SU VENTA

Tercera evaluación

Nombre: Grupo: Califi cación:Total de aciertos entre 1.0

1. Escribe los pasos que debes seguir para borrar un texto. 3 aciertos.

2. Es la opción con la cual puedes revisar tus documentos en pantalla antes de imprimirlos. 1 acierto.

3. Numera la secuencia que debes seguir para prender una computadora. 3 aciertos.

4. ¿Por qué es importante organizar los archivos y las carpetas? 1 acierto.

5. ¿Qué puedes hacer si no te acuerdas del nombre exacto de un archivo? 1 acierto.

6. ¿Qué encontrarás si das clic en la carpeta Mis documentos? 1 acierto.

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XXIX

Cuarta evaluación

Nombre: Grupo: Califi cación:Total de aciertos entre 0.8

1. ¿Qué carpeta debes abrir si vas a trabajar en el disco de 3 1/2 (A:)? 1 acierto.

2. ¿Para qué se utiliza el Explorador de Windows? 1 acierto.

3. Rodea con rojo la manera en que están organizados los iconos en la siguiente computadora. 1 acierto.

4. ¿Qué debes hacer si borraste un archivo por error? 1 acierto.

5. Escribe las dos opciones que aprendiste para personalizar una computadora. 2 aciertos.

6. ¿Cuál es el primer paso para personalizar mi computadora? 1 acierto.

7. Escribe el nombre del siguiente icono. 1 acierto.

por tipo por nombre por tamaño

PROHIBIDA SU VENTA

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XXX PROHIBIDA SU VENTA

Quinta evaluación

Nombre: Grupo: Califi cación:Total de aciertos entre 1.0

1. Rodea con rojo las teclas de la calculadora que se utilizan para multiplicar, sumar y restar. 3 aciertos.

2. ¿Para qué se utiliza el Bloc de notas? 1 acierto.

3. Escribe los pasos para guardar los textos creados en el Bloc de notas. 2 aciertos.

4. Según la versión de Windows que tiene tu computadora, rodea con rojo los botones Detener, Pista anterior, Volumen y Silencio. 4 aciertos.

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XXXI

Solucionario

Solucionario

Primera evaluación

1. a)

b) Puntaje, fuente y cursivas.

2.Establecer como papel tapiz mosaico y centrado.

3.Puede quedar el rectángulo de arriba o el de abajo, según hayan comenzado a trazar.

4.

Segunda evaluación

1.a) Deshacer la acción y luego utilizar elacercamiento o zoom para cerrar el trazo.

b) Debe utilizar la opción Modificar colores.

c) Presentación o Vista preliminar.

2. a) Utilizar las opciones Copiar y Pegar.

b) Debo configurarla.

c) Se utiliza la opción Reemplazar.

Tercera evaluación

1.• Seleccionar el texto por borrar.• Dar clic en el menú Edición.• Seleccionar la opción Borrar y dar clic sobre ella.

2. Vista preliminar.

3.

2 3 1

4.Porque de esa manera se tiene orden y controlen los trabajos que se hacen en la computadora.

color puntaje fuente

negritas subrayado cursivas

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XXXII PROHIBIDA SU VENTA

5. Escribir una parte del nombre y en seguida un asterisco.

6.Los archivos y carpetas que se han guardado en ella.

Cuarta evaluación

1.Debo abrir Mi PC.

2.Para ver los archivos y carpetas que se han guardado en la computadora.

3.

4.Buscarlo en la papelera de reciclaje y sacarlo de allí.

5.Fondo o papel tapiz y protector de pantalla.

6.Dar clic en cualquier parte del escritorio.

7.Papelera de reciclaje.

Quinta evaluación

1.

2.Para escribir documentos sencillos.

3.Dar clic en el menú Archivo y luego elegirla opción Guardar.

4. por tipo por nombre por tamaño

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Santillana

P R I M A R I A

2El libro Informática 2 es una obra colectiva creada y diseñada en el Departamento de Investigaciones Educativas de Editorial Santillana,con la dirección de Antonio Moreno Paniagua.

Autora:

Velia Hernández Ríos

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Presentación

A los niños y las niñas:

Además de ponerte en contacto con una computadora y con programasde computación adecuados a tu edad, este libro servirá para que desarrolles diferentes habilidades y talentos.

En las actividades, tanto del libro como del CD interactivo, practicarás lo que has aprendido y aplicarás tus conocimientos sobre otras asignaturas de segundo grado en una forma divertida y amena. Presta atención a las indicaciones detu profesora o profesor, quien será tu guía en el aprendizaje de cada unidad.

Pero eso no es todo: este libro permitirá perfeccionar al artista que hay en tiy te seguirá motivando a leer poemas y otras composiciones interesantes y sencillas de comprender. Asimismo, aprenderás a personalizar tu computadora con dibujos y animaciones, a organizar el trabajo que se hace en ella y también a escuchar la música de tu CD favorito.

Al fi nal, tendrás herramientas de trabajo muy útiles que son parte de tu acercamiento a la cultura digital que te ayudará en el futuro. La sociedad necesita ciudadanos capacitados en el buen uso de la Informática y con una actitud positiva ante las nuevas tecnologías. El libro que tienes en tus manos es muy importante para que tú seas uno de ellos.

La autora

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El libro tiene una sección visual en laque se abordan temas relacionadoscon la evolución de las computadoras,el hardware y el software.

Los textos se organizan en cuatro unidades con un número variable de lecciones. Las actividades permiten consolidar el aprendizaje de las niñas y los niños. A lo largo de la exposición de los contenidos se encuentran breves secciones: glosario, cuidados que requieren el hardware y el software, actualización y versiones.

Al fi nal de cada unidad se encuentran dos páginas donde los educandos pondrán en práctica los conocimientos adquiridos para resolver problemas y situaciones particulares. Al fi nal del libro hay páginas recortables que complementan la información del libro.

Estructura del libro

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Características de la computadora

Para tener acceso al CD interactivo de este libro, se necesita una computadoracon el siguiente hardware y software:

l Windows 98, 2000 o XP.l Memoria RAM de 64 MB o mayor.l Unidad de CD.l Internet explorer 6.l Offi ce 2000 o XP.l Pentium III o IV.l Bocinas.

¿Cómo abrir el CD?

El disco compacto interactivo Informática 2 está diseñado para trabajar enel sistema operativo Windows.

Para ejecutar el programa en ambientes Windows basta introducir el discoen el lector de CD y el programa se ejecutará de manera automática.Si no sucede esto, haz lo siguiente:

1. Selecciona la unidad de disco compacto en Mi PC.2. Da doble clic en el archivo inicio.exe.

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Índice©

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6

Cultura informática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Unidad 1. Dibujos, tarjetas y otras creaciones . . . . 16Confi gurar página en Paint. . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Incluir texto en los dibujos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Cambiar fuente, puntaje y color a los textos . . . 20Hacer dibujos para el papel tapiz . . . . . . . . . . . . 22La opción Deshacer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Voltear o girar imágenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Mis nuevos colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Acercamiento o zoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30Copiar y pegar dibujos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32Presentación preliminar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Unidad 2. Tareas, recetas y canciones . . . . . . . . . . 38Confi gurar página en WordPad . . . . . . . . . . . . . . 39Copiar un texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42Buscar un texto para reemplazarlo . . . . . . . . . . . 44Borrar un texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Vista preliminar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Imprimir en WordPad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

Galletas de la abuela

Ingredientes:1/2 taza de harina.1/2 taza de

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Unidad 3. Entre archivos y carpetas . . . . . . . . . . . . 54Prender la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Organizar los archivos en carpetas . . . . . . . . . . . 56Buscar archivos y carpetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58Mis documentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60Mi PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62El Explorador de Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64Organizar iconos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66Borrar archivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68Apagar la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

Unidad 4. Aplicaciones de Windows . . . . . . . . . . . . . 74Imágenes para el papel tapiz. . . . . . . . . . . . . . . . 75Animaciones para el protector de pantalla . . . . . 76La calculadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78El Bloc de notas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80¡Música en mi PC! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88Recomendaciones de software educativo . . . . . . 88Derechos reservados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88Recortable 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89Recortable 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91Recortable 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93Recortable 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

PROHIBIDA SU VENTA

Page 42: informatica 2

¿Qué es una computadora?Es una máquina creada para realizar funciones repetitivas en forma rápida y precisa. Esas funciones las hace un programa diseñado previamente. De esa manera, la computadora recibe información,la procesa y después entrega los resultados.

La característica que identifi ca a una computadora es el conjunto de elementos que la integran; principalmente los que tiene guardados en el CPU, como el procesador y la memoria; además de las conexiones necesarias para los dispositivos de entrada y salida, como el monitor, el teclado y el ratón.

La computadora es una herramienta en la que puedes guardar mucha información y encontrarla rápidamente.

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Cultura

info

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PROHIBIDA SU VENTA

Pida a los pequeños que describan el equipo (monitor, CPU, teclado y ratón) que ven en esta página y lo comparen con el que ellos utilizarán en el laboratorio de Informática.

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En el mundo de la Informática, a las partes que componen la computadora se les conoce como hardware y software.

El hardware es todo el equipo que puedes ver y tocar en tu computadora. Además del que ya conoces (monitor, gabinete, teclado y ratón), hay otro tipo de hardware, como el que se aprecia en las fotografías.

El software son todos los programas que tiene o que puedes instalar en tu CPU.

El escáner se utiliza para copiar fotografías y planos en la computadora.

El joystick es un dispositivo de entrada que facilita el control en los programas de juegos para computadora.

Las bocinas se conectan a la computadora para escuchar sonidos.

El módem es un dispositivo que permite a la computadora conectarse con otras máquinas por medio de una línea telefónica.

Los reguladores de voltaje son útiles para proteger la computadora de descargas eléctricas.

PROHIBIDA SU VENTA

Pregunte a los escolares si conocen el equipo que se muestra en esta página y cuál de éste han utilizado alguna vez.

Muestre a los niños y las niñas ejemplos de software educativo.

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¿Dónde se usan las computadoras?Las computadoras sirven para facilitar la transmisión de datos, para hacer cálculos, para comunicarse con personas que viven o trabajan en lugares lejanos, o simplemente para jugar. Las páginas siguientes te ilustrarán sobre algunos usos de las computadoras.

En las centrales telefónicas, las computadoras han facilitadola comunicación entre las personas y también la búsqueda de información.

Los cajeros y cajeras de muchas tiendas y almacenes utilizan computadoras para leer los códigos de barras que les permiten saber el precio de los artículos y después sumar esas cantidades.

Las computadoras se utilizan en muchas escuelas como apoyo a la educación y también se emplean para jugar.

PROHIBIDA SU VENTA

Comente con los estudiantes que las computadoras tienen diversas formas y usos. Muéstreles fotografías de computadoras que se utilizan en el hogar, la oficina y algunas ramas de la industria.

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11

Los investigadores y científi cos se apoyan en las computadoras para hacer cálculos y análisis en forma rápida y precisa.

La computadora cumple un papel muy importante en la prueba de ultrasonido que se hace para revisar el interior del organismo.

En muchos laboratorios de análisis clínicos se utilizan computadoras que procesan datos para saber el estado de salud de las personas.

Las naves espaciales y los aviones están equipados con computadoras que, entre otras cosas, mantienen su curso.

Computadora de nave espacial.

PROHIBIDA SU VENTA

Pregunte a los niños y las niñas en qué lugares han visto computadoras y para qué se utilizan.

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12

Su uso en la industria y los deportesLas computadoras hacen el trabajo repetitivo de diversas ramas de la industria. De esta manera, se han agilizado los procesos productivos. También hay computadoras que se utilizan para diseñar y hacer planos, y en la industria cinematográfi ca sirven para el entretenimiento y la diversión.

Los efectos especiales que ves en las películas se hacen con ayuda de computadoras.

En la industria automotriz, los tableros se conectan a computadoras que verifi can sus funciones.

Los diseñadores gráfi cos y los arquitectos utilizan computadoras para dibujar.

Los procesos productivos se pueden controlar desde una computadora.

PROHIBIDA SU VENTA

Comente a los pequeños que los dibujos animados que ven en las películas antes se hacían a mano y la producción de una película requería el trabajo de muchos dibujantes. Sin embargo, el uso de las computadoras en el cine ha revolucionado la forma de trabajar, porque ha disminuido el tiempo y el esfuerzo para disfrutar de una buena película.

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13

Prueba para valorar el ritmo cardiaco y la toma de oxígeno de un corredor.

Por medio de computadoras se pueden corregir fallas en determinadas pruebas deportivas, como la natación y el salto con garrocha.

A los atletas de alto rendimiento se les diseñan sus tenis en computadora para que obtengan un máximo de confort y su desempeño en las competencias sea óptimo.

Cada día son más los deportes que utilizan computadoras para valorar el rendimiento y desempeño de los atletas e incluso para planear las rutinas de entrenamiento de acuerdo con sus características corporales y diseñar su indumentaria para competencias.

PROHIBIDA SU VENTA

Comente con los escolares que los atletas de algunos países, como Estados Unidos de América, utilizan computadoras que les permiten perfeccionar su entrenamiento y que a la mexicana Ana Guevara le diseñaron unos tenis por medio de una computadora con base en sus características anatómicas.

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Imagina el mundo sin computadoras¿Te has puesto a pensar cómo sería nuestro mundo sin las computadoras?

El trabajo enlas fábricas sería más lento y en un día se elaborarían menos productos.

¿Dónde se guardaría toda la información que se genera en un aeropuerto?¿Cómo revisarían rápidamente cuál avión aterrizará en cinco minutos?

¿Cómo te comunicarías con personas que están lejos de ti?

PROHIBIDA SU VENTA

Haga esta pregunta a sus alumnos y alumnas para dar rienda suelta a su imaginación.

Haga esta pregunta a los estudiantes. Luego, pregúnteles si han mandado cartas, si conocen la oficina de correos; si han enviado telegramas, si saben cómo se envían.

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En los hospitales, los médicos tendrían que recurrir a otros métodos de revisión interna del cuerpo y a otra manera de llevar el control de pacientes.

Los deportistas mediríansu rendimiento por métodos tradicionales.

Tal vez la aviación no hubiera evolucionado como lo ha hecho y los viajes espaciales serían impensables.

Tus juegos serían muy diferentes de los que se encuentran en una computadora.

PROHIBIDA SU VENTA

Pregunte a los educandos por los juegos tradicionales que conocen y comente con ellos sobre la importancia de que prevalezcan aun con el avance de la tecnología.

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Dibujos, tarjetas y otras creaciones

Observa la pantalla y contesta.

¿Cómo se llama la ventanaque muestra la paleta de colores?

¿Te gustaría saber cómo se usa?

Entonces, atiende las explicaciones de tu profesora o profesor, porque eso y más aprenderás en esta unidad.

No hay nada como un buen libro...

PROHIBIDA SU VENTA

Comente con los pequeños que este curso es una continuación de lo que aprendieron en primer grado y que al terminar esta primera unidad, tendrán las herramientas suficientes para dominar Paint.

Modificar colores.

R.L.

Explique a los escolares la conveniencia de utilizar Paint para hacer dibujos con distintos fines.

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Como trabajaremos con páginas horizontales, entoncesdebes confi gurarlas de la siguiente manera:

l Selecciona el menú Archivo y da clic en la opción Confi gurar página.

l Verás que aparece una ventana llamada Confi gurar página. Para las versiones Windows 2000 y Windows XP, escoge la Orientación horizontal y da un clic en Aceptar.

Si tu versión es Windows XP, además debes hacer lo siguiente:

l En Escala, elige Ajustar a: 1 por 1 página(s). Para fi nalizar, da un clic en el botón Aceptar.

l Todo está listo para empezar a trabajar y dar rienda suelta a tu imaginación.

Confi gurar.

Dar forma

a una cosa.

Configurar página en Paint

PROHIBIDA SU VENTAGuíe a los estudiantes para que aprendan bien este procedimiento.

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Incluir texto en los dibujos

¿Te acuerdas de los dibujos que hiciste el curso pasado? Pues ahora aprenderás cómo incluir texto en tus creaciones. Sigue estos pasos para saber cómo hacerlo.

l Da clic en el botón Texto de la barra de herramientas.

l Mueve el cursor al área de dibujo y haz un recuadro. Es allí donde escribirás el texto.

l Escribe el texto. Puedes agrandar el recuadro de texto antes de hacer clic fuera de él.

En la versión Windows XP, al hacer el recuadro de texto se despliega la ventana de fuentes.

l Despliega el menú Ver y da clic en Barra de herramientas de texto para que se despliegue esta ventana.

Aquel caracol...

Toma en cuenta que para dejar de escribir en el recuadro de texto, debes dar clic fuera de él.

PROHIBIDA SU VENTA

Pida a un alumno o alumna que lea la información de esta sección. Ello les ayudará cuando trabajen con otras versiones de Windows.

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Tarjetas para toda ocasión

Haz una tarjeta de felicitación para un amigo o amiga que cumple años.

Ahora hazla en Paint. Recuerda poner el lugar y la fecha.

Crea un dibujo de la estación del año que más te gusta. Incluye un texto alusivo a esta época o explica por qué te gusta.

Ahora haz lo mismo en Paint y muestra tus tarjetas a tu profesora o profesor.

Imprime tus dibujos para que los vean tus compañeras y compañeros.

Querido(a) :

Hoy que cumples añosquiero felicitarte con esta tarjeta queaprendí a hacer en mi clase de Informática. Deseo que pases un día muy divertido y que recibas muchos regalos.

Sinceramente, A propósito de estaciones

Realiza la actividad del CD interactivo que te indicará tu profesora o profesor.

PROHIBIDA SU VENTA

R.L.R.L.

R.L.

R.L.

R.L.

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Cambiar fuente, puntaje y color a los textos

Para hacer tus textos más atractivos, puedes cambiarles el estilo de letra, el puntaje y el color. Atiende el siguiente procedimiento y tus dibujos se verán mejor.

l También puedes utilizar negritas, cursivas y subrayado.

l Fuente Antes de dar clic

fuera del recuadro de texto, selecciona la fuente que más te guste y da clic.

l Puntaje Luego, elige el puntaje

adecuado y haz clic.

l Color Por último, escoge

el color que más te agrade para la fuente y da clic fuera del recuadro de texto.

PROHIBIDA SU VENTA

Muestre a los estudiantes revistas para niños, cuentos, secciones de periódicos, carteles, etcétera, donde adviertan el uso de distintas fuentes, puntajes, colores, negritas, cursivas y subrayado.

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Haz una tarjeta navideña y escribe en ella un mensaje de paz que deberá tener el estilo de fuente Verdana, ser de color rojo y estar en 16 puntos de tamaño. Luego, imprime tu tarjeta, muéstrasela a tu profesora o profesor y a tus compañeros y compañeras. Al fi nal, pégala en el recuadro.

Algo para Navidad

PROHIBIDA SU VENTA

Pida a los niños y las niñas que hagan otros ejercicios relacionados con este tema para que lo practiquen y aprendan.

Pregunte los estudiantes qué otro tipo de tarjetas se les ocurre para hacer en Paint.

R.L.

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Hacer dibujos para el papel tapiz

¿Qué te parecería crear tus propios dibujos para colocarlos como papel tapiz de tu computadora? Suena interesante, ¿verdad? Para hacerlo, sigue las instrucciones que se indican a continuación:

l Haz un dibujo en tu computadora y guarda la imagen.

l Da clic en el menú Archivo.

l Ahora elige una de las siguientes dos opciones:Establecer como papel tapiz (mosaico) o Establecer como papel tapiz (centrado).

Papel tapiz.

Imagen

que se

utiliza como

fondo de

escritorio.

PROHIBIDA SU VENTA

Explique a sus alumnos y alumnas que el papel tapiz es para decorar el escritorio de la computadora y personalizarlo según el gusto da cada quien.

Pida a algún pequeño que lea el glosario y luego pregunte al grupo para qué se utiliza el papel tapiz en la vida cotidiana.

Pida a los educandos que hagan un dibujo parecido al de la pantalla y lo guarden con el nombre de Pajarillo. No lo borren, pues lo van a utilizar en la página 58.

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El artista que llevas dentro Ahora selecciona la opción Establecer como fondo (centrado).

Dibuja cómo se ve el papel tapiz en tu computadora.

Haz un dibujo acerca de una fi esta mexicana en Paint y guárdalo. ¿En qué carpeta guardaste tu imagen?

Coloca tu papel tapiz en el escritorio de tu computadora. Selecciona la opción Establecer como fondo (mosaico).

Dibuja cómo se ve el papel tapiz en tu computadora.

Hecho a la medida

Inserta el CD interactivo y sigue colocando papeles tapiz en el escritorio de tu computadora.

PROHIBIDA SU VENTA

Mis imágenes.

Pregunte a sus alumnos cuál opción les gusta más y por qué.

R.M.

R.M.

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La opción Deshacer

En ocasiones, no nos gusta el trazo que acabamos de hacer, no nos convence el color que acabamos de utilizar o nos equivocamos y queremos borrar el error. Para resolver ese problema, Paint cuenta con la opción Deshacer. Sigue con atención las indicaciones.

l Da clic en el menú Edición.

l Elige la opción Deshacer y escribe lo que sucede.

Con esta opción puedes deshacer hasta tres cambios.

PROHIBIDA SU VENTA

Desaparece la última figura que se hizo.

Pida a un estudiante que lea el consejo de esta sección para que todos lo tengan presente a la hora de trabajar.

Solicite a sus alumnos que tracen las tres figuras geométricas de la pantalla. Luego, continúe con la explicación del procedimiento.

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Si ya no quieres dibujar el sol, y lo quieres convertir en una fl or. ¿Qué es lo primero que debes hacer?

¿Cómo lo harías?

Ya está todo listo para que hagas la fl or. Dibuja en seguida cómo quedó.

Manos a la obra

Sigue estos pasos para hacer el dibujo de un sol. Haz un círculo mediano en Paint.

Píntalo de amarillo.

Ahora, comienza a colocarle los rayos. Empieza por tres de color rojo.

PROHIBIDA SU VENTA

Borrar los rayos con la opción Deshacer.

R.M. Puede hacerse con el botón Elipse y también

con el botón Lápiz.

Pida a los escolares que hagan otros ejercicios para que aprendan a utilizar esta opción.

R.M.

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Voltear o girar imágenes

Con Paint puedes voltear o girar imágenes cuando sea necesario. Hagámoslo juntos siguiendo la explicación.

l Da clic en el botón Selección o Selección de forma libre.

¿Dónde se encuentran estos botones?

l Marca un cuadro alrededor del objeto que quieras girar o rodéalo.

l En el menú Imagen da un clic en Voltear o girar. ¿Qué ocurre?

l Da clic en Voltear horizontalmente, luego en Aceptar y observa lo que sucede con la imagen.

PROHIBIDA SU VENTA

En la barra de herramientas.

Aparece la ventana Voltear y girar.

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¡Gira, gira!

Haz en Paint un pino con fi guras geométricas y luego gíralo verticalmente. Dibuja cómo queda.

Ahora gira el pino con la opción 90° y dibuja cómo queda.

¿Qué debes hacer para regresar al pino a su posición original?

¡Vuelve a girar!

Cosas de antes y cosas de hoy es una actividad que viene en el CD. Insértalo en tu computadora y sigue girando.

PROHIBIDA SU VENTA

Girarlo verticalmente.

Solicite a los educandos que exploren otras opciones para voltear y girar imágenes con el objeto de que se familiaricen con ellas.

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Mis nuevos colores

La paleta de Paint muestra 28 colores. Sin embargo, existe la posibilidad de modifi carlos para obtener más tonos diferentes. De esta manera, puedes crear los tuyos propios. Suena estupendo, ¿verdad? Aquí está el procedimiento para variarlos:

l Da clic en el color de la paleta de colores que quieres cambiar.

l Despliega el menú Colores y da clic en la opción Modifi car colores.

l Escribe el nombre de la ventana que aparece.

PROHIBIDA SU VENTA

Modificar colores.Pregunte a los niños y las niñas cuántos colores aparecen en la ventana Modificar colores.

Platique con sus alumnos sobre la forma en que se crean nuevos colores en la vida cotidiana. Por ejemplo, las mezclas que deben hacerse para pintar una casa de determinado color y explíqueles que Paint cuenta con una opción para modificar los colores que muestra la paleta.

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l Ahora da un clic en el botón Defi nir colores personalizados. ¿Qué sucede?

l Mueve de arriba abajo la punta de fl echa que aparece a un lado de la pantalla para obtener el color que deseas.

Observa cómo cambia la pantalla que muestra al color sólido.

l Da un clic en el botón Agregar a los colores personalizados.

Haz en Paint un arco iris y después cámbiale los colores. Muestra a tu profesora o profesor tu trabajo antes y después de hacer los cambios.

l Da un clic en Aceptar y ya tienes el nuevo color en la paleta de colores.

El arco iris mágico

¿Cuál es tu color favorito?

En el juego El significado de los coloresdescubre cómo eres y mucho más.

PROHIBIDA SU VENTA

Guíe a los pequeños para que adviertan el complemento o cuadro con más colores.

Pida a algunos escolares que lean el significado de su color favorito y el de algún color que ellos hayan inventado al jugar con el CD interactivo.

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Acercamiento o zoom

¿No puedes ver si está completamente cerrada la línea del trazo que acabas de hacer? No te preocupes. Paint tiene entre sus herramientas el botón Ampliación, identifi cado con el icono de una lupa, que te ayuda a ver de cerca tu dibujo para que lo aprecies con detalle.

l Da un clic en el botón Ampliación y observa el área que se activa en el cuadro de herramientas.

l Da clic en la opción 2x. ¿Qué sucede?

l Revisa las partes de tu dibujo y une los trazos que lo requieran.

l Si es necesario haz aún más grande tu dibujo con las otras opciones (6x y 8x).

PROHIBIDA SU VENTA

El trazo aumenta de

tamaño.

Pregunte a sus estudiantes qué deben hacer para regresar el trazo a su tamaño original.

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Un acercamiento a lo que conoces.

Haz un dibujo y píntalo.

Ahora hazlo en Paint y coloréalo con Relleno de color. Revisa que los trazos estén bien cerrados para que al pintar con esta herramienta, el color no invada otras partes del dibujo.

Fíjate bien

Coloca el CD en la computadora y observa bien para que aciertes en el juego llamado ¿Qué es?

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R.L.

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Copiar y pegar dibujos

Si quieres hacer varios dibujos iguales, no es necesario que los hagas uno por uno. Con este programa puedes copiar y pegar objetos. En seguida está la forma de realizarlo:

l Rodea al objeto que vas a copiar con la ayuda de los botones Selección de forma libre o Selección.

l Da un clic en el menú Edición, selecciona la opción Copiar y da un clic sobre ella.

l Vuelve a dar clic en Edición pero ahora selecciona la opción Pegar. ¿Qué ocurre?

l Ubica el puntero en cualquier parte del recuadro, presiona el botón izquierdo del ratón y arrastra el dibujo adonde quieres que esté.

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Aparece otra figura igual.

Verifique el trabajo de los alumnos y alumnas y resuelva sus dudas.

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¡O sole mio…!

Dibuja y colorea tres soles. Trata de que sean lo más parecido posible. Luego, realiza el mismo dibujo en Paint.

Estrellita, dime tú...

Haz en Paint el siguiente cielo estrellado. Utiliza triángulos para hacer una estrella y luego aplica lo que acabas de aprender.

¿Con cuántos triángulos hiciste una estrella?

¿Cuántos triángulos se forman al hacer una estrella?

¿Cuáles soles son más parecidos?

El lado divertido de copiar

Sigue copiando y pegando en el CD.

PROHIBIDA SU VENTA

Con dos triángulos.

Se forman seis triángulos.

Los que se hicieron en Paint.

R.M.

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Presentación preliminar

Antes de que imprimas un archivo es conveniente que revises cómo se verá en papel. Para ello, Paint cuenta con la opción Vista preliminar. Atiende las siguientes indicaciones para saber cómo hacerlo.

l Da un clic en el menú Archivo para ver sus opciones.

l Selecciona la opción Vista preliminar y da clic. ¿Qué sucede?

l Si te gusta cómo se ve, da clic en el botón Imprimir. Si quieres hacer cambios, entonces haz clic en el botón Cerrar para regresar al documento.

PROHIBIDA SU VENTA

Aparece una ventana con la hoja de dibujo

y siete botones.

Invite a sus alumnos a explorar las demás opciones de Vista preliminar.

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Ahora haz tu propio diseño para una tarjeta que le darás a un amigo o amiga que se encuentra enfermo.

¿Qué frases de aliento le puedes decir?

Amigos por siempre...

Haz en Paint una tarjeta parecida. Debes utilizar los botones Curva, Pincel, Aerógrafo, Relleno con color y Elipse o Rectángulo redondeado.

Revisa la vista preliminar de tu tarjeta e imprímela o haz los cambios pertinentes.

Al terminar revisa cómo es la vista preliminar de tu tarjeta e imprímela. Si quieres agregar algo más, cierra la vista preliminar y haz los cambios pertinentes.

¡Feliz día de la amistad!

PROHIBIDA SU VENTA

Muestre a los escolares tarjetas para ocasiones especiales y platique con ellos sobre la creatividad de las personas para expresar sentimientos en dibujos y en forma escrita.

R.L.

R.L.

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Pon en práctica tus conocimientos.

l Haz un dibujo alusivo a la primavera. Píntalo y agrégale una frase que

hable sobre el cuidado del ambiente, de las plantas o de los bosques.

PROHIBIDA SU VENTA

Pregunte a los pequeños por qué es importante el cuidado de la Naturaleza.

R.L.

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l Escribe una carta a un amigo o amiga y

cuéntale lo que has aprendido sobre Paint, las

cosas que te gustaron y las que te parecieron

difíciles. También platícale sobre las actividades

y juegos del CD.

l Ahora haz un dibujo parecido en Paint y

colócalo como papel tapiz de tu computadora.

l ¿Qué herramientas utilizaste para hacer

tu dibujo?

l Haz en Paint un dibujo parecido al de la página

16, agrégale la frase y luego colócalo como

papel tapiz de tu computadora.

¡Felicidades!, ya eres todo un artista.

¡HOLA!¡Cuidado, hormigas

trabajando!

PROHIBIDA SU VENTA

R.L. R.L.

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