Informe de lectura: Qué es la web 2.0, patrones del diseño y modelos de negocio para la siguiente...

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Por: Héctor Garduño Real Máster en Dirección e Ingeniería de Sitios Web Diseño de sitios usando Web 2.0 29 de marzo de 2015 Página 1 de 3 Informe de lectura: Qué es la web 2.0. Patrones del diseño y modelos de negocio para la siguiente gene- ración del software RESUMEN El artículo publicado por Tim O’Reilly (2005) sobre los patrones de diseño y modelos de negocio en Internet describe cómo los 7 patrones de la web 2.0 han revolucionado al sector y ha provocado que las empresas que siguen los conceptos de la segunda generación de la web logren un éxito rotundo y hoy en día empresa como Google o Amazon sean líderes, mientras que aquellas empresa que fueron en contra de dichos lineamientos quitándole libertad al usuario y tratando de controlar o crear mono- polios, terminaron fracasando. Así pues, a lo largo de la lectura O’Reilly explica estos patrones, ejem- plifica los casos de éxito y fracaso y da una lección de aprendizaje. Los patrones planteados son: La web como plataforma Aprovechando la inteligencia colectiva Los datos son el siguiente “Intel Inside El fin del ciclo de las actualizaciones de versión de software Modelos de programación ligeros El software no limitado a un solo dispositivo Experiencias enriquecedoras del usuario 1. Los patrones de O’Reilly El mapa meme 1 de la web 2.0 creado durante una conferencia de O’Reilly Media, plantea diversos patrones de comportamiento que se habían comenzado a detectar en la web y que marcaban una nueva forma de comportamiento, convirtiendo al usuario consumidor en un usuario activo involucrado en cada vez más aspectos y con el poder de toma de decisiones. La web como plataforma hace referencia a que ni el hardware ni el software son factor determinante del éxito, sino que el valor añadido será el servicio que se ofrezca sobre la plataforma web, esto quiere decir que el valor del software es proporcional al dinamismo y escala de los datos que ayuda a gestionar, esa fue la razón por la que el software Netscape fracaso y el servicio Google tuvo éxito. Las características que distinguen a este patrón son: La plataforma supera a la aplicación, por lo que es más importante todo lo que está por detrás de la aplicación, como lo son los estándares, APIs, interoperabilidad, protocolos, etc. 1 El término “meme” hace referencia a la información mínima acumulada en nuestra memoria y captada gene- ralmente por imitación (mimesis), enseñanza o asimilación. En este contexto, el mapa meme hace referencia a un tipo de mapa mental con ideas mínimas e incompletas sobre la web 2.0 basadas en los casos de éxito y tendencias futuras que se comenzaban a dar.

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Por: Héctor Garduño Real

Máster en Dirección e Ingeniería de Sitios Web Diseño de sitios usando Web 2.0

29 de marzo de 2015 Página 1 de 3

Informe de lectura: Qué es la web 2.0. Patrones del

diseño y modelos de negocio para la siguiente gene-

ración del software

RESUMEN

El artículo publicado por Tim O’Reilly (2005) sobre los patrones de diseño y modelos de negocio en

Internet describe cómo los 7 patrones de la web 2.0 han revolucionado al sector y ha provocado que

las empresas que siguen los conceptos de la segunda generación de la web logren un éxito rotundo y

hoy en día empresa como Google o Amazon sean líderes, mientras que aquellas empresa que fueron

en contra de dichos lineamientos quitándole libertad al usuario y tratando de controlar o crear mono-

polios, terminaron fracasando. Así pues, a lo largo de la lectura O’Reilly explica estos patrones, ejem-

plifica los casos de éxito y fracaso y da una lección de aprendizaje. Los patrones planteados son:

La web como plataforma

Aprovechando la inteligencia colectiva

Los datos son el siguiente “Intel Inside”

El fin del ciclo de las actualizaciones de versión de software

Modelos de programación ligeros

El software no limitado a un solo dispositivo

Experiencias enriquecedoras del usuario

1. Los patrones de O’Reilly

El mapa meme1 de la web 2.0 creado durante una conferencia de O’Reilly Media, plantea diversos

patrones de comportamiento que se habían comenzado a detectar en la web y que marcaban una nueva

forma de comportamiento, convirtiendo al usuario consumidor en un usuario activo involucrado en

cada vez más aspectos y con el poder de toma de decisiones.

La web como plataforma hace referencia a que ni el hardware ni el software son factor

determinante del éxito, sino que el valor añadido será el servicio que se ofrezca sobre la plataforma

web, esto quiere decir que el valor del software es proporcional al dinamismo y escala de los datos

que ayuda a gestionar, esa fue la razón por la que el software Netscape fracaso y el servicio Google

tuvo éxito. Las características que distinguen a este patrón son:

La plataforma supera a la aplicación, por lo que es más importante todo lo que está por detrás

de la aplicación, como lo son los estándares, APIs, interoperabilidad, protocolos, etc.

1 El término “meme” hace referencia a la información mínima acumulada en nuestra memoria y captada gene-

ralmente por imitación (mimesis), enseñanza o asimilación. En este contexto, el mapa meme hace referencia a

un tipo de mapa mental con ideas mínimas e incompletas sobre la web 2.0 basadas en los casos de éxito y

tendencias futuras que se comenzaban a dar.

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Deja de haber programación de actualizaciones y comienzan a haber mejoras continuas

Sin licencias de venta, solo licencias de uso

Desaparecen la portabilidad entre plataformas, ya que solo es una sola plataformas

El consumidor del contenido ahora influye sobre los mismos

Deja de haber sitios web dirigidos a las grandes masas y nacen sitios web con temáticas

especializadas. Este poder colectivo de los sitios web pequeños se le conoce como long tail2.

Los servicios y contenido mejoran a medida que los usuarios los usan.

El aprovechamiento de la inteligencia colectiva fue otro patrón detectado en la web, donde los

usuarios comienzan a involucrarse en los contenidos de la web añadiendo valor al mismo. Así pues,

a medida que los usuarios generan más contenido y éstos se enlazan por otros usuarios, se va produ-

ciendo un crecimiento orgánico de información derivado de la inteligencia colectiva de los usuarios.

Las características que distinguen este patrón de comportamiento son:

Los usuarios ahora son los que contribuyen en la generación y mejora de los contenidos, esto

provoca un marketing viral pues las recomendaciones van directamente de un usuario a otro.

Se comienza a confiar más en el usuario, pues es él quien influye sobre el contenido.

Los usuarios ahora colaboran en clasificar y etiquetar contenidos, algo que ahora se le conoce

como folcsonomía3.

Los sitios web dinámicos que generan su contenido desde bases de datos comienzan a susti-

tuir a las páginas estáticas.

Ahora el usuario se mantiene notificado sobre la generación y mejora de los contenidos a

través de tecnologías como RSS, además de que el navegador web ya no es el único medio

para ver una página web.

El patrón denominado los datos son el siguiente “Intel Inside” quiere decir que el valor real está

en la forma en que se usan los datos y no tanto al hecho de invertir grandes cantidades de dinero para

generar los datos o el software, así que el componente original pasa a ser los datos y forma de mani-

pularlos, pues la infraestructura del software suele ser de código abierto o commodity, es decir en-

samblado a base de componentes existentes. Las características de este patrón son:

Creación mashups, es decir aplicaciones web híbridas de valor añadido que combinan conte-

nidos de más de una fuente.

La competición se basa en poseer cierta clase de datos clave y no gran cantidad de datos.

Los usuarios comienzan a preocuparse sobre la privacidad y derechos sobre sus propios datos,

pero a medida que las empresas vean que esos datos son su principal ventaja competitiva se

encontrarán mayores intentos de control sobre los datos del usuario.

2 El long tail es un modelo de negocio que propone dejar de lado el mercado de masas para centrarse en peque-

ños nichos de mercado. 3 El término en inglés folksonomy es el resultado de combinar folk (gente) con taxonomy (clasificación), que se

entiende como el conjunto de personas que colaboran libremente en la organización de información.

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Llega el fin del ciclo de las actualizaciones de versión de software ya que éste se entrega como

un servicio y no como un producto. Las características son:

Se usa la premisa del software abierto “libera pronto y libera frecuentemente”, por lo que en

la web se usa la “versión beta perpetua” llegando a liberar versiones a diario o en algunos

casos varias versiones al día.

Se da una supervisión en tiempo real del comportamiento del usuario para saber qué funcio-

nalidades nuevas usa y cómo las usa, para con ello mejorar el software.

Los modelos de programación ligeros comenzaron a abundar ya que a raíz de que los web ser-

vices se hicieron comunes, se comenzaron a crear entornos de programación altamente fiables para

aplicaciones distribuidas. Las características que se distinguen son:

Modelos de programación ligeros que permiten sistemas débilmente acoplados

Se trabaja pensando en sindicación y no en coordinación, es decir sin controlar lo que sucede

cuando llegue al otro extremo la información ofrecida por un web service.

Las aplicaciones son diseñadas hackeables y mezclables, es decir no presentan grandes ba-

rreras para reutilizalas.

Es común ensamblar componentes commodity de forma novedosa para crear aplicaciones de

valor añadido.

El creciente patrón de que el software no se limita a un solo dispositivo se da porque cualquier

aplicación puede ser ejecutada en un navegador que se ejecuta en cualquier dispositivo, y a medida

que más variedad de dispositivos se conecten, se podrán ver cambios muy variados en la web.

Las experiencias enriquecedoras del usuario se dan porque se introdujeron formas ligeras

de proporcionar programación en el dispositivo del cliente y con ello poder proporcionar experiencias

tan ricas como las aplicaciones locales instaladas en una PC.

2. Conclusión

El artículo de O’Reily es una excelente forma de ver con otra perspectiva los modelos de negocio y

no solo aquellos de la Internet, sino los negocios en general, pues todo aquel que entienda el concepto

de la web 2.0 será capaz de entender el valor y poder que tienen los usuarios, y todo aquel que no los

involucre de manera activa tarde o temprano llegará al fracaso. Después de 10 años de haber descrito

los patrones y principios de lo que sería la web, se puede confirmar la visión que tuvo al quedar bien

marcadas éstas y que incluso como lo planteaba el mismo mapa meme, es algo que resulta incompleto,

pues la web viva presenta nuevas características que aún falta por considerar, sin embargo, probable-

mente sean éstas la que definan la nueva versión, la web semántica.

Referencias Bibliográficas

O´Reilly, T. (30 de Sepiembre de 2005). Qué es Web 2.0. Patrones del diseño y modelos del negocio

para la siguiente generación del software. Recuperado el 28 de Marzo de 2015, de O'Reily

Media: http://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html