Informe UML

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INFORME PRIMERA TUTORIA ¿Qué es UML? Lenguaje Unificado de Modelado. Es un lenguaje gráfico que sirve para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema, pero en ningún momento se describe la implementación. Es muy útil para que el cliente comprenda el sistema que se le está elaborando. También ayuda para que el equipo de desarrollo y los que entran en el transcurso de la elaboración del sistema comprendan a nivel conceptual el funcionamiento de un proyecto. Es importante resaltar que UML es un lenguaje para especificar y no para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema de software, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de análisis y diseño. Existen diferencias importantes entre un método y un lenguaje de modelado. Un método es una manera explícita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. Además, el método le dice al usuario qué hacer, cómo hacerlo, cuándo hacerlo y por qué hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carece de estas instrucciones. Los métodos contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del método. Un modelo es expresado en un lenguaje de modelado. Un lenguaje de modelado consiste de vistas, diagramas, elementos de modelo y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cómo utilizar los elementos. Historia del UML

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Tutoria 1 Programación III

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INFORME PRIMERA TUTORIA

¿Qué es UML?

Lenguaje Unificado de Modelado. Es un lenguaje gráfico que sirve para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema, pero en ningún momento se describe la implementación. Es muy útil para que el cliente comprenda el sistema que se le está elaborando. También ayuda para que el equipo de desarrollo y los que entran en el transcurso de la elaboración del sistema comprendan a nivel conceptual el funcionamiento de un proyecto. Es importante resaltar que UML es un lenguaje para especificar y no para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema de software, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir.

UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de análisis y diseño. Existen diferencias importantes entre un método y un lenguaje de modelado. Un método es una manera explícita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. Además, el método le dice al usuario qué hacer, cómo hacerlo, cuándo hacerlo y por qué hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carece de estas instrucciones. Los métodos contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del método.

Un modelo es expresado en un lenguaje de modelado. Un lenguaje de modelado consiste de vistas, diagramas, elementos de modelo y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cómo utilizar los elementos.

Historia del UML 

UML (Lenguaje Unificado de Modelado) comenzó a gestarse en 1994, cuando Jim Rumbaugh se unió a la compañía Rational Software Corporation fundada por Grady Booch, dos respetados investigadores en el área de desarrollo de notaciones para el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos, cuya herramienta era Rational Rose.

El objetivo de los dos investigadores era unificar dos métodos que habían desarrollado: el método Booch, que describe conjunto de objetos y sus relaciones y el OMT (Object Modelling Tool) de Rumbaugh, orientada a

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objetos,  que combinaban notaciones provenientes de modelado orientado a objetos, a datos, a componentes y a flujos de trabajos. En esa misma época otro reputado investigador,  Ivar Jacobson,  cuya metodología es más centrada al usuario y a casos de uso (use case), se unió  a Rational Software y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los “tres amigos”. Construyeron lo que hoy conocemos como UML

Este lenguaje manejaba diversos métodos, técnicas y aspectos en común pero utilizando diversas notaciones; inconvenientes para el aprendizaje, aplicaciones y uso de herramientas y además competía entre distintos enfoques, por lo tanto debía establecer una notación estándar. Que se fue fomentando hasta lograr la aceptación de OMG (Grupo de administración de objetos) como notación estándar, el estándar líder en la industria para la programación de objetos distribuidos, quienes lo adoptaron para el análisis y el diseño orientado a objetos.

Es el primer método en publicar su propia notación, incluyendo la notación para la mayoría de la información de requisitos, análisis y diseño. El lenguaje de modelado unificado se usa para entender, diseñar, configurar, mantener y controlar la información sobre los sistemas a construir. Y pretende unificar las experiencias pasadas sobre técnicas de modelado e incorporar las mejores prácticas actuales en un acercamiento estándar.

Importancia de UML 

UML permite implantar la serie de requerimientos y estructuras necesarias para plasmar un sistema de software previo al proceso de escribir un código.En otros términos, así como en la construcción de un edificio se realizan planos previo a su construcción, en Software se deben realizar diseños en UML, previa codificación de un sistema. Ahora bien, aunque UML es un lenguaje, éste posee más características visuales que programáticas, las mismas que facilitan a integrantes de un equipo multidisciplinario participar e intercomunicarse fácilmente, estos integrantes siendo los analistas, diseñadores, especialistas de área y desde luego los programadores. 

UML permite una fácil comunicación entre desarrolladores y clientes, mediante una serie de diagramas que logran hacer entender lo que los desarrolladores están realizando sin adentrarse en lenguaje muy técnico. 

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Diagrama de Casos de Uso

Los diagramas de caso de uso son uno de los cinco tipos de diagramas en UML para modelar aspectos dinámicos de sistemas. Los diagramas de casos de uso son importantes para modelar el comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase. Cada uno muestra un conjunto de casos de uso, actores y sus relaciones.

Se aplican los diagramas de casos de uso para modelar las vistas de casos de uso de un sistema. Para la mayor parte, esto involucra el modelado el contexto de un sistema, subsistema, o clase, o modelar las necesidades del comportamiento de esos elementos.

Los diagramas de casos de uso son importantes para visualizar, especificar, y documentar el comportamiento de un elemento. Ellos hacen sistemas, subsistemas, y clases entendibles para presentar una vista exterior de cómo estos elementos pueden ser usados dentro del contexto. Los diagramas de caso de uso son también importantes para probar sistemas ejecutables a través de ingeniería hacia adelante y para comprender sistemas ejecutables a través de ingeniería inversa.

Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes algunas sencillas reglas:

Cada caso de uso está relacionado como mínimo con un actor Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor) Cada caso de uso lleva a un resultado relevante (un resultado con

«valor intrínseco»)

Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los tres tipos de relaciones más comunes entre casos de uso son:

<<include>> que especifica una situación en la que un caso de uso tiene lugar dentro de otro caso de uso

<<extends>> que especifica que en ciertas situaciones, o en algún punto (llamado punto de extensión) un caso de uso será extendido por otro.

Generalización que especifica que un caso de uso hereda las características del «super» caso de uso, y puede volver a especificar algunas o todas ellas de una forma muy similar a las herencias entre clases.

Diagrama de Clases

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Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cómo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de clases son diagramas «estáticos» porque muestran las clases, junto con sus métodos y atributos, así como las relaciones estáticas entre ellas: qué clases «conocen» a qué otras clases o qué clases «son parte» de otras clases, pero no muestran los métodos mediante los que se invocan entre ellas.

Clase: Una clase define los atributos y los métodos de una serie de objetos. Todos los objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el suyo propio).

Atributo: Propiedades relevantes de una clase, los atributos representan su estructura y pueden ser simples o compuestos.

Método: Comportamiento asociado a una clase Herencia: Indica que una subclase hereda los métodos y atributos

especificados por una superclase, de esta forma la subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la superclase (public y protected)

Polimorfismo: Capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.