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1 Taller de InformÆtica y Educacin 2007 Prof. Marcela Chiarani Aux.: Paola Allendes - Vanesa Torres Ejemplo: CLIC Ejemplo: CLIC Ejemplo: CLIC Es un software educativo libre Es un software de tipo abierto Se puede descargar libremente de: http://clic.xtec.net/es/clic3/index.htm Ingreso a clic Ingreso a clic Ingreso a clic Tipo de actividades Tipo de actividades Tipo de actividades Rompecabezas Asociaciones Sopa de letras Crucigramas Actividades de texto Entorno Entorno Entorno Barra de menœ Botones de opciones Botones paso de actividad Ventana principal Ventana de juego Caja de mensaje Contadores Antes de crear actividades Antes de crear actividades Antes de crear actividades Seleccionar la unidad y el directorio (carpeta) en el que debe guardarse. (D:\jardin\Perez\Clic) Todos los archivos extras (imÆgenes, sonidos, etc.) deben encontrarse en la misma carpeta donde se crearÆ la la actividad.

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1

Taller de Informática y Educación

2007

Prof. Marcela Chiarani

Aux.: Paola Allendes - Vanesa Torres

Ejemplo: CLICEjemplo: CLICEjemplo: CLIC

�Es un software educativo libre�

�Es un software de tipo abierto�

Se puede descargar libremente de:

http://clic.xtec.net/es/clic3/index.htm

Ingreso a clic Ingreso a clic Ingreso a clic Tipo de actividadesTipo de actividadesTipo de actividades

Rompecabezas

Asociaciones

Sopa de letras

Crucigramas

Actividades de texto

EntornoEntornoEntorno

Barra de

menú

Botones de

opciones

Botones paso

de actividad

Ventana

principal

Ventana de

juego

Caja de

mensaje Contadores

Antes de crear actividadesAntes de crear actividadesAntes de crear actividades

Seleccionar la unidad y el directorio

(carpeta) en el que debe guardarse.

(D:\jardin\Perez\Clic)

Todos los archivos extras (imágenes,

sonidos, etc.) deben encontrarse en la

misma carpeta donde se creará la la

actividad.

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2

Antes de crear actividadesAntes de crear actividadesAntes de crear actividades

Los nombres de archivos y carpetas no

deben tener más de 8 caracteres, espacios

en blancos ni caracteres especiales(*,/,+,-

,.,etc.).

Las imágenes a utilizar deben ser .gif

Crear una actividadCrear una actividadCrear una actividad

Seleccionar directorioSeleccionar directorioSeleccionar directorio Editando actividadesEditando actividadesEditando actividades

Rompecabezas Rompecabezas Rompecabezas

Definición:

Un rompecabezas es una actividad

que consiste en formar una figura, que

inicialmente se encuentra desordenada,

combinando correctamente las partes de

ésta.

Icono

Rompecabezas Rompecabezas Rompecabezas

Tipos:

Intercambio

Doble

Agujero

Memoria

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3

Intercambio Intercambio Intercambio

En este tipo de rompecabezas debemos intercambiar las piezas

para poder armarlo.

Ejemplo

DobleDobleDoble

Este tipo de rompecabezas se arma

desplazando las piezas desordenadas de una ventana a la otra ventana

ordenadas.

Ejemplo

Agujero Agujero Agujero

Este rompecabezas se resuelve

desplazando las piezas contiguas a la

casilla vacía.

Ejemplo

Memoria Memoria Memoria

En estos tipos de rompecabezas hay que

recordar el contenido de cada casilla para

encontrar su pareja.

Ejemplo

ReferenciasReferenciasReferencias

Directas: son aquellas que trabajan

directamente con las imágenes

(seleccionamos la imagen a trabajar)

Indirectas: son aquellas referencias que

trabajan colocando en nombre del archivo a

utilizar con su respectiva extensión.

Ejemplos Ejemplos Ejemplos

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4

Ejemplo Ejemplo Ejemplo Editando actividadesEditando actividadesEditando actividades

Editando actividadesEditando actividadesEditando actividades Editando fuenteEditando fuenteEditando fuente

Editando opcionesEditando opcionesEditando opciones

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5

Parte II

Taller de Informática y Educación

2007

Prof. Marcela Chiarani

Aux.: Paola Allendes - Vanesa Torres

RepasoRepasoRepaso

� Debemos guardar todas las imágenes en el

directorio de trabajo antes de comenzar a

crear las actividades en Clic.

� Cantidad de caracteres de archivos

(imágenes, sonidos, etc.) no mayor a 8.

� Guardar.

Preguntas Preguntas Preguntas

� Podemos guardar una actividad de Clic en

cualquier carpeta?

� Cual debe ser la extensión de las imágenes a

trabajar?

Tipo de actividadesTipo de actividadesTipo de actividades

Rompecabezas

Asociaciones

Sopa de letras

Crucigramas

Actividades de texto

Asociaciones Asociaciones Asociaciones

Tipos:

Simples

Complejas

Identificación

Pantalla de información

Características Características Características

En una asociación siempre intervienen dos

conjuntos de información denominados

ventana A y B, entre los elementos de los

cuales se definen unas determinadas

relaciones.

A excepción de la Pantalla de información,

que no es una asociación.

El contenido de las ventanas A y B puede ser

un gráfico o un archivo de texto.

Podemos editar las actividades de

asociaciones.

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6

Creación de AsociaciónCreación de AsociaciónCreación de Asociación Creación de asociaciónCreación de asociaciónCreación de asociación

Asociaciones simplesAsociaciones simplesAsociaciones simples

Las dos ventanas tienen la misma cantidad

de elementos.

Los elementos deben relacionarse uno a uno,

uniendo a través de un hilo que aparece al

hacer clic sobre una casilla.

Ejemplo

Asociaciones Complejas Asociaciones Complejas Asociaciones Complejas

En este tipo de actividad las dos ventanas

pueden tener un número distinto de casillas.

Pueden existir casillas en la ventana de

destino que no se correspondan con ningún

elemento en el origen.

También puede suceder que diversos

elementos del origen se correspondan con

una misma casilla de destino. Los elementos

de la ventana de destino no desaparecen

cuando se resuelve un emparejamiento.

Ejemplo

Identificación Identificación Identificación

� En esta actividad no hay que relacionar dos

elementos.

� Debe seleccionarse directamente el elemento

o los elementos que cumplan la cuestión

planteada en la caja de mensajes de la

actividad.

� La actividad se completa cuando todos los

elementos correctos han sido identificados.

Ejemplo

Pantalla de InformaciónPantalla de InformaciónPantalla de Información

� Esta actividad solamente pretende servir de

introducción o presentación del conjunto de

actividades que vienen a continuación.

Ejemplo

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7

Paquete de actividadesPaquete de actividadesPaquete de actividades

� Las actividades se pueden agrupar en

secuencias llamadas paquetes de

actividades.

� Un paquete es, básicamente, una lista

ordenada de actividades que se presentan al

alumno para que las realice una tras otra.

� Icono.

Creación de un paqueteCreación de un paqueteCreación de un paquete

Creación de un paqueteCreación de un paqueteCreación de un paquete

� Boton que permite agregar una actividad

seleccionada de la lista izquierda.

Creación de un paqueteCreación de un paqueteCreación de un paquete

� Boton que permite eliminar una actividad

seleccionada de la lista derecha.

Configuración de paquetesConfiguración de paquetesConfiguración de paquetes

� Paso automático de actividad

� Retardo

� Botones de paso de actividad

� Botones de paso separados

� Botón DISCO

� Botón PUERTA

ClicPacClicPacClicPac

� Formatos de paquetes: Los paquetes

abiertos (extensión PAC) y los paquetes

compactos (extensión PCC).

� La diferencia fundamental :los PAC

contienen sólo referencias a los nombres

de las actividades, mientras que los PCC

contienen la mayor parte de los

ingredientes necesarios para hacerlas

funcionar.

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8

ClicPacClicPacClicPac

� Cuando se utiliza .PCC quedan inhabilitadas todas

las funciones de edición de las actividades.

� El formato compacto (PCC) es ideal para distribuir

las aplicaciones Clic una vez terminadas. Presenta

dos ventajas claras con respecto al formato abierto:

»Protege de modificaciones accidentales o

voluntarias por parte de los alumnos.

»Facilita el transporte del material de un

computadora a otra.

Características Características Características

� Visualizar el contenido de los paquetes Clic

� Crear paquetes Clic compactos a partir de

los paquetes normales.

� Descompactar los paquetes PCC, para que

regresen al formato normal.

� Copiar paquetes normales de una carpeta a

otra, junto con todos los archivos necesarios

para su funcionamiento.

Creación ClicPacCreación Creación ClicPacClicPac Creación ClicPacCreación Creación ClicPacClicPac

Creación ClicPacCreación Creación ClicPacClicPac

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Cátedra: Taller de Informática y Educación Prof. Marcela Chiarani

Aux: Paola Allendes - Vanesa Torres

Área Profesorado en Computación Dpto. Informática

UNSL

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Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006

Página 2

Índice

1. Software Educativo ................................................................................. 4

1.1 - Tipos de Software Educativo ..................................................................4

1.1.2 - Ejercitación .................................................................................................. 4

1.1.3 - Tutorial ........................................................................................................ 4

1.1.3 - Simulación ................................................................................................... 4

1.1.4 - Juegos.......................................................................................................... 4

2. Clic 3.0 ..................................................................................................... 4

2.1 - ¿Cómo podemos conseguir el programa? ...............................................4

3. ¿Cómo accedemos a Clic?....................................................................... 5

4. El entorno de Clic .................................................................................... 5

4.1 - La barra de menú ...................................................................................6

4.2 - La ventana principal ...............................................................................7

4.3 - La ventana de juego...............................................................................7

4.4 - Los botones ............................................................................................7

4.5 - La caja de mensajes...............................................................................7

4.6 - Los contadores .......................................................................................7

5. Tipos de actividades ............................................................................... 7

5.1 - Proceso de creación de actividades ........................................................8

5.2 - Opciones de la actividad.......................................................................10

5.2.1 - Medidas de las casillas............................................................................... 10

5.2.2 - Descripción de la actividad ........................................................................ 10

5.2.3 - Botones y contadores ................................................................................ 10

5.2.4 - Colores, tramas y marcos.......................................................................... 11

5.2.5 - Imagen de fondo ....................................................................................... 11

5.2.6 - Posición de la ventana de juego ................................................................ 11

5.2.7 - Copiar estilo............................................................................................... 11

5.2.8 - Regeneración automática ................................ ¡Error! Marcador no definido. 5.2.9 - Incluir en los informes..................................... ¡Error! Marcador no definido. 5.2.10 - Botón de información .................................... ¡Error! Marcador no definido. 5.2.11 - Valores normales ..................................................................................... 12

6. Los rompecabezas..................................................................................12

6.1 - Tipos de rompecabezas ........................................................................12 6.2 Algunas consideraciones a tener en cuenta en el diseño de rompecabezas

......................................................................................................................13

7. Las asociaciones.....................................................................................13

7.1 - Tipos de asociaciones ..................................¡Error! Marcador no definido. 7.1.1 - Pantalla de Información................................... ¡Error! Marcador no definido.

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Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006

Página 3

7.1.2 - Asociación normal............................................ ¡Error! Marcador no definido. 7.1.3 - Identificación ................................................... ¡Error! Marcador no definido. 7.1.4 - Asociación compleja ........................................ ¡Error! Marcador no definido. 7.1.5 - Opciones en la creación de asociaciones......... ¡Error! Marcador no definido. 7.1.6 - La asignación de relaciones ............................. ¡Error! Marcador no definido.

8. Referencias ...................................................... ¡Error! Marcador no definido. 9. Para Tener en Cuenta ..................................... ¡Error! Marcador no definido.

9.1 - Organización de los archivos .......................¡Error! Marcador no definido. 10. Paquete de actividades ................................ ¡Error! Marcador no definido.

10.1 - Creación de paquetes de actividades ........¡Error! Marcador no definido. 10.2 - Opciones de paquetes: ..............................¡Error! Marcador no definido.

10.2.1 - Paso automático de actividad....................... ¡Error! Marcador no definido. 10.2.2 - Retardo......................................................... ¡Error! Marcador no definido. 10.2.3 - Botones de paso de actividad....................... ¡Error! Marcador no definido. 10.2.4 - Botones de paso separados.......................... ¡Error! Marcador no definido. 10.2.5 - Botón DISCO ................................................ ¡Error! Marcador no definido. 10.2.6- Botón PUERTA................................................. ¡Error! Marcador no definido. 10.2.7 - Encadenamiento ............................................ ¡Error! Marcador no definido. 10.2.8 - Comprobar 800x600...................................... ¡Error! Marcador no definido. 10.2.9 - Comprobar 256 colores ................................ ¡Error! Marcador no definido.

10.3 - Encadenamiento de paquetes....................¡Error! Marcador no definido. 10.3.1 - Encadenamiento por defecto ......................... ¡Error! Marcador no definido. 10.3.2 - Encadenamiento inferior................................ ¡Error! Marcador no definido. 10.3.3 - Encadenamiento superior .............................. ¡Error! Marcador no definido.

11. La Utilidad ClicPac ........................................ ¡Error! Marcador no definido. 11.1 - Compactación de Paquetes........................¡Error! Marcador no definido. 11.2 - Descompactación de Paquetes ..................¡Error! Marcador no definido.

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Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006

Página 4

1. Software Educativo Son los programas creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico,

es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

1.1 - Tipos de Software Educativo

1.1.2 - Ejercitación

Programas que intentan reforzar hechos o conocimientos que han sido analizados en una clase

anterior.

1.1.3 - Tutorial

Presenta información en un dialogo entre el alumno y la PC.

Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de

un problema. Esto se realiza para que la información presentada motive y estimule al alumno a

comprometerse en alguna acción relacionada con la información.

1.1.3 - Simulación

Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al

aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las

simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de

experimentación natural.

1.1.4 - Juegos

Son muy similares a la simulación, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente:

la acción de un competidor, que puede ser real o virtual.

2. Clic 3.0 Clic es un programa que permite realizar diferentes tipos de actividades educativas multimedia

en el entorno Windows.

Clic es considerado software educativo, ya que fue creado con la intencionalidad de enseñar,

utiliza la computadora para hacerlo, permite un diálogo entre la computadora y el alumno, se

adapta al trabajo de cada alumno y es fácil de usar.

2.1 - ¿Cómo podemos conseguir el programa?

Este programa no forma parte de Windows, por lo tanto debemos instalarlo para poder hacer

uso del mismo. La página oficial del Clic donde podemos encontrar toda la información referida

a este programa como así también actividades que podemos utilizar sin restricción es:

http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/.

Aquí también encontraremos toda la información necesaria para su instalación.

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Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006

Página 5

3. ¿Cómo accedemos a Clic?

Los pasos necesarios para acceder a clic son:

INICIO, luego seleccionamos PROGRAMAS, luego CLIC y por último Clic 3.0

4. El entorno de Clic

Barra de

menú

Botones de

opciones

Botones paso

de actividad

Ventana

principal

Ventana de

juego

Caja de

mensaje Contadores

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Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006

Página 6

El Clic utiliza un formato homogéneo para presentar las actividades, en el que se distinguen las

siguientes zonas:

4.1 - La barra de menú

Siempre en la parte superior de la ventana principal, permite acceder a las diferentes

funciones de creación y modificación de actividades, se pueden distinguir las siguientes

opciones:

Archivo, con las opciones de:

Nuevo (Crea una nueva actividad):

Rompecabezas

Asociaciones

Sopa de Letras

Crucigrama

Actividad de Texto

Abrir (Abre una actividad ya creada)

Guardar (Guarda el trabajo que estamos realizando)

Guardar como (Guarda el trabajo que estamos realizando y nos da la

posibilidad de colocarle nombre)

Imprimir (Imprime la actividad)

Salir (Sale del programa)

Edición, con las opciones de:

Editar la actividad (edita una actividad)

Editar el paquete (edita un paquete de actividades)

Opciones:

Opciones de la Actividad (permite modificar las características de la actividad

como por ejemplo: color, tamaño de la letra, medidas, etc.)

Opciones Globales (permite modificar características del programa tales como:

que directorio utilizar para guardar las actividades, qué editor de texto utilizar,

qué editor de imágenes, etc.)

Informes:

Informe del usuario actual (Ctrl. + U)

Informe de la sesión actual (Ctrl. + R)

Empezar una nueva sesión

Empezar con un nuevo usuario (Ctrl. + N)

Ayuda:

Índice

¿Cómo funciona Clic?

Creación y modificación de actividades

Otras funciones del programa

Uso de la ayuda de Windows

Acerca de Clic�

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Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006

Página 7

4.2 - La ventana principal

Agrupa todos los elementos, y puede tener diferentes colores, tramas o imágenes de fondo.

4.3 - La ventana de juego

Es la zona central en la que se desarrolla la actividad. Según la modalidad puede mostrar los

contenidos en uno o dos paneles, formados por un número variable de filas y columnas.

4.4 - Los botones

Permiten al alumno acceder a diversas funciones:

Cambiar el tipo de rompecabezas o consultar información adicional.

Haciendo clic sobre este botón se obtiene ayuda de la actividad que se está realizando.

La ayuda proporcionada para cada tipo de actividad es la siguiente:

Rompecabezas: Se muestra el texto o la imagen completa que hay que reconstruir. En la

modalidad doble puede hacerse clic sobre la ayuda para ver que posición corresponde a cada

fragmento en la ventana derecha. No hay ayuda disponible para la modalidad memoria.

Asociación: La ayuda muestra el contenido ordenado de la ventana de origen. Haciendo clic

sobre la ayuda puede verse cual es la casilla que corresponde a cada elemento en la ventana

imagen.

La bandera verde sirve para volver a empezar la actividad que se está haciendo. Las

casillas volverán a barajarse y los contadores de tiempo, intentos y aciertos volverán a

ponerse a cero.

Imprimir la pantalla (impresora).

Abrir otra actividad o paquete (disquete).

Haciendo clic sobre este botón se abandona el programa. Si se han creado nuevas

actividades o paquetes, o si se ha modificado alguna actividad, Clic preguntará si se desea

grabarla antes de salir.

Cuando se utiliza un paquete de actividades se puede pasar a las actividades anterior

y posterior haciendo clic sobre estos botones.

4.5 - La caja de mensajes

Aparece siempre en la parte inferior de la pantalla. Las actividades pueden tener dos mensajes:

uno que aparece al inicio y otro que se muestra sólo cuándo se ha resuelto la actividad.

4.6 - Los contadores

Indican el número de intentos, aciertos y tiempo. Aparecen siempre a la derecha de la caja de

mensajes.

5. Tipos de actividades Clic permite realizar cinco tipos básicos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopa de

letras, crucigramas, actividades de textos. En este curso solo veremos dos:

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Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006

Página 8

Los rompecabezas plantean la reconstrucción de una información que se presenta

inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora... o combinar

aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.

Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos

conjuntos de información.

Algunos de estos tipos presentan diversas modalidades, dando lugar a 19 posibilidades

distintas.

5.1 - Proceso de creación de actividades

Los pasos a seguir para crear una actividad Clic son:

Decidir el tipo de actividad y el contenido que tendrá, a partir de los objetivos didácticos de

la aplicación que se desee realizar.

Preparar los archivos de la actividad: gráficos, textos, sonidos..., y guardarlos en una

carpeta.

Poner en marcha Clic, activar el menú Archivos - Nueva actividad y seleccionar el tipo

de actividad que se desee crear.

Indicar cuál es la carpeta de trabajo en la que se creará la actividad. Esta carpeta debe ser

aquella en la que se hayan guardado los archivos. Luego hacer clic en Aceptar.

Ajustar los parámetros propios de cada actividad: elegir el contenido: imagen o texto, la

modalidad, el número de casillas (columnas y filas) �

Si se elige texto se hace clic en Editar contenido, darle un nombre, escribir una línea por

cada casilla y guardarlo en el Bloc de notas.

Luego podemos modificar fuente y opciones�.

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Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006

Página 9

Se puede modificar el tipo de letra, colores, fondo y sombra de los mensajes: inicial y final, de

la ventana A y de la ventana B, dependiendo de la actividad...

Luego de elegir hacemos clic en Aceptar.

Si hicimos clic en el botón Opciones - Opciones de la actividad podemos modificar todo

el aspecto de la pantalla de clic.

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Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006

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Luego de elegir hacemos clic en Aceptar.

Confirmar y comprobar el funcionamiento de la actividad.

Guardar la actividad, Archivo � Guardar como en la carpeta deseada. Si la actividad es

un rompecabezas guardar con la extensión PUZ y si es una asociación guardar con la

extensión ASS.

También se puede hacer las modificaciones oportunas mediante los menús Edición -

Editar la actividad (o mediante la combinación de teclas CTRL+E) y Opciones -

Opciones de la actividad (teclas CTRL+O).

5.2 - Opciones de la actividad

La ventana de opciones de actividad se presenta como sigue:

5.2.1 - Medidas de las casillas

En esta sección se pueden modificar las dimensiones iniciales que CLIC da a las casillas de

texto. Las medidas aquí indicadas pueden ser modificadas por el programa si se ve obligado a

redimensionar la pantalla para que entren todos los elementos (gráficos y textos) de una

actividad. Las dimensiones de las casillas se graban como un dato asociado a cada actividad.

Cuando la actividad es una asociación pueden indicarse dimensiones distintas para las casillas

de las ventanas A y B.

5.2.2 - Descripción de la actividad

En este campo se puede escribir una breve descripción de la actividad, que es la que aparecerá

en la ventana que sirve para cargar las actividades o paquetes.

5.2.3 - Botones y contadores

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Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006

Página 11

En esta sección se puede activar o desactivar la aparición de los distintos botones y contadores

para la actividad que se está editando.

Hay tres estilos diferentes para los botones:

La opción botones grandes muestra los clásicos botones con fondo gris y marco sombreado

Los botones pequeños 1 muestran las mismas imágenes pero sin fondo ni marco

Los botones pequeños 2 son diseños lineales que utilizan el color de texto que se elija para

la caja de mensajes en la ventana de selección de tipo de letra.

El estado que se establezca para los botones y contadores será grabado como un

dato asociado a cada actividad.

En la ventana de edición de paquetes de actividades también pueden activarse o desactivarse

algunos botones. En caso de conflicto entre las dos opciones el botón solamente será mostrado

si así se indica tanto en la actividad como en el paquete.

También es posible situar los botones alineados horizontalmente en la parte superior de la

pantalla.

Se dispondrá de un poco más de espacio horizontal para la ventana de juego cuando los

botones estén en la parte superior de la pantalla, cuando todos estén ocultos y cuando

solamente quede uno visible.

5.2.4 - Colores, tramas y marcos

En este apartado se pueden seleccionar los colores o las tramas que se utilizarán como fondo

de las ventanas principal y de juego. También se puede desmarcar la casilla Marcos

sombreados si se observa que las líneas que rodean a las distintas zonas no quedan bien con

los colores elegidos.

En la ventana de juego se puede activar la opción Fondo transparente, que hará prevalecer el

color, la trama o la imagen de fondo seleccionada para la ventana principal.

En la ventana de selección del tipo de letra se encuentra también la posibilidad de elegir

colores distintos para las ventanas de las actividades y la caja de mensajes.

5.2.5 - Imagen de fondo

En esta lista desplegable se puede seleccionar una imagen de fondo para la ventana

principal. Esta imagen ha de ser siempre un mapa de bits (extensión bmp) y puede consistir

en un gráfico grande que quedará centrado dentro del espacio disponible o en una imagen

pequeña que se irá repitiendo en mosaico hasta llenar toda la ventana de Clic. Cuando se

utilicen imágenes de fondo es recomendable desactivar la opción Marcos sombreados y activar

el Fondo transparente de la ventana de juego.

5.2.6 - Posición de la ventana de juego

Esta opción está pensada básicamente para ajustar la situación de la ventana de juego

dentro de una imagen de fondo. Las coordenadas que se indican pueden tener dos significados

distintos, dependiendo del tratamiento dado al fondo de la ventana principal:

Si en la ventana principal se ha seleccionado una imagen de fondo centrada el origen de

coordenadas se sitúa en la esquina superior izquierda de la imagen de fondo.

Si la ventana principal no tiene imagen de fondo, o si la tiene en mosaico, el origen de

coordenadas se toma en la esquina superior izquierda de la ventana principal de Clic.

En ambos casos la X indica un desplazamiento hacia la derecha y la Y hacia abajo.

5.2.7 - Copiar estilo

Este botón permite aplicar a la actividad que se está editando las características básicas de

otra previamente grabada. Las características que se copian corresponden a los colores,

imágenes, posiciones y tramas de fondo, los colores y tipos de letra, el tipo y la activación de

los botones y marcadores y el tamaño de las casillas.

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Página 12

5.2.8 - Valores normales

Este botón regresa todas las opciones a los valores indicados en el archivo CLIC.INI.

Selecciona los valores por defecto.

La opción Comprimir la imagen hace que el mapa de bits se comprima en el caso de que sea

demasiado grande para caber en el espacio de las ventanas. Si esta opción se encuentra

desactivada, la imagen será recortada.

6. Los rompecabezas En los rompecabezas se mezcla un conjunto de información que el alumno deberá volver a

poner en orden. Este conjunto de información puede estar formado por zonas de una imagen o

una frase desmontada.

La manera de acceder a esta actividad esta dada en la siguiente figura:

ArchivoNuevoRompecabezas

6.1 - Tipos de rompecabezas

CLIC permite realizar cuatro modalidades de rompecabezas:

INTERCAMBIO: El rompecabezas debe resolverse conmutando la posición de las

casillas en una única ventana.

DOBLE: Hay que reconstruir el rompecabezas en la ventana derecha, llevando las

piezas de la ventana izquierda.

AGUJERO: Una pieza desaparece de la ventana, dejando un agujero. Haciendo clic

en alguna de las piezas vecinas estas pasan a ocupar la posición del agujero.

MEMORIA: En una única ventana se encuentran duplicadas todas las piezas del

rompecabezas. En cada tirada deben destaparse dos piezas. Cuando se destapa una pareja de

piezas iguales quedan resueltas. Si las piezas que se asocian no se corresponden hay que

intentar recordar su contenido para resolver el rompecabezas en el mínimo número de

intentos.

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Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006

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6.2 Algunas consideraciones a tener en cuenta en el diseño

de rompecabezas

Si se utilizan archivos de texto se asignará una línea a cada casilla. Los cambios de

línea sirven para separar el contenido de una casilla del de la siguiente. Eso es aplicable

también a las asociaciones: Siempre una línea por casilla.

Si la actividad tiene una cantidad de casillas superior a las líneas del archivo de texto

aparecerán casillas en blanco.

En algunas imágenes pueden aparecer zonas de fondo con un único color. Hay que

procurar que en la división de filas y columnas elegida no aparezcan nunca dos casillas

que tengan exactamente el mismo contenido, ya que podría darse el caso que el puzzle

parezca resuelto cuando en realidad el programa detecta que todavía hay piezas fuera

de lugar. Por ejemplo:

En este rompecabezas las casillas 1, 5, 6, 19 y 24 (empezando a contar desde arriba a

la izquierda) tienen exactamente el mismo contenido: el color blanco de fondo. Si no

modificamos la imagen o cambiamos el número de filas y columnas resultará muy difícil

que el programa dé por buena la resolución del puzzle, ya que estas piezas pueden

estar intercambiadas entre sí sin que visualmente se note ninguna diferencia.

Cuando se crea un rompecabezas gráfico hay que ajustar las dimensiones de la imagen

utilizada para que quepa dentro de la ventana de juego de Clic. Si la imagen es

demasiado grande, hay dos opciones: Dejar que Clic recorte la imagen, dejando fuera

la zona que no cabe en la pantalla, o comprimirla forzando un cambio de dimensiones

que no siempre tendrá el aspecto deseado.

En la modalidad "doble" se pueden seleccionar distintas posiciones iniciales para las dos

ventanas: "A a la izquierda de B", "B a la izquierda de A", "A encima de B" y "B encima

de A". En las del tipo memoria se puede optar por duplicar el número de casillas

horizontales (modalidad "AB") o hacerlo con las verticales (modalidad "BA").