Innovar con criterio: aprendizaje emergente.

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Conocimiento es la habilidad para innovar donde sea necesario, manteniéndose al tanto de las tendencias emergentes y entendiendo el potencial de éstas para infl uir en una serie de factores sociales y económicos del futuro.

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No es sólo cuestión de defi niciones. Hoy, el E-Learning, es traducido como “apren-dizaje electrónico”, y en su sentido más amplio es defi nido como “término que cubre un amplio grupo de aplicaciones

y procesos, tales como aprendizaje basado en web, aprendizaje basado en ordenadores, aulas virtuales y colaboración digital. Incluye entrega de contenidos vía Internet, intranet/extranet, audio y vídeo graba-ciones, transmisiones satelitales, TV interactiva, CD-ROM y más”2.

También fue acotado al ámbito de Internet como: “el uso de tecnologías Internet para la entrega de un am-plio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Basado en tres criterios fundamentales: trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantánea-mente actualizado, almacenado, recuperado, distribui-do y permite compartir instrucción o información. Es entregado al usuario fi nal a través del uso de ordenado-res utilizando tecnología estándar de Internet. Y se en-foca en la visión más amplia del aprendizaje que va más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación”3 .

Hace más de 10 años utilizábamos el término teleformación1 para refe-

rirnos a una modalidad de formación a distancia en la que se distinguían

tres elementos: existencia de una distancia geográfi ca en la comunicación

entre formador y alumno, comunicación bidireccional e interactiva, y

la utilización de un instrumento tecnológico para facilitar el proceso de

aprendizaje.

Innovar con criterio

Ruth Martínez Consultora Estratégica en Innovación Educativa

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Y, adaptado a la propia defi nición aportada por varias instituciones educativas: “procesos de ense-ñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predo-minio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una inte-racción didáctica continuada, dónde el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que autoges-tionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y com-pañeros”4. O, defi nido bajo un enfoque limitativo al soporte que ofrecen los Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS): “Desde la perspectiva que ofre-ce la experiencia en el desarrollo y explotación de plataformas E-Learning, podríamos aventurarnos a dar nuestra propia defi nición de E-Learning como la capacitación no presencial que, a través de plata-formas tecnológicas, posibilita y fl exibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las habilidades, necesidades y dispo-nibilidades de cada discente, además de garantizar ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, potenciando en suma el proceso de ges-tión basado en competencias”5.

Lo cierto es que había tantas defi niciones cómo autores, y no faltaban las que identifi caban como sinónimos teleformación y E-Learning. Actualmen-te el término teleformación no se utiliza, siendo E-Learning el concepto más difundido y aceptado.

En 1996 el prefi jo “tele” (tele- del griego lejos.) se añadió a la formación “no sólo para referirse a su signifi cado etimológico (distancia) sino a la relación formador-participante a través de las tecnologías avanzadas de la comunicación (Internet básicamen-te). A este concepto se le une el de teleeducación y teleaprendizaje que, en los mismos términos, hace re-ferencia a la posibilidad de adquirir aprendizajes in-teractivos, fl exibles y accesibles a cualquier potencial estudiante, a través de las citadas tecnologías.

Este prefi jo “tele” se emplea también cuando se ha-bla de “tele-teaching (teleenseñanza)”6 y, en 2001 fue la “e” de electrónico el añadido al termino “learning” del inglés, que también se utilizó en e-aprendizaje, e-formación, e-aula, entre otros. En la actualidad, nos encontramos con el sufi jo numérico “2.0” para hacer referencia a la evolución del E-Learning y del apren-dizaje en general, según el nuevo medio en el que el conocimiento puede tener lugar, sus herramientas, usos y cultura: la Web 2.0.

Aprendizaje Emergente

Referencias

1.- D.R. Garrison. Understanding Distance Learning: A Framework

for the Future.

2.- American Society of Training and Development.

3.- ROSENBERG, M. J. (2001) E-learning strategies for delivering

knowledge in the digital age. McGraw-Hill.

4.- Centro de Formación Permanente. Universidad de Sevilla

(http://www.cfp.us.es/web/contenido.asp?id=3417).

Consultado 12 julio 2010.

5.- García Peñalvo, F.J.: “Estado actual de los sistemas e-learning”.

Revista Electrónica de la Universidad de Salamanca, nº 6.

En (http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_06_2/

n6_02_art_garcia_penalvo.htm). Consultado 12 julio 2010.

6.- García Aretio, L. “La Educación a Distancia. De la teoría a la

práctica”. Editorial Ariel Educación. 2da. Edición 2002. Pág. 12

y 13.

7.- Cloud Computing: “es un paradigma en el cual la información

es permanentemente almacenada en servidores en la internet y

colocada (“cached”) temporalmente en clientes que incluyen

computadoras de escritorio, centros de entretenimiento, table

computers, notebooks, wall computers, handhelds, etc.”. IEEE

Computer Society (http://www.ieee.org/portal/site).

8.- Learning Cloud es al conocimiento lo que el Cloud Computing

es a la tecnología. Visto en (http://www.sungardhe.com.ve/).

Consultado 12 julio 2010.

9.- The 2010 Horizon Report: K12 Edition (2010): New Media

Consortium, (http://www.nmc.org/pdf/2010-Horizon-Report-K12.

pdf). Consultado 12 julio 2010.

10.- Smart objects: objetos que combinarán un enlace al objeto

físico (ej.: un libro) con la posibilidad de incorporar contenidos

online al mismo.

11.- Web semánticas personales: herramientas para encontrar y

organizar todo tipo de contenidos y objetivos de aprendizaje.

12.- Cloud Working: = trabajando en la nube.

13.- CROSS, J. (2004): “Emergent Learning” en (http://tinyurl.

com/385uja9). Consultado 12 julio 2010.

14.- Gartner Emerging Trends Symposium/ITxpo 2008.

15.- Crosta, L.; Prieto, V.: “Metodología i-AFIEL para medir la

innovación en e-learning”,eLearning Papers - Nº 13 - Abril 2009

- ISSN 1887-1542. Disponible en (http://www.elearningeuropa.

info/fi les/media/media19664.pdf).

16.- Duranske:”Virtual Law: Navigating the Legal Landscape of

Virtual Worlds” (American Bar Association Publishing, 2008).

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E-Learning 2.0 es una derivación de la Web 2.0, concepto acuñado por O’Reilly (2003) en referencia a un entorno web más abierto y colaborativo, enri-quecido con herramientas (calendarios compartidos y enriquecidos con imagen-audio-video, mapas socia-les, redes sociales) donde el contenido es creado y pu-blicado por el usuario, que utiliza estas herramientas y servicios de la Web 2.0 en los procesos educativos.

Es previsible, por tanto, que con el surgimiento de aplicaciones ligadas a la evolución de la web cómo el 3D nos encontremos con E-Learning3d o 3dlearning, y con E-Learning 3.0 en referencia a la web 3.0. Por lo que podemos concluir que los términos E-Learning 1.0, 2.0 y 3.0 derivan de la evolución de la web: es decir, Web 1.0, 2.0 y 3.0; dónde la Web 1.0 se defi -ne como web de sólo lectura, dónde E-Learning 1.0 es aprendizaje basado en contenido, principalmente cursos en línea, y la Web 2.0 como la web de lectura-escritura-escritura (en referencia a todos los servicios y aplicaciones que nos permiten co-crear el conteni-do, colaborar y compartir con otros). Traducido al E-Learning 2.0, se refi ere al contenido generado por el usuario (usando blogs y wikis), al aprendizaje cola-borativo, y al uso de otras aplicaciones sociales (como sindicación de contenidos y una red social) dentro de un contexto formativo.

Otras defi niciones se centran en el soporte tecno-lógico para referirse al proceso formativo. Así, encon-tramos referencias al mLearning (mobile learning), que aprovecha las ventajas que ofrecen los nuevos dispositivos móviles en el mercado, tales como pocket

PCs, smart phones (teléfonos inteligentes) o disposi-tivos MP3 (como el iPod, iPad, etc.). Con la llegada del cloud computing 7(computación en nube) no tar-daremos en encontrar más referencias al cloud lear-ning o learning cloud8.

Además, la evolución de los servicios a través de la web se orienta hacia la personalización de estos, permitiendo que la experiencia del usuario resulte mucho más real, adaptada a sus necesidades y más conectada incluso, a través de servicios web offl ine como la geolocalización y la web móvil.

Y en los últimos años se confi rma este cambio de perspectiva en relación al aprendizaje, potenciado por la tecnología, dónde cada vez más se desarrollan aplicaciones de la web que ponen en el centro de la escena al alumno, no a la organización y a sus proce-sos asociados, proporcionando a éstos herramientas y capacidades para personalizar e incluso construir sus propios entornos de aprendizaje personal (PLE). Los PLE son aplicaciones y servicios web distribuidos que apoyan las actividades que abarca el sistema de apren-dizaje colaborativo e individual en la educación tanto formal cómo en entornos informales.

En un reciente estudio realizado por la NMC (New Media Consorcium)9, en una previsión de cuatro a cinco años, se identifi can seis tipos de herra-mientas que incidirán en los procesos formativos: en-tornos colaborativos, herramientas de comunicación online, móviles, cloud computing, smart objects10 y webs semánticas personales11. Actualmente ya cono-cemos algunas aplicaciones que responden a alguna

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de estas clasifi caciones, pero lo cierto es que si aún hoy la distinción no es tan diáfana, cabe suponer que en un futuro próximo las herramientas a nuestra dis-posición serán híbridas, combinando en diferentes formatos diferentes aplicaciones y posibilidades. Así, por ejemplo: herramientas móviles que se utilizarán como ordenadores portátiles que permitirán la gra-bación de audio y vídeo y el cloud working12.

Conocimiento es la habilidad para innovar donde sea necesario, manteniéndose al tanto de las tendencias emergentes y entendiendo el potencial de éstas para infl uir en una serie de factores sociales y económicos del futuro

Por todo lo expuesto, se defi ende el concepto de aprendizaje como sistema emergente13, referido a la combinación del e-Learning con un sistema as-cendente de auto-organización de sistemas, con los efectos de red y con los entornos de aprendizaje ac-tuales, que dan lugar al aprendizaje emergente, que afecta también a la metodología, a los procesos, a la adquisición de conocimiento y al diseño basado en instrucciones de los contenidos, etc.

Innovar con criterio. Durante el Simposio ITxpo 2008 de las Tendencias Emergentes realizado por Gartner14 y celebrado en Barcelona el 15 de mayo de ese año, se destacó que una de las principales ra-zones por la que se producen fracasos es por iniciar proyectos empujados por el factor moda o porque la competencia lo está haciendo, en vez de centrarse en objetivos claros y en entender la demografía, las acti-tudes y las expectativas que la aplicación de tecnolo-gías emergentes suscitan.

El gráfi co ilustra el ciclo de las nuevas tecnologías de la información que desde hace varios años se está produciendo:

Hype Cycle of Emerging TechnologyVisibility

TechnologyTrigger

E-Cash

Biometrics

Netcasting/Push Technology

Smart Cards

Network Computers

Imaging

Database Mining

Desktop Videoconferencing

Personal Digital Assistants

Speech Recognition

Peak of Inflated Expectations

Trough of Disillusionment

Slope of Enlightenment

Plateau of Productivity

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El ciclo de vida de las tecnologías indica como, cuando surgen, muchas de las que aparecen en el mercado generan grandes y exageradas expectativas. Y cuando no cumplen estas supuestas posibilidades del inicio, provocan desilusión y decepción, con lo que sufren un periodo de cierta denigración y recha-zo. Con el tiempo, y tras un periodo de prueba, adap-tación y mejora, estas tecnologías se perfeccionan en sus aplicaciones, se vuelven más efi cientes, y son am-pliamente aceptadas. Es entonces cuando empiezan a resultar realmente productivas.

Internet se erige como principal paradigma de esta teoría del ciclo de vida de las tecnologías de Gartner. Una vez superadas sus expectativas iniciales, estamos viendo la productividad, el ahorro de costes y otros benefi cios en la utilización de esta tecnología. Lo mismo podemos extrapolar al ámbito de los Mundos Virtuales, y más concretamente con Second Life, a partir de las grandes expectativas que generó en los medios durante el año 2006.

Este podría ser uno, entre otros, de los criterios de innovación a aplicar, no sólo en el producto, sino en todas las fases del proceso de cualquier proyecto que se emprenda, enriqueciendo los tres aspectos clave relacionados con el contexto del E-Learning: innova-ción tecnológica, innovación sociológica y personali-zación del servicio propuestos en el modelo metodo-lógico i-AFIEL15 y, siempre teniendo en cuenta que una perspectiva innovadora no es garante de éxito.

Tecnología 3D: aprendizaje inmersivo en Mundos Virtuales. El informe de Gartner también afi rma que entre 2008 y 2012 veremos cómo la información se presenta a través de nuevas interfaces de usuario, tales como materiales orgánicos, pantallas emisoras de luz, papel digital, vallas publicitarias, e imágenes holográ-fi cas 3D y tejido inteligente. Además, Gartner señala otros factores revolucionarios en la industria de TI, incluida la virtualización y la trama de computación, las plataformas de computación, computación ubi-cua, computación contextual, realidad aumentada y la semántica.

Existe un incremento de la exploración de las tecnologías 3D en relación a posibles nuevas aplica-ciones. En el futuro próximo la Internet 3D Media garantizará a los usuarios un nivel de interacción más intuitivo, gracias a la posibilidad de crear entornos virtuales web más reales.

La evolución de los sistemas tecnológicos, y espe-cialmente los relacionados con la Red, están abriendo

nuevos campos de estudio y desarrollo para el sector de la comunicación. Los sistemas y entornos 3D han modifi cado las estructuras esencialmente lineales de interacción que proporcionaban los medios tradicio-nales, estableciendo marcos más activos en los que el intercambio de roles y la reconfi guración de los pro-cesos entre los agentes comunicativos es constante. Al tiempo, la evolución tecnológica de estos mundos 3D ha ofrecido posibilidades crecientes para que dichos entornos ofrezcan a los usuarios, a través de la confi -guración de sistemas sintético-digitales, experiencias inmersivas con un alto grado de verosimilitud, lo que contribuye, más allá de la capacidad de interacción con el sistema, a una percepción holística de “residen-cia” en el relato.

En este contexto, la emergencia de los entornos virtuales basados en mundos 3D favorece el desarro-llo de complejos sistemas de comunicación interacti-vos e inmersivos que los futuros profesionales deben conocer. Dentro de sus diferentes posibilidades de aplicación, los campos de la comunicación educativa y cultural están alcanzando buena parte de la inno-vación que se produce en este ámbito, al tiempo que están liderando líneas de desarrollo que son y serán aún más estratégicas para el sector.

Cómo señala Duranske16, es fácil intuir el atrac-tivo de una Internet 3D: “¿Qué fabricante de auto-móviles ofrecería imágenes en 2D de su nuevo de-sarrollo en su sitio web, cuando puede ofrecer una visita virtual conduciendo un camino cubierto de nieve? ¿Qué escultor mostraría fotografías en 2D de su trabajo cuando podría invitar a los coleccionistas a una visita virtual guiada de sus esculturas en un jardín?”.

Sin embargo, aún se precisan especifi caciones abiertas sobre el desarrollo de aplicaciones y servi-cios en 3D que permitan la generalización de su uso, y posibiliten que cualquiera sea capaz de construir un Mundo Virtual interconectado con otro o vin-culado con servicios ya existentes en la denomina-da Web 2.0, o con LMS o PLE, que amplifi quen la interactividad y experiencia de los usuarios: permi-tiendo que a través de un avatar se pueda acceder a una cuenta de Flickr, buscar vídeos en Youtube, consultar el correo electrónico, llamar por teléfono, enlazar las redes sociales con escenarios 3D…

Los negocios que se lleven a cabo dentro de este contexto tienen que darse cuenta de que los Mundos Virtuales marcan la transición desde las páginas web a espacios web y que una presencia virtual de éxito

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comienza con las personas, no con datos de gráfi cos o comportamiento físico.

Es un error valorar la presencia en un Mundo Vir-tual por la participación de una gran audiencia, y no por la medición de los resultados u objetivos pedagó-gicos marcados.

Para las empresas con intención de invertir, Gartner Inc aconseja a sus clientes que investiguen y experimenten con mundos virtuales, limitando las inversiones fi nancieras hasta la estabilidad de los entornos y madurez de las aplicaciones comerciales

En conclusión: debido a que todavía nos encontra-mos en una fase inicial de desarrollo de los Mundos Virtuales, la inversión de grandes sumas de dinero en estos para llevar a cabo un servicio o negocio es un riesgo que hay que tomar en consideración. Sin em-bargo, sí es un buen momento para tener en cuenta a aquellos proveedores que podrían estar mejor prepa-rados en los próximos dos años.

Ruth Martínez

Consultora, formadora y ponente en innovación educativa, tecno-

logías emergentes y metodologías pedagógicas. Imparte formación

y conferencias por todo el mundo sobre posibilidades educativas y

diseño de actividades de aprendizaje: Mashups, Mundos Virtuales

3D, redes sociales, herramientas Web 2.0, serious games.

Mantiene el blog http://elearning3d.es