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InocentesUn juego de rol verdaderamente terrorífico

salido de las mentes enfermas deManuel J. SueiroJavier Santos

yÁngel Paredes

Recreado visualmente porJaime García

yYurema Cantero

Con relatos deRosendo Chas

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Publicado por Manuel J. Sueiro (Editor) y NOSOLOROL Ediciones en enero de 2007

Todo el material es propiedad de sus respectivos autores, Copyright 2010 de la presente edición

Manuel J. Sueiro y NOSOLOROL Edicionesweb: http://www.nosolorol.com mail: [email protected]

Escrito porManuel J. Sueiro, Ángel Paredesy Javier Santos

Con la inestimable colaboración deRaúl frutos y Carla Caballero

Ilustrado porYurema Canteroy Jaime García Mendoza

Relatos deRosendo Chas

EditorManuel J. Sueiro

AgradecimientosFelipe de las Heras, por su ayuda y consejo.

Correspondencia aA/A: Manuel J. SueiroNOSOLOROL EdicionesAvd/ General Fanjul 163, 4º B28044 Madrid

[email protected]

Webwww.nosolorol.com

CopyrightTodo el material incluido en este libro espropiedad de sus respectivos autores,utilizado por NOSOLOROL con permisoexpreso de los mismos. Se prohíbe lareproducción de cualquier parte de estevolumen sin permiso expreso deNOSOLOROL Ediciones.

Primera edición: febrero 2007

© 2007, 2010, NOSOLOROL Ediciones

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aqui dentrohallaras

PASAD SI OS ATREVÉIS:Una intoducción a un juego de rol verdaderamente terrorífico . . . .10

HAZLO POR LOS NIÑOS:Unas breves y rápidas reglas para crear personajes . . . . . . . . . . . . . .24

TRUCO O TRATO:Las reglas que puedes utilizar o ignorar para jugar a Inocentes . . . .38

LA MANO QUE MECE LA CUNA:Consejos para el maestro para aterrorizar a los niños . . . . . . . . . . . .62

HAY MUCHO QUE TEMER:Todas tus pesadillas listas para hacerse realidad . . . . . . . . . . . . . . . .82

Las 20 reglas para jugar a Inocentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116

La hoja de personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117

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LLa BBordadora dde MMonstruosLos chicos se volvieron a Tomás, como siempre hacían cuando pasaba algo así. Se había labra-

do una reputación de Juan Sinmiedo que ahora tenía que mantener a toda costa. Había sidola única forma de que le hiciesen algo de caso los chavales del bloque, y es que con lo que le cos-taba a Tomás expresarse, con lo que le costaba abrir incluso la boca para decir media pala-bra, resultaba casi imposible hacer amigos. De hecho, aún a pesar de las historias que habíaoído sobre el Perro de Trozos, en aquel momento le resultó más fácil trepar por la verja y sal-tar al jardín de la Bordadora en busca de aquel la pelota de lo que le hubiese resultado arti-cular una explicación o si quiera un simple “no”.

Aquel lo estaba muy oscuro, la luna apenas se veía entre las nubes. Llegaba eso sí algo deluz de la casa, pero era de una ventana del piso de arriba, esa en la que se podía ver a lavieja cosiendo a cualquier hora del día... salvo en aquel preciso instante. ¡De repente no esta-ba! El corazón de Tomás, que ya iba al trote, se puso a la carrera y luego, en pocos segundos,perdió el compás, completamente desbocado parecía querer salírsele del pecho.

Y a todo esto ni rastro de la pelota que había venido a buscar. Mirando más en derredorque bajo los arbustos que levantaba sin ton ni son, podría haber pasado tres veces por delan-te de la bola sin verla. Y claro, si hubiera estado más atento al suelo, no hubiera caído Tomáspor la trampil la del sótano. El estruendo lo oyeron incluso los chicos que le esperaban fuera.También oyeron luego un rugido.

Tomás se quedó muy quieto, tumbado entre los trastos que le habían recibido en el sótanocon los brazos abiertos. Le dolía todo... y sin lugar a dudas tenía algo de origen desconocidoclavado en el culo. Pero el dolor era lo de menos, lo más importante era estarse quieto. Una som-bra se asomó a la trampil la del sótano tapando la poca luz de luna que le venía a Tomás deallí. Era una sombra ronca que crepitaba como un fuel le. Muy quieto. Un bril lo dorado luciódonde seguramente había algo así como un ojo y luego sonó un carnoso resbalar como de faucesabriéndose, y el crepitar se aceleró y la ronca respiración se hizo más grave.

Pero en eso la luz del sótano se encendió y la presencia que le había acechado desde latrampil la no estaba ya, se había esfumado sin dejar rastro. “¿Hay alguien ahí?” se oyó, una

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voz cascada de mujer. Tomás valoró sus opciones: tenía miedo de que la vieja le echase la bron-ca por haberse colado en su casa, pero en realidad todos decían que era una vieja chocha,inofensiva, y lo verdaderamente peligroso era lo que le estaba esperando en el exterior. Selevantó y dio unos pasos para ponerse a la vista. La anciana estaba en lo alto de una escale-ra entornando los ojos para intentar ver quién era el intruso. “¿Un niño?” dijo finalmente. “Mehas dado un susto de muerte ¿sabes?” Tomás asintió. “Sube, que te pondré un vaso de leche yunas galletas” terminó.

EL chico se acercó al hueco de la escalera. En seguida se dio cuenta de que había algo raro.La mujer miraba muy atenta a Tomás, y más concretamente miraba sus pies. “¿Escalonesnegros y blancos?” muy raro. Había un pasamanos a uno de los lados, con un complejo dibujolabrado, hubiera dicho que escamas, como una larga serpiente que corriese por la pared. Ylos ojos de la vieja no se apartaban de los pies del chico “¿Te gusta el cacao? Le pondremosuna cucharada de cacao a la leche. Ven”. El pie de Tomás se posó en el segundo escalón, blan-co bril lante. La mujer esbozó una sonrisa y susurró algo para sí. “Sube ya, sigue ese cami-no” dijo algo más alto. Así que el chico subió la escalera dando zancadas, saltándose losescalones negros sin saber muy bien por qué, y l legó al lado de la anciana... que era sorpren-dentemente alta.

Su piel tenía arrugas en las arrugas, como un higo muy seco, era de un sin fin de colores,l lena de manchas, y parecía muy dura; dura y con pelos grises como de barba. “¡Menos mal queno es de estas viejas que quieren un beso!” pensó Tomás. Los ojos eran muy pequeños, hundidosen unas cuencas descomunales, tras unos gruesos cristales graduados cuya montura, mons-truosa, descansaba en una portentosa nariz de grotescas ventanas l lenas de pelo. Su cabel loera completamente blanco, recogido en un moño enorme.

“Lo has hecho muy bien” dijo con una voz rasposa, cogiéndole del hombro con la fuerza de unatenaza metálica, aunque sin l legar a hacerle daño. “Ahora por la derecha todo el rato” siguió,empujándole a través del marco de la puerta del sótano.

El largísimo pasil lo, interior, sembrado de puertas absolutamente iguales a ambos lados,tenía una alfombra muy gruesa, muy roja y, quizás fuese la luz, pero daba la sensación de quela superficie se movía, que por entre sus cabel los fluía algo, como un río por una pradera dehierba. La vieja volvió a empujarle para que continuase caminado. Era difícil no fijarse en el

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extraño papel pintado, pues tenía cierta profundidad. En un momento en que tuvo que apoyar-se, pues de un traspiés casi pisa la alfombra, su mano se hundió levemente en la rosaleda quecubría las paredes. Sintió primero la caricia sedosa de los pétalos, pero en seguida varios pin-chazos muy dolorosos. “Cuidado con las espinas, si una se te clava lo suficiente podría l legarhasta tu corazón” le previno la vieja “y te advierto que son espinitas que no te quitarías pormucho que vivieras”. Luego le empujó de nuevo para que acelerase el paso “Venga, que la lechese enfría”.

Al final del pasil lo había unas escaleras y por un lateral unas puertas dobles, como las delas cocinas de los restaurantes, con sendos ventanucos a una altura a la que a Tomás le resul-taban completamente inútiles. Por el rabil lo del ojo le pareció que algo plateado saltaba dedentro de la alfombra, como intentando subir a contracorriente por las escaleras. La vieja leseñaló las dobles puertas. Así que se acercó y empujó una de el las con cuidado: efectivamenteuna cocina. Pero tampoco era una cocina normal, era titánica, abarrotada de cacerolas inmen-sas puestas al fuego, l lena por completo del vapor escupido por cada una de las cacerolas. Elolor era muy raro también, algo que no pudo reconocer.

“Entra ahí y consígueme algo de ipecacuana ¿quieres?” le dijo la vieja poniendo su cabeza ala altura de los ojos de Tomás, que por cierto habían ido creciendo de asombro a cada paso quehabía dado por dentro de la casa y ahora eran como dos lunas atónitas. “Y si te encuentrascon el cocinero... pues le pides tu vaso de leche”. El chico no parecía muy decidido a entrar, almenos no por un simple vaso de leche. Y la mujer se impacientaba a cada segundo: “Hazme estefavor y te sacaré de aquí”.

Otra vez le habían liado. ¡Y a aquel la señora ni la conocía! Primero la pelota y ahora ¿iperi-cana? Ni siquiera había oído hablar de nada que se l lamase remotamente parecido. Si le habíamandado buscar en la cocina tenía que ser algún tipo de condimento, como la pimienta, ¿perocómo reconocería el bote de la ipocanana? “Espero que l leve una etiqueta con el nombre” pensómientras avanzaba por un pasil lo flanqueado por cacerolas de metal que parecían como colum-nas, adentrándose entre fumarolas neblinosas. El calor era insoportable al lí.

Después de un rato que caminar casi a ciegas, al final del pasil lo de cacerolas, encontró unaestantería, tan alta que se perdía entre las nubes de vapor, l lena de todas esas cosas quela mamá de Tomás usaba para cocinar y de un montón de cosas más que no tenían nada de

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habitual. Había colmil los de gato en un bote, escamas de cocodrilo en otro, lengua de perro enuna especie de urna, un frasco larguirucho que, según la etiqueta, contenía ojos de rata, por lomenos mil, y atados en grandes fardos, unas cuerdecil las muy secas que olían a mil demonios. Ynada de ipecarana, por cierto.

“Buscas algo en concreto” dijo un trueno a sus espaldas. Muy lentamente se volvió paraencontrarse con un gigante que medía de ancho casi tanto como de alto, un barbudo con undelantal y un sombrero de esos ridículos, de chef. “Eres el nuevo ayudante ¿no?” tronó de nuevo.Tomás, por supuesto, asintió. “¡Ya era hora! Llevo pidiendo un ayudante toda la eternidad”explicó estruendoroso “es demasiado trabajo, estoy muy estresado”. El chico volvió a asentir,esta vez con más comprensión que terror. Al fin y al cabo era lo que le había pasado a supadre. Llegó un momento en que lo único que hacía era trabajar, ni jugaba con él, ni con sumamá, a penas aparecía por casa. “Además aquí se está muy solo, me aburro bastante” siguióel gigante “¿Tienes experiencia como pinche?” Tomás arqueó los hombros, “No importa, yaaprenderás”.

Al parecer, el dueño de la casa, que curiosamente no era la vieja, era muy maniático respec-to a lo que comía. Por ejemplo no le gustaba encontrar pelos en su gato frito. Tampoco le gus-taba que la comida le mirase, por lo que había que quitar los ojos a cualquier alimento que sele fuera a servir. Al final se aprovechaba todo, pero había que ser cuidadoso con la presenta-ción. No es lo mismo l lamar a un plato postre de gelatina de ojos de rata que “flan óptico”. Elgigante tronaba sin parar detalles culinarios que a Tomás le entraban por un oído y le salíanpor el otro. Por muy simpático que le hubiese caído el ogro, no pensaba a quedarse a vivir al lí,así que lo que de verdad le preocupaba era encontrar cuanto antes la iparacana para dárse-la a la vieja y que esta le indicase cómo salir sin encontrarse al Perro de Trozos. Y segura-mente el gigante debió notar el interés de Tomás por los condimentos, por que le dijo “ahí tie-nes la guía, está todo muy ordenado; si no sería imposible l levar una cocina como esta”.

Con la guía, no le costó mucho encontrar la ipecacuana. Efectivamente todo estaba tre-mendamente ordenado. Luego, en cualquier caso, tuvo que hacer el paripé como media horamás. Incluso probó un revuelto de arañas en sus propios huevos que le resultó sorprenden-temente sabroso. Hasta que vio el momento de salir de al lí, mientras el ogro iba a buscaralgo al almacén.

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La vieja le esperaba en la puerta, ansiosa. En cuanto Tomás se asomó, el la le cogió de la manoy le arrastró corriendo por el pasil lo. Las flores del papel pintado temblaban a su paso de lorápido que iban, y aún así el pasil lo parecía no terminar nunca. El chico no podía seguir apenas a la anciana. En un traspiés estuvo de nuevo a punto de caer sobre la alfombra y enton-ces sintió que sus pies ya no tocaban el suelo, que la vieja le arrastraba volando a gran velo-cidad sobre el río rojo. En ese momento se dio cuenta de que no había l legado a ver en ningúnmomento los pies de la vieja y que el vestido aleteaba como si, más abajo de la cintura no hubie-se ni pies, ni piernas, ni nada. El sin embargo tocaba por momentos la superficie roja de laalfombra trazando una estela rosada. El aire en su cara le impedía ya mirar hacia delante. Yel caso es que, mirando hacia detrás, no parecía que hubiesen recorrido tanta distancia. O eso,o que el cocinero gigante, asomando por aquel las dobles puertas, no parecía estar suficiente-mente lejos. El cocinero rugió como un cañón, pero ya era tarde. La vieja se paró un momentosobre el final de la alfombra, que formaba un pequeño estanque, y luego descendió con Tomás dela mano, justo al lado de la puerta principal, en el hal l de la casa. Luego, de un trago, apuróla ipecacuana e inmediatamente comenzaron las terribles arcadas. “¿No será un veneno lo queha tomado?” pensó el chico. Tan cerca estaba de la puerta... que hizo un ademán hacia el pomo.Pero la vieja, en medio de su ataque, le hizo un gesto para que esperase. Se cogía de la tripay empujaba con todas sus fuerzas. Gritaba de dolor. Se retorcía por el suelo y luego, de rodi-l las, boqueaba como si fuese a vomitar. Y por el pasil lo, a duras penas y sin embargo sorpren-dentemente rápido, avanzaba el gigante, directo hacia el los. No parecía de muy buen humor.

Entonces sucedió. El pecho de la vieja comenzó a hincharse. Se estaba formando como una bolaque crecía a ojos vista en la zona justo por debajo de cuel lo, una bola que se movía hacia arri-ba, que pronto infló de forma exagerada el cuel lo de la mujer, como si fuese a reventar, pero queen vez de eso se dirigió a la boca y por al lí salió. Abriendo la boca como si fuese una pitón tra-gándose una gacela, pero en realidad al revés, el bulto salió despedido hacia el suelo junto conun asqueroso vómito verde. Y la vieja quedo exhausta en el suelo, boca abajo. Entonces el bultose irguió sobre sus dos piernecitas y se puso de pié: era una niña, de la misma edad de Tomás.

El gigante casi les había alcanzado cuando la vieja por fin reaccionó “Yo tengo que quedar-me, tengo que estar en esta casa” gimió lastimera “o al menos en parte... ese es el contrato”terminó. “Pero yo te acompañaré fuera” dijo entonces la niña, con una voz que desde luego

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recordaba a la de la vieja en el tono, aunque fuese esta mucho más dulce. Así que la niña cogióa Tomás de la mano y abrió la puerta principal, que se cerró tras el los justo antes de que elgigante l legara al hall tronando como loco. Y de repente silencio.

De la mano atravesaron un paseo flanqueado de grandes arbustos en los que Tomás estabaseguro que se ocultaban criaturas horribles confeccionadas por la Bordadora, como el mismí-simo Perro de Trozos. Ningún monstruo, eso sí, se atrevió siquiera a gruñir a su paso. Y asífinalmente empujaron la enorme puerta de la reja, un armatoste de bronce que parecía sinembargo ligero como una pluma, que luego de que hubiesen salido, se cerró con una fuerte cam-panada.

Allí fuera no quedaba nadie. ¡Se habían ido los muy cobardes! Aunque casi mejor, pues hubie-ra sido difícil explicar por que en vez de traer la pelota había salido de la casa con una chicaen bolas. Entonces se sintió repentinamente, por vez primera, avergonzado al descubrirse dela mano de una niña desnuda. Incluso forcejeó con el la para soltarse, rojo de vergüenza, peroera mucho más fuerte de lo que parecía a simple vista: estaba atrapado. La timidez se tornóalarma. "No tengo a nadie más" susurró la niña a modo de respuesta. "No me importa" gritóTomás "no te vas a quedar en mi casa" y sorprendido por el sonido de su propia voz, quedó luegomuy quieto.

El la primero sonrió con maldad y luego muy seria le arrastró de la mano: "Me vas a querer...vamos a casa".

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OODDAAVVÍÍAA estás a tiempo dedejar de leer, pero si no lohaces, que no sea porque noestabas advertido: estás apunto de comenzar un viaje a

los más profundos miedos de la natura-leza humana, a la parte más oscura ypeligrosa de la psique. Este viaje te lle-vará de vuelta a la niñez y te mostraráel mundo a través de los ojos de unniño. Pero esta vez no habrá nadie paradecirte que lo que ves no existe, que sólo

son imaginaciones tuyas. Algo viscosoy hambriento te espera en la oscuri-dad y ya es tarde para echarse atrás.

Esto solo es un juego, así que notengas miedo. ¿O quizás deberías?

Inocentes es un juego de rol sobre laimaginación y el terror, un juego

sobre monstruos bajo la cama, casasabandonadas habitadas por fantasmas y

sombras que dibujan extrañas formas

en la oscuridad. Inocentes es un juegoprotagonizado por niños, pero no es unjuego infantil: es un juego de interpreta-ción para adultos dispuestos a viajarcon su imaginación y su memoria hastasu infancia para ver el horror como sololos niños pueden verlo.

Este no es un juego divertido en el sen-tido tradicional, o no debería serlo. Porel contrario es un juego sobre contaruna historia de terror y mucho más queeso: vivirla y por tanto, sentir miedo. Sesupone que algunos adultos encontra-mos estimulante sentir miedo mediantela literatura o el cine y eso es lo quebusca Inocentes, pero otras personasson más impresionables, especialmentecon algunos temas escabrosos. Los auto-res de Inocentes no pretendemos herirla sensibilidad de nadie, pero sí ayudara los que quieran hacerlo a vivir unaexperiencia terrorífica con su imagina-

pasad, sios atreveis’

T

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ción. Si no es tu caso, haznos un favor atodos y no sigas leyendo.

Inocentes es, por supuesto, un juego derol y cumple muchas de las convencio-nes de los juegos de rol. No es, desdeluego, un juego para iniciarse así queno vamos a dar las repetidas explica-ciones sobre qué es el rol y como sejuega. En lugar de eso vamos a intentarenseñarte a jugar a rol de una maneradiferente, una manera que se aleja dela acción, la épica y otros temas clási-cos y se adentra en los oscuros rinco-nes del miedo más primitivo, la emo-ción y el psicodrama. A pesar de esto,Inocentes se desarrolla como cualquierotro juego de rol: un grupo de jugado-res interpretando sus personajes, undirector de juego interpretando el restodel mundo y una trama conjunta quese va tejiendo.

EEL MAESTRO

Y LOS NIÑOSComo en casi todo juego de rol, Inocen-tes cuenta con un Director de Juego yotros jugadores que interpretan el papelde sus personajes. En Inocentes, elDirector de Juego se denomina Maestro.Como tal, su misión será proporcionarun marco de juego para que los jugado-res interpreten y desarrollen sus perso-najes. Les dará una trama y un escena-rio, o al menos pinceladas de estos parapuedan vivir la historia y se encargaráde poblar esos elementos de personajessecundarios. Y por supuesto de mons-truos.

Los demás jugadores interpretarán a suspersonajes, que genéricamente llamare-mos Niños. Los jugadores tienen en Ino-centes un papel más activo que otros

juegos en la construcción de lahistoria y sus elementos: ya que laimaginación de sus personajes, de losNiños, es un agente realmente activoy son los jugadores quienes decidenlo que sus personajes imaginan, estafacultad dota a los jugadores de la capa-cidad de aportar a la historia más quesu simple protagonismo.

EL CUENTOJugar a Inocentes es vivir un cuento.Un cuento de horror, macabro, amenudo fantástico, pero un cuen-to. El Maestro prepara el cuento ysus parámetros básicos: dóndeocurrirá, cuándo, qué persona-jes desfilarán por él y cuál serásu papel. Los Niños protagoni-zan el cuento, lo viven, pero tam-bién lo moldean con sus aporta-ciones. Inocentes mezcla el juego de rolclásico con el que psicodrama, aun-que naturalmente cada grupo dejuego puede tender más hacia unextremo u otro, de modo que los juga-dores participan en las descripcionesde los lugares, de los personajes y delos resultados de las acciones, aportan-do los componentes que la imagina-ción de su personajes añade al cons-truir su realidad.

LA INFANCIAEste es un juego protagonizado porniños, pero no es un juego paraniños. Acabamos de decirlo, peropreferimos repetirnos todo lo quesea necesario antes de que alguiennos acuse de haber sido ambiguos enese sentido: este libro trata sobre elmiedo más irracional y este juego con-siste en representar ese miedo, enfren-

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tarse o huir de él y recrear laexperiencia de sufrir las consecuen-cias. Inocentes es un juego destina-do a personas adultas dispuestas a

interpretar a niños en un ambientede terror. Los jugadores de Inocentes

crearán sus personajes como niñospequeños, desvalidos ante el mundo de

los adultos y víctimas de su propiaimaginación.

Jugar a Inocentes requiere estar dis-puesto a interpretar un niño sin incu-

rrir en la parodia. Consiste en liberartu mente de las barreras que laedad adulta ha ido imponiéndotey regresar hasta la época en larealidad que percibías distabamucho de parecerse a la que per-cibes ahora.

La infancia puede ser un periodode la vida maravilloso o terrible y la

mayoría de las veces es ambas cosas.En Inocentes nos interesa más elhorror que la maravilla, así que nos

quedaremos con esa faceta oscura dela infancia que todos conocemos bien: eltemor irracional, la crueldad innecesa-ria, la frustración ante los adultos, laimpotencia cuando nadie nos cree o nopodemos defendernos.

LLA FANTASÍA

Y EL MIEDOInocentes trata sobre el miedo máspuro: el miedo a lo que no existe, elque es un producto fundamental-mente engendrado por nuestra

propia mente. Pero no sólo trata deeso, sino que bajo ese concepto plane-

an otros dos muy importantes. El pri-mero es que nuestros peores temores se

alimentan de nuestras creencias. Lo quecrees, lo que temes, toma cuerpo en tumente y puede afectarte. El segundo esque la realidad engendra el horror. Elmundo real, lo que existe, es tan terribleque hay que huir de él y refugiarse enun mundo imaginario dónde las cosashorribles, los monstruos, están ahí, perono son reales.

Aquí, la barrera entre lo real y lo imagi-nado se difumina, porque así sucede enla mente de sus protagonistas. Al igualque los adultos, los niños solo puedenconocer la realidad por sus experienciassensoriales pero, al contrario que éstos,los niños contribuyen a crear esa reali-dad percibida alimentándola con suimaginación y su miedo.

Esa realidad construida está sujeta a lacontribución de los que comparten esaforma de ver el mundo: los demás niños.Así, mediante la asunción de las creen-cias ajenas, bien sea sumándose a lasnuestras o sustituyéndolas por contra-dicción, los niños comparten una reali-dad común que, por irracional, losadultos no pueden aceptar excepto encircunstanciales muy excepcionales.

La fantasía engendra el terror al darexplicaciones terroríficas a sucesos ino-cuos: en la imaginación del niño, lasombra del perchero se transforma enun monstruo y al imaginar este hecho elniño construye su realidad, dotando depoder al monstruo que es la sombra delperchero.

Además, la fantasía es un refugio paraprotegerse del terror real, pero almismo tiempo es un lugar terrorífico ensí mismo. Los miedos reales se trasfor-man para entrar en el mundo de fanta-sía de los niños y allí son aún más pode-

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rosos que en la realidad, puesadquieren capacidades que solo laimaginación del niño puede propor-cionarles. De este modo, el padreabusador se convierte por la imagi-nación de su hijo en el hombre delsaco u otro monstruo horrible que porlas noches duerme mágicamente a suspapás y se desliza sigiloso hasta elcuarto del niño impregnándolotodo con un olor dulzón parahacerle cosas malas. Sí, la imagina-ción convierte al abusador en un mons-truo dotado de terribles capacidadessobrenaturales que le hacen máspoderoso y temible, pero almenos, para la mente del niño, yano se trata de su papá, que duer-me ignorante de lo que sucedepor efecto de la magia del mons-truo.

Pero como ya hemos dicho, la fantasíatambién es un arma que un niño usapara defenderse y así, puede comba-tir al horror que normalmente seríainsuperable.

Inocentes no se juega en un mundoimaginario, se juega en el mundo real,pero reinterpretado a través de los ojosde los niños protagonistas. Así, la imagi-nación está en los ojos de los que mirany por eso diferentes niños verán cosasdistintas ante la misma realidad. Sinembargo, estando juntos los persona-jes de Inocentes verán esencialmen-te lo mismo: compartirán lo queimaginen aunque con pequeñosmatices personales. Una visión deconjunto, una realidad compartidaque será siempre diferente de la delos adultos. Por eso, las historias deInocentes incluirán siempre en el finalla interpretación de los adultos, otra

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forma de ver la realidad más ajus-tada a las convenciones que tene-

mos sobre como funciona el mundo.Pero cuidado, la realidad de los adul-tos es distinta a la de los niños, perono es mejor, no es más verdadera, no

es más cercana a una realidad absolu-ta o ideal. Solo es más simple y plausiblepara las mentes de los que no son Ino-centes, nada más.

Entiéndelo mejor con un ejemplo:encerrados en el desván de la viejacasa de la abuela, los niños son ace-chados por una siniestra criaturasurgida de un cuento de terror

inventado por uno de ellos: el perrode trozos. La canguro adolescenteque los cuida decide bajar del des-ván para traer unos refrescos yrelajar la terrorífica atmósfera,

casi totalmente convencida de quelos ruidos que han oído han sido pro-vocados por las cañerías de la casa yno por ningún perro monstruoso

hecho con remiendos de otros ani-males. Pese a las súplicas de losniños, la joven baja la trampilla des-lizante del desván y desciende al pri-mer piso de la casa. Entonces, losniños contemplan la sombra de unser monstruoso de aspecto caninoque se lanza sobre la chica despeda-zándola y luego trata de subir por larampa al desván. Los niños se apre-suran a cerrar la trampilla aunandofuerzas y tras varios penosos y deses-perados intentos por contener a labestia lograr cerrar el acceso al des-ván dejando fuera al monstruo. Sinembargo, contemplan con horrorque al golpear al perro con la puertaechándole fuera, este ha dejado caerlo que llevaba en la boca: la mano dela joven canguro. Cuando finalmenteun adulto encuentre a la chica tendi-da al pie de la rampa del desván, des-angrada y con la mano cercenada, notendrá dudas sobre lo sucedido:sugestionados por la historia de

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terror que habían oído, los niños seasustaron cuando la chica decidióvolver a subir al desván, cerrandocon tanta fuerza la trampilla que laamputaron la mano con el mecanis-mo metálico que hace descender larampa.

LLA INOCENCIA Y

LOS INOCENTESComo índica el nombre de este juego,el tema del mismo es la inocencia.Pero para ser más exactos, el tema esla pérdida de la inocencia. La inocen-cia es lo que proporciona al niño losmedios para enfrentarse a la realidady es la inocencia lo que el terror per-sigue destruir.

Conforme el niño crece y su mente seajusta a las convenciones, su inocenciadisminuye. Lo imaginario cada vezpuede afectarle menos y al mismotiempo, él tiene menor capacidad paraafectar a la realidad con sus propiasfantasías.

Los personajes protagonistas de estejuego le dan nombre y se llaman portanto Inocentes. Un Inocente es, nor-malmente, un niño, pero algunos adul-tos poseen una mente que les asemeja alos niños. Los ancianos seniles, los débi-les mentales y otros que no están enpleno uso de sus facultades mentalesson como niños encerrados en un cuer-po adulto, niños que nunca crecerán nipodrán librarse de sus miedos. Son tam-bién inocentes.

LOS MONSTRUOSLos monstruos nacen de las pesadillasde los niños, pero también de las his-

torias de los adultos y en últi-ma instancia, de la realidad. Elpoder, la capacidad de los mons-truos para afectar a sus víctimas,depende de la fuerza de la creen-cia, del miedo que engendren.Aquellos que son temidos por niñosde todo el mundo porque aparecen enlos cuentos que los padres cuentanpara que sus hijos se porten bien,son los más terrible y poderosos.

También los monstruos que formanparte de un terror personal son espe-cialmente terribles para aquel quetanto los teme.

Vencer a un monstruo en su pro-pio terreno, la fantasía, sólo ser-virá para posponer su apariciónfutura. La única forma de venceral monstruo definitivamente esdejando de creer en él, pero el pre-cio que hay que pagar para eso es enor-me y es precisamente lo que el mons-truo persigue: la pérdida de la ino-cencia del niño.

LOS ADULTOSLas personas adultas tienen en Ino-centes un papel secundario. Rara vezserán antagonistas o aliados, la mayorparte de las veces, serán simple com-parsa. A veces serán desencadenantesdel terror, bien porque planten susemilla con una historia, un cuen-to o su simple presencia, bienporque sean portadores delterror real, y envueltos por unacapa de fantasía aparezcan en eljuego como monstruos.

Muchas veces, los adultos pueden serutilizados como recurso salvador osimplemente para relajar la tensión.

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Un adulto puede mostrar que eltemido monstruo del armario essólo un montón de ropa, o que lagarra que araña la ventana no es

más que la rama de un árbol movi-da por el viento. Ahora bien, cuando

el adulto desaparezca, muchas veces larealidad lo hará con él y el montón de

ropa volverá a transformarse enmonstruo y abalanzarse sobre losque creen en él. Y en esa ocasión

puede que cuando la persona mayorregrese alertado por los gritos del niño,

sea demasiado tarde.

Pero ni siquiera los adultosestán del todo a salvo de losmiedos irreales. Como losniños, cada adulto tiene unterror personal al que no puede

enfrentarse. No podrá romper lailusión con su simple presencia

cuando aparezca en la habitación enplena noche y se encuentre con suterror personal, aquel que de niño

más le aterrorizaba y que, aúnahora persiste en el fondo de sumemoria.

EEL DAÑO¿Puede lo imaginario hacer daño real?La respuesta es sí. El dolor, el daño físi-co e incluso la muerte de los personajes

son posibilidades muy reales en Ino-centes. Desde luego, los adultos rein-terpretarán lo sucedido de otrasformas más acordes a lo real: caí-das, asfixia, intoxicaciones, muertesúbita...

Es por esto que Inocentes, aunque esun juego de terror psicológico, no está

exento de violencia, aunque esta debe-ría ser menos frecuente que en otros

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juegos y utilizarse como recurso degran dramatismo.

LO MORBOSOLa atracción por lo desagradable tieneun papel reservado en Inocentes. Lasangre que mana como un surtidor, lasdesmembraciones, mutilaciones y per-foraciones, están en las fantasías de losniños como ideas repulsivas pero a lavez atrayentes.

Pero Inocentes no es un juego gore, sino que el terror de este juego es del quecala los huesos, el que se siente no antelo que ves, sino ante lo que no ves. Es elmiedo a lo que crees que va a ocurriren el momento siguiente, momento queaun pareciendo inminente, nuncallega.

Es por esto que lo morboso debe mos-trarse velado, mantenerse siempre en lamente de los jugadores, pero reservar suaparición a golpes de efecto concretos ala par que contundentes.

LA ESTÉTICALa estética de Inocentes bebe de variasfuentes y su plasmación en las ilustra-

ciones de este manual no deja lugar adudas: la obra del genial Edward Goreyquizás sea el referente visual máscercano, aunque seguro que el ciney la literatura de Tim Burton resul-tan más conocidos y por tanto másclaros.

Naturalmente tú puedes jugar a Ino-centes ignorando cualquier aspec-to de los que tratamos en estelibro y en el caso de la estética esopuede ser especialmente cierto.Pero esperamos a que te animes aincluir elementos propios de estatendencia en tus historias: niñasy niños pálidos y ojerosos,grandes jerséis de rayas, gusa-nos enormes, monstruos de lar-gas y delgadas patas, figurasestilizadas hasta casi la fragili-dad, etc.

Los buenos cuentos estimulan laimaginación del que los oye o leecon profusas y precisas descrip-ciones verbales de lo visual: siconsigues que tus historias se llenende elementos propios de Gorey yBurton crearás una atmósfera muyadecuada.

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DDifuntosLa abuelita se enfadó mucho cuando le dije que no quería ir a la iglesia, que no tenía ganas de

celebrar nada. Se puso a llorar y me gritó. “Con todo lo que tengo encima” dijo. Levantó la manopor encima de mi cabeza y se quedó mirándome un rato a los ojos, con la cara roja y los ojos aúnmás, la mano temblando sobre mi cabeza. Luego se dio la vuelta, cogió algo de mi pupitre y se mar-chó dando un portazo muy fuerte. No me moví apenas. A lo lejos me pareció oír un estallido como decristal, mi ángel de porcelana, y otro grito “¿Ves lo que me obligas a hacer?”.

Hubiera preferido no entrar en la iglesia. Para la abuela era muy importante por que allí esta-ban todos, familia y amigos. Yo no conocía a nadie. Pero al parecer hubiera sido desastroso que nohubiese ido al funeral: “¿Qué pensará la gente?”. Toda esa gente que apenas entraba, que se salí-an del edificio por todas sus puertas. Me saludaban. Algunos venían llorando, gente a la que nohabía visto en mi vida, lloraban más que nadie. Otros no sabían qué decir y se atoraban en mediode una frase o soltaban algún latiguillo o simplemente confesaban “no sé qué decir, cariño”. Siem-pre con mucho “cariño” o con un “ricura” y hasta con un “bonita”; gente desconocida. También habíaalgunos que trataban de hacerme reír o que se reían, a carcajadas, que le quitaban hierro al asun-to “es ley de vida” decían esos. Y estaban los que ni siquiera se atrevían a acercarse, que memiraban en la distancia, que evitaban cruzar sus miradas con la mía. Pero para la abuela debíade ser importante.

El cura se acercó a mí y me cogió de las manos. Las suyas eran muy cálidas, casi quemaban, y esta-ban húmedas de sudor. Me susurró al oído “Dios te ama, criatura”; no entendí a qué se refería.

Lo único que recuerdo del discurso que dio aquel señor fue que dijo que mis padres resucitarían pron-to. “En el día del juicio” añadió. Lo recuerdo, aunque estaba muy cansada porque la noche anterior ape-nas había dormido y me estaba entrando el sueño. Como mi abuelita se había adelantado para arrodi-llarse junto con sus amigas viejas, yo aproveché para apoyarme en el brazo del padrino. Antes decerrar los ojos le miré un momento, pensando que lo mismo le parecía mal, pero él me miraba con unasonrisa triste y en seguida me rodeó con su brazo y hasta con su abrigo, como si me hubiese puestouna manta por encima. Me acurruqué y traté de dormir, pero... “Llegará el día en que estos buenoscristianos resuciten” y los párpados se me abrieron de golpe. “El día del juicio final los muertos sal-drán de sus tumbas para ser juzgados por Dios todopoderoso” siguió el cura. ¡Por fin algo que meinteresaba de verdad!

No hubo más explicaciones en aquel discurso, así que cuando aquello parecía haber terminado,antes de que nos fuésemos a seguir la celebración a un restaurante, me acerqué al cura y le pre-

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gunté “¿Cuando cae ese día exactamente?”. Primero se sonrió y luego se puso muy serio “es algoque no se sabe, bonita; hay que estar preparado, podría ser en cualquier momento”. El padrino medio muchos besos y abrazos cuando se lo pregunté, pero ninguna respuesta. A última hora, des-pués de haber preguntado a mucha gente distinta, mientras mi abuela me arropaba y me daba lasbuenas noches, le hice la misma pregunta. “A veces pienso que el día del juicio ya ha llegado. ¡Sál-vese quien pueda!” dijo ella... y apagó la luz.

El cementerio en el que habían enterrado a mis padres estaba lejos de casa. Las primeras vecesconseguí convencer a la abuela para que me llevara pero, después de unas pocas, se cansó y medecía “Tanto cementerio, tanto cementerio... tú lo que tienes que hacer es estudiar más”. Porsuerte ella no me vigilaba demasiado. Por las tardes a menudo iba a casa de mis amigas a meren-dar, sin decirle nada. Recuerdo que los primeros días me resultaba extraño cuando la mamá deuna de ellas le daba un beso o le limpiaba la cara con saliva y un pañuelo. Casi podía ver un hilitoque salía de la tripa de la mamá y acababa en la tripa de su hija; siempre atadas, y yo suelta.Alguna vez conseguí que me acompañaran a ver a mis padres pero les resultaba muy raro. Ellossiempre con sus caras de cementerio, a veces hasta vestidos de negro para la ocasión, y yo sonrien-te por entre las tumbas con mí vestido de flores. En cuanto aprendí el camino, comencé a ir yosola. Aunque la gente se me quedara mirando en el autobús. “¿Dónde están tus papás? pregunta-ban “Voy a verles” respondía yo dejándoles más tranquilos. Procuraba ir todos los días despuésdel cole.

Mis amigas estaban encantadas con las historias que les traía todos los días. Nos pasábamoslos recreos cotilleando sobre los habitantes del cementerio; a muchos de ellos ya les tuteábamos.Lo que más nos intrigaba era qué cara tendría fulanito o menganita cuando se levantase. Aunquede algunos había una foto en una especie de marcos pegados a las piedras, de la mayoría sólo sabí-amos el nombre, los apellidos y, si acaso, que tenían hermanos o padres o hijos que los querían y lesrecordaban. También era tema habitual de conversación el asunto de las flores. Porque había aquien le cambiaban las flores todas las semanas y había algunos que tenían en el florero cuatroramas secas que daban asco. Pura dejadez. Yo, que no tenía dinero para comprar flores, cuandoiba de camino al cementerio pasaba todos los días por un jardín del que cogía siempre un par demargaritas.

Pero también había chicas en el cole a las que no les gustaban las historias de muertos. Se metí-an conmigo, decían que era rara. Yo les explicaba que no me lo había inventado, que el cura lo habíadicho. Y entonces ellas bailaban a mi alrededor y cantaban “tus padres están muertos, tuspadres están muertos”, hasta que venía la señorita y las hacía callar. “¿Estás bien, ricura?” decíala seño. Y yo le contestaba “si es verdad, están muertos” con una sonrisa de oreja a oreja. Su reac-

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ción era siempre la misma: primero abría mucho los ojos y luego los cerraba, llevándose las manosa la cara. Al final, dos de cada tres veces, me daba un fuerte abrazo. ¡Pobre señorita! Creo queella también estaba sola.

Un día, una chica mayor trajo al colegio un juego que me llamó mucho la atención. Tenía tablero,como el parchís o la oca, pero no tenía ni fichas, ni dados, sólo un disco de plástico con una lupa en elcentro. En el tablero había dibujadas letras y números, también tres palabras: “Sí”, “No” y “Adiós”.Según la chica, con esa tabla se podía poner en contacto con los espíritus de los muertos. Y claro, yoestaba bastante harta de hablarles todos los días a mis padres sin recibir contestación.

La chica apenas nos dejó ver la tabla, pero mientras se la estuvo trayendo al cole, toda aque-lla semana, nosotras mirábamos como lo hacían y luego nos reuníamos para juntar notas. Siempreocurría que varias de ellas rodeaban la tabla y ponían los dedos sobre el disco de plástico, quecomenzaba a moverse. Pero no es que lo movieran ellas, según parecía, si no un espíritu, el de unachica que, hacía algunos años, se había caído por el hueco de la escalera, intentando bajar resba-lando por el pasamanos, en el edificio de los mayores. El espíritu contestaba a lo que las chicas pre-guntasen, casi siempre con un sí o un no. A veces, cuando era imprescindible, deletreaba un nombreu otra palabra. Y siempre se despedía cortésmente, llevando la lupa hasta la palabra “Adiós”.

La primera tabla de muertos la hicimos en clase de manualidades. Era una cartulina blanca ylas letras, números y palabras iban pintados en cera negra. Resultó ser poco práctica: en la pri-mera prueba, al pasar por encima la pequeña regla que usábamos para que el espíritu pudieseseñalar las letras, se puso hecha un asco, un borrón. Así que hubo que hacer una segunda, esta vezcon rotuladores y una tablil la de madera que nos encontramos, asegurándonos de que estuviesebien seca la tinta antes de ponernos a trastear con ella. Cosa que sucedió un día que llovía muchoy que durante el recreo, en vez de sacarnos al patio, nos metieron en el gimnasio.

Mis amigas y yo nos refugiamos tras un montón de colchonetas y allí sacamos la tabla de losmuertos. Teníamos más curiosidad que miedo. Los muertos eran ya para nosotras algo común. Asíque plantamos en mitad de la tabla la pequeña regla y nuestros dedos en los bordes de esta. Nosconcentramos. Entonces, cuando llevábamos unos segundos en total silencio... bueno, los chicos alfondo hacían mucho jaleo, jugaban a la pelota, pero nosotras en total silencio... yo dije “espíritu dela escalera de octavo ¿estás ahí?”. Todas muy quietas... y de repente, “Sí”, la regla se había movi-do bruscamente hacia el sí. Nos mirábamos unas a otras medio riéndonos, muy excitadas. “Espíri-tu de la escalera, te hemos llamado para que nos hagas de guía ¿nos ayudarás?” seguí. La tablatembló un momento, y luego... “Sí”, otra vez. ¡Funcionaba! Estábamos hablando con una chica que lle-vaba años muerta.

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Le hicimos unas cuantas preguntas para calentar: que cómo era aquello, que si echaba de menosestar viva, que si era feliz... todo síes. Parecía que la tabla estuviese rota. Yo comenzaba a sen-tirme muy decepcionada con aquello, así que decidí ir al grano: “¿están por ahí mis padres?”.Silencio... “No”. La primera vez que decía que no y era la pregunta más importante de todas. Conlas mismas me levanté y me senté apartada de la tabla. Mis amigas intentaron animarme: que “note preocupes”, que “ya les encontraremos”, que “tienen que andar por ahí”... La regla se movió.¡Sola! Las niñas habían quitado sus dedos y estaba en mitad de la tablil la, moviéndose. “V-E”, esta-ba intentando deletrear algo, “A-L”, se movía a toda velocidad “C-E-M-E-N-T-E-R-I-O”. Me puse depie de un salto y le grité a la tabla “¿Si les llamo allí me hablarán?”. Se oyó un aullido... la sire-na del recreo ensordeció cada voz del gimnasio. “Adios” dijo el espíritu de la escalera. Y entonces,en seguida, apareció un profe y nos mandó para clase. ¡Justo en el peor momento!

Aunque la verdad, a pesar de que nuestra conversación con el espíritu hubiese quedado incom-pleta, para mí estaba muy claro: tenía que usar la tabla en el cementerio. Lo malo es que paraesto no podría contar con la ayuda de mis amigas, porque sus padres estaban muy encima de ellas,no como los míos.

Y así fue que, como muchas otras veces, aquella tarde cogí el autobús para ir al cementerio.Respondí a los que se extrañaban de ver a una niña tan joven sola, cogí flores en el jardín cer-cano y paseé charlando alegremente con los muertos. Pero esta vez no volví a casa al oscurecer. Envez de eso me escondí entre las tumbas grandes para que no me viese el señor que pasaba avi-sando del cierre. Casi me quedé dormida con la cara pegada a una de esas tumbas que recuerdana una casa. Y cuando me pareció que había vía libre, me fui directa al lugar en el que habían ente-rrado a mis padres, una de estas tumbas en la pared, rodeadas de otras muchas de gente queseguramente no tenía nada que ver con ellos. Allí saqué la tabla de la mochila y la puse en el suelode gravilla, frente a la pared de tumbas. Situé luego la regla en el centro y me senté al lado, cru-zada de brazos mirándola.

Soplaba una brisa algo fría. “Tenía que haber traído una rebeca” pensé frotándome los bra-zos. Por momentos la luna se escondía detrás de unas nubes, muy negras, y entonces no se veía ape-nas nada. Estaba muy nerviosa. ¿Y si no aparecían? Nube. Conté los segundos “dos, cuatro, doce,veinte”. Luna. Cada vez hacía más frío. Se me ocurrió entonces que era muy tarde, y que cuandoterminase no habría forma de volver a casa. “La abuelita se va a enfadar”. Nube. “Tres, siete,trece, veintiuno, treinta y tres, cuarenta y siete, una respiración detrás de mí”. Luna. Nadie. Nohabía nadie. 221

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Antes de que otra nube me dejase a oscuras me incliné sobre la tabla y puse los dedos en los bor-des de la regla. La hice deslizar un poco, como si estuviese tomando carrerilla, y luego dije con la vozquebrada “¿Mamá? ¿Papá?”. Un escalofrío me recorrió de arriba abajo, como si el viento hubiese cru-zado a través de mí, y entonces la regla se movió arrastrando mis manos hacia la derecha: “No”.“¿No?” exclamé, volviéndome hacia la tumba de mis padres un momento. Otro escalofrío. La reglacomenzó a moverse hacia la izquierda, luego volvió hacia la derecha, se dio la vuelta y, cuando estabaa punto de llegar, giró de nuevo. Tan rápido oscilaba entre el sí y el no que casi no podía seguirla. Asíque me levanté y la dejé a ella sola, agitándose como loca, cada vez más veloz. Y entonces, despuésalgunos espasmos más, la regla se irguió sobre una de sus puntas y comenzó a girar como una peon-za, para acto seguido salir disparada fuera de la tabla. ¡Diez metros por lo menos!

No salía de mi asombro; ya era demasiado. Me levanté y corrí a coger la regla. Pero cuandoestaba a punto de alcanzarla se fue otra vez la luz. “Cuatro, diez, escalofrío, cuarenta, cien”. Luna.“¿Y la regla?”. No estaba a mis pies. Busqué con la mirada a mí alrededor, desesperada: si no con-seguía hallar la regla no podría contactar con mis padres. “¿Dónde estás?” grité casi histérica.La luna se ocultó de nuevo entre las nubes y volví a quedarme a oscuras. Otro escalofrío me reco-rrió y volví a sentir de nuevo una respiración a mi lado, en mi nuca. Me quedé muy quieta. Como sifuesen palabras robadas por la brisa de alguna conversación lejana, me llegó una frase rota, en unsusurro: “viene... padres... corre”. Y la luna reapareció.

Mi corazón golpeaba sin ton ni son. Ahora sí que tenía miedo. “¿En qué hora se me ocurrió quetenía que hablar con los muertos?”. No todos los vivos son buenos y es de suponer que morirse note hace mejor persona. Todo esto pensaba mientras me dirigía con rapidez hacia mis cosas, tira-das frente a la tumba de mis padres. A toda velocidad recogí la tabla y lo demás. Y entonces seoyó un golpe muy fuerte. Me quedé helada. El ruido había sonado justo al lado mío, se diría que enla pared de tumbas ¡De dentro de la pared de tumbas! Muy lentamente giré la cabeza hacia lapared, con un chirrido agudo, como si mi cuello estuviese oxidado. Otro golpe. Esta vez había vistocomo la losa que cubría la última morada de mis padres había temblado: los ruidos salían de den-tro de su apartamento. El nuevo golpe hizo que las flores de varias tumbas contiguas se cayerany que uno de los marcos fotográficos fijados a la piedra se desprendiese montando un escándalometálico. Otro golpe más. Y otro. Y cada vez más violentos. Y más y más golpes.

Entonces recordé lo que dijo el cura aquel, en el discurso que dio en la celebración de la muertede mis padres: “El día del juicio final los muertos saldrán de sus tumbas”. Y justo en ese momen-to, un último golpe hizo que la losa que cubría la tumba de mis padres se desprendiera, cayendoal suelo en un estruendo. Luego todo se quedó de nuevo en silencio.

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“¿Qué haces aquí, niña?” sonó a mis espaldas. El viejo casi me mata del susto. Me enchufó con sulinterna a la cara y me dejó viendo chiribitas. “¿Se puede saber qué estas haciendo? No son horasde estar aquí, y menos para una niña” dijo el hombre muy enfadado. Estuve a punto de darle unabrazo. ¡Cómo me alegré en ese momento de ver a aquel viejo! Pensé que seguramente me llevaríaa su casa y que desde allí llamaríamos a mi abuela. La abuela estaría enfadada, seguro, pero ven-dría a buscarme. A lo mejor pasaría un par de días enfurruñada, a lo mejor hasta me daba un parde tortas. No importaba. En una semana se le habría pasado y todo volvería a la normalidad.

El viejo se fijó en el estropicio. Se acercó primero a la losa que estaba en el suelo partida en dosy dijo “¡Menudo desastre! ¿Qué crees que van a pensar tus papás de esto?”. Luego se volvió alagujero que había quedado en la pared y enfocó con su linterna. Entonces unos brazos cogieron alviejo de la cabeza y lo atrajeron dentro del agujero en la pared. El viejo gritaba y pataleaba. Hastaque de repente se quedó muy quieto, como colgando del hueco, y le goteaba algo de las manos.

Una figura se arrastró hacia fuera, asomando del hueco sinuosamente, como una serpiente res-balando por una grieta. Era un cuerpo incompleto, lleno de agujeros. Con algo parecido a una vozme saludó “Hijita, ven con tu madre que te quiere... que te ha dado la vida... y esa carne que vistetus huesos... dame tu carne, hijita, la necesito... que no tengo ya labios, o carrillos, que me hacenfalta muslos y pechos: dame tu carne para que pueda enfundarme en ella”. Le faltaba la mitadde la cara, como si se la hubiesen raspado, una de las piernas se doblaba de una forma extraña,por demasiados sitios, las costillas aparecían impúdicas si recubrimiento alguno, y sólo un ojo per-manecía en su sito, el otro quizás se le perdió de camino al cementerio. Y yo no podía moverme.

Lo último que recuerdo es que se oyó un quejido de dentro del hueco en la pared que me pareciócomo un aullido de perro. El cuerpo del viejo, inmóvil, fue chupado con lentitud por la tumba. Y mimadre avanzó con dificultad hasta llegar justo a acariciar mi cara. “Me servirá” dijo.

No recuerdo cómo salí de allí. Sólo que llegué a casa por la mañana y que mi abuela no dijo abso-lutamente nada. Parecía no haberse enterado de mi ausencia. En el colegio, mis amigas pregunta-ron por mi aventura pero no dije ni una palabra de lo que había pasado. No quiero oír hablar nuncamás de los muertos. Por las noches, cuando mi abuela se va a dormir, salto de la cama y me escon-do en el armario. No se duerme tan cómoda pero si vienen a por mí quizás tenga una oportunidad.No tardaran mucho, saben donde vivo... a veces aún me parece que les oigo, con sus agujeros y sushuesos desnudos...

¿Qué es eso? ¡El timbre de la puerta! Abuela, no abras, vienen a por nuestra carne: son papá ymamá. 223

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RREEAARR un personaje es una delas partes más importantes entodo juego de rol. Un personajeinteresante es la base de unabuena historia así que más vale

dedicarle un poco de atención a la cre-ación de los protagonistas, ¿no os pare-ce? En Inocentes, los personajes de losjugadores son llamados genéricamente“niños”, como ya sabemos, y al contra-rio que en otros juegos el proceso decreación pone un énfasis especial en

aspectos de trasfondo. Así es, pues lasreglas de este juego son muy ligeras ycentradas en la historia, por lo quelos aspectos numéricos quedan enun segundo plano frente a otrosmás interpretativos.

¿Quién eres? ¿Cómo eres? ¿En queeres bueno, en que no eres tan bueno?

¿Qué es lo que más te asusta? Respon-der a todas estas preguntas es crear un

personaje y en Inocentes eso es dar unsoplo de vida a un personaje de ficción,un niño, para ponernos en su piel y endefinitiva, interpretar su papel en unahistoria.

Al final de este libro encontrarás unahoja de personaje para anotar todas lascosas importantes del personaje en eljuego.

CREACIÓN DDEPERSONAJES

NOMBREElige el nombre de tu personaje, pero noel nombre completo ni el que figura ensu partida de nacimiento, si no aquelpor el que le llaman sus amigos y fami-liares o aquel por el que él mismo sepresenta cuando le preguntan su nom-

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C

hazlo porlos ninos

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bre. Si tiene algún mote este también esel momento para escribirlo.

Ejemplo: Ángel se dispone a crear suprimer personaje de Inocentes. Demomento solo sabe que llamará Javier,pero que todo el mundo le llama Javi.

DDESCRIPCIÓNLa descripción del niño guiará el proce-so de creación, por eso algunas perso-nas prefieren dejarla para el final ocompletarla según van tomando otrasdecisiones sobre su personaje. Una des-cripción aceptable incluirá edad apa-rente, color de pelo y ojos, estatura ycomplexión, forma de vestir, actitudgeneral y algún detalle curioso, como eluso de gafas o aparato dental. Unabuena descripción será mucho más queeso y permitirá verdaderamente visuali-zar el aspecto del niño a aquellos que lalean.

Pero mucho mejor que la descripción eshacer un dibujo. Lo ideal es que no seaun dibujo realista, sino el dibujo que elpropio personaje haría de sí mismo: undibujo de un niño hecho por un niño.Esto no sólo hace que ningún jugadorpor mal dibujante que sea pueda librar-se de esta importante fase de la creacióndel personaje, sino que además, con unpoco de esfuerzo, nos permite represen-tar como se ve el personaje a sí mismo.

Ejemplo: Ángel decide que Javi seráun niño delgaducho y enclenque,moreno de pelo lacio y pecoso. Des-pués hace un dibujo que ni el propioJavi podría hacer peor.

EDADLa edad del niño es la característica másimportante del juego, ya que será la que

determine las demás. Eligecualquier valor entre 4 y 12 años,pero te en cuenta lo siguiente: losniños pequeños pueden hacermenos cosas que los niños mayores,pero estos últimos son menos inocen-tes y por ello puede utilizar menos lafantasía para defenderse del terror.

Ejemplo: Ángel decide que Javitendrá 7 años.

Además de la edad, debe determi-narse la edad física y mental del perso-naje. La primera representa la edad queaparenta el niño, y la segunda laedad correspondiente a su formade comportarse. La primera seutilizará para las acciones físicasy la segunda para las intelectua-les. En principio, ambos valoresson iguales a la edad del niño, perose puede incrementar uno a costa dedisminuir el otro, hasta un máximo dedos puntos.

Ejemplo: Tras pensarlo un rato,Ángel decide incrementar la edadmental de Javi a 8 y disminuir a cam-bio su edad física a 6. Javi es bastanteespabilado para su edad, pero se haquedado algo enclenque.

Ahora determina los rasgos de tu perso-naje: si has incrementado la edad físicao mental del personaje, escoge un adje-tivo o expresión bueno que definacomo es el niño en ese terreno. Porejemplo, un niño que aparentaraser mayor de lo que es podría serrobusto o ágil, mientras que si secomportara como un niño mayor delo que es entonces podría ser astuto obueno en matemáticas. Por el contra-rio, si has disminuido la edad física delniño o la mental, escoge un adjetivo o

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expresión mala para el terrenoadecuado: para el físico podría sertorpe o flacucho, mientras que parael mental podría ser despistado u

olvidadizo.

Si tu personaje posee la misma edadfísica y mental que edad real, entonces

no comienzas con ningún rasgo,excepto por lo dicho en la reglasiguiente, que se aplica de todos

modos también al primer caso: siquieres, puedes coger un rasgo bueno

para cualquiera de los dos aspectos,físico o mental, a cambio de cogertambién un rasgo malo para elmismo aspecto.

Ejemplo: Javi tiene una edad físi-ca menor a la real, así que tieneun rasgo físico negativo. Ángel

escoge enclenque. Javi es delgado ytiene un aspecto frágil. Por contra, suedad mental es mayor que la normal,de modo que tiene un rasgo mental

positivo: sabiondo. Es de esos niñosque parece saberlo todo y parloteansin parar sobre cosas que los niñosnormalmente no deberían conocer.

IINOCENCIALa Inocencia representa la imaginacióny fantasía del niño, es lo opuesto a larealidad. La Inocencia es la forma deenfrentarse al terror con sus propiasarmas, lo irreal que sólo existe en nues-tras mentes. Esta característica tambiéndefine la percepción del mundo quetiene el niño: cuanto menor más cerca-na a la realidad y cuanto más elevadamás distorsionada y fantasiosa.

Determinar la Inocencia de un persona-je no podría ser más sencillo: resta a 15la edad del personaje (la edad real, no lafísica ni la mental) y el resultado será suInocencia.

Ejemplo: Como Javi tiene 7 años, suinocencia es 8.

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AAFICIONESLas aficiones son actividades o conoci-mientos que le gustan a nuestro perso-naje y de las que sabe más que lamayoría de los niños. Debes elegir dosaficiones para tu personaje y puedenser juegos, materias escolares o lo quetú quieras, pero no deben ser demasia-dos generales. Por ejemplo, “el cine” o“las novelas” con áreas demasiadogenerales para poder ser consideradasaficiones, pero “la guerra de las gala-xias” o “las novelas de piratas” sonsuficientemente concretos y serían afi-ciones aceptables. Corresponde alMaestro decidir que aficiones son ade-cuadas y cuales no lo son, pero para lasmentes resecas ofrecemos unos cuan-tos ejemplos: experimentos de químicacaseros, animales, balón prisionero,dibujos animados, cuentos de magia,juegos de construcción, pintar.

Ejemplo: Las aficiones de Javi sonhacer puzzles y los dinosaurios.

VENTAJAS Y

DESVENTAJASTodos tenemos cosas que nos beneficiano nos perjudican haciéndonos la vidamás fácil o más difícil en algunas cir-cunstancias. Para tu personaje, debeselegir una ventaja y una desventaja. ElMaestro tiene la última palabra sobrequé es una ventaja o desventaja apro-piada y qué no lo es, pero en principiodeberían ser cosas que pudieran tenerinfluencia sobre el juego ocasionalmen-te, pero nunca ser omnipresentes nicompletamente olvidables.

Además, al contrario que losrasgos, las ventajas y desventajasdeberían ser aspectos externos alniño, no inherentes a él o que, entodo caso, no está siempre presentesactuando como tales. Por ejemplo,llevar gafas no es algo que tenga unefecto negativo constante como ser“despistado”, ya que mientras el per-sonaje lleve puestas sus gafas notendrá ninguna dificultad para ver,mientras que un personaje despista-do lo será siempre.

Algunos ejemplos de ventajas: niñorico, mascota, hermano mayor(serlo o tener uno), niño mimado.

Algunos ejemplos de desventajas:ortodoncia, hermano mayor(serlo o tener uno; sí, tambiénpuede ser una desventaja), eneu-resis (hacerse pis en la cama,vamos), papá o mamá enfermos.

Ejemplo: Como desventaja paraJavi, Ángel escoge padres separa-dos: los padres de Javi están divor-ciados y a menudo malmeten a su hijouno contra el otro. Tienen la custodiacompartida y Javi tiene que andarcambiando de casa cada semana.Como ventaja para Javi, tras consul-tarlo con el Maestro, Ángel escoge...padres separados. Sí, también puedeser una ventaja a veces: ambos pro-genitores le miman en exceso y ledan ciertos caprichos en su afande competir por su cariño.

TEMOR PERSONALCada personaje de Inocentes poseeun terror personal, algo que le resultaespecialmente perturbador y terrible.Este terror aparecerá como un leit

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motiv en las diferentes historias,buscando enfrentarse al niño eincluso destruirlo. El terror perso-nal puede ser un monstruo, como el

Coco, o puede ser una circunstan-cia, como la oscuridad, un tipo de

objeto o persona, como los payasos, etc.

Aunque hay montones de cosas ahífuera que pueden asustarnos, cadauno de nosotros es especialmente

vulnerables a alguna de ellas. Paratu personaje deberás elegir aquello que

más teme, sea real o imaginario, con-creto o abstracto. Aunque el miedopueda ser tan general o específicocomo se desee, dentro de unoslímites razonables, el Maestropuede imponer su buen juiciopara determinar que es adecuado

o que no, como siempre. El Maes-tro podría considerar que “las

noches de tormenta” es un miedo ade-cuado, aunque sea algo específico,mientras que “los cuchillos con el

mango negro” podría no serlo. Encualquier caso el Maestro debería per-mitir cualquier miedo siempre que lajustificación del jugador sea buena.

Ejemplo: Ángel no quiero complicarsemucho la vida y escoge las arañascomo el temor personal de Javi. Esospequeños bichos de largas patas ledan verdadero pavor al pequeño. El

maestro sonríe maliciosamente aloírlo.

MMATICESSi lo deseas, aún puedes realizar

algunos ajustes para introducirpequeños cambios en tu personaje.

Puedes realizar un máximo de trescambios y cada cambio tendrá un

aspecto positivo y un aspecto negativoque lo contrarreste. Los aspectos positi-vos pueden ser: elevar en un punto laedad física o mental del niño, elegir unnuevo rasgo positivo para uno de losaspectos de la edad del niño, incremen-tar en un punto su inocencia, elegir unanueva afición o elegir una nueva venta-ja. Los aspectos negativos pueden ser:disminuir en un punto la edad física omental del niño, elegir un nuevo rasgonegativo para la edad física o mental,disminuir en un punto su inocencia,elegir un nuevo miedo o elegir unanueva desventaja.

Ejemplo: Ángel decide incrementar laInocencia de Javi a 9. A cambio esco-ge una nueva desventaja para Javi:asmático. Cuando hace mucho ejerci-cio o se pone nervioso, a Javi le cuestarespirar, pero siempre puede solucio-narlo rápidamente si tiene su inhala-dor a mano. Esperemos que no lopierda...

EL SOPLO DE VIDAY ya casi está, solo queda el último paso:el soplo de vida. ¿Vive el niño con suspadres? ¿Tiene hermanos? ¿Quiénesson sus amigos en el colegio y el barrio?¿Es un niño tímido, alegre, extrovertido,curioso, inquieto, tranquilo...?

Pregúntate cosas sobre tu personaje.Fundamentalmente responde a lassiguientes:

La familia. Con quién vive el niño ydónde, quienes la componen. Qué otrosmiembros tiene la familia, cuántasveces al año los ve el niño.

Los amigos y compañeros. Quiénes son,que relación tiene con ellos. A quién le

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cuenta los secretos, de quién nose fía, a quién le tiene miedo.

Él mismo. Cómo se comporta, cómoes realmente, qué le preocupa, quéquiere ser de mayor.

Ejemplo: durante el proceso de crea-ción, Ángel ya ha decidido que lospadres de Javi están separados y queel vive la mitad del tiempo conuno y la mitad con otro. Paradarle color, decide que la madrede Javi ha vuelto a casarse con unhombre que tiene a su vez una hijaadolescente, Elvira, de un matri-monio anterior, pero que vivecon su madre y a la que Javisolo ve muy de vez en cuando.A parte de eso, los abuelospaternos de Javi viven en lamisma ciudad, y a menudo elpapá de Javi le lleva a visitarlos. Aveces se queda con ellos en lugar decon su papá porque este tiene queirse a trabajar fuera (o eso dice).

En el colegio, Javi no es muy popu-lar, es demasiado parlanchín y sabelo-todo, así que fundamentalmente tienedos amigos: Roberto, un niño algoobeso con el que se meten todos yCarla, una niña con aparato que nosabe estarse callada: es la contraparti-da femenina del propio Javi. Los tresson uña y carne, aunque Roberto esun poco mentiroso y algo chivato(ambos son personajes de otrosjugadores).

Javi de mayor quiere ser IndianaJones o algo muy parecido. Supadre es un fanático de la saga y sumadre una enamorada de HarrisonFord, así que los dos le han inculcadola pasión por el intrépido arqueólogo.

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Eso sí, a Javi lo que le interesa esencontrar dinosaurios que aún

vivan en sitios ocultos (no tiene muyclaro lo que es la arquelogía). Es unniño bastante bocazas y hablador yeso le ha valido regañinas con los

profesores y que algún otro niño lezurre. Sus padres son incapaces deadministrarle castigo y le están mal-criando, potenciando que diga siem-pre lo que le viene en gana. En reali-dad, Javi se siente muy inseguro y loesconde hablando sin parar de lascosas que ha aprendido en la tele yoyendo a los mayores. Lo que más legustaría del mundo es que sus papásvolvieran a quererse y vivierantodos juntos otra vez.

AADULTOSLos adultos son personajes del maestroen Inocentes y son mera comparsa o

secundarios en la historia. Un adulto

podría ser un aliado en una historiadeterminada o más posiblemente unantagonista, pero las historias de Ino-centes tratan sobre los miedos infantilesy la imaginación, de modo que los niñosy lo irreal son los verdaderos protago-nistas, no conviene olvidarlo.

Los adultos son muy diferentes entre síy desde luego muy diferentes a los niñosy, en general, superiores a ellos en esta-do físico y capacidad intelectual. Losadultos no tienen, claro está, atributosdependientes de su edad, sino que sesupone a partir de los 16 años o más laspersonas tienen ya una estructura físicay mental característica. Por eso, losadultos tienen atributos de físico e inte-lecto que se corresponden en su funcióna las edades física y mental de los niños.

Un adulto normal tiene 20 en cual-quiera de los dos atributos. Cualquiervalor hasta 15 refleja valores cada vezmenores, pero dentro de lo normal, e

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igualmente a la inversa con los valo-res superiores hasta 25. Sin embargo,un personaje adulto puede tener atri-butos tan bajos como 10 o tan altoscomo 30, pero esto será el reflejo deun estado excepcional.

Respecto a la inocencia, todos los adul-tos comienzan el juego con 0 puntos yno pueden utilizar su imaginación parainfluir en los resultados de la historia,ya que son incapaces de ver las cosasdiferentes a como ellos creen que son enrealidad. Además son inmunes (no lesafecta) el gasto de imaginación de unpersonaje infantil, ni son susceptiblesde ser afectados por el terror de losmonstruos.

En lugar de aficiones, los adultos tie-nen conocimientos profesionales. Unconocimiento profesional se enunciacon el nombre de una profesión eincluye todas las competencias que searazonable pensar que están incluidasen la profesión: cocinero servirá paraesgrimir un cuchillo, pero es más dis-cutible que electricista pueda emple-arse para utilizar un destornilladorcomo arma.

El resto de aspectos de un personajeadulto se crean exactamente igual quesi se tratara de un niño.

AADULTOS INOCENTESAlgunos adultos están sin embargoabiertos a la inocencia por sus espe-ciales características: personas conretraso mental, autistas o ancianos condemencia senil entran en este campo.En general, cualquier adulto con unatributo de intelecto inferior a 15comenzará el juego con un puntode inocencia o más según la reglanormal: 15-intelecto.

Estos adultos si serán afectables por laimaginación o el terror de la formanormal.

Un adulto inocente puede teneraficiones o conocimientos profe-sionales (o una mezcla de ambos)a elección del jugador, siempreclaro está que los conocimientosprofesionales sean adecuados para suintelecto, que equivale en este caso asu edad mental.

Si el maestro lo permite, un jugadorpuede interpretar a un adulto inocente.No hay reglas cerradas para crear unpersonaje de este tipo: jugador y maes-tro deberán llegar a una acuerdo sobrelos valores de juego del personaje paraque este encaje en la historia.

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GGusanitosSe oyó un grito roto. La mano de Lorenzo se movió muy lentamente, reptando por el asiento

hacia la de su hermana. Estaba allí... y de repente no. De un fuerte tirón había salido despe-dida por encima del respaldo hacia la parte de atrás. La estructura vibraba violentamente y seoían golpes, crujidos y chirridos. Entre las cortinas alguna vez se adivinaban luces desvanecien-tes pasar a gran velocidad, asfixiadas de una fría noche. Otra sacudida. Las piernas de Loren-zo se plegaron sobre su pecho, los brazos se acoplaron luego, las manos se aferraron con doloro-sa desesperación al cinturón de seguridad y finalmente la cabeza, que encajó en el ovil lo con unchasquido. Cerró los ojos con todas sus fuerzas.

Consiguió pasar así los minutos siguientes, tan solo canturreando la canción de un anuncio y tem-blando. Pero es que cada vez parecían más cercanos los gritos. ¿Y qué haría si venían a por él,ahora que su hermana no estaba? “Lo mejor para el calor es GRITOS, lo mejor para la sed es GRI-TOS, es una nueva bebida llena de GRITOS”. Con los ojos cerrados era peor.

Un chillido desgañitado surgió justo a sus espaldas, de entre el asiento de su hermana y el suyo,como si de un animal se tratase, asomando el hocico por esa abertura. Y entonces algo tocó su pie.El calambre hizo que sus ojos se abrieran como un resorte y las piernas treparan por el respal-do de los asientos de delante con vida propia. Sujetándose precariamente en las cortinas, con laespalda arqueada hacia arriba en una figura casi imposible, las piernas temblando por el peso:Lorenzo se encontró haciendo el pino puente con los pies en el reposa cabezas del asiento delante-ro. La cara de Fran, agazapado en el suelo a los pies del asiento de Lorenzo, era un poema.

Sin embargo, por ridícula que fuese aquella escena, Fran era un profesional. Al fin y al cabo sumisión era proteger a los desvalidos y a las niñas - Lorenzo encajaba al menos en una de las doscategorías. Así que con decisión tiró del brazo del marica, lo que hizo que se desplomase sobre elasiento, y luego soltó el enganche del cinturón de seguridad para dejarle libre. “Sígueme todo lorápido que puedas; no te quedes atrás o te perderás”.

El espacio bajo los asientos del autobús era más amplio de lo que Lorenzo hubiese pensado. Casitodo el mundo debía de estar saltando sobre los sillones o corriendo por el pasillo, porque a penasse veían piernas colgar del techo, todo lo más alguna mochila olvidada a un lado del camino o una

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botella de agua mineral medio vacía que rodaba arriba y abajo. Estaba bastante oscuro, pero nocompletamente. Las luces rojas del pasillo iluminaban lo suficiente como para ver por donde ir. Des-cubrimiento que, por cierto, alegró bastante a Lorenzo, porque el culo de Fran se movía a toda velo-cidad y era casi imposible alcanzarle. Le veía ya a lo lejos, a penas una silueta que le hacía ges-tos apremiantes. En cualquier caso, conforme gateaba cada vez más lejos de los gritos de los monos,daba ya igual que se perdiese por ese lugar oscuro y polvoriento: se sentía seguro.

La verdad es que le costó bastante alcanzar a Fran. Por un momento pensó incluso que se habíaperdido, pero finalmente se reunió con él en el punto de encuentro, en la parte delantera del auto-bús. Allí estaban también Mocos, Pedo, Pelirrojo y la gorda Laura - esta última en realidad noentraba en aquel espacio, asomaba del techo de asientos cabeza abajo como si fuese un gigantes-co murciélago, sus pelos barrían el suelo con el vaivén del autobús. Fran comprobó que Lorenzo habíallegado sano y salvo, bebió un chupito de agua de una cantimplora atada a las patas de uno de losasientos y, saludando a su público, se dio la vuelta y se marchó de nuevo.

Allí todo el mundo estaba bastante tranquilo, cada cual a lo suyo. Lorenzo se acercó primeroa Mocos, que como de costumbre hurgaba en su nariz buscando algo que comer. Mocos era buenchaval, nada egoísta. Cuando vio que Lorenzo se interesaba por su prospección no dudó en ofrecer-le el fruto de una de sus incursiones, que este declinó con una arcada en forma de sonrisa. Pedo pin-tarrajeaba las paredes de su club con una suerte de graffiti. Lorenzo intentó descifrar por unmomento los mensajes escritos en la pared, pero aquellos rotus parecían estar pensados más parael papel que para las paredes metálicas de aquel sitio y había que ser muy rápido leyendo, puesPedo borraba casi al mismo tiempo que pintaba. Pelirrojo era más egoísta que Mocos, no estabadispuesto a compartir los mínimos restos de uña que quedaban en sus dedos. No es que Lorenzotuviese ganas de uña, pero hubiera sido cortés ofrecerle. La gorda Laura penduleaba sin parar.Casi podía advertirse como poco a poco toda la sangre de su cuerpo iba tomando lugar en sugran cabeza, oscureciendo lo que al principio habría sido una piel vagamente rosada hasta conver-tirla en un carmín encendido. Los ojos se veían, si te fijabas mucho, palpitar luchando por salirsedel cráneo, empujados por toda esa sangre. También se podía ver que la gorda estaba hambrien-ta, como parecían estarlo todos allí, por los rastros de babas que le sobresalían de las comisu-ras de los labios. ¡Eran ya horas sin comer! El estómago de Lorenzo protestó también de hambre. 333

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Entonces, como escupido por la oscuridad, volvió a aparecer Fran. Tenía una bolsa en la manoque arrojó al centro diciendo: “os he conseguido esto; racionadlos, es un viaje largo”. Y con lasmismas se dio de nuevo la vuelta y su culo desapareció nuevamente en la oscuridad del pasadi-zo bajo los asientos.

Al principio todos se quedaron unos segundos paralizados, pero después como una exhalación elPelirrojo se abalanzó sobre la bolsa y miró en su interior con avidez: “¡Chuches!” gritó al ver el con-tenido. Entonces, inmediatamente, de la mata de pelos que rodeaba a la gorda cabeza pendulante,salieron dos extremidades, como tentáculos, que atacaron al Pelirrojo tirándolo al suelo y arreba-tándole la bolsa. La gorda sonrió de oreja a oreja al ver con sus propios ojos el botín. Pero comoestaba del revés, lo que todos vieron fue una exagerada mueca de disgusto que les llenó de terror.La gorda se balanceó nerviosamente y dejó escurrir su larga lengua en la bolsa, llenándola debabas. Su mueca era cada vez más terrorífica mientras la lengua atrapaba un escarabajo degominola, una araña de chocolate o un gusano multicolor, que desaparecían en sus fauces con unsonido líquido. Y entonces los huevos que la gorda tenía por ojos se volvieron a ellos, los tentáculosse agitaron un momento y una voz salida de alguna parte de su melena les dijo: “¿Queréis? Ponedlas manos”.

Los niños estiraron las manos con las palmas hacia arriba, incluso Lorenzo, y todos uno a unofueron recibiendo una parte del botín. Bien es cierto que aún así Laura hizo suya la expresión“quien parte y reparte...” y que, por cada chuche que caía en manos de los otros, dos o tres eranatrapados por su juguetona lengua. Pero aún así la bolsa estaba tan a reventar de golosinas querealmente todos pudieron comer hasta hartarse. Y en eso estaban, cuando de repente la gordadesapareció por el techo con un grito y una gran sonrisa, arrastrando la bolsa con uno de los ten-táculos.

Pasados unos segundos de confusión por el techo apareció una cabeza muy distinta, seguida deotra que apareció dos filas de asientos más allá, hacia el fondo del autobús, y otra que apareció porel flanco, donde la estancia daba al pasillo: los monos les habían encontrado.

Mocos trató de escapar hacia la oscuridad pero una mano le cogió por la pierna, Pelirrojo gemíaacurrucado en una esquina y Pedo trataba de mantener a distancia a otro de los monos empuñan-do un Carioca azul marino. Los monos, como siempre hacían en estos casos, reían y cantaban losmotes que ellos mismos les habían impuesto: “Mocos, Pedo, Zanahoria y Niñita”. De fondo se oía a

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Laura llorar. Lorenzo se preguntó si no aparecería Fran para salvarles en el último momento –en seguida quedaría claro que no.

El mono más grande hizo a los otros callar. “¿No os han dicho vuestras mamaítas que no se deberobar?” dijo entonces con una voz que helaba la sangre. ¿Las golosinas eran de los monos? Fran eraun temerario... ¡Un loco! Pelirrojo intentó balbucir una mentira para salvarse y, como vio que nofuncionaba, intentó explicarle al mono jefe que ellos no habían robado la bolsa, que había sido otro.Y menos mal que cuando iba a delatar a Fran el mono le interrumpió: “¡Cállate, enano! Y no te pre-ocupes porque nosotros no vamos a haceros nada, que ya tenéis bastante”. Todos los niños se mira-ron unos a otros perdidos en la más absoluta confusión. “¿No sabéis de qué hablo?” casi todos nega-ron con la cabeza. “Muchas de esas golosinas estaban ya estropeadas, no se podían comer” el monogordo hizo una pausa dramática “porque las moscas habían puesto huevos en ellas”. Un escalofríoempezó recorriendo la espalda de Pelirrojo, siguió por la de Pedo, atravesó la de Lorenzo y se per-dió al final de la de Mocos. ¡Habían comido huevos de mosca! “Huevos, como los de gallina, pero muchí-simo más pequeños” siguió el mono, “y dentro tienen larvas de mosca” los niños pusieron un gestoa medio camino entre el terror y la ignorancia, “¡Gusanos! Gusanos que van creciendo sin que tedes cuenta” los niños gritaron al unísono, “Sí, y como ahí no tendrán otra cosa que comer... puessupongo que tendrán que comerse vuestras tripas” finalizó. Los monos comenzaron a reír comolocos, saltando en los asientos y gritando sin ton ni son los motes de los niños. Entonces de repen-te todos desaparecieron sin más.

Un ruido como de cañería atascada, un gorgojeo estruendoroso, comenzó a invadir el silencio enel que los monos les habían dejado. Todos se volvieron: salía de las tripas de Lorenzo. “¡Es el gusa-no!” gritó Pelirrojo. Luego todos corearon el grito.

Era demasiado. Lorenzo corrió hacia el borde de la estancia y salió al pasillo del autobús comouna exhalación, para luego avanzar a trompicones hasta los asientos en los que estaban sentadoslos profesores. “He comido labras de moscas, gominolas con gusananos, tengo un gusanano dentroque se quiere comer mis tripas” el profe de mates de los monos y la señorita de gimnasia le mira-ron estupefactos. “¿No he dicho antes que os quedaseis en vuestros sitios?” gruñó el hombre “Estees tuyo, ¿no?” dijo luego mirando a la seño. “Lorenzito, niño, ¿te duele la tripa?” dijo ella. Loren-zo asintió con gran vehemencia. “Aguanta un poco, creo que vamos ha hacer una parada en un rato.¿Por qué no te sientas ahí, junto a Laurita, para que pueda verte?”. Se refería a la gorda Laura,

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que estaba llorando hecha una bola en unos asientos cercanos. “Pero...” intentó recurrir Lorenzo.“Pero nada” sentenció el profe de mates.

En el pequeño hueco que dejaba la gorda Laura apenas se podía uno mover, era como estar atra-pado en un bloque de plastilina. Y el caso es que Lorenzo se sentía tan incómodo que tenía la nece-sidad de moverse. Se abrazaba la tripa con todas sus fuerzas mientras sentía, no dolor, si no másbien una especie de calambre leve, un hormigueo que le bailaba de un lado a otro del vientre. Asíque con dificultad volvió al hueco bajo los asientos en busca de los otros. Quizás si consiguiese encon-trar a Fran... Allí no había nadie. Soplaba un viento frío, que venía quizás del fondo del túnel, y lasvoces de la parte superior llegaban muy atenuadas, como susurros... y un llanto. Sí, una especie dequejido ahogado se oía al fondo, en la oscuridad de la caverna apenas iluminada por leves fulgoresrojos.

Las tripas de Lorenzo volvieron a gorgojear pero esta vez el eco de la caverna le devolvió el soni-do multiplicado, como un rugido que le saliese de dentro. Se golpeó en la tripa con fuerza, con rabia,gritando “déjame en paz”, y luego se adentró en la oscuridad a toda prisa.

La última vez no le había parecido tan oscuro, caminaba casi a tientas. Y así fue que de repen-te una de sus manos resbaló: el suelo estaba mojado. ¿Qué podía ser ese líquido cálido que estabapor todas partes? Pensó en lo peor: “puaj, seguro que es pis”. Mucho peor.

En ese momento una mano le cogió del brazo con firmeza, lo que hizo gritar a Lorenzo con todassus fuerzas. Una voz le susurró muy cerca del oído “¡Ayúdame!”. Pero Lorenzo no escuchaba, solooía el gorgojeo de sus tripas y la voz del pánico que le chillaba, en el otro oído, que huyese. Tiró,pateó e incluso arañó. Sus manos se apoyaron en el cuerpo que intentaba apresarle, empujandopara intentar librarse. El pánico gritaba. La mano derecha resbaló entonces y encontró una cavi-dad húmeda. ¿Qué clase de cuerpo era el que intentaba apresarle?: se había deshecho con sólo empu-jar, como si fuese de arcilla. Asqueado, Lorenzo sacó su mano de aquella cavidad. El cuerpo se des-plomó a su lado sin ruido.

Se quedó muy quieto, al menos unos segundos, en un relativo silencio, de no ser por los continuosgruñidos de su tripa. Luego comenzó a gatear sin dirección fija, con la esperanza de encontrarsea alguno de sus camaradas. Gateó durante minutos, quizás horas, y finalmente ocurrió lo inevita-ble: llegó al final de la gruta. El cuerpo casi no le respondía ya. Lo que había comenzado siendo un

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hormigueo, había seguido como un persistente calambre, luego en forma de dolor pulsante, laceran-te desgarro y finalmente, mientras Lorenzo apoyaba la espalda contra una esquina, el dolor eraya algo paralizante, casi insoportable.

“¿Niñita?” se oyó al fondo, una voz burlona, muy aguda. Por el flanco se oyó entonces también“¿Estás ahí niñita? Venimos a por ti”, una voz parecida aunque distinta. “Niñita, sal de ahí, sal ajugar” dijo una tercera voz. Le estaban rodeando. ¡No podría salir de allí de ninguna manera!“Soy Mocos” dijo una de las voces chirriantes “Y yo soy Pedo” dijo otra, “Soy zanahoria”, “Yo soyla Gorda” dijo una cuarta voz, muy profunda, que nada se parecía desde luego a la voz de Laura,“Sal a jugar, Niñita” dijeron todas a coro.

Lorenzo llevaba ya un tiempo en la oscuridad y sus ojos se habían acostumbrado... además, losgusanos irradiaban cierta luz propia. Eran medio transparentes, de colores chillones, amarillo, rojoy verde fluorescente. Los tres que se habían acercado más, estaban erguidos como serpientes apunto de atacar. Del cuarto solo se podía advertir una silueta que hacía pensar que era variasveces más grande que los otros. “Sal a jugar, Niñita” dijo este último con voz de caverna.

“Nooooo” gritó Lorenzo con sus últimas fuerzas “y dejad de llamarme Niñita”. Los gusanos serieron a carcajadas. Del interior del vientre de Lorenzo, una voz, como el crujir de una puerta, dijo“No te hablan a ti”.

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SSTTEE es un juego y los juegostienen reglas. Algunos juegostienen muchas reglas, otrostienen pocas y algunas reglasson más importantes que otras.

Muchos juegos de rol dicen que laregla más importante es la diversión,pasarlo bien. Pero no en Inocentes.Aquí la regla más importante es elmiedo, pasarlo mal. Naturalmente hayquien no querrá pasarlo demasiadomal, porque al fin y al cabo solo setrata de jugar, ¿no? Pero Inocentes

trata sobre nuestros temores másprofundos y arraigados, los temo-res de la infancia, y busca revivir-los en forma de historias maca-bras y antinaturales que nos lle-ven de vuelta a esa época en la que

la división entre la fantasía y larealidad no estaba tan clara. Así si

quieres divertirte, si quieres reír yhacer bromas, no sigas leyendo, no

intentes jugar. Pero si estás dispuesto aentreabrir esa puerta a los miedossubconscientes que tenías cerradaentonces bienvenido.

PPRRIIMMEERRAA RREEGGLLAA:: EELL MMIIEEDDOOEESS LLOO MMÁÁSS IIMMPPOORRTTAANNTTEE..

TABASOtros juegos utilizan dados parasimular el azar y la mayoría de losjugadores de rol estamos ya tan habi-tuados a su uso que nos resultan unelemento imprescindible de cualquierjuego. Esta es una de las diferenciasentre este juego y otros: no se utilizandados.

Para jugar a Inocentes necesitarástabas. Y necesitarás bastantes. Verda-deramente, una taba es un hueso decordero que se utiliza en un juego

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truco otrato’

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infantil que lleva el mismo nombre.Para jugar a Inocentes puedes utilizarcomo tabas cualquier conjunto de pie-zas pequeñas que quieras, recortes decartulina, piedrecitas o lo que te seamás cómodo, incluso puedes tacharcuadros en una hoja de papel, peroigualmente nos referiremos a ellasgenéricamente como tabas. Un buensustituto de las tabas, quizás el mejorpara este juego, son las golosinas. Asíes, utiliza gominolas o mejor aún,lacasitos, de colores distintos pararepresentar los atributos del juego.Cuando un jugador gaste uno, puedecomérselo, será una dulce recompensapor su esfuerzo.

CCOLORESCada jugador necesitará tres tipos detabas para jugar a Inocentes, cada tipoidentificado por un color diferente:azul, verde o blanco. Además, elMaestro necesitará dos tipos diferen-tes de tabas, también diferenciadaspor su color: negras y rojas. Los colo-res de las tabas son, como tantas otras

cosas, una decisión completa-mente arbitraria. Sin embargo eneste manual nos referiremos a ellaspor su color según las siguientescorrespondencias:

AAzzuull. Las tabas azules se emplearán enlas acciones mentales y representantodo esfuerzo intelectual sea de razo-namiento, memoria o percepción.Cada personaje dispondrá detantas como el valor de su edadmental.

VVeerrddee. Con este color se identificaránlas tabas que se usen en accio-nes físicas de todo tipo, veloci-dad, coordinación, fuerza oresistencia. Un personaje ten-drá un número de estas tabasigual a su edad física.

BBllaannccoo. Para representar la fanta-sía, la imaginación y cualquier otramanifestación de la inocencia delos niños, se utilizarán tabas blan-cas. El número de tabas blancasde un personaje es igual a su ino-cencia.

RRoojjoo. Con el color rojo se simbolizarála muerte, el dolor y el daño físico.Inicialmente los personajescomienzan sin tabas rojas: el Maes-tro las asignará cuando estos sufrandaño.

NNeeggrroo. Las tabas negras representanen Inocentes el terror. Los mons-truos, el mal, la oscuridad,emplearán tabas negras paratodas sus acciones, sean físicas,mentales o fantásticas. Cadamonstruo, horror o amenaza decualquier tipo tendrá a su disposi-ción tantas tabas negras como supuntuación en terror.

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CONTROLA TUS TABASUtiliza un vasito u otro tipo de reci-piente para almacenar las tabas decada personaje durante el juego yasí no se desparramarán por ahí.Puedes poner juntas todas las tabas,al fin y al cabo son de colores dis-tintos y fáciles de identificar y así nohay tanto control sobre cuantasquedan de cada tipo. Aún así segu-ramente querrás tener las tabasrojas a parte y bien controladas. Nopodemos culparte por ello.

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AACCIONESLos jugadores describirán en cadamomento las intenciones de sus

personajes. Muchas de estas acciones,por su trivialidad, se resolverán auto-máticamente como exitosas. Pero otras

muchas veces los jugadores querránque los niños realicen acciones queestarán al límite de sus capacida-

des, e incluso más allá. Cuando estosuceda deberá recurrirse al sistema

expuesto en esta sección.

ACCIONES SIMPLESSon todas aquellas, físicas o men-tales, que no cuentan con la opo-sición de otro personaje, como

trepar a un árbol (física), recitaruna poesía (mental), colarse por el

agujero de una valla (física) o recordaruna historia de miedo (mental).Cuando un jugador pretenda que supersonaje realice un acción de este

tipo, deberá describir al Maestro quequiere hacer y cómo pretende teneréxito. Hecho esto, se da por supuestoque el niño que interpreta el jugadorestá intentando hacer lo que el jugadordescribe. Con esto queremos decir queuna vez que el jugador enuncia que supersonaje intenta hacer una cosa,

entonces, no puede retractarse: elpersonaje está ya de hecho intentan-do hacer esa cosa. Como veremosahora mismo, conviene evaluarcuidadosamente las posibilidadesde nuestro personaje según su edad

y lo que pretende hacer antes dedecir lo que hace o podremos meter-

nos en un lío... No hay negociación conel maestro para saber si podemos hacer

algo o no, ni para saber la dificultad ninada parecido. Si un jugador dice quesu personaje hace una cosa, entonces lahace, no hay arrepentimientos ni vueltaatrás. Así son los niños, muchas vecestratando de hacer cosas que escapan asus posibilidades.

SSEEGGUUNNDDAA RREEGGLLAA:: TTOODDOO LLOOQQUUEE SSEE DDIICCEE,, SSEE HHAACCEE..

Ejemplo: Ángel es un niño de seisaños que quiere salir por la ventanade su cuarto antes de que Lo Que

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¿MUCHAS TABAS?Los niños mayores pueden llegar autilizar muchas tabas y como ade-más se emplean tabas de diversoscolores algunos grupos de juegopueden encontrar esto engorroso ypoco práctico. Puede solventarseesto utilizando tabas de dos tama-ños, haciendo que las mayores val-gan por cinco de las pequeñas. Siesto tampoco funciona en tu grupo,ningún problema, nada que unascuantas rayas anotadas en la hojade personaje sustituyendo a lastabas no puedan solucionar. Aúnasí, el uso de la terminología de lastabas agiliza el juego si se conocenbien que color se emplea para cadacosa, incluso cuando no se usanobjetos manipulables para repre-sentar las puntuaciones. En nuestraexperiencia, tabas pequeñas guar-dadas en un vasito resultan cómo-das y prácticas de usar sin recurrira esto, pero quede como otraopción.

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Araña y Golpea la Puerta logreentrar. El jugador que interpreta aÁngel no sabe si su personaje es sufi-cientemente mayor para hacer algoasí, pero no puede preguntarle almaestro nada al respecto, así quesencillamente anuncia que Ángelabre la ventana y trata de alcanzar elcanalón para descender agarrado aél. Mientras, los arañazos cesan y lapuerta comienza a crujir al abrirse...

La regla para resolver una acción sim-ple es la siguiente: el Maestro, escucha-da la descripción que el jugador désobre lo que su personaje está intentan-do conseguir, determina si la acción esfísica o mental y la edad necesaria quetendría que tener el niño para teneréxito. Entonces se compara la edad físi-ca o mental del personaje con la que elMaestro ha determinado que hace faltapara llevar a buen término la acción:

La edad física o mental del personaje esigual o mayor que la determinada por elMaestro: la acción tiene éxito y nosupone ningún coste ni esfuerzo para elpersonaje.

La edad física o mental del personaje esmenor que la determinada por el Maes-tro: la acción tiene éxito si el jugadorgasta una taba apropiada al tipo deacción por cada año que le falte paraigualar la edad necesaria para realizarla acción.

TTEERRCCEERRAA RREEGGLLAA:: SSII EERREESS LLOOBBAASSTTAANNTTEE MMAAYYOORR PPAARRAA HHAACCEERRLLOO,,EENNTTOONNCCEESS TTIIEENNEESS ÉÉXXIITTOO.. SSII NNOO,,

DDEEBBEESS EESSFFOORRZZAARRTTEE..

Ejemplo: el Maestro dice al jugador deÁngel que para descolgarse de la ven-tana necesitaría una edad física de 9

años. Como la suya es solo 6necesita gastar tres tabas verdespara tener éxito.

Una vez que el jugador conoce elgasto necesario para que la acciónque su personaje está llevando acabo tenga éxito puede elegir fallar sino desea perder tantas tabas. En estecaso deberá pagar la mitad de lastabas que le correspondieran(redondeando hacia abajo) y laacción fracasará.

CCUUAARRTTAA RREEGGLLAA:: SSII UUNN NNIIÑÑOONNEECCEESSIITTAA EESSFFOORRZZAARRSSEE,, EELLJJUUGGAADDOORR DDEECCIIDDEE SSII SSEE

EESSFFUUEERRZZAA LLOO SSUUFFIICCIIEENNTTEE PPAARRAATTEENNEERR ÉÉXXIITTOO GGAASSTTAANNDDOO LLAASS

TTAABBAASS NNEECCEESSAARRIIAASS PPAARRAA QQUUEESSUU AATTRRIIBBUUTTOO IIGGUUAALLEE AA LLAA

DDIIFFIICCUULLTTAADD OO FFAALLLLAA GGAASSTTAANNDDOOLLAA MMIITTAADD DDEE LLAASS TTAABBAASS NNEECCEESSAARRIIAASS

PPAARRAA TTEENNEERR ÉÉXXIITTOO..

Ejemplo: el jugador de Ángel decideque tres tabas verdes son muchas,por lo que elige fallar en la acción debajar por la ventana. Aún así debegastar una taba verde por haberlointentado.

Como se puede ver, en este sistema nohay nada aleatorio desde el punto devista de los jugadores. Puede resultarpoco intuitivo que alguien decida sitendrá éxito o no, pero ten bien pre-sente que no es eso lo que sucede:los personajes de Inocentes no deci-den tener éxito o no, son los juga-dores. Desde la óptica de los niños,los sucesos son tan aleatorios como sise utilizaran dados.

También puede resultar extraño a pri-mera vista que haya que pagar tabas

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cuando se falla. La razón de estoes doble y muy coherente: desde elpunto de vista del realismo, el per-sonaje ha intentado realizar una

acción y por tanto ha hecho unesfuerzo. Aunque no haya sido sufi-

ciente, en algo habrá mermado susfuerzas. Desde el punto de vista de la

interpretación, esto ayuda a losjugadores a pensarse bien quecosas debería o no debería intentar

hacer su personaje según su edad.

¿Qué sucede si a un personaje no lequedan suficientes tabas parapagar? Entonces el personaje seextenúa. Esto quiere decir que sehace daño y, por tanto, recibetabas rojas, pero no hablaremosde esto aquí todavía. Dejaremos

el dolor y el sufrimiento para unpoco más adelante...

AACCIONES OPUESTASMuchas veces un personaje se verá

obligado a actuar en franca oposicióna otro, como en una persecución ocuando alguien se esconde de otro quele busca. En estos casos estamos anteuna acción opuesta. En una acciónopuesta el Maestro decide que aspectode la edad, físico o mental, es el apro-piado para cada personaje. Habitual-

mente será el mismo para ambos: sidos niños corren para llegar anteshasta una puerta, los dos utiliza-rán su edad física, pero en ocasio-nes el Maestro puede determinarque uno utilizará su edad física y

otro la mental, por ejemplo si unose acerca sigiloso hacia otro, la edad

apropiada para el primero sería la físi-ca, mientras que para el segundo sería

la mental. Una vez determinado

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esto, cada jugador decide secretamentecuál será su edad efectiva en la oposi-ción, apartando las tabas que necesiteusar sin que sean vistas por el otrojugador (guardándolas en la mano,por ejemplo). Las tabas necesarias secalculan igual que en acciones simples,es decir sumándose el número de tabasempleadas a la edad apropiada delpersonaje para determinar su edadefectiva para la acción.

Cuando ambos jugadores han hechoesto, se muestran las tabas y se calculanlas edades efectivas de los personajes.Aquel que resulte con una edad efectivamayor, gana la oposición, pero ambosjugadores deben gastar todas sus tabas.Si se gana la oposición por tres años omás, el resultado es un éxito espectacu-lar para el ganador y un fallo catastró-fico para el perdedor.

QQUUIINNTTAA RREEGGLLAA:: EENN UUNNAA AACCCCIIÓÓNNOOPPUUEESSTTAA CCAADDAA JJUUGGAADDOORR EESSCCOOGGEE EENNSSEECCRREETTOO LLAASS TTAABBAASS QQUUEE GGAASSTTAA SSUUPPEERRSSOONNAAJJEE.. DDEESSPPUUÉÉSS SSEE SSUUMMAANN LLAASSTTAABBAASS GGAASSTTAADDAASS AALL AATTRRIIBBUUTTOO DDEELLNNIIÑÑOO YY EELL RREESSUULLTTAADDOO MMAAYYOORR GGAANNAA..

Ejemplo: Los gemelos Lorenzo yRosendo están haciendo unas manua-lidades para el día de la Madre. Losdos quieren hacer la más bonita y quesu mamá la reconozca como tal. ElMaestro considera que esta es unaacción mental opuesta. Los dos tienenedad mental 8, pero Lorenzo tiene elrasgo físico torpe, que normalmenteno se aplicaría a una acción mental,pero el Maestro considera que sí debeaplicarse en este caso, por lo que reci-be un -1. Los jugadores de ambos per-sonajes escogen sus tbas en secreto. Eljugador de Rosendo, sabedor de la

ventaja incial, decide cogersolo una taba azul. El de Loren-zo, que quiere agradar a su mamáa toda costa, decide lastimarse ycoge una taba roja del Maestro(que le da +3 como veremos másadelante). Los resultados son Rosendo9, Lorenzo 10. La mamá de los geme-los queda en cantada con lasmanualidades de los dos, perocomo Lorenzo se ha cortadohaciendo el collage y tiene “pupa”,recibe más halagos y mimos que suhermano.

Pero esto solo es así cuando laoposición es entre personajes delos jugadores o con los mons-truos. Con los personajes delMaestro, actúa como si las accio-nes fueran simples y los atributosde los personajes del maestro lasdificultades que hay que superar. Dichode otro modo, los personajes delmaestro no disponen de tabas.

SSEEXXTTAA RREEGGLLAA:: LLOOSS PPEERRSSOONNAAJJEESS DDEELLMMAAEESSTTRROO NNOO TTIIEENNEENN TTAABBAASS,, SSOOLLOOLLOOSS NNIIÑÑOOSS YY LLOOSS MMOONNSSTTRRUUOOSS LLAASS

TTIIEENNEENN..

Un personaje puede lastimarse si sujugador no tiene tabas suficientes parala edad efectiva que quiere emplear. Enese caso, puede coger las tabas rojas dela reserva del Maestro que necesite.

NARRAR LOS

RESULTADOSEn un juego en el que los jugadoresestán imaginando lo que sus perso-najes imaginan, ¿qué sentido tieneque sea otra persona quién describelos resultados de las acciones? Por

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esta razón, es el jugador quiendebe narrar el resultado de unaacción emprendida por su perso-naje, siempre claro está atenién-

dose a los parámetros de éxito ofallo que él mismo haya decidido

tener. Así mismo, deberá tener enconsideración en su descripción el

tipo de tabas empleado: habrá queincluir un componente imagina-rio en la descripción si se emple-

aron tabas blancas y explicar comose lastimó el niño realizando la acción

si recibió tabas rojas en forma deheridas al hacerla.

Alternativamente, se pude dejarque el director de juego narre losfallos y el jugador haga lo propioúnicamente con los éxitos, si este

se siente incapaz de decidir deforma adecuada las cosas malas que

le ocurren a su personaje.

SSÉÉPPTTIIMMAA RREEGGLLAA:: EELL JJUUGGAADDOORR NNAARRRRAALLOOSS RREESSUULLTTAADDOOSS DDEE LLAA AACCCCIIÓÓNN DDEE SSUU

PPEERRSSOONNAAJJEE..

Esta intervención del jugador de formatan directa en la narración de los acon-tecimientos de la historia se aleja de lamayoría de los juegos de rol tradiciona-les, donde este papel corresponde úni-camente al Director de Juego. Evidente-men-te, una parte de la experienciainterpretativa de Inocentes recae en esteaspecto, pero si los jugadores se venincapaces de no utilizar esto para tomarventaja en el juego en lugar de hacerlopara aumentar su grado de vivencia dela historia, entonces deberían prescin-dir de esta regla.

ÉXITOS ESPECTACULARES

Y FALLOS CATASTRÓFICOSEn la mayoría de las acciones los perso-najes intentarán hacer algo y lo conse-guirán o no. Sin embargo, a veces suéxito o su fracaso será especialmentesonado y con mayores consecuencias delo esperable.

Un personaje obtiene un éxito espec-tacular si el jugador gasta tres tabasmás de lo necesario para llevar a cabouna acción simple o si supera en edadefectiva en al menos tres años a otropersonaje en una oposición. Un éxitoespectacular tiene consecuencias posi-tivas e inesperadas para el personaje,dándole una ventaja adicional en lasituación en la que estaba. Estas con-secuencias positivas las determina elMaestro, aunque el jugador puedesugerir alguna si al Maestro le pareceapropiado.

Un fracaso catastrófico ocurrecuando el jugador escoge no gastarninguna taba al fallar, o si la edadefectiva del personaje es al menos

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tres años menor que la de otro enuna oposición. Un fallo catastróficoes un resultado especialmente des-agradable para un personaje, que,además de fallar lo que intentaba,queda en una situación especial-mente delicada o resulta lastimado.

OOCCTTAAVVAA RREEGGLLAA:: SSII UUNN PPEERRSSOONNAAJJEESSUUPPEERRAA EENN TTRREESS PPUUNNTTOOSS OO MMÁÁSS LLAADDIIFFIICCUULLTTAADD PPAARRAA TTEENNEERR ÉÉXXIITTOO

OOBBTTIIEENNEE UUNN ÉÉXXIITTOO EESSPPEECCTTAACCUULLAARR.. SSIIDDEECCIIDDEE NNOO GGAASSTTAARR NNIINNGGUUNNAA TTAABBAA AALL

FFAALLLLAARR OOBBTTIIEENNEE UUNN FFAALLLLOOCCAATTAASSTTRRÓÓFFIICCOO..

CAPACIDADES Y

LIMITACIONESLos personajes de Inocentes, igualque los niños y adultos de la vidareal, tienen cosas que se les da mejorhacer y cosas que se les da peor. Las

cosas que se les da mejor o capa-cidades son los rasgos positivos,las aficiones y las ventajas. Las cosasque se les dan peor o limitacionesson los rasgos negativos y las des-ventajas.

Cada vez que un personaje se vea invo-lucrado en una acción de cualquier tipoen la que puede aplicarse alguno de susrasgos positivos, aficiones o ventajas,considéralo un año mayor. Si variascapacidades se pueden aplicar en unaacción concreta, añade un año a la edadapropiada del niño para esa acción.

Por el contrario y como ya habrássupuesto, si una limitación puedeaplicarse a la acción que trata derealizar el personaje, consideracomo si tuviera un año menos.Como en el caso anterior, si variaslimitaciones son aplicables, cada unaresta un año a la edad efectiva del per-sonaje para esa acción.

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NNOOVVEENNAA RREEGGLLAA:: PPOORR CCAADDAACCAAPPAACCIIDDAADD DDEE UUNN PPEERRSSOONNAAJJEE QQUUEEPPUUEEDDAA AAPPLLIICCAARRSSEE AA UUNNAA AACCCCIIÓÓNNEESSTTEE RREECCIIBBEE UUNN ++11 AALL AATTRRIIBBUUTTOO..PPOORR CCAADDAA LLIIMMIITTAACCIIÓÓNN DDEELL NNIIÑÑOO

QQUUEE SSEEAA AAPPLLIICCAABBLLEE RREECCIIBBEE UUNN --11..

Aunque resultará obvio, si tantolimitaciones como capacidadespueden aplicarse a una acción,cada limitación cancela una

capacidad, aplicándose como modi-ficador a la edad finalmente el núme-

ro en que las capacidades exce-dieran a las limitaciones o vice-versa.

Ejemplo: Laurita ha sido ente-rrada en la playa por sus ami-guitos y ahora un grupo de

cangrejos para tener la inten-ción de comérsela viva, así que la

niña trata desesperadamente deliberar los brazos. Ella tiene 8años, pero también tiene el rasgoFornida, que el Maestro considera

aplicable en esta acción. Además,Juegos de playa es una de sus afi-ciones, y el Maestro decide que esodebe estar relacionado con cavar,así que le da otro +1. Sin embargo,Laurita también tiene la desventaja“piel sensible” por lo que el Maes-tro considera que a estas alturas elsol ya la debe tener más roja, porlo que le aplica un -1. En total, aledad efectiva de Laurita para estaacción es 9.

Los monstruos y seres imaginariosque posean rasgos recibirán dos

puntos de terror adicionales, o dosnegativos según corresponda, en lugarde solo uno por cada rasgo aplicable a

la acción.

BAJO LOS EFECTOS

DEL MIEDOOtro aspecto que influye en el des-arrollo de una acción es el miedo.Cuando estamos ante lo que teme-mos, actuamos a menudo torpementey cometemos los fallos más tontos enlas tareas más sencillas. Cuando estábajo los efectos del miedo, por ejem-plo en presencia de su temor perso-nal, un niño cuenta como si tuvieraun año menos de lo que realmentetiene para cualquier acción que rea-lice. Además, si se trata de accionesdirectas contra el producto delmiedo, la edad efectiva del personajese considera otro año menor. Consi-dera que estar asustado es una limi-tación y tratar de actuar directamen-te contra el objeto de nuestro terrores otra limitación adicional.

LOS MONSTRUOS

EN ACCIÓNAl contrario que los seres humanos, losmonstruos tienen una única puntua-ción: Terror, que representa lo temidoque es el monstruo y la fuerza de sucreencia en él por los niños de todo elmundo. Por esto, cuando un monstruorealiza una acción, utiliza siempre suatributo de terror para resolverlo.

Los monstruos tienen tantas tabasnegras como su puntuación en terror (yviceversa) y deben utilizarlas para rea-lizar acciones de todo tipo: físicas omentales. Además, cuando sufren dañolos monstruos pierden también tabasnegras y cuando se quedan sin ellas,dejan de existir.

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Si un monstruo gasta tabas en unaacción, suma las tabas gastadas a suatributo para dicha acción, pero unavez que esta acabe reduce su terror enel número de tabas gastadas. El terrorde un monstruo siempre es igual alnúmero de tabas negras de las que dis-ponga en ese momento.

Si un monstruo daña a un niño recibetabas negras adicionales: una por cadatres puntos de daño o fracción que lehaya producido.

Además, cada vez que un niño actúamovido por el miedo hacia el monstruo(intenta huir de él o realiza cualquieracción que pueda calificarse claramen-te dirigida a evitar al monstruo, noenfrentarse contra él o esconderse) elmonstruo recibe una taba negra.

DDÉÉCCIIMMAA RREEGGLLAA:: EELL TTEERRRROORR DDEE UUNNMMOONNSSTTRRUUOO SSIIEEMMPPRREE EESS IIGGUUAALL AA LLAASSTTAABBAASS NNEEGGRRAASS QQUUEE TTEENNGGAA.. SSII UUNNMMOONNSSTTRRUUOO AASSUUSSTTAA OO HHIIEERREE AA UUNN

NNIIÑÑOO RREECCIIBBEE TTAABBAASS NNEEGGRRAASS..

DOLOR YYSUFRIMIENTO

Hay muchas formas en las que unniño puede hacerse daño. Inocentes noes un juego sobre violencia, si no sobreel miedo, pero muchas veces amboscaminan de la mano: la violenciapuede engendrar el miedo e igual-mente a la inversa, el miedo puededesembocar en reacciones violentas.

Cuando un personaje de Inocentessufre daño de algún modo, pierdetabas azules o verdes a eleccióndel jugador. Por cada punto dedaño, el jugador debe eliminaruna taba de cualquiera de los dostipos. Alternativamente, un juga-dor puede aceptar recibir una tabaroja a cambio de tres puntos de daño, esdecir en lugar de eliminar tres tabasde su personaje. Por supuesto, si nohay tabas azules o verdes que gastar yel niño es herido, solo le queda acumu-lar tabas rojas: una por cada tres puntosde daño o fracción.

UUNNDDÉÉCCIIMMAA RREEGGLLAA:: UUNN NNIIÑÑOO PPIIEERRDDEEUUNNAA TTAABBAA AAZZUULL OO VVEERRDDEE PPOORR CCAADDAA

PPUUNNTTOO DDEE DDAAÑÑOO.. EENN SSUU LLUUGGAARR EELLNNIIÑÑOO PPUUEEDDEE RREECCIIBBIIRR UUNNAA TTAABBAARROOJJAA PPOORR CCAADDAA TTRREESS PPUUNNTTOOSS DDEE

DDAAÑÑOO AA EELLEECCCCIIÓÓNN DDEELL JJUUGGAADDOORR..

Mientras que la pérdida de tabasverdes o azules representa cansan-cio, magulladuras y raspones, lastabas rojas son verdaderas y peligro-sas heridas que pueden lastimar gra-vemente al niño, así que cuidado...

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Ejemplo: Huyendo de unos dia-bólicos gusanos gigantes que hanentrado en su habitación, Cristinacae rodando por el primer tramo de

las escaleras del primer piso y sehace una brecha y abundantes contu-siones. El Maestro determina que reci-be cuatro puntos de daño. La jugado-

ra de Cristina decide gastar unataba verde y recibir una roja (queequivale a tres puntos) como efecto

de este daño.

LLASTIMARSEYa hemos mencionado anterior-mente que un niño puede lasti-marse si el jugador decide gastarmás tabas de las que tiene pararealizar una acción o si elige

voluntariamente lastimarse enlugar de gastar todas las tabas nece-

sarias del tipo adecuado. La regla paraesto es sencilla: en lugar de (o ade-más de) utilizar tabas verdes o azules

o una vez sin tabas del tipo apropia-do, el jugador puede añadir tabas rojasa su personaje. Cada taba roja que elpersonaje añada a su recuento de dañoequivale a tres tabas verdes o azulesreflejando el gran esfuerzo realizado.

DDUUOODDÉÉCCIIMMAA RREEGGLLAA:: AALL EESSFFOORRZZAARRSSEE,,UUNN PPEERRSSOONNAAJJEE PPUUEEDDEE LLAASSTTIIMMAARRSSEE YY

RREECCIIBBIIRR TTAABBAASS RROOJJAASS AA CCAAMMBBIIOODDEE UUNN ++33 PPOORR CCAADDAA TTAABBAA AALLAATTRRIIBBUUTTOO PPAARRAA EESSAA AACCCCIIÓÓNN..

¿Por qué se hace daño un persona-je al realizar la acción? Deberá ser

el jugador quien lo explique, comotodo resultado de una acción de su

personaje. Cuando la acción sea física,será fácil, pero cuando sea mental hará

falta un poco más de inventiva. Un niñoque se extenuara una piedra roja enuna acción mental para buscar unjuguete en un desván podría haberselastimado al rebuscar en una caja cuyocontenido se le ha caído parcialmenteencima, por ejemplo.

Un personaje NO puede recibir tabasrojas para sustituir tabas blancas y eluso de tabas rojas no proporciona nin-guna bonificación a acciones que seapuramente imaginativas.

Ejemplo: Mientras se levanta del sueloy se toca la frente ensangrentada,Cristina ve como uno de los gusanosale por la puerta de su habitaciónreptando por las escaleras. La jugado-ra de Cristina describe como esta selevanta y trata de saltar por la baran-dilla el último tramo de escaleras quele separan de la planta baja. El Maes-tro decide que hay que tener 11 añospara conseguir eso, y Cristina sólotiene una edad física de 8, tres añosmenos, con lo cual necesitaría gastartres tabas verdes para conseguirlo,pero la jugadora decide lastimarse,gastando una taba roja, que equivale alas tres que necesitaba. El jugadordescribe como llorando por el dolor yel miedo, Cristina se encarama traba-josamente en lo alto de la barandilla ycae al otro lado, torciéndose el tobilloen la caída.

HERIDASLos personajes se harán daño demuchas maneras: cayéndose, siendogolpeados por monstruos, etc. Cuandoesto suceda perderán tabas verdes oazules y recibirán tabas rojas a causade las heridas. La pregunta es ¿cuántas

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tabas? La respuesta es sencilla. Todoslos ataques tendrán una fuerza equi-valente a la edad física del atacantemás un modificador por el objeto queutilice para atacar. Fuentes de dañocomo el fuego, las pistolas o las caídastienen su propia fuerza determinadapor el Maestro sin depender de la edadde nadie. La fuerza de los monstruoses igual a su puntuación de terror enel momento de realizar el ataque. Eldaño que sufre la víctima del ataquees igual a esta fuerza menos su propiaedad física. Este daño es el número detabas verdes o azules que el personajegasta por efecto del daño. Si no dispo-ne de suficientes tabas de estos coloreso prefiere conservar las que tienes,puede elegir recibir una taba roja portres puntos de daño o fracción. Lastabas rojas, como ya hemos dicho,representan heridas de verdad, san-gre, mucho dolor, torceduras, roturas,brechas...

DDÉÉCCIIMMOO TTEERRCCEERRAA RREEGGLLAA:: EELLDDAAÑÑOO QQUUEE RREECCIIBBEE UUNN PPEERRSSOONNAAJJEEEESS IIGGUUAALL AA LLAA DDIIFFEERREENNCCIIAA EENNTTRREELLAA PPUUNNTTUUAACCIIÓÓNN DDEELL AATTRRIIBBUUTTOO DDEELL

AATTAACCAANNTTEE YY LLAA DDEELL SSUUYYOO AALLDDEEFFEENNDDEERRSSEE..

Ejemplo: Uno de los gusanos muerde aCristina con sus desmesuradas ybabeantes fauces, secretoras deun ácido caliente y desagradable.El terror del gusano es 9 y el maes-tro secretamente gasta tres tabasnegras para elevarlo a 12. La juga-dora de Cristina gasta una tabaverde para subir su edad físicade 8 a 9, insuficiente para evi-tar el ataque. El monstruoso serse cierne sobre la aterrorizadaniña rezumando un líquido vis-coso y esparciendo un desagra-dable olor a fruta podrida. Comosupera en tres puntos la defensa deCristina, hace tres puntos de daño a

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la niña. La jugadora de Cristinapodría gastar cualquier combina-ción de tabas verdes y azules hastatres, pero le parecen muchas y

decide aceptar otra taba roja queequivale a tres puntos de daño. El bor-boteante ácido cae sobre el rostro ycuello de la niña que chilla desconso-

lada cuando su piel quemadaempieza a llenarse de ampollas.

Mientras ocurría esto, el hermanopequeño de Cristina, Andrés, ha que-dado a merced de otro gusano, que se

lanza contra él dispuesto a devo-rarle mientras él intenta seguirlos pasos de su hermana por laescalera. Andrés tiene una edadfísica de 6 y el gusano tiene unapuntuación de terror 8. Como

Andrés tiene el rasgo rápido elMaestro considera que cuenta como

si tuviera 7 años. El Maestro y el juga-dor de Andrés escogen las tabas quevan a utilizar para esta acción

opuesta y el resultado es el siguiente:el jugador de Andrés gasta dos tabasverdes y eleva su edad efectiva a 9,mientras que el Maestro gasta por elgusano cuatro tabas negras y eleva supuntuación hasta 12. La grotescacriatura coge a Andrés por un brazo ylo lanza contra el otro lado de la habi-tación, haciéndole tres puntos dedaño, por lo que el jugador del pobreAndrés decide gastar dos tabas azu-les y una verde a causa de los gol-pes y el mareo.

DDAÑAR A LOS

MONSTRUOSLos monstruos, como ya sabemos, tie-

nen una única puntuación que deter-

mina su poder: el terror. Esta mismapuntuación es la que se utiliza paradeterminar cuanto daño puedenaguantar. Cada vez que el monstruosufre daño, pierde una taba negra porcada punto de daño que reciba. Cuan-do el monstruo se ha quedado sin tabasnegras, sea porque las ha empleado,sea porque ha sufrido daño, muere ydesaparece, convirtiéndose en unainocente sombra, un montón de ropasucia o lo que sea.

Ejemplo: Volvamos al momento pre-sente, con Cristina tendida en el sueloy el gusano a punto de lanzarse sobreella... Cuando el gusano abre sus fau-ces para devorarla, Lucía, la prima deCristina, aparece frente a él con unalámpara en las manos dispuesta aestrellársela en la cabeza al monstruo.La edad física de Lucía es 9 y el terrordel gusano 7 (tenía Terror 9, perogastó 3 puntos para atacar a Cristina,¿recordáis? Como logró herirla reci-bió una taba negra adicional). El juga-dor y el Maestro escogen secretamen-te las tabas que van a utilizar: el juga-dor de Lucía gasta 2, elevando su edadefectiva a 10 y el Maestro decide queel gusano, sorprendido por la decisiónde la niña, no gastará ninguna, con loque su puntuación efectiva es 7. Lucíagana la oposición y logra estamparleal gusano la lámpara en su fea cara. ElMaestro decide que el modificador dedaño de la lámpara es +1, que suma-do a la diferencia de tres puntos queha obtenido Lucía sobre el monstruoda un total de cuatro puntos de daño.El gusano chilla mientras sacude sucuerpo violentamente mientras sedeshincha y el Maestro retira cuatrotabas negras de su reserva.

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IINCONSCIENCIA... Y MUERTEYa sabemos que cuando un personajeque sufre heridas de verdad acumulatabas rojas. Pero, ¿cuánto daño puedeacumular? ¿Cuánto aguantará antes deque pasar al otro lado? Un personajemuere cuando sus tabas rojas son igua-les o más que su edad física y transcu-rre un suspiro de tiempo. Con esto nosreferimos a que, incluso cuando el per-sonaje acumula el número de tabasrojas necesarias, aún hay unos segundospara salvarle, si se actúa con rapidez. Siese suspiro pasa, y el Maestro decidirácuando ha pasado, el personaje hamuerto y sólo se puede llorar por él yrezar por su alma.

DDÉÉCCIIMMOO CCUUAARRTTAA RREEGGLLAA:: SSII UUNNPPEERRSSOONNAAJJEE AACCUUMMUULLAA TTAANNTTAASS TTAABBAASSRROOJJAASS CCOOMMOO SSUU EEDDAADD FFÍÍSSIICCAA,, MMUUEERREE..

PONERSE BIENUn personaje sin tabas está solo leve-mente magullado, con heridas meno-res y contusiones de las que puederecuperarse rápidamente. Quizástenga algo roto, pero no será nadagrave y pronto estará de nuevo comouna rosa.

Por otro lado, si el personaje tiene tabasrojas, entonces es que ha sufrido verda-dero daño. Se encontrará mal, mareadoo fatigado y dolorido. Estaría mejor encama tomando leche caliente y galletasy descansando, aunque ya sabemos quebajo la cama y en el armario puedeesconderse muchas sorpresas... des-agradables. Como sea, en este estado unpersonaje se libra de una taba roja cadasemana.

¿Y que hay de hospitales, pri-meros auxilios y otras cosas cura-tivas como los clásicos rituales “curasana”? En un hospital bajo la atentamirada de médicos y enfermeras, unpersonaje se recupera el doble derápido. Sobre los primeros auxilios,requieren una acción mental, con unaedad requerida entre 11 y 15 segúnla gravedad de la herida a discre-ción del Maestro. Si la acción tieneéxito el herido se libra de una tabaroja. Si el éxito es espectacular se librade tres. Ante un fracaso catastróficoel paciente recibe una o dos tabasrojas adicionales a discreción delMaestro. Sobre rituales curativoshablaremos más adelante en elapartado Imaginar.

IMAGINAR Cuando un niño imagina, vive lo queestá imaginando y cuando un niñocomparte con otros lo que imagina,todos ellos lo viven juntos. Imaginar escreer que ocurren cosas que no ocu-rren, pero en Inocentes es algo más: eshacer que ocurran, al menos en esemundo que comparten los Inocentescon sus mayores enemigos: los terrores,los monstruos imaginarios.

Imaginando un niño puede hacer cosasque normalmente no podría hacer,cosas por encima de sus posibilida-des que no podría llevar a buen tér-mino si las afrontara como accionesnormales. Además, imaginando sepuede dotar de capacidades a obje-tos que no las tienen y hacer queocurran cosas que no deberían o ten-drían porque ocurrir.

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Para que otros se beneficien delo imaginado, es necesario que loconozcan. Imaginar una puertasecreta puede servirnos para esca-

par del desván, pero si no les deci-mos a los demás que lo hemos imagi-

nado, no podrán utilizarla para escaparellos también. Por eso, se recomienda

que en general, las cosas imagina-das se pongan en boca del persona-je y sea él quien enuncie lo que está

imaginado, como si fuera cierto. En loimaginado nunca hay problema para

desdecirse, así que no hay riesgo:nuestro personaje podría decir“mirad, hay una puerta secreta,escapemos por ella”, al tiempoque el Maestro le indica quedebe gastar dos piedras blancas

para que así sea. Si decidimos nogastar esas dos piedras bastará con

añadir “ah, no, pero es muy pequeña,por ahí no podremos ir a ningúnsitio” y todo quedará como estaba.

IIMAGINA QUE

PUEDES HACERLOUn niño puede imaginar que hace cosasque no puede hacer o, que hace lascosas de un modo fantasioso y distinto acomo las haría en la realidad. En lugarde trepar hasta un árbol, puede imagi-

nar que vuela hasta él de un salto; enlugar de oír llegar a un monstruopuede imaginar que su sentidoradar lo detecta. Para ello, el juga-dor que interpreta al niño debehacer una descripción breve pero

completa de lo que quiere hacer ycomo imagina que va a conseguirlo. El

jugador debe ser original: la mente deun niño está en constante movimiento y

repetir el mismo truco otra vez no fun-cionará, ni tampoco copiar el de otropersonaje. Si el Maestro considera queel jugador no está siendo original en sudescripción de lo que su personaje ima-gina, o le parece inapropiado por cual-quier otra razón, entonces la acción seresuelve como si fuera una acción nor-mal. En otro caso, la regla es la siguien-te: el Maestro determina la edad nece-saria para acometer la acción como decostumbre, pero ahora el jugador puedegastar una taba de Inocencia (blanca)por cada tres años efectivos que quieraincrementar su edad, como máximohasta la edad determinada por el Maes-tro. Si la descripción es especialmente

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CURA SSANA“Cura sana, si no se cura hoy securará mañana” dice la cantinelainfantil, y con besos y cariciasnuestra madre o abuela obraba elmilagro de la curación rápida.Luego nosotros repetíamos esemismo ritual para curar a nuestrohermanito pequeño cuando, trassalir arrojado de un columpioquedaba tendido sobre un charcode sangre al caer sobre vidriosrotos arrojados por jóvenes des-aprensivos.

Deja que un niño trate de curar aotro de este modo empleando suimaginación. El sanador deberágastar dos piedras blancas porcada piedra roja que quiera elimi-nar del herido y describir de formaprofusa y original en que consistela sanación. Y por supuesto novale repetirse.

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buena u original, el Maestro puededecidir que sea necesario gastar unataba de Inocencia menos.

DDÉÉCCIIMMOO QQUUIINNTTAA RREEGGLLAA:: UUNN NNIIÑÑOOPPUUEEDDEE IIMMAAGGIINNAARR QQUUEE PPUUEEDDEE HHAACCEERRAALLGGOO YY RREECCIIBBEE UUNN ++33 PPOORR CCAADDAA

TTAABBAA BBLLAANNCCAA GGAASSTTAADDAA..

Un jugador puede combinar tabas dediverso tipo en la misma acción,pudiendo utilizar las tabas normalesapropiadas a la acción física y mental,imaginando además que puede hacer eincluso extenuándose. A no ser que laacción sea puramente imaginaria, encuyo caso el personaje puede utilizarúnicamente tabas blancas.

DDÉÉCCIIMMOO SSEEXXTTAA RREEGGLLAA:: TTAABBAASS DDEEDDIISSTTIINNTTOO TTIIPPOO PPUUEEDDEENN CCOOMMBBIINNAARRSSEEEENN LLAA MMIISSMMAA AACCCCIIÓÓNN,, EEXXCCEEPPTTOO EENNLLAASS AACCCCIIOONNEESS IIMMAAGGIINNAADDAASS EENN LLAASS

QQUUEE SSOOLLOO PPUUEEDDEENN UUSSAARRSSEE TTAABBAASSBBLLAANNCCAASS..

Ejemplo: Acorralado contrala pared por el gusano que leobserva a través de una miríadade ojos relucientes, Andrés obser-va desesperado la ventana abiertade la habitación. Antes de lasiguiente acometida del gusano,decide arrojarse por la ventana,donde espera que su nube mágicale recoja y le deposite en el suelosano y salvo. EL Maestro decideque la edad necesaria para unsalto semejante son 13 años. Andréstiene 6, pero gasta 2 tabas blancaspara elevarla hasta 12. De estemodo el jugador de Andrés sólonecesita gastar una taba verdepara conseguirlo: Andrés saltapor la ventana, dónde unanube mágica le espera paradejarlo en el suelo. Si un adultohubiera visto la escena hubieracontemplado como un niño peque-ño saltaba desde una ventana y

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caía milagrosamente ileso sobreun montón de hojas secas.

IIMAGINA QUE ESTO

ES OTRA COSAUn secador de pelo puede ser una pisto-

la de rayos, una fregona una velozcaballo alado y el gorila de peluchecon el que dormimos puede acudira nuestro auxilio en cualquier

momento, solo hace falta imaginarlo.

Un objeto imaginado de este modoserá tan poderoso como tabasblancas gaste el jugador en ima-ginarlo. Otros personajes puedenimaginar también el mismo obje-to y contribuir con sus tabas. Si elobjeto hace daño a los monstruos,

cada taba blanca será un modifi-cador +1 al daño. Si el objeto es para

desplazarse, entonces será más velozcuantas más tabas gastadas. En gene-ral tres tabas debería ser lo máximo

para un objeto cualquiera.

Si lo imaginado es un ser animado, comoun ser de fantasía, cada punto de imagina-ción empleado le dotará de dos puntos defantasía, el equivalente al terror de losseres imaginarios buenos.

El objeto imaginado permanecerá comotal durante el resto de la escena, volvien-

do luego a su aspecto y función habi-tual, salvo que vuelvan a gastar lastabas apropiadas para extender elefecto.

DDÉÉCCIIMMOO SSÉÉPPTTIIMMAA RREEGGLLAA:: UUNN NNIIÑÑOOPPUUEEDDEE IIMMAAGGIINNAARR QQUUEE UUNN OOBBJJEETTOOPPUUEEDDEE HHAACCEERR CCOOSSAASS EESSPPEECCIIAALLEESSGGAASSTTAANNDDOO UUNNAA OO MMÁÁSS TTAABBAASS

BBLLAANNCCAASS..

IMAGINA QUE

OCURRE ALGOEnlazando con lo anterior, un niñopuede imaginar que ocurre algo que noestá ocurriendo y, por efecto de su imagi-nación, hacer que esto funcione como sihubiera ocurrido realmente. Por ejemplopuede imaginar que su mamá viene asocorrerle o que las paredes de la casa secaen y esta sale volando o cualquier otracosa. En principio, el Maestro deberíaconsiderar que el efecto imaginado dura-rá una escena y proporcionará al niño+1 a las acciones apropiadas beneficia-das por el suceso imaginado durante laescena por cada taba blanca gastada. Si elefecto es de duración más limitada puedeproporcionar un +2 o un +3 si solo esefectivo durante una acción. Si otrosniños quieren beneficiarse del sucesoque ha imaginado su amigo deberán gas-tar también alguna taba, recibiendo lasbonificaciones correspondientes a sugasto.

DDÉÉCCIIMMOO OOCCTTAAVVAA RREEGGLLAA:: UUNN NNIIÑÑOOPPUUEEDDEE IIMMAAGGIINNAARR QQUUEE OOCCUURRRREE AALLGGOOQQUUEE NNOO HHAA PPAASSAADDOO GGAASSTTAANNDDOO UUNNAA OO

MMÁÁSS TTAABBAASS BBLLAANNCCAASS..

RECOBRARSEAcción tras acción un personaje va gas-tando sus tabas en tratar de hacer cosas.El lector se preguntará desde hace rato¿cuándo se recuperan? La respuesta,como a casi todas las preguntas quepueden realizarse sobre las reglas de unjuego de rol es muy sencilla: cuando elMaestro quiera. Hay sin embargo unoscriterios que pueden utilizarse:

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CCaammbbiioo ddee eesscceennaa. Cuando transcurreun espacio de tiempo fuera de juego ohay un cambio claro de escenario es unbuen momento para permitir que todoslos personajes recuperen una taba verde,una azul y dos blancas.

PPaassoo ddeell ttiieemmppoo. Cuando haya pasadoverdaderamente mucho tiempo entreuna escena y otro (varios días) el Maes-tro puede permitir que los personajesrecuperen todas sus tabas.

EEll úúllttiimmoo eessffuueerrzzoo. Si un personaje gastasu última taba y se encuentra inmersoen un conflicto, el Maestro podría dejarque recuperara una taba azul y otraverde, y dos blancas.

DDÉÉCCIIMMOO NNOOVVEENNAA RREEGGLLAA:: EELL MMAAEESSTTRROODDEECCIIDDEE CCUUAANNDDOO LLOOSS NNIIÑÑOOSS

RREECCUUPPEERRAANN TTAABBAASS,, NNOORRMMAALLMMEENNTTEECCUUAANNDDOO HHAAYY UUNN CCAAMMBBIIOO DDEE EESSCCEENNAA,,PPAASSAA EELL TTIIEEMMPPOO OO EELL NNIIÑÑOO GGAASSTTAA SSUU

ÚÚLLTTIIMMAA TTAABBAA EENN MMIITTAADD DDEE UUNNCCOONNFFLLIICCTTOO..

BUENA INTERPRETACIÓNEste es un juego de rol y aunque lainterpretación más o menos logradadel personaje es un requisito del

juego, conviene recompensara los jugadores cuando tienenactuaciones especialmente inspi-radas. Por eso, cuando un jugadortenga un momento brillante, seacon una descripción de su acciónespecialmente detallada o entreteni-da, con una frase acertada o contri-buyendo de algún modo al ambien-te de terror, otórgale una taba.Deja que sea el jugador el queelija el tipo de taba que quiere,incluso si tiene el número completode tabas de ese tipo.

Las tabas otorgadas por buenainterpretación que superen ellímite normal del personajepuede emplearse solamentedurante la escena en la quefueron otorgadas: al principiode la siguiente escena el persona-je perderá cualquier exceso de tabasque tuviera. Así que anima a losjugadores ha emplear esas tabasextra en la misma acción en las quelas optuvieron.

VVIIGGÉÉSSIIMMAA RREEGGLLAA:: LLAASS BBUUEENNAASSIINNTTEERRPPRREETTAACCIIOONNEESS SSEE PPRREEMMIIAANN

CCOONN TTAABBAASS..

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EEl rrey dde lla ccasaLlovía, incluso tronaba, pero los soldados estaban a punto de tomar la maceta del balcón. Pablo había dado las pertinentes órdenes a su segunda, la generala Wendy, que dirigía un bata-

llón de infantería a los pies de la aspidistra de mamá. Desde allí abajo se podía ver al Pirata que,debido a su cualificación como marino y a su baja moralidad, hacía a menudo las veces de vigía parael enemigo. También podía oírsele, pues gritaba subido en la copa de la colosal planta, balanceán-dose peligrosamente de un lado al otro. El viento soplaba tan fuerte que las ramas más altas searqueaban a veces hasta el suelo, dejando a la ida el culo del bucanero a tiro de bayoneta de lossoldados que asaltaban el fortín y a la vuelta pendiendo del balcón sobre un abismo insondable.¡Cómo hubiera querido desertar aquel pobre diablo! Pero era ya tarde, la batalla estaba perdida.

Sin embargo el Hombrecillo Amarillo reía como loco convencido aún de que podría ganar. Enca-ramado a la baranda del fortín, como si nada pudiese dañarle, gritaba órdenes a diestro y sobretodo a siniestro. En una de aquellas, se abrieron las exclusas y los bordes de la maceta rebosaronde agua, arrastrando todo lo que encontraron a su paso: tierra, hojas secas y a los soldados enca-ramados a las paredes de adobe. Varios de ellos cayeron por el borde del balcón a la calle sin quenadie, ni el mismísimo Pablo, pudiese ayudarles. Y la risa de Amarillo, tan nasal, seguía resonandocon burla. Pero como decía, todo estaba ya perdido. Un terrorífico rugido apagó hasta los true-nos, y de entre unas rocas de ropa sucia apareció un titán verde casi tan alto como la macetamisma. Se acercaba a la torre tambaleándose por su gran envergadura, dando torpes zanca-das entre la soldadesca, pisotones que aplastaban a algún aliado de cuando en cuando, como calcu-lando un golpe con carrerilla. Fue entonces que hasta Amarillo tuvo que aceptarlo: aquel monstruoacabaría con su torre de un solo golpe. Tenía que huir.

No, no es que huir le fuese a resultar un problema. Si es que estaba ya muy acostumbrado. Dehecho esta vez le sería en realidad especialmente fácil, pues la Paloma de Porcelana estaba espe-rando posada en la estantería, oculta entre dos platos recuerdo de Cuenca. Rauda acudió a la lla-mada del maligno señor y antes de que nadie pudiese reaccionar, siquiera los soldados que alcanza-ban en ese mismo momento la balaustrada de la maceta, los dos estuvieron muy lejos fuera delalcance de los fusiles y las catapultas.

¡Qué día grandioso! Aunque desde luego hubiese sido muy distinto si tan solo Amarillo hubieseleído la mente del gigante. Y es que Hulk no debía de tener muy claro el por qué de la misión... oquizás su misma pertenencia a las fuerzas armadas del Emperador Pablo III. Por que a decir ver-

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dad, lo que Amarillo considerase una maniobra por tomar impulso para un envite, fueron más bientitubeos y dudas, y es que continuamente se volvía hacia la generala y arqueaba los hombros inte-rrogantemente. No, no, intolerable. Hubiera sido la ruina del Imperio. Un consejo de guerra o algopeor habría de suceder a la batalla. Y eso que en cualquier caso, muy a pesar de la cobardía dealgunos, estaba claro que como decía yo, ese sería finalmente un día único. Tras las ofensivas alnorte y al sur del salón, el territorio completo caería en esa misma jornada en manos del Empera-dor. Futuras campañas tendrían que llevarle a la conquista del recibidor o del trastero, grandesempresas nunca acometidas. Y algún día Amarillo y él mismo, se verían las caras en singular duelo.Algún día.“¿Cariño? Ya estamos en casa” dijo la mamá desde la puerta. Pablo echó un rápido vistazo al

campo de batalla y se llevó las manos a la cabeza: “¡Qué desastre!”. Aparte de que todos losjuguetes estaban desperdigados por el salón, el agua que había echado sobre la maceta habíaarrastrado mucha tierra sobre el suelo del balcón. Sin hablar de que, por efecto del balanceo alque los elementos habían sometido a la planta, ahora estaba considerablemente torcida. ¿Y dóndeestaba la paloma de porcelana de mamá? Había desaparecido llevándose a su jinete. “Cariño, quie-ro presentarte a alguien”.

Cuando Pablo se volvió, lo que vio le dejó totalmente paralizado. Era él, el Hombrecillo Amarillo,de pie al lado de su madre como si fuese lo más natural del mundo. ¡Imposible! ¿Cómo había conse-guido hacerse tan alto? Ahora era mucho más grande que Pablo, le sacaba al menos dos cuerpos.Su tez seguía siendo tan amarilla, y su voz pinchuda, y su risa tan nasal como siempre... peroahora era gigantesco.

La mamá parecía muy feliz. Decía que se habían conocido por casualidad. Y las casualidades noexisten. Solo los planes infinitamente complejos de aquellos que dominan la realidad. El Hombreci-llo... el Hombre Amarillo era un genio del mal. Sin duda había conseguido engañarla para que cre-yese que era de lo más normal que se encontrasen todos los días desayunando. Día tras día habíavertido sus venenosas palabras en el oído de la mamá hasta que ella finalmente había sucumbido.Por que la mamá había estado muy sola, por que antes había existido también un papá, pero estese marchó un día sin más. Y Amarillo tenía que saberlo, él se metía en la cabeza de la gente, teníaque saberlo por que ese fue el principio de la Gran Guerra.“¿No le dices nada, cariño? Tienes que ser educado con las visitas” Amarillo sonreía con todos

los dientes sin que la mamá pudiese verle. “Tenéis que llevaros bien” Amarillo extendió una manopor encima del hombro de la mamá que más parecía una serpiente. “Vamos a ser una familia feliz” 557

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el grito de Pablo debió de oírse no solo en el edificio entero, si no también en toda la manzana, entodo el país.

Pero la batalla estaba perdida de antemano y, por más gritos y pataletas, el destino estabasellado. La mamá procuraba que Pablo no les viese juntos, pero Amarillo quería restregarle su vic-toria y hacía todo lo posible forzar lo contrario. Aparecía a veces de improviso con un ramo de flo-res un sábado por la tarde, o algunas noches con la excusa de acompañarla a casa por miedo aque pudiese pasarle algo. Luego comenzaron los planes para hacer creer a mamá que intentabahacerse amigo de Pablo. El parque de atracciones por ejemplo, donde Pablo se las arregló para sen-tarse siempre en medio de los dos y para clavarle de cuando en cuando el codo a él, con la excusade algún susto o en las atracciones en la que tuviesen que ir muy pegados. Sin embargo esto nobastaba, y a menudo Amarillo se cogía de la mano de mamá o la abrazaba por la cintura, inclusola besaba en los labios si conseguía que ella creyese que Pablo no podía verles. En los labios. Aun-que lo peor era cuando, a modo de burla, Amarillo cogía a Pablo de la mano, o trataba de alzar-le del suelo y darle vueltas, o de darle un asqueroso beso en la mejil la para despedirse, con su féti-do aliento amarillento.

Entonces un día... “Cariño, hemos pensado que, como últimamente pasamos tanto tiempo juntos,quizás debería ser siempre así” ¡siempre! “que deberíamos vivir todos juntos”. Y claro, esta vezno hubo ni llantos, ni gritos, ni pataletas: solo un miedo oscuro y frío.

Amarillo se mudó a casa un día de tormenta, claramente elegido para pisar la gloriosa memo-ria de la contienda en la Atalaya del Este. No tenía muchas cajas. ¡Sabe Dios de donde habría saca-do aquellas! Sus secuaces, soldados enfundados en monos blancos, las fueron apilando en el recibi-dor, formando una pequeña barricada frente a la puerta de Pablo para que este no pudiese salir,para que no molestase. Pero les salió el tiro por la culata, por que si bien Pablo no podía salir,tampoco nadie entraría, y así tendría oportunidad de revisar algunas de las falsas cajas deAmarillo. “¡Fotos!”. Ni siquiera se había molestado en escoger una falsa familia que diese el pego: aquella

gente no era amarilla ni remotamente. El supuesto papá era un tipo muy gordo con cara de buenapersona, claro indicativo de que no podía ser el padre de Amarillo, y la supuesta madre era muydelgada y de piel más rosa que blanca, llena por completo de arrugas. ¿Quiénes serían? Había algu-nas fotos sin colores en las que aparecía un niño al que seguramente Amarillo intentaría suplan-tar frente a la mamá, pero que no se parecía lo suficiente. ¡Estaba perdido ese mentiroso! Encuanto tuviese oportunidad le enseñaría las fotos a mamá y le desenmascararía. Solo necesitabaquedarse algún día a solas con ella.

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Pero resultaba tan difícil. Desde el día en que Amarillo se mudase había perseguido a la mamá,sabedor quizás del hurto de las fotos. A primera hora de la mañana insistía en acompañarles cuan-do la mamá llevaba a Pablo al cole y también los dos le recogían por la tarde. Merendaban, cena-ban juntos. ¡Si hasta dormía en la misma habitación que ella! El único momento en que los dos esta-ban separados era un lapso diminuto, muy pronto por la mañana. Pablo lo descubrió por casuali-dad, un día en que las ganas de hacer pis le despertaron a una hora a la que no recordaba haberestado despierto antes. Oyó un ruido y se asomó por una rendija de su puerta al pasillo, justo paraver como Amarillo salía de la habitación de mamá, medio dormido, y se metía en el baño. Luego pudooír como se abrían los grifos de la fría y la caliente, y más tarde un escalofriante ruido que habíaoído ya algún otro día salir del baño cuando Amarillo estaba dentro, como un zumbido metálico. Lamamá seguía en el dormitorio: era su oportunidad.

Puso un pie en el pasillo y luego otro. La puerta apenas crujió al abrirse. Cada paso iba acom-pañado de un alocado tamborileo de su corazón, que además crecía según se acercaba a la puer-ta del baño. Estaba ya muy cerca. Al llegar a la mitad del pasillo, a penas a un metro de la puer-ta del dormitorio de mamá, se quedó petrificado: una rendija de luz amarilla se vertía por la puer-ta del baño e interrumpía el paso. Era una fina línea de luz, quizás podría saltarla. Pero no, enrealidad trepaba por las paredes del pasillo, era más bien como un muro transparente. ¡Unatrampa! Su pie derecho avanzó hasta de los dedos quedaron al mismo borde de la franja amarilla.La respiración corría sin pedir cuentas a nadie y el corazón empezaba a desvariar. Se sintió des-fallecer por un momento. Y entonces el ruido metálico cesó. Y como alma que está a punto de lle-varse el Diablo, Pablo corrió y corrió por el pasillo, cerró la puerta de su habitación de un golpe, yse metió a toda prisa bajo la cama, dejando tras de sí tan solo un silencio interminable. Aunqueel aliento de Pablo hipaba incontenible. Las lágrimas se asomaron a sus ojos, pero sin llegar aderramase. El frío suelo de losas le pinchaba el pecho en los lugares en que la chaqueta del pijamase había desabrochado. En fin, un ruidoso silencio en realidad. Y luego un abrupto final, cuando losnudillos de Amarillo resonaron en toda la casa llamando a la puerta de la mamá. “¿Cariño, qué hapasado, es que no te ha dado tiempo?” el Emperador se palpó los pantalones del pijama y se hechoa llorar.

Los siguientes días fueron silenciosos. Pablo había descubierto en cierto modo sus cartas y pensóque lo mejor sería portarse “bien” un tiempo para que el enemigo se confiase. Procuraba quedar-se en su habitación haciendo que jugaba, pero la verdad es que había perdido por completo el inte-rés en Wendy y en aquellos diminutos soldados que nada podían ya. Eso sí, procuraba despertar-se lo antes posible y observar así los hábitos de su rival. Y fue de esta forma que terminaría por 559

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deducir el lapso en que podría entrar en contacto con mamá, que era como poco de unos diez minu-tos y como mucho de unos quince.

Una noche que le creían dormido, mientras la mamá y Amarillo veían la televisión en el salón,Pablo se deslizó por el pasillo sin que nadie pudiese verle u oírle hasta llegar al dormitorio princi-pal. A oscuras, con más miedo de que le descubrieran que de internarse en aquel lugar tenebroso,se introdujo en el armario empotrado y cerró la puerta corredera. Luego se arrebujó entre los abri-gos de invierno y se dispuso a esperar. El plan era así de sencillo: esperaría hasta que se hiciesede día y, cuando Amarillo abandonase la habitación y se metiese en el baño, saldría y le enseñaríalas fotos a mamá, desenmascarando por fin a su enemigo.

Unos susurros le despertaron. “Estate quieto” decía muy bajito la mamá. La luz del dormitoriose encendió y dibujó mil rendijas del lado del armario que estaba Pablo. Era difícil saber la horaque era, pero aún debía de ser de noche. Un chasquido en la puerta de la habitación: Amarillo habíacerrado por dentro. ¿Es que se había dado cuenta de que Pablo estaba en el armario? Se quedómuy quieto y prestó la máxima atención. Al otro lado de la puerta corredera se oían ruidos confu-sos. ¿Un cajón? ¿Una risa? Sí, la risa nasal de Amarillo. ¿Otro chasquido? La luz de la habitaciónse escurrió de repente por las rendijas y desapareció. Luego un rato de susurros muy silbantes.¿Y qué es eso? ¿Un sollozo? Algo como un gemido ahogado crecía por momentos al otro lado de lapuerta. ¡Parecía mamá! ¿Qué le estaba haciendo ese rufián? Los resuellos se convirtieron en jade-os y los jadeos casi en gritos. Y Pablo no podía más que imaginarse a Amarillo encima de la mamá,cargando todo el peso, oprimiendo su cuello hasta doblarlo casi hacia atrás. Entre los estertoresella intentaba pedir ayuda, pero las palabras salían deformes e ininteligibles. Y Pablo no podíamoverse, no podía. Silencio.

La puerta del armario se abrió de golpe. Pero Amarillo tan solo cogió su camisa y su pantalónsin reparar en la presencia de Pablo. Y como había hecho todas las demás mañanas a diario, saliódel dormitorio y se metió en el baño. Muy, muy despacito, la puerta corredera volvió a abrirse y unpequeño pasajero se apeó del armario. El cuerpo de la mamá estaba tirado en la cama, inmóvil,tan solo cubierto por una sábana. Pablo estiró su tembloroso brazo hacia la mano de ella, que col-gaba grotescamente del lateral de la cama, y tiró con fuerza. “¡Eh! ¿Pero qué pasa? ¿Cariño, quéhaces aquí, te ocurre algo?” ¡Aún vivía! Pablo se lanzó sobre la cama como loco. Agarrado del cue-llo de mamá comenzó a besarle por toda a cara mientras reía y lloraba. “¿Qué pasa cariño?” des-esperadamente sacó las arrugadas fotos del bolsil lo y se las puso en la mano a mamá “¿Qué esesto?”. Pero los gritos debieron alertar a Amarillo, que entró a zancadas en la habitación inten-tando impedir que le delatasen. Y al verle, Pablo reaccionó por fin con debiera haber hecho la nocheantes: se lanzó contra el enemigo de pies y puños entre gritos desencajados de furia.

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La mamá estaba muy triste. Por fin se había dado cuenta de a qué clase de monstruo había invi-tado a vivir con ellos. Sin embargo debía de tener mucho miedo por que no se atrevió a echarle.Después de aquel día apenas hablaba, y le miraba a menudo con tristeza, y seguramente tambiéncon cierta culpabilidad por haber provocado aquello.

La Gran Guerra acabó un día sin más, como había empezado. Era una de esas raras veces enque la mamá dejaba solos en casa a Amarillo y a Pablo. Al principio su adversario procuró apa-rentar desinterés, repasando unos supuestos “papeles del trabajo” en la mesa del salón, mientrasque Pablo jugaba de nuevo en la maceta. Se notaba que a Amarillo le molestaba verle allí, ahoraque indiscutiblemente toda la casa era su territorio. Le echaba miradas de soslayo pero no hacíanada. Entonces, en una de esas, Pablo cogió un muñeco y comenzó a enterrarlo en la tierra de lamaceta, poniéndolo todo lo más perdido posible. Eso ya fue demasiado para él. Se levantó y se quedómirando a Pablo. Se notaba la ira chispear en su pelo. Pablo sonrió por toda respuesta, se pusode pie, embadurnado por completo de barro, y levantó triunfal al Pirata en su mano, el segundo deabordo de Amarillo. El enemigo le miraba de hito en hito. Así que, con las mismas, se dio la vueltay con todas sus fuerzas lanzó al Pirata a la calle. Era una apuesta incierta... y funcionó. ¿Quiéniba a decir que Amarillo se sentiría responsable por la muerte de uno de sus hombres cuando tan-tas veces les había puesto en peligro? El caso es que así fue. Amarillo se abalanzó sobre el bal-cón y Pablo solo tuvo que ponerse en medio para que su adversario saliera volando de sus vidasventana abajo. “¿Dónde está tu Paloma de Porcelana ahora?” gritó el Emperador con todas susfuerzas.

Curiosamente tan solo unos segundos después de esto sonó la puerta de la calle y se oyó “¿Porqué gritas cariño, qué te pasa?”. Pablo se echo a los brazos de mamá cantando y riendo: “la gue-rra ha terminado”.

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NNOOCCEENNTTEESS es un juego de terrorpero es muy diferente a otros jue-gos de la misma temática quehayas podido jugar. ¿Por qué?

Porque Inocentes es un juego de terrorinfantil. La infancia es la etapa más terribledel ser humano, las fantasías sobre elconocimiento de la realidad y de su fun-cionamiento, la creencia en un Universocausal y, en definitiva, consensuada paraproporcionarnos un todo estable que nospermite ser capaces de vivir nuestra vidaajenos al terror vacuo que acecha fuera.

En la infancia es cuando esos valoresadultos son enseñados e interiorizados,pero el niño percibe la realidad comoun conjunto desordenado, caótico eimpredecible sin leyes inmutables overdades axiomáticas. En definitiva, el

niño asume que desconoce cómo fun-ciona el Universo y todavía no es capaz

de engañarse tomando como leyes físicaslo que no es más que azar.

El Maestro debe intentar que los juga-dores comprendan esa idea mágicasobre la vida, que la puerta de la callelleve efectivamente a la calle es unaprobabilidad, no una seguridad. Soltaruna manzana y que caiga al suelo es loque suele pasar pero a veces caeráhacia el cielo. Esto puede no ser ciertosegún las reglas físicas, incluso puedeque no sea cierto según las reglas deljuego pero es algo que los niños NOsaben.

En este capítulo trataremos de las dis-tintas herramientas y técnicas a las quepuede recurrir el Maestro para crear ydirigir historias de terror infantil peroos adelantaré la primera y única regla:DALES MIEDO, cualquier regla, consejoo sugerencia que aparezca en estemanual que la contradiga no es válida.Y recuerda lo que les pasa a los niñosque no obedecen las reglas...

la Mano quemece la cuna

I

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CCUÉNTAMEUN CCUENTO

El Maestro tiene muchas responsabili-dades como adulto: estar a cargo delos niños, preparar la merienda einventar actividades e historias paraque los niños no se aburran. Algunasde esas responsabilidades, como lamerienda, pueden dejarse en manosde los niños, pero crear la historia quese va jugar es algo que tiene que hacerel Maestro.

Como toda historia, las historias deInocentes se dividen en planteamien-to, nudo, desenlace y epílogo. Las his-torias de Inocentes están sujetas amuchas modificaciones una vez seempiecen a narrar, debido a quemuchas veces los niños interpretarany adaptaran la historia según susexperiencias, filias y fobias, y elMaestro debe estar preparado paracontarlas usando éstas para unamayor comprensión del cuento. Aun-que puedes tener pensada la trama dela historia, es mejor que intentesintegrar las fantasías de los persona-jes de los jugadores antes que preo-cuparte ante todo de imponer lavisión que tenías sobre lo que iba asuceder en la historia. Por supuesto,puedes intentar orientar a los perso-najes hacia lo que desees por mediode “ganchos” como historias deterror contadas por un personajesecundario o por otros medios perorecuerda que los niños son imprede-cibles y siempre añadiran algo a lahistoria.

PLANTEAMIENTOEl planteamiento es donde se pre-senta a los personajes y se estableceel escenario inicial. Una vez losniños puedan interactuar entre ellos ycon su entorno, el Maestro presentaráun gancho argumental que comience aintroducir tensión, bien por el lugardonde se encuentran los niños(como un sótano o una casa aban-donada), bien por las circunstancias(están solos o su canguro les ha dejadover una película de terror) o por lospersonajes secundarios (como elconserje de mala catadura o losvecinos que nunca salen de sucasa).

Por ejemplo: Nicolai, Iván yTatiana son huérfanos rusos queresiden en un hospicio medioderruído. La mayoría de los niñoshan sido trasladados a otros hospi-cios pero más nuevos y sólo quedanunos pocos en su ala a la espera deencontrarles sitio. Una vez hecha lapresentación del lugar y descrito (elhospicio), dejado que los niños se pre-sentes y hablen entre ellos y con elpersonaje secundario (un conserje demirada aviesa), el Maestro introduceel gancho: los niños han quedado porla noche para contar historias demiedo.

NUDOEl nudo es la parte central de la his-toria y es dónde se desarrollan latrama y las relaciones personalespresentadas en el planteamiento. Losniños intentaran meterse en problemas,hablaran entre ellos o con personajes

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secundarios o intentaran explo-rar esa casa abandonada o encontrarlas llaves de la única habitación dela casa en la que su padre les ha

prohibido entrar. Es el momentopara que el Maestro vaya aumentando

progresivamente el sentimiento deterror en los niños hasta que llegue un

momento en que parezca que todoslos niños tengan la piel de gallina,entran en la casa con risa queda o

giran la llave en la cerradura de lahabitación prohibida: entonces todo lo

que temían ocurre.

DDESENLACEEl desenlace es el final de la esce-na, los niños se enfrentan a susmiedos representados en forma

de monstruos, creados por su pro-pia fantasía y vencen o son vencidos,

muriendo o cosas peores. Invariable-mente, el monstruo es invenciblemediante un enfrentamiento directo

y los niños tendrán que huir hastaencontrar un modo de derrotarle comola amistad, un arco de juguete o sacrifi-cando a uno de ellos. El final ha de servibrante, ominoso y desconcertante, losmonstruos aúllan, lo niños gritan y seatropellan unos a otros para actuar...Cómo acabe ya será cosa de ellos.

EPÍLOGOTras el aterrador final, el Maestropuede describir qué sucede des-pués, incluso aunque todos losniños hayan muerto. La visión de

los adultos de lo sucedido puede ser-vir para dar una visión de conjunto a

los jugadores sobre qué sucedió, aun-que recordando que ninguna de las dos

visiones (la de los niños y la de losmayores) es más real que la otra.

Por ejemplo: “el fantasma persiguea Vicki y la ahoga con gélidos dedosmientras ríe entre dientes, con elsonido que os recuerda al de untren de vapor... Cuando la canguroconsigue abrir la puerta del garaje,encuentra vuestros cadáveres y elmotor del coche encendido: muertepor asfixia dirá la policía, pero sialguno hubierais sobrevividopodríais decir lo que realmentesucedió...”

Puede ser divertido describir por partede los jugadores cómo afrontan sus per-sonajes la aterradora experiencia quehan vivido aunque también el Maestropuede imponer su visión de lo sucedido.

Por ejemplo: tras enfrentarse alSeñor de las Arañas, un monstruoque vestía una sucia gabardina ycuyo cuerpo estaba únicamenteformado por tela de arañas y estosmismos arácnidos, tres niños sobre-viven. El Maestro indica que lapolicía les encuentra en un viejosótano lleno de telarañas rotas.Tapado por una vieja gabardina seencuentra el cadáver de Sonia y elMaestro pregunta a dos de los juga-dores que sucede con sus persona-jes y deciden que sus padres lesmandan a un colegio interno, parael tercero (que tenia aracnofobia) elsiniestro Maestro tiene sus planes:la última escena es la del niño ence-rrado en un cuarto acolchado, conel Señor de las Arañas susurrándoleque él será su sustituto.

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LLOS NNIÑOSNECESITANNORMAS

Para que todo salga bien es convenienteque el Maestro lea estas sencillas nor-mas a los niños o que las escriba y lasdeje puestas en un lugar visible de lahabitación.

1 NNoo ssee ddiissccuuttee ccoonn eell MMaaeessttrroo:a veces los niños pueden pen-sar que lo que dice el Maestroes inadecuado o que favorecea otros niños, pero eso no esverdad. Si crees que ha come-tido algún error, levanta lamano y explícale con educa-ción lo que piensas.

2 IInntteerrpprreettaa aa ttuu ppeerrssoonnaajjee: laparte más divertida del rol esinterpretar a tu personaje.Cuando tu personaje hable,hazlo directamente sin decir“mi personaje dice...” ycuando haga algo habla enprimera persona. Recuerdaque los demás niños y elMaestro no saben qué es loque pasa por tu cabeza, asíque no estará de más quedescribas también cuándo teasustas, cuándo pones carade extrañeza o cuándo pare-ces estar recordando algo.

3TTúú ttaammbbiiéénn ccuueennttaass llaa hhiissttoo--rriiaa: a través de cómo interpre-tas, de cómo describes lo quete sucede y de cómo interactú-as con los demás Niños y conel resto de personas. No digas

simplemente “abro lapuerta” o “gasto unataba verde”, según cuentestu historia enriqueceras lacomún. Dí “intento vencerel miedo y poner cara dedivertido, como si me lo estu-viera pasando bien, pero véisque tardo un poco en reu-nir fuerzas para girar elpomo, y abro la puertaleeeeeeentamente” o“¡Aaaaaaaaag! casi esquivo elcuchillo pero consigue cla-vármelo en el estómago”.

4 SSuussppeennssiióónn ddee llaa iinnccrree--dduulliiddaadd: olvida por unmomento quién eresrealmente y VIVE lahistoria. Recuerdacuando jugabas con tusamigos a fingir que eras unvaquero o un policía y recu-pera por un momento esainocencia. Porque de eso setrata, de recuperar la inocen-cia hasta que, de nuevo, algote arrolle salvajemente y te larobe.

MIEDO YYNARRACIÓN

El miedo es un instinto arraigadoen nuestra psique y necesariopara la supervivencia, aunque aveces nos bloquee o nos ponga enpeligro. Todas las personas hansentido miedo alguna vez y todostienen miedo a algo. Lograr tocar lasteclas adecuadas para que vivan esemiedo sin ningún peligro y puedan

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enfrentarse a esos miedos ydesmitificarlos es la función detodas las historias de terror queha contado el ser humano. A

continuación os explicaremosalgunas de esas teclas aunque, por

supuesto, no son las únicas ni necesa-riamente las mejores. Tú conoces

mejor que nadie a los niños a tucargo y tú mejor que nadie cono-ces la fuente de sus miedos.

IIMPOTENCIANo poder evitar un mal, descubrirla y propia debilidad y apartar lacreencia en un mundo seguro yjusto causa una sensación deimpotencia y acaba con la con-fianza en uno mismo y en el futu-

ro. Y esa falta de seguridad provo-ca miedo, saberse desvalido frente a

los horrores del mundo y saber quenada ni nadie puede ayudarte puedehacerte preferir una rápida muerte

antes que una vida esperando que lle-gue el golpe.

En el juego es fácil que los niños tenganesta sensación: al fin y al cabo, sonniños en un mundo de adultos. Sondébiles, los adultos les tratan de formaespecial y sus opiniones y fantasías noson tenidas en cuenta. El sentimiento

puede reforzarse fácilmente, si losniños son obligados a hacer cosasque no quieren hacer o si se tienenque enfrentar a sucesos que lessuperan.

Por ejemplo: María y Tony consi-guen escapar del monstruo que les

esperaba en el cuarto de castigo y lle-gan hasta sus padres. Papá levanta lavista del periódico y dice: “¿que

hacéis aquí? Al cuarto de castigo otravez.” y les arrastra hasta la morada dela bestia a pesar de sus gritos...

OSCURIDADOtro miedo atávico: la oscuridad, lanoche o las profundidades siempre hanestado asociados al MAL. Cuando la luzse apaga, los monstruos vienen a por losniños. Las cosas malas siempre pasan denoche, por eso en la calle hay farolas,pero ni por esas los monstruos dejan desalir. De noche, se pueden ver las som-bras de los seres malos, esperando quete duermas o te despistes para caersobre ti. En los sitios oscuros es donde seoculta la gente mala y en los rincones teesperan para cogerte y llevarte a sureino, donde te quitan los órganos paradárselos a gente muy rica y muy mala.

Por la noche, es mejor dejar encendidala luz y estar despierto y atento por sialgo intenta llegar hasta ti y comerte.

La oscuridad produce terror e indefen-sión, nadie puede protegerte y eso esfácil trasladarlo a tus historias, simple-mente describiendo que es de noche oque la luz se apaga misteriosamente. Porotra parte, una luz débil que no deja verel todo pero permite ver algún retazo dela horrenda realidad puede causar másmiedo que la oscuridad absoluta.

Por ejemplo: María y Tony son ence-rrados en cuarto de castigo, pero hanconseguido que mamá les deje unalinterna. El monstruo no aparece,asustado por la luz. Sin embargo, elfoco comienza a parpadear, como silas pilas estuvieran acabándose.Según la luz parpadea, los niños pue-den ver, como bajo luz estroboscópi-ca, al monstruo acercarse, quitándose

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la correa muy lentamente y sonriendocon deleite, dejando ver sus afiladosdientes “habéis sssssido malos pero lovaisssss a pagar”, les susurra al oído.

LLO DESCONOCIDOCuando no comprendes algo, no pue-des prever qué va a pasar y esa inse-guridad provoca miedo. En Inocentes,los personajes son niños que todavíano comprenden muy bien el mundopropio de los adultos, lo cuál ya esterrorífico pero además se enfrentana sucesos que muchas veces son inex-plicables desde un punto de vistaracional y, desde luego, incomprensi-bles. Un loco con un hacha darámiedo a cualquiera pero el horrordebajo de la escalera, balbuceandoinconexas acusaciones y que desapa-rece al mirarle de frente causa terror.La mayoría de las historias de Inocen-tes incluirán un cierto elementosobrenatural o un acertijo a resolver

para descubrir qué está suce-diendo realmente.

Por ejemplo: algo acecha a losgemelos Rosendo y Lorenzo, susjuguetes desaparecen cuando sedan la vuelta, oyen ruidos en suhabitación cuando ven la tele en lasala de estar y a veces sienten cómoalguien se acuesta a su lado. Undía encuentran un dibujo con unode ellos asesinado por el otro.¿Qué tiene que ver con los ruidos?¿Por qué uno de ellos iba a asesinar alotro? ¿Por qué el dibujo parecíadibujado por ellos?

SOLEDADCuando estás solo, todo parecedistinto, te sientes más pequeño yvulnerable y todas las cosas pare-cen grandes y afiladas con sonrisasmalignas y largas sombras amenazan-tes. Estar con otros niños no es muchomejor, al fin y al cabo se sigue estan-

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do sin nadie que te pueda prote-ger. El hombre es un animal grega-rio, la supervivencia de la especie sedebió a que eran capaces de esta-

blecer lazos de solidaridad que lespermitía enfrentarse con éxito a otras

especies más poderosas físicamente. Poreso, cuando estamos solos tememos, un

recordatorio de nuestra mente pararecordarnos lo vulnerables quesomos y que corramos a proteger-

nos entre los nuestros, antes de quealgo nos cace. Y, al menos en este juego,

a veces la advertencia del incons-ciente llega tarde y somos caza-dos.

La soledad es un recurso fácil deusar: simplemente divide algrupo de niños, quizás uno sea

castigado y le lleven a una habita-ción independiente o quizás la niñe-

ra desaparece misteriosamente o al verel monstruo los niños escapan cadapor su lado.

Por ejemplo: los gemelos se dan cuen-ta de que el ser que les acosa, sóloconsigue acercarse a ellos cuando seseparan. Sin embardo, su madre haleído en una revista de psicología queel ansia de estar siempre juntos esnegativo para los gemelos y decideacostarles en habitaciones diferentes.Los gemelos consiguen aún así hablar

por sus walkie talkies de las TortugasNinja. Rosendo oye como algoaraña su puerta y el walkie se le caede las manos.

LLOS RUIDOS¿Nunca has sentido miedo al escu-

char un ruido en la habitación de allado donde sabes que no hay nadie? O

al menos estas seguro de que no debe-ría haber nadie. Los ruidos que seescuchan de noche son los peores peroen cualquier momento puedes escu-charlos si te callas e intentas oírlosatentamente. Traqueteos, crujidos, gol-pes y pisadas en el piso de arriba, llan-tos que nadie sabe de dónde vienen,golpes en la puerta, llamadas en laventana a la hora de las brujas. Quizásincluso has escuchado a alguien respi-rar y has hecho todo lo posible para nodarte la vuelta, porque sabes queentonces lo que sea que está ahí tecogerá... o notas que alguien se sientaen tu cama y los muelles resuenan,pero te haces el dormido.

Los ruidos extraños dan miedo, sobretodo cuando no podemos ofrecernos anosotros mismos una explicación plau-sible o simplemente porque el sonido ensí es contra natura o es desasosegantepor cualquier razón.

Por ejemplo: Eddie se acuesta inten-tando no prestar atención a la historiaque le ha contado su hermano mayorsobre un monstruo que acecha a losniños en sus pesadillas. Sin embargo,al dormirse comienza a escuchar unacanción cantada por unas niñas, cuyavoz resuena extrañamente, con unacierta cualidad onírica: 1, 2, 3,¿dónde esta Fred? 4, 5, 6...”

LOCURALos locos no son previsibles, actúansegún pautas que nos son extrañas oincluso incomprensibles pero que pare-cen en ellos tan coherentes que noshacen replantearnos si hay más de unarealidad posible ¿y si ellos tuvieranrazón? La locura es sagrada para algu-

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nas culturas porque representa unamayor comprensión de los Desconoci-do, quizás lo que nos aterra de la locu-ra es ver en los ojos del demente elumbral del otro lado. Pero no sólo tene-mos miedo a la locura de los demás,también tenemos miedo a la propia, aperder o haber perdido la visión estan-darizada del mundo que nos permiterelacionarnos con los demás y ser unmiembro “normal” de la sociedad.Tenemos miedo de ver el miedo y la sus-picacia en los ojos de los demás queintuimos en nuestra propia miradacuando nos la mantiene un perturbado,antes de que la retiremos rápidamente.¿Por qué no podemos mantenerle lamirada? ¿Por lo que vemos dentro o porlo que refleja?

El miedo a la locura será un elementorecurrente en las historias de Inocentes.Por una parte los antagonistas puedenestar locos o ser monstruos cuyos actosy motivaciones nos son tan ajenos quepodríamos calificarles como dementes,si fueran humanos. Además los Niños seenfrentan a situaciones en que la fron-tera entre realidad y fantasía se retuer-ce como un gusano bajo un rayo de solamplificado por una lupa y en los quedeben luchar por su propia corduraademás de por su vida, y quizás tenganque elegir entre ambas.

Por ejemplo: los padres de Tommieapagan la luz de su cuarto y éste vuel-ve a ver los dientes y ojos de los mons-truos que le acechan, cada vez máscerca, cada vez más cerca. Tommierecuerda lo que le ha dicho el psicólo-go: “cuando vengan los monstruospiensa en otra cosa, no son reales”, eintenta creerlo, se lo repite, no exis-ten, no existen, no existen... Cada vez

más cerca... El monstruo lemira, encaramado a la mesilla...¡No le mires a los ojos! Su mirada,su mirada... Thomas recuerda esasvisiones en su cama durante elresto de su vida, intentando sinéxito liberarse de la camisa de fuerzapara suicidarse. Y noche a noche, elmonstruo vuelve...

EEL CASTIGOTodos tememos ser malos, nos hanenseñado que cuando hacemos lascosas mal, algo malo sucede, anosotros o a nuestros seres que-ridos. Nuestro primer impulsoal romper el jarrón preferido demamá es ocultarlo para quenadie se dé cuenta o mejorechar la culpa a otro, no sóloporque tememos al castigo, tam-bién porque tememos ser identificadoscomo malos, porque sabemos que ennuestro interior somos malos,horrendos, aunque nadie lo sospe-che, y si alguien se da cuenta de ellotodos nos odiaran. Y la única forma deque no se den cuenta es mentir y men-tir, hasta que nosotros mismos nos locreamos, pero siempre hay unapequeña parte de nosotros que nos lorecuerde en susurros pero lo ignora-mos hasta que sucede algo terrible, ycomprendemos que es el castigo quenos merecíamos, aunque no tenganada que ver racionalmente.

Por ejemplo: Paco abandonó a suhermano en una casa abandona-da porque un sonido le asustó. Suhermano apareció muerto allí aldía siguiente, con un pie atrapadoen un escalón roto y desangrado.Paco siempre negó haber acompa-

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ñado a su hermano a la casapero cree ver en los ojos de supadre que conoce la verdad y elodio por su cobardía. Por eso,

cuando una noche oye cómoalguien sube la escalera cojeando,no tiene duda de quién es y porquéabre la puerta de su cuarto. Casi se

siente liberado de un peso cuandosu hermano le lleva de la mano ala casa abandonada.

TTRUCOS PPARAASUSTAR

LA VOZLa voz es un elemento primor-

dial al contar historias de formaoral. La entonación, la cadencia, el

volumen, el ritmo, todo contribuyea crear una atmósfera inquietante.No hay reglas fijas sobre como

usar la voz como elemento narrati-vo, lo inadecuado para algunos seráideal para otros. El Maestro debeaprender a usar la voz para creartensión, un ritmo de descripciónlento, un tono grave y un vocabulariorecargado suele ser una apuestaganadora para causar pavor; un

ritmo atropellado y nervioso, confrases cortas e inconclusas es ade-cuado para las escenas de accióncon los niños corriendo de unlado a otro y un tono de voz nor-mal y aparentemente casual,conseguirá que los niños se rela-

jen. ¡Entonces grita y que aparezcade su escondite el monstruo con la

mirada inyectada en sangre!

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GGESTOS Y EXPRESIONESLa gesticulación acompañando (o con-tradiciendo) a la voz del narrador es unelemento clarificador. Decir que algo esenorme funciona, pero si te levantas yabres los brazos como intentando abar-car el tamaño real de la Cosa, mientrassonríes locamente, funcionará mejor.Imitar la cara de terror de la hermanadel niño mientras los monstruos laintroducen a la fuerza debajo de lacama o simular la imposibilidad de res-pirar mientras se es introducido en lasfungosas aguas del pantano ayuda tam-bién a empatizar con las víctimas.

Las miradas también suponen un ele-mento intranquilizador, mira fijamentea un jugador mientras el Hombre delsaco hace lo propio en la historia, gesti-cula alzando sobre su cabeza una ima-ginaria bolsa de lona, salta hacia él oagárrale de repente mientras chillas yríes como un maníaco. Golpea la mesade repente en medio de una bucólicadescripción y que salgan zombis deentre los verdes arbustos.

MÚSICALa música es una de los métodos máseficaces para introducir en el ambientedeseado a tus niños. Sin embargo, hayque saber usarla adecuadamente paraque no se convierta más en un estorboque en una ayuda. Lo ideal es poseeralgún reproductor de MP3 o similaresque se pueda activar con mando a dis-tancia. También será conveniente tenerla música bien ordenada en carpetas oCDs para evitar en lo posible distraccio-nes del Maestro buscando una canciónen concreto.

Por supuesto, la selección demúsica también es importante, lamúsica de películas de terror sonapuestas seguras pero evita las quesean muy conocidas, porque dis-traerán a los niños y les sacaran dela historia. Lo ideal es música de relle-no, quizás inquietante, para las esce-nas normales y usar la música quehayas escogido para las escenasrealmente aterradoras. Poner esamúsica advertirá a los Niños de quelas cosas van en serio ahora, lo cualpuede ser bueno: prever que algomalo va a pasar y no saber qué nicuándo da miedo, pero tambiénpuedes jugar al despiste parasobresaltarles con un gritomientras escuchaban música derelleno o que no ocurra nada alponer esa canción tan terrorífica.

EFECTOS DE SONIDOLas recomendaciones sobre el usode música valen también para losefectos de sonido grabados. Un trucoque funciona muy bien es grabar unapista con sonidos extraños relaciona-dos con la historia y dejar muchosespacios entre sonido y sonido paraque cojan por sorpresa a los niños.Incluso puedes dejar tu reproductoren otra habitación y que los chirridosinquietantes parezcan no tener quever con la historia.

Pero éstos no son los únicos efectosde sonido que puedes usar, elMaestro no debe olvidar los trucosde los antiguos cuentacuentos: dargolpes repentinos en la mesa pararesaltar la aparición de un monstruo ocómo se cierra de golpe una puerta,golpetear rítmicamente la mesa a

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modo de latidos de corazón opisadas o incluso golpear doscubiertos entre sí para emular lossonidos metálicos que proceden de

la cocina, una cocina en la que nodebería haber nadie.

IILUMINACIÓNLa iluminación del lugar dondese juegue es primordial. En la

mayoría de los cuentos de Ino-centes animamos a jugar de noche,

exceptuando en los que transcu-rran durante el día para resaltarque ningún momento es segu-ro. La iluminación debería sertenue, justo lo suficiente parapoder ver la ficha de juego ypoco más. Unas cuantas velas

en la mesa de juego suele ser lomás adecuado aunque puede ser

impactante que los personajesdeban mirar la ficha de juego gra-cias a la ayuda de velas o una lin-

terna pequeña. Por supuesto, enese caso quizás deberían tener sólouna vela para todos que deberánencender cuando sea preciso. Si lavela se acaba… Los televisores pues-tos en un canal sin sintonizar tam-bién iluminan de una forma inquie-tante y el zumbido puede realzar esasensación. Sentarse alrededor de

una hoguera es la mejor formapara jugar a Inocentes, pero nosiempre es posible.

Pero la iluminación no sólo es unrecurso para crear atmósfera en la

habitación, también puede usarsede otras formas. El Maestro puede

poner su cara más malvada e iluminar-se la cara desde abajo con una linterna,

las velas pueden apagarse de un

soplido, cuando un repentino y preter-natural viento lo hace con las velas delos niños dentro de la historia o, si tienesalguna forma de programar un retardoo activar alguna luz con mando a dis-tancia, puedes darles un susto de muer-te a los Niños, ya sea apagando o encen-diendo las luces.

TACTO Y OLFATOTodos los sentidos ayudan a introducir-se en la historia y estos tres son los quemás a menudo el Maestro olvida usarcomo recurso. ¿Una mano fría agarraen la oscuridad al Niño? Disimulada-mente deja un vaso con hielo en tumano unos segundos y luego agarra aljugador. ¿Toca algo de una consistenciarepugnante? Mete algo que lo simule(puré, por ejemplo) en una bolsa opacay hazle meter la mano con toda la cere-monia que puedas. Acaricia la cara deljugador mientras describes como elNiño pasa a través de telarañas. ¿Lecaen unas gotas de sangre en la mano?Pídele que la abra y deja caer unas gotasde agua levemente calentada (o de san-gre de pega) sobre ella.

Incluso cosas tan sencillas como dar lamano al jugador cuando ocurre lomismo en la historia (quizás una manosudorosa y caliente) o agarrarle súbita-mente por la espalda cuando creían queibas a coger algo a la cocina funcionanmuy bien para provocar ese debilita-miento de la frontera entre los real y loque no lo es.

El olor es algo bastante más difícil deusar, aunque al ser un sentido tandenostado y que prácticamente no tene-mos en cuenta puede ser especialmenteútil para provocar sutiles emociones.

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Quemar carne y cabellos reco-gidos en una peluquería parasimular el olor de un niño siendoincinerado puede llegar a serrepugnante, sobre todo adornadocon una adecuada narración. Reco-ger agua de mar y dejarla en un cubocerca de la escena puede ser tambiénevocador, o llenar el cubo de aguacon lejía para simular un asépticohospital. Los distintos ambientado-res comerciales pueden venir bienpara simular un bosque de pinos, elmar o cualquier otro efecto y suelenser más recomendables y rápidosque los efectos hechos en casa, asíque los recomendamos efusiva-mente. Una última advertencia,los olores repugnantes no sonrecomendables a no ser que esténlimitados al interior de una bolsa ocaja y se pueda airear rápidamente lahabitación. Un olor molesto continua-do sacará a los niños de la historia envez del efecto deseado.

LLUGAR DE JUEGONormalmente, los cuentos de Inocentes senarrarán en tu casa, en alguna habitaciónmás o menos transformada para resultarinquietante. Apagar la luces, colocar dis-tintos elementos de los que te aconseja-mos, cerrar las persianas si es de día, sonelementos habituales.

Pero ¿y si damos un paso más allá?Aprovecha una acampada parajugar a Inocentes alrededor de unahoguera. Busca localizacionesinquietantes como casas abandona-das, viejos cementerios (abandona-dos, por favor) o la casa de tu difuntaabuela a la que nunca va nadie. Aprove-cha esas localizaciones inquietantes de

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por sí para confundir realidad yficción, provocando el miedo de los

niños pero también el de los jugadoresque los interpretan: quizás tu abuelano esté muerta y ni siquiera sea sucasa pero no está demás decirlo si

vais a jugar en un piso que tus padrestienen desocupado.

VVESTUARIOEl vestuario puede ser una ayuda visualimportante para meter a los niños en elambiente del juego pero también puedensacarles de la historia si el vestuario es

inadecuado o ridículo o si simplemen-te son especialmente revoltosos. Si lahistoria transcurre en alguna épocao lugar concreto puede ser unabuena ayuda disfrazarte de formaadecuada, como ir vestidos de mon-

tañeros para una historia que trans-curre en un campamento de boy scouts

o disfrazarse de monstruo en una historiaambientada en Halloween.

AYUDAS DE JUEGOCon esto nos referimos a cualquierobjeto real o simulado usado comoreflejo de otro en la historia. Las ayudasde juego aumentan la sensación deinmersión en la historia: una simpleBiblia vieja permite que los niños pue-dan tocar, mirar y ayuda a determinarquién la tiene efectivamente en el juegosi eso es importante.

Algunos ejemplos de ayudas de juegoserían: extractos de periódicos (realeso hechos con un procesador de tex-tos), mapas del tesoro dibujados enpapel amarillento y parcialmentequemado gracias a un mechero, tela-rañas de pega, máscaras, hachas consangre simulada en el filo, cuchillosde plástico, cráneos de escayola ycualquier otra cosa que tu imagina-ción y tu maña te permitan. Recuerdaque en cualquier tienda de objetos debroma o disfraces puedes encontrar a

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precios razonables muchos acceso-rios que pueden servir como ayudasde juego.

DDESCONFIANZAGenerar desconfianza entre los jugado-res es una buena forma de que la para-noia y el miedo cundan en el grupo.Pasa notas manuscritas a un solo juga-dor, o escribe notas avisando de extra-ños comportamientos del resto de losNiños, lleva a un jugador a otra habita-ción para “consultarle una cosa”. Insis-te en la descripción de cómo un niñoparece reconocer al monstruo. Haz queun monstruo controle a uno de losniños y oblígale a que interprete almonstruo. Todos los recursos usadospara que desconfíen del resto de perso-najes de la historia pueden ser replica-dos en la realidad.

CÓMPLICESEl uso de cómplices es extremadamenteefectista aunque no debe ser algo habi-tual. Se trata de personas externas a lapartida o que simulan ser jugadoresnormales pero que están compinchadoscontigo.

Los cómplices sirven para usarlos diferentes trucos para asustarque te hemos enseñado con la adi-ción de la sorpresa. Un cómpliceque nadie sabe que está en la casapuede dedicarse a provocar ruidosextraños, encender o apagar luces oaparecer dando alaridos de repente enla habitación de juego con una más-cara de hockey y un hacha o acer-carse sigilosamente por la espalda alos jugadores y susurrarles algo aloído.

Otros trucos menos efectistas delcómplice es que cuenten algunahistoria de terror que tengaspreparada ya sea dentro deljuego o no. Por ejemplo, si vas ajugar en una casa abandonada,puede contar una historia,supuestamente real, de lo quesucedió allí, o contar una anécdota delo que le sucedió a “un amigo de unamigo” al usar una tabla de ouijacuando el Maestro saque una comoayuda de juego (y también puede serel que mueva el vaso por la tabla fin-giendo ser uno más de los sorprendi-dos jugadores).

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LLa BBordadora dde MMonstruos ((y III)Roberto miraba por la ventana de la clase al enorme grupo que se había congregado en el patio

alrededor de la nueva alumna. La chica tenía el pelo del color de un televisor apagado, con los mis-mos reflejos, dos pedazitos de vidrio verde en lugar de ojos, una piel que deslumbraba de puro blan-ca y una voz dulce como un chicle. Estaba apoyada en la alambrada que separaba el colegio de unaruidosa y polvorienta obra, la pierna flexionada con la puntera encajada en uno de los rombos dela valla y la espalda algo arqueada hacia delante.“Tú conoces a esa chica nueva... ¿no?” dijo Rober dándole un empujón cariñoso a su compañero.

Tomás, que trataba de conciliar el sueño con la cabeza reposada sobre los brazos cruzados, apo-yado en el pupitre, abrió sólo un ojo. “La nueva... ¿cómo se llama?” siguió Roberto. “¿Por qué?” lavoz surgió demasiado agria. “No te enfades, tío” se burló Rober en una carcajada “ya veo que ati también te gusta”. Tomás se levantó de repente y se dirigió a su compañero con paso tan firmeque el otro reculó un par de metros. “No te acerques a ella” dijo cogiendo a Roberto por los hom-bros. Luego con las mismas se giró y en un par de zancadas cruzó la puerta de la clase. Al pocose pudo ver a Tomás atravesar el patio a toda prisa en dirección a la puerta del colegio. ¡Se ibaen mitad de la mañana! Aunque lo más raro fue que, al verle, la niña nueva dejó su postura en lavalla para correr detrás de él, abandonando allí a sus muchos admiradores.“Para, Tomi” gritó la niña. Venía corriendo con un desgarbo nada glamuroso. Él volvió un momen-

to la cara y entonces aceleró. “Por favor” añadió medio ahogada. Tomás se paró de golpe. “¿Porqué me dejabas allí sola, Tomi?” boqueó sin aliento al llegar al lado del chico. Él apretó los puños confuerza y las uñas se clavaron un poco en las palmas de las manos. “No estabas sola” susurró casipara sí Tomás “además ya no me necesitas para nada”. Ella se puso delante de él, se apoyó en supecho como una tabla que se deja contra una pared y metió las manos en los bolsil los del pantalónde Tomás. “Es verdad, ya no me sirves: esta noche es la última” musitó la niña. Quedaron un ratoen silencio. Tomás no pudo evitar el perfume de ella, le temblaron las piernas, se apartó de golpe.“Sólo una noche más, te lo juro” suplicó ella “que me muera si miento”. Él había fruncido el ceñotodo lo posible, había empujado los dientes unos contra otros con furia y todo a pesar de lo que lecorría por dentro: “Que te mueras” sentenció.

La noche estaba completamente cerrada. Las pocas luces, que venían de las casas vecinas, lle-gaban al descampado muy atenuadas. Sin embargo la niña parecía tener luz propia y resaltabaen aquel páramo hasta el punto de que a Francisco no le costó verla, ya de lejos. “¿Esa es la ropaque te pones para una aventura?” dijo él a modo de saludo, enfocándola con la linterna. Ella se

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tapó con una mano los ojos y contestó “Estreno vestido ¿no te gusta?”. Francisco venía de camu-flaje de arriba abajo, con una gigantesca mochila a las espaldas y con una escopeta de aire com-primido colgada del hombro. “No creo que sea muy cómoda esa falda para saltar una verja y andara oscuras entre matorrales” dijo el chico enfocándose la cara justo desde debajo de la barbilla.“Yo no voy a hacer nada de eso” respondió la niña “tú dijiste que entrarías... ¿te has arrepenti-do? Entendería que tuvieses miedo”. Fran comenzó a reírse como loco. “Aquí la única cagueta erestú” añadió ahogadamente, sin dejar de reír. La niña se quedó muy quieta, completamente seria. Qui-zás Francisco tendría que haber pensado en cuánto llevaría esperando allí la niña. Porque él habíallegado al menos media hora tarde. Media hora esperando en un descampado, a altas horas de lanoche, en casi completa oscuridad. La niña se giró y comenzó a caminar hacia la casa de la colina.“Esa debe de ser, yo nunca la había visto, pero dicen que siempre se ve su silueta en la venta-

na: La Bordadora” explicó el niño reverencial. “Mi lazo está ahí” la niña señaló a unos arbustos alotro lado de la verja. Fran enfocó su linterna “No veo nada” y de paso que miraba los arbustospaseó la luz por los alrededores. “Todo esto por un lacito” refunfuñó el chico “no entiendo por quéhemos venido de noche”. Algo se movió en unas matas cercanas a la casa “¿Qué ha sido eso?”. Laniña le cogió la cara con las manos y se acercó mucho a él. “Por favor” susurró. Y el corazón deFrancisco se olvidó de todo lo demás.

Dejando a la niña a cargo de su mochila, Fran decidió probar por la puerta de la verja antes delanzarse a escalar. ¡Bingo! La puerta se abrió sin el más mínimo ruido, a pesar incluso de lo viejay oxidada que parecía. Frente a él, se dirigía a la puerta de la casa, un pequeño paseo flanquea-do por grandes macetas con salvajes arbustos informes. Estaba muy oscuro y no podía utilizar lalinterna o le verían desde alguna ventana. Avanzaba tan despacio que le parecía no moverse enabsoluto. Cuando consiguió llegar más o menos a la zona que le había señalado la niña, casi no podíapensar ya en la misión, sólo en salir de allí cuanto antes. Miró sin demasiado celo apartando unpar de matojos y se volvió hacia la verja por si la niña pudiese hacerle alguna seña que le ayudase:allí fuera no había nadie.“¿Qué haces aquí?” sonó detrás de Fran, dándole un susto de muerte. Pero no era la dueña de

la casa, como pensó en un primer momento, era un compañero del colegio, Tomás, el que casi nuncahablaba. “¡Joder, Mudito! Casi me da un infarto”, gritó en un susurro. “Debería darte de hostias,es culpa tuya que esté aquí. Si no te pasases el día chinchando a tu hermanita...”. A Tomás se lecambió la cara, en un momento se puso rojo de ira y con las mismas se lanzó sobre Fran gritando.Pero Francisco era un luchador experto y no le costó mucho desembarazarse de su oponente, quese quedó tirado en el suelo lloriqueando. “No es para tanto, Mudito. Casi ni te he tocado”. Franmiró a su alrededor temeroso de que se hubiese escuchado la pelea desde la casa. Desde donde

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estaban era difícil ver si la vieja seguía cosiendo en la ventana. “Venga, levanta y vamos, que nosvan a pillar” dijo alargándole la mano a Tomás. “Tú no sabes quién es ella... ni lo que hace aquí”contestó aún sin levantarse “¿has oído hablar del Perro de Trozos?”. De la parte más oscura deljardín se oyó un rugido.

Francisco reaccionó con reflejos felinos. Cogió con fuerza a Tomás del brazo y tiró de él arras-trándole hacia la puerta. ¡Parecía que no quisiera escapar! Con el peso muerto que tenía que car-gar, la entrada de la verja estaba lejísimos. Enojado con Tomás, Fran se dio la vuelta y le cogió delcuello. “No vas a hacer que me pillen” le gritó. El Mudito sólo sonrió, amargamente, y miró por enci-ma del hombro de su compañero: una enorme sombra, parecida a un perro, aunque mucho más gran-de que ningún perro que Fran hubiese visto nunca, se había colocado entre ellos y la puerta de laverja. Por un momento quedaron todos congelados, hasta el monstruo, y luego este último recorrióla distancia que le separaba de los chicos en tres saltos y se abalanzó sobre ellos con las faucesabiertas. Tomás pensó, caído de rodillas, en lo que la niña había dicho, “ya no me sirves: es la últi-ma noche”, y simplemente cerró los ojos... pero entonces un trueno sonó aún más fuerte que el rugi-do del Perro de Trozos. Tomás abrió los ojos y vio a Fran apuntando su rifle hacia el monstruo. Y noes que le hubiese abatido, pero al menos le estaba haciendo retroceder. Claro que era cuestión detiempo que los otros monstruos cosidos por la Bordadora apareciesen y les rodeasen, así que Tomásle puso una mano en el hombro a su compañero y dijo “por la puerta del sótano, sígueme”.

Fran tuvo que descargar varios disparos sobre el monstruo antes de conseguir colarse por latrampilla que daba al sótano. Con el último le pareció que algo se desprendía de la especie de can,como un pedazo de carne: quizás debido a la poca luz, Fran hubiera dicho que era un pequeñobrazo, un brazo de niño. No hubo tiempo de comprobarlo. Según entraron cerraron las puertas ylas atrancaron por dentro con una vieja escoba.

Pasado algo parecido a una hora, o quizás dos, la linterna de campaña de Fran estaba ya per-diendo intensidad. “Vamos a quedarnos a oscuras de un momento a otro” anunció con voz tembloro-sa. “Aquí estamos seguros” dijo Tomás “sólo tenemos que esperar a que se haga de día. Estelugar es completamente distinto con la luz del sol”. Fran echó un último vistazo a su alrededor, aldesastre de trastero en el que parecía que pudiese encontrase cualquier cachivache inútil que sete pasase por la cabeza, y luego apagó la luz, para que no fuesen las pilas las que decidiesen enqué momento se quedarían a oscuras sino él mismo.“¿Contamos historias?” dijo Fran tras un rato de que ambos guardasen silencio. Tomás se arropó

con la lona polvorienta sobre la que se habían colocado, en la esquina más alejada de la trampilla quedaba al exterior. Fran necesitaba oír una voz, aunque fuese la suya, así que se puso a hablar sin

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rumbo. “¿Sabes lo que ocurrió hace un par de años en los campamentos?” con tan mala suerte quesólo podía pensar en la anécdota más terrible de su corta vida “lo de aquellos niños, los que murie-ron envenenados”. Tomás no iba nunca a los campamentos, no tenía ni idea. “Fue en el viaje de vuel-ta. Íbamos en el autobús con chicos de otros cursos, algunos eran muy mayores. Fue un viaje muy largo,yo me aburría, así que me puse a arrastrarme por debajo de los asientos del autobús buscando unpoco de aventura. Varios de clase, cuando me vieron por allí abajo, se pusieron a seguirme. Al final nosjuntamos unos cuantos debajo de los asientos, era como una fiesta ¿sabes?” Fran se quedó un momen-to callado. Los recuerdos le venían cada vez más rápido. Pelirrojo, Mocos, Niñita... “¿Has matado aalguien, Mudito?” siguió finalmente. Tomás se irguió en su sitio, interesado de repente. “Los profeso-res dijeron que había sido un accidente, que había un escape, que habían respirado humo o algo así...pero sé que fueron las chucherías que les di, unas que yo les había quitado a unos chicos grandes. Lesencontraron tirados bajo los asientos sujetándose la tripa y de la boca les salía como espuma. Comosi algo les hubiese sentado mal ¿entiendes? No pudo ser ningún escape, porque yo fui el que más tiem-po estuve por debajo de los asientos y aquí estoy” en la oscuridad, Fran se permitió derramar algu-nas lágrimas, seguro de que Tomás no se daría cuenta.

El silencio se hizo de nuevo muy incómodo. “¿Estará bien tu hermana? La hemos dejado ahí fuera,sola” recordó Fran. “No es mi hermana... y además sabe cuidarse bien” contestó Tomás con una furiasorda. “Pero creo que dejé la puerta de la verja abierta, y si el Perro de Trozos saliese...” Fran sepuso de pie dispuesto a correr en defensa de la niña. “El Perro nunca atacaría a su creadora”sentenció Tomás con odio.

Tras otro silencio, este aún más largo que los anteriores, fue Tomás el que se arrancó a hablar.“¿Querías saber si maté a alguien? Sí, he matado. Pero no por accidente: yo he matado sabiendo loque hacía” a Fran le pasó un escalofrío. “¿Te ha prometido ya un beso?” preguntó Tomás como si derepente se hubiese acordado de algo crucial. Francisco primero afirmo con la cabeza y luego, aldarse cuenta de que no serviría, repitió en voz alta “Sí”. De nuevo silencio. “Cuando la vi por pri-mera vez se me puso el corazón a mil. No entendía por qué era tan amable, por qué me cogía dela mano o me abrazaba como si me quisiese: desde el principio tenía un plan. No le costó nada enga-ñar a mis papás, creo que sólo tuvo que pedirlo por favor. Ellos siempre habían querido una niña.Mi padre me llevó a tomar un helado y me contó todas aquellas mentiras sobre que ahora él setenía que encargar... que era su tutor, como en el cole. Me dijo que tenía que tratarla muy bien,que no tenía a nadie, y que íbamos a vivir juntos. Fue muy raro. Sobre todo porque yo sabía biende dónde había salido ella. La primera vez que la vi fue aquí mismo, en la casa que está sobre nos-otros. Aquella noche conseguimos escapar del gigante por los pelos. Yo nunca había visto a una chicaen bolas”.

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Fran, aún en la oscuridad tenía los ojos abiertos como platos. No entendía nada de nada. “Alprincipio yo estaba muy contento” siguió Tomás “en realidad, hasta que me contó por qué había que-rido escapar de aquí” parecía que ya no le hablase a su compañero, parecía hablarse a sí mismo.“Me dijo que llevaba años tejiendo sentada junto a la ventana del segundo piso. Tejiendo cualquiercosa, con lo que tenía a mano. Me dijo que una tejedora se aburre de usar siempre los mismosmateriales... y que un día nos vio jugando delante de la casa” la voz se le torcía. “¿Te acuerdasde Marcos? ¿Y de Juanpa? Ella tenía una idea muy clara de lo que quería... ojos azules, pelo tri-gueño, dientes grandes y blancos, uñas rosadas... había una lista” Tomás comenzó a no poder con-tener el llanto. “No me entero de nada ¿qué estás diciendo?” dijo Fran poniéndose de pié. Pero noes que no se enterase, es que no quería enterarse, y a pesar de todo no podía dejar de pensaren el trozo de carne que se había desprendido del monstruo con el último disparo, que tenía laforma de un brazo, quizás de un niño de su edad. “Yo elegí a los niños” musitó Tomás “y luego ellalos engañó para que viniesen, como tú has hecho”. La luz del sótano se encendió cegándoles.“¿Estás ahí, Tomasín?” sonó una vieja voz a través de las escaleras que subían a la casa. Fran

descolgó el rifle del hombro y lo apuntó primero contra Tomás y luego hacía el hueco de la escalera.“No me hagas bajar ahí abajo, Tomás, que sabes que estoy muy viejita” siguió la voz de la escale-ra. Fran volvió la mirada hacia su compañero, que estaba tirado en el suelo medio arrebujado enuna lona, que quizás en tiempos fue una tienda de campaña o un toldo, con los ojos rojos de lágri-mas. “Vete por la trampilla” gimió Tomás “me quedo, aún faltaba uno... con dedos largos de pia-nista, como tú o como yo”. De la escalera comenzó a llegar un eco de torpes pisadas. Fran se vol-vió con las mismas, subió los escalones hasta la trampilla y, quitando la escoba que la bloqueaba,salió a toda prisa al jardín, rifle en mano. Fuera no quedaba ni rastro del Perro de Trozos, nisiquiera un pedazo, así que sin más se dirigió a la salida a la carrera. En un suspiro cruzó laverja y cerró la puerta detrás de sí. Pero no dejó de correr. Siguió corriendo sin parar campo através, aterrado de sólo pensar que la bestia hubiese podido escapar del jardín por haber deja-do la puerta abierta, espantado por cada sombra que pareciese acecharle, corriendo hasta llegara casa.

Cada noche después de aquella, durante todo el verano, vivió Fran con un miedo horrible a encon-trarse al Perro de Trozos. Cualquier historia que oía sobre la desaparición de un niño o sobre quese había encontrado alguna mascota muerta, desgarrada, le hacía recordar la fatídica noche y suresponsabilidad en aquel horror. Muchas veces pidió a sus padres y a otros adultos que buscasena Tomás en la casa de la colina, pero ellos insistían en que el chico simplemente estaba de vacacio-nes, que no estaba desaparecido. Y las historias de gatos destripados y perros degollados seguíany seguían, siguieron hasta que acabó el verano.

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El primer día de clase Fran asistió al colegio con el rostro demacrado por la falta de sueño, des-esperanzado por completo. Se había pasado las últimas noches vigilando desde un árbol, como sifuese un cazador esperando a un león en alguna pradera de África, con su rifle de aire comprimi-do. Atravesó el patio como un espectro y subió las escaleras como si arrastrase pesadas cadenasinvisibles. Y claro, su sorpresa fue mayúscula cuando al entrar en el aula se encontró con Tomás ysu hermana, sentados juntos. “Hola Fran ¿cómo has pasado el verano? Nosotros hemos estado en laplaya” le dijo Tomás con una gran sonrisa “y estuvimos buceando en una cala y cogiendo estrellasde mar”. La niña escribía algo en un cuaderno y aparentemente no les prestaba atención. “Penséque...” masculló Fran muy confuso. Pero antes de que pudiese seguir su frase, el profesor entró en elaula y les pidió que se sentasen. Fran se sentó detrás de ellos. No podía dejar de mirar a su com-pañero, con la certeza de que había algo que no cuadraba. “Ha sido genial” siguió Tomás girándo-se de medio lado. “Tenías que ver a esta saltando desde una roca, que estaba altísima, al mar.¡De cabeza! Está muy loca” la mano de él se deslizó por encima del pupitre y se posó suavementesobre la de ella. “Te dije que me ibas a querer, Tomi” dijo la niña volviéndose con una extraña son-risa, que parecía más dirigida a Fran que a su hermano. Luego los dos se volvieron para atenderal profesor.

Fran, sentado justo detrás, no sabía si hacer como que no pasaba nada o si salir corriendo. Losoídos le palpitaban y la cabeza le ardía. Y en eso que se fijo en la nuca de Tomás, en algo que antesle había parecido una sombra, una línea negra que le recorría la parte de atrás de la cabeza... ¡Unacostura! El pulso se le paró, la respiración también se rindió, y todo él se quedó completamente para-lizado. Y justo en ese momento, la niña se dio la vuelta y mirando a los ojos de Fran le dijo “¿Querrásluego venir a casa con nosotros? Por favor”.

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OOSS niños tienen miedos muyvariopintos. Hay más terro-res que niños, pues en laimaginación de cada uno haycabida para todo tipo de

monstruos. El miedo, en definitiva, esalgo personal, algo que se vive en lomás hondo y profundo de nuestroscorazones y, aunque podamos conta-giar con nuestros miedos a los que nosrodean, y compartirlos con ellos, lamayoría de las veces el miedo es una

parcela privada del ser humano. Eneste capítulo daremos algunassugerencias e indicaciones paradar forma a los terrores persona-les de cada niño.

A pesar de lo dicho, hay miedosuniversales, figuras que se perpetú-

an de generación en generación, algu-nas en lugares muy alejados del Mundo.Algunos se transmiten oralmente de

padres a hijos, otros surgen del incons-ciente colectivo, pero todos son miedosatávicos, cuyos orígenes son difíciles deprecisar. Estos monstruos constituyenuna especie de bestiario, un listado deterrores que los niños han heredado desus padres y a los que tienen queenfrentarse.

LOSMONSTRUOS

EL MONSTRUO

DEL ARMARIOEl gato salió del armario y me desper-tó. Era un gato gordo y grande, y suboca tenía por lo menos cien dientes.Me arropé hasta los ojos, a ver si nome veía, pero me vio. Como era gordo

hay muchoque temer

L

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hacía ruido y le oí acercarse. Yo esta-ba asustado, pero pude coger mi mar-tillo matagatos con el que duermosiempre y le pegué. Se enfadó el gatogordo y saltó encima de mí y tuve quecorrer de la cama. Me arañó y merompió el pijama, pero le pude pegarotra vez. Menos mal que entró mimadre y el gato asqueroso se fue alarmario y me dejó tranquilo. Me fui adormir con mamá, pero me ha dichoque sólo esta noche…

El monstruo del armario es uno y esmuchos. Es uno, porque en todo elmundo los niños lo conocen por esenombre, y todos saben dónde se escon-de, y cuando aparece. Justo cuando tehas tapado con las sábanas hasta lanariz para dormirte y sólo te asomanlos ojos, oyes como la puerta de tuarmario, donde guardas tu ropa y tusjuguetes, da un pequeño crujido y semueve, sólo un poquito, dejando entre-ver una extraña luz… y sabes que ya

no puedes dormirte, porque silo haces, el monstruo del armariosaldrá de él y, sin darte ningunaoportunidad, te hará cosas horri-bles. Y hasta aquí, todos los niñosestán de acuerdo.

Pero el monstruo del armario no tieneforma y cada niño lo imagina de unamanera, seguramente relacionadacon su temor personal. Así, cadavez que aparezca el Monstruo delArmario, puedes inventar unaforma nueva. Si, por ejemplo, el temorpersonal es la oscuridad, el mons-truo puede presentarse como uncontorno de luz, que rodea unaoscuridad aún más profundaque la de la noche. Si el temorpersonal son los bichos, sinduda podría ser una forma dearaña muy peluda y asquerosa…A fin de cuentas, es la imaginación delniño y su temor personal los que danforma a este monstruo y siempre,

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siempre, es muy poderoso, ymuy malvado.

RRaassggooss:: Paciente, Fuerte

PPooddeerreess:: El monstruo del armariopuede cambiar de forma cuanto quie-

ra, adaptándose si puede al terror per-sonal del niño. Debería tener la apa-

riencia y los poderes que puedanasustar más a cada niño concreto.Por ejemplo, un niño con terror a

las agujas y cosas afiladas podría verel monstruo del armario como un ser

humanoide dotado de una largalengua llena de espinas, con la quese lame constantemente el cuer-po, llenándolo todo de sangre.Esa lengua la podría proyectar adistancia como si fuese un arpón.

DDeebbiilliiddaaddeess:: Sólo puede actuaren un breve intervalo de tiempo en

el que el niño está a punto de cerrar losojos, pero aún no se ha quedadodormido.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 16

LA BRUJA DEL CASERÓN¡Sólo estábamos jugando! Nos pusi-mos al lado de la valla para que dierasombra. Llevábamos un rato y él medijo que no me atrevía a llamar altimbre. ¡Le dije que ese era el caserónde la bruja! Y él se rió de mí, me

llamó cagón… Ya no quería jugar,sólo me decía cagón y que él iba allamar al timbre de la bruja. Entrópor la verja y yo me asomé paraverle. Llamó al timbre, y las luces

de la casa se encendieron de repen-te. Yo salí corriendo y el se reía muyalto y me llamaba cagón… Torcí laesquina y él se calló. Miré por la

verja y vi cómo se cerraba la puerta,snif… Seguro que se lo ha comido labruja.

Hay personas que parecen personas,pero no lo son. ¿Puede una personavivir en una casa vieja, sucia, medioderruida y llena de gatos? No, no sonpersonas. Son brujas, que esperan a queun niño demasiado valiente se acerquemucho a su casa, para cogerle y hacercosas con él.

Cuando pasa mucho tiempo sin queningún niño demasiado valiente seacerque, entonces la bruja utiliza suspoderes para atraerles. Envía a losgatos para que se acerquen a los niños,y estos, siguen a los bichitos hasta lapuerta de la casa. O hace que la come-ta se caiga en su jardín y los niños tie-nen que entrar a cogerla. Luego atran-ca la puerta del jardín con su magia ylos niños de fuera se asustan al ver lassombras dentro de la casa. Y el niñoque entró a por la cometa no vuelve ajugar con ellos.

La bruja del caserón puede ser una fan-tasía absoluta de los niños, a los que lesgusta meterse en lugares sucios y aban-donados. Cualquier sombra en estoslugares puede acabar siendo en lamente de un niño la bruja. Pero tambiénpuede ser una persona real. Un ancianodesquiciado, un mendigo enfermo, unenfermo mental, un psicópata que viveen la casa vieja y que, como sabemos,puede llegar a cometer actos terribles.Los niños no lo verán cómo ese ancianoo mendigo, sino como el brujo, o labruja de poderes malvados.

RRaassggooss:: Mentalmente inestable, Física-mente débil

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PPooddeerreess:: La Bruja del Caserón puedeusar la telequinesia, es decir, es capazde mover objetos sin tocarlos, inclusolanzarlos contra algún objetivo, aunqueno sea demasiado precisa en ese sentido.Para atacar, tiene uñas largas y suciasque hacen daño +1. Otro poder especiales que puede hablar con los animales yespecialmente con los gatos.

DDeebbiilliiddaaddeess:: La bruja es muy vieja y sushuesos no responden bien. Tiene muypoca fuerza.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 12

EL MONSTRUO DE

LA ALCANTARILLASeguro que lo has visto. A mi me gus-taba mucho el efecto cuando lo veíaen las películas. Me preguntaba dedonde venía ese humo o vapor, o loque fuese. Porque sólo lo veía en laspelículas, las alcantarillas de mi ciu-dad no echan ningún humo ni nadapor el estilo. Así que cuando fuimoscon el cole de viaje de Navidad a Lon-dres y nos dejaron una noche parasalir, me hizo mucha gracia ver elhumo saliendo por uno de esos sumi-deros que van a las alcantarillas. Meacerqué, a ver a qué olía, y fue comoun tortazo fuerte en la cara. Un olorasqueroso. Pero claro, ¿quién se resis-te, después de ese olor, a mirar? Meagaché, e intenté meter la cabeza,pero era demasiado estrecho. No pudever nada claro, pero me daba la sen-sación de que había algo. Y entoncesmetí el brazo. No puedo contar más, eldolor me dejó inconsciente, y ahoraestoy manco. Sólo te puedo decir queya no me gusta nada el humo de lasalcantarillas.

Todo el mundo fantasea con loshabitantes de las alcantarillas, delos túneles de metro cerrados alpúblico o de misteriosas catacumbasde iglesias antiguas. Fantasean pen-sando que hay grupos de personasque viven allí, alejados de todas las obli-gaciones, viviendo una vida alternativa.Mentira. Todos los que intentan viviren esos túneles subterráneos duranmuy poco tiempo vivos. Porque allívive el Monstruo de las Alcantarillas.Es fácil imaginárselo como una evolu-ción de un dragón o una serpiente defuego. Es grande, muy grande, ytiene unas patitas muy pequeñas,ridículas para su tamaño. Pero nolas necesita, porque puede desli-zarse por el techo sin caerse, aga-rrándose a cualquier pared, porresbaladiza que esta sea. Y mien-tras se desliza, deja su apestoso olor,mientras suelta bufidos calientes, quela gente confunde con vapor de lasalcantarillas. Esperando a que otroimprudente quiera escapar delmundo en las alcantarillas o simple-mente que algún niño traviesa quierajugar en ellas…

RRaassggooss:: Astuto, Escurridizo

PPooddeerreess:: Se pega literalmente a las pare-des, incluso húmedas. Sus dientes sonmuy afilados, y tiene montones de ellos.La boca se abre como la de una ser-piente, y engulle presas del tamañode un adulto sin esfuerzo.

DDeebbiilliiddaaddeess:: No puede salir de lasalcantarillas y su olor pueden dela-tarlo fácilmente. Ningún adulto seacercaría a una alcantarilla con eseolor. Claro que un niño…

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 10

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EEL SEÑOR

DEL SUEÑOTodo el mundo le decía que era un

dormilón, pero él nos dijo que habíavisto al hombre blanco y de pelonegro y que le había echado polvomágico. Lo veía todos los días y siem-pre le echaba más polvo y él tenía mássueño. Nosotros le creíamos, él nuncadice mentiras, así que un día nos jun-tamos todos, a esperar a que llegara el

hombre. Nos miró a todos y noparecía sorprendido. Nosotros letiramos un ejército de serpientesy yo le ataqué montado en mitronco de vuelo. Pero no pudi-mos con él y Josete sigue conmucho sueño.

El Señor del Sueño es muy delgado,alto y pálido. Parece un hombre muy

enfermo, y su cara seria le hace pare-cer de mal humor siempre. Apareceacompañado de una melodía curiosa,

agradable, pero no es él quien la silba.Simplemente la melodía flota a su alre-dedor, distrayendo a los que le ven lle-gar. Se acerca al niño, con su bolsa depolvos del sueño, y le lanza un puñado.Esto es lo que les ocurre a los niños quequieren acostarse demasiado tarde, si esque no se los come el Coco antes… El

sueño provocado por este monstruoes muy dulce, pero cada vez duramás y, un día, el niño no se despier-ta. Tiene demasiado sueño encima.Su última oportunidad es que suspequeños amigos le roben al mons-

truo su bolsa de polvo y la tiren, des-pertando a todos los niños que están

durmiendo bajo el hechizo.

RRaassggooss:: Malhumorado, Delgado

PPooddeerreess:: La musiquilla que flota alrede-dor del Señor del Sueño tiene poderhipnótico y evita que los niños reaccio-nen. Para no quedar embobado hay queganar una acción simple frente a unaedad mental de 13.

DDeebbiilliiddaaddeess:: No tiene ningún podersobre aquellos niños que duermen bien.Intentará proteger de cualquier formasu bolsa con polvo del sueño, pues enella reside su poder.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 14

EL HOMBRE DEL SACOMamá me dijo que tenía que recogerlos juguetes. Me dijo que si no reco-gía los juguetes iba a venir el hom-bre del Saco y me iba a llevar. Yo ledije que no, que no iba a venir. Y nole hice caso, pero yo tenía miedo,que mi mamá nunca miente. Mequedé sólo, cada vez más asustado, yempecé a recoger. No quería queviniera el Hombre del Saco. Le vi lle-gar cuando recogía un rompecabe-zas y quería entrar, pero le tiré lasbalas de cañón con la mano y se fuecorriendo. Luego mamá me riño porromper la ventana con las balas decañón.

No debes portarte mal o el hombre delsaco vendrá una noche y se te llevará,nadie sabe a dónde. Lo único que sabe-mos es que ningún niño ha vuelto deallí. Algunos dicen que aprovecha susórganos para venderlos y curar a otrosniños, otros que los entierra vivos eincluso cosas peores. Así que ahora sébueno, apaga la consola y vete a lacama o el hombre del saco vendrá apor ti…

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Cuando un niño se porta mal, el hom-bre del saco viene por la noche y se lolleva. No parece tener una pauta clara:algunos niños desaparecen por robarun caramelo mientras otros niños quehacen cosas mucho peores nunca reci-ben su visita. Lo que está claro es quesólo va a por los niños que se portanmal desde el punto de vista de losmayores. El hombre del saco nunca vaa por los que te pegan en el cole ninada parecido, pero sí a los que sacanmalas notas o mienten.

El hombre del saco viste un abrigo y lassombras siempre le tapan la cara, aun-que a veces puede verse su sonrisamalévola o sus penetrantes ojos inyecta-dos en sangre. Su voz es suave e intran-quilizadora, riñendo al niño por portar-se mal y murmurando que tendrá loque merece. Por supuesto, siempre llevaun viejo saco de esparto, que huele pordentro a sudor y sangre y del que nadieha logrado salir por sus propios medios.

RRaassggooss:: Malvado, Fuerte

PPooddeerreess:: Saber quién se ha portadomal y que es lo que ha hecho, meter ensu saco a cualquier niño indepen-dientemente de su tamaño, susurrarde forma malévola a tu oído hasta quete quedas inmovilizado por el miedo,desaparecer sin dejar rastro después desalir de una casa, abrir cualquier cerra-dura y pasar por las chimeneas y huecosestrechos por donde casi no pasaría unniño.

DDeebbiilliiddaaddeess:: Sólo puede llevarse a losniños que se portan mal pero su crite-rio es bastante abierto.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 18

EL COCOMi hermano se llama Luis y noduerme nunca, chilla y llora, hastaque se va a la cama de papá y mamá.Pero ayer mamá le dijo que no y lecantó otra vez esa canción de susto,

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después de arroparle con lamanta de ositos; duérmete niño,duérmete ya, que viene el Coco yte comerá… Mamá se fue, y Luis

seguía chillando. Yo me dormí, nome molesta que chille. Luego vinomamá y gritó mucho porque Luis yano estaba. Se lo comió el Coco.

No voy a contar la historia del coco,está tan enraizada en el subcons-

ciente infantil que ni siquiera ha derecurrir a explicaciones o historias

necesarias normalmente para que losniños crean que un monstruo exis-te. Los niños escuchan la adver-tencia en las nanas, mucho antesde entender su significado:

Duermete niño duermete ya, que viene el Coco

y te comerá...

El coco no tiene forma, o mejor dichotiene todas las formas que desee oque los Niños esperen, un hombrevestido con un abrigo largo, una cria-

tura bestial con afilados dientes, unafigura plagada de bocas que se abrenpara tragarte. Sin embargo, casi siemprees una figura antropomórfica y de granenvergadura y luce una gran boca deafilados dientes. Nadie dormido escu-chará nada que él haga en una casa osus gritos, sólo podrán ser despertados

por los chillidos de sus víctimas.

RRaassggooss:: Aterrador, Boca gigantesca

PPooddeerreess:: El Coco puede saber quiénse ha dormido y quién no. Y leresulta muy sencillo comerse a

cualquiera sea cual sea su tamaño,gracias a su enorme boca. También es

capaz de ocultarse en las sombras yaparecer de ellas repentinamente.

DDeebbiilliiddaaddeess:: No puede hacer daño niinteractuar directamente con los queduermen.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 20

EL OSITO DE PELUCHEYo siempre fui su amigo, snif… ¿porqué me hizo eso? Siempre nos dor-mimos juntos, él está muy calentitopara dormir y así no me duelen lassábanas frías. Me estaba poniendo elpijama, contándole lo que habíahecho en el cole y vi como saltaba dela almohada y gritaba. Se tiró encimade mí y me hizo daño, porque ya noestaba suave. Raspa, y sus uñas cor-tan mucho. Aunque el médico mediga que ha sido mi hermano chicome da igual. Ha sido mi osito Bobo,que se volvió loco.

Son buenos compañeros de los niños.Duermen con ellos y, normalmente,puede que se cuenten cosas entre ellos.Muchas veces, los osos protegen a loniños de la oscuridad, pues teneralguien a quien abrazar ayuda mucho.Pero en ocasiones, sin ninguna razónaparente, los amigos, los tiernos ositos,se transforman en seres infernales yatacan a sus compañeros de sueños yjuegos, les persiguen sin descanso sihuyen, con sus garras y dientes prepa-rados para morder, los ojos encendi-dos… No quieren nada, simplementese han cansado de servir de acomodopara el cuerpecito del niño y, paravariar, quieren ir algo más allá deabrazarlo. Quieren sentir la ternuradel niño en el sentido más literal, cla-var sus dientes y sus garras en sucuerpo, y hacerle llorar. Prefierenhacerlo siempre cuando están solos

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ellos dos, porque saben quepara el niño va a ser una sorpre-sa. Quizá, si hubiera otros niños,estos tuvieran mucha menos com-pasión por un osito que no es elsuyo propio.

RRaassggooss:: Poco inteligente, Lento

PPooddeerreess:: Al transformase, la suavidaddel osito de peluche se torna enunas garras y dientes muy afilados,con los que puede hacer muchodaño. El pelo se vuelve recio y duro.Además, los ojos del osito se inyectan ensangre.

DDeebbiilliiddaaddeess:: Ninguna en especial.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 8

LA OSCURIDADMi amigo y yo nos habíamos idoa la vieja fábrica, a romper cosas.Llevábamos una linterna, porqueallí no se ve nada, de lo apartadaque está. Pero se puso a hacer elgracioso, y la apagó. Se cerró lapuerta y, como en esa habitación nohabía ventanas, no entraba ni siquie-ra la luz de las estrellas. Tampoco seveía al monstruo, pero se notaba quese acercaba y del miedo que teníamosno pudimos encender la linterna.Corrimos, pero no se veía, y nos caí-mos. A él se le cayó la linterna, y yola encontré de casualidad. Laencendí y cuando le enfoqué vicomo caía al suelo y una sombramuy grande y muy oscura se iba.No se veía nada más.

La oscuridad es uno de los miedosmás generalizados del mundo. ¿Quéniño no ha tenido miedo a la oscuridad?¿Y qué adulto no siente, cuando menos,

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incomodidad al no ver nada? Tesientes frágil, inseguro, porque nopuedes ver qué peligro puede ace-char… y es que ese peligro es real,

y los niños sufren los ataques de estemonstruo, la Oscuridad. Ataca sin ser

visto y siempre huye de la luz, que ledesagrada en extremo. En ocasiones

puede distinguirse al monstruo por-que es más oscuro todavía que laoscuridad que le rodea. Es una

sombra completamente negra, quegolpea muy fuerte y no puedes verla.

Una bola grande, con brazos ypiernas, que se mueve muy rápi-do, como si volara, y que es másoscura que la propia oscuridad.

RRaassggooss:: Despierta, Rápida

PPooddeerreess:: Puede provocar peque-ños accidentes para que desapa-

rezcan algunas fuentes de luz. Porejemplo, si llevas una linterna, podrámover una piedra para que te tropie-ces y caigas. Si enciendes una cerilla,

puede crear un soplo de aire que laapague. No puede evitar luces mayores,como una hoguera, por ejemplo. LaOscuridad puede volar, pero se agota yno puede hacerlo mucho tiempo segui-do. Es casi invisible, pues realmente esmás oscura que la oscuridad normal.

DDeebbiilliiddaaddeess:: No puede soportar la luz,por pequeña que sea.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 16

EL CONSERJE LOCOHace unos años en este internado

comenzaron a faltar niños. Nomuchos al principio. Podía parecerque se habían escapado. Pero prontocomenzó a ser extraño. La policía vino

e interrogó a todo el mundo pero noencontraron nada. Sin embargo, losniños sospechaban del nuevo conser-je, era muy simpático con los adultosy siempre tenía una palabra amablepara todos los niños si había alguiendelante. Pero, cuando estaba sólo con-tigo, te miraba de forma extraña,como si examinara a un objeto y no auna persona. Por la noche, se podíaescuchar ruidos extraños, como sialguien trabajara en el trastero, aun-que allí no debiera haber nadie. Algu-nos niños dijeron que habían visto alconserje salir de allí en la madrugada.Siempre cuando había desaparecidootro niño.

Una de esas noches, los niños decidie-ron subir al trastero cuando él sefuera. Subieron las escaleras lenta-mente, iluminados por una vieja lin-terna, los peldaños chillaban comocorderos en el matadero, la puerta lesesperaba al final. La abrieron con unallave maestra que habían robado y,tras hacer mucha fuerza, la puerta seabrió. El interruptor de la luz no fun-

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cionaba, aunque pulsaron variasveces. Aún así, entraron y el débil focose deslizó por el trastero.

Los niños respiraron tranquilos, sólose veían herramientas de trabajo, decarpintería y de tapicero. Cerca habíaun sillón tapado con una sábana. Esolo explicaba todo, el conserje trabaja-ba en el sillón por las noches. Perocuando quitaron la sábana, ¡vieronque estaba tapizado con la piel de lascaras de los niños desaparecidos! Losniños salieron corriendo y algunosincluso dijeron que vieron moverselas caras del sillón como intentandohablar y pedir auxilio.

Nadie les creyó, claro, hasta que uno auno desaparecieron. El conserjemurió hace algunos años y desdeentonces no ha desaparecido nadie.Pero ningún niño se ha atrevido a vol-ver a subir al trastero.

No te puedes fiar de nada, y muchomenos de nadie. Esas personas amables,con una sonrisa en la boca, que con unsuave manotazo te revuelven el pelo ycon la otra te dan un caramelo, mien-tras tu mamá sonríe diciéndole lo trastoque eres… bajo esa sonrisa están pen-sando que si tu madre piensa que eresun trasto es porque debes serlo. Eresmalo, y no te vendría mal un castigo. Ysaben como hacerlo…

El conserje se gana la confianza detodos los mayores. Porque parece ama-ble. A ellos les trata con reverencia,haciéndoles sentirse superiores. Y a losniños les reprende de modo firme, peroa la vez suave, sin utilizar nunca pala-bras malsonantes, haciéndoles ver queestán obrando mal. Eso les gusta a lospadres, que ven como el conserje cuida

de sus hijos. A los niños no lesgusta tanto. Ellos notan que lamirada del conserje no es normal,casi duele, como si te arrancaran lapiel a tiras muy finas…

Habitualmente el conserje aprovechaque algún niño se ha retrasado y se haquedado sólo. Entonces, el conserjecoge la fregona y le dice al niño quetiene que esperarse a que terminede fregar, para que no pise lo frega-do. Poco a poco, va acorralando alniño y le obliga a acercarse a su cuartode trabajo, donde le dice que puedeesperar tranquilamente. Incluso leofrece asiento…

RRaassggooss:: Amable, Fuerte

PPooddeerreess:: Despellejar a niños ytapizar con su piel, los niños per-manecen vivos a pesar de ser sólopellejo. Conocer todos los recovecos delinternado y tener todas las llaves.

DDeebbiilliiddaaddeess:: Ninguna en especial.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 10

LA SOMBRAMe estaba comiendo mi helado defresa, porque hacía mucho calor. Meestaba chorreando por la mano, yuna gota me cayó en la zapatilla. Metuve que agachar para limpiarme unpoco, porque mamá se enfadamucho cuando llego sucio. Ycuando me levanté me di cuentade que mi sombra no era nor-mal. No se parecía nada a mí. Yno era como esas veces que esmuy larga y canija. Esta vez eragorda y se veían muchos brazos. Yde repente se levantó del suelo yempezó a pegarme y escocía mucho.

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Salí corriendo y chillando, perome perseguía y no paraba depegarme. Me quemaba la cara. Derepente llegué a la caseta y paró.

No sé por qué.

Los niños temen a la oscuridad. Se sien-ten mucho más seguros en sitios lumi-

nosos, con mucha luz, lugares en losque pueden ver todo, darse cuentade todo. Pobres inocentes. Creen

escapar así del horror y no es cierto.Porque está La Sombra. Un monstruo

tan rápido como tú. Tan alto como tú.Pegado siempre a ti. Y por muchoque corras, no podrás dejarloatrás.

En cualquier sitio donde hayauna luz intensa, puede cobrarvida. No le resulta suficiente una

luz tenue, necesita un fuerte con-traste para poder autogenerarse. Y

cuanto mayor sea el contraste de lucesy sombras, más poder tiene. Portanto, en una habitación débilmente

iluminada, no podrá atacarnos laSombra. Pero un día de sol fuerte, cuan-do estemos solos en el jardín, quizá vea-mos como nuestra sombra empieza aretorcerse, a no obedecer nuestrosmovimientos, a levantarse… y entoncesmuchos tentáculos de la Sombra noslacerarán la piel, y nos dejarán un ras-

tro de veneno que nos provocará unafortísima quemazón, dejándonosuna señal parecida a la de una que-madura solar. Y lo peor es que nopuedes luchar contra ella, sólo valecorrer y esconderte de la luz bajo

un techo o apagar la lámpara…

RRaassggooss:: Sádica, Intangible

PPooddeerreess:: La Sombra es intangible, no esmás que una modificación de la som-

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bra del niño, que toma cuerpo, pero quesigue siendo inmaterial.

Los tentáculos tienen pequeños ganchosque raspan la piel y segregan un ligeroácido que provoca quemaduras leves.Más que daño físico real, provocanmucho dolor y feas marcas en la piel delniño.

DDeebbiilliiddaaddeess:: Necesita que haya luz,cuanto más intensa mejor.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 11

LA CASA ENCANTADA¿Conoces la casa abandonada al finalde la calle principal? Sí, la que estápintada de azul pálido. ¿No sabes loque sucedió allí? Yo escuché a mispadres una vez contarlo y sé porquénadie quiera volver a comprarla.Hace unos años la casa estaba tambiéndeshabitada y una familia se decidió acomprarla. Una familia normal, unmatrimonio con dos hijos, el máspequeño de tu edad.

Al principio eran gente simpática,hacían barbacoas, invitaban a losvecinos, ese tipo de cosas. Pero, pocoa poco, se empezaron a volver máshuraños, a no salir de casa, los veci-nos de quejaban de los ruidos y olo-res que salían de allí. Un día, cansa-dos, llamaron a la policía. Cuandolos agentes entraron, descubrieronque la familia había acumuladobasura y animales muertos por todala casa. Pero eso no fue el peor des-cubrimiento. En la buhardilla descu-brieron los cuerpos sin vida de lafamilia. La mujer y los niños habíansido torturados y asesinados y elpadre se había ahorcado.

Eso explicaba los olores, sinembargo, no explicaba quiénhabía causado los ruidos de los quese quejaban los vecinos. La familiallevaba varias semanas muerta…Algunos dicen que eso le pasó tam-bién a la anterior familia que ocupó lacasa, y a la anterior, y a la anterior…

La casa abandonada lo está poralguna razón. No es normal queesa casa tan bonita no la quieranadie. Pero el caso es que nadie haquerido comprarla en mucho tiempo.La realidad es que la casa en sí noes malvada. Pero dentro de ellaviven muchos espíritus de susantiguos habitantes. Algunos deellos son malvados e intentanatraer a los que se acercan por lacasa y, otros, simplemente inten-tan avisar a los niños de quehuyan del mal: el horrible mal quehabita la buhardilla. ¿Quieres saberqué es ese mal del que los espíritusnos avisan? ¿Quieres saber cómoderrotarle? Nadie lo sabe, porquenadie entra en la casa desde hacemucho tiempo. Pero quizá unos niñoscuriosos sean capaces de sobreponersea su miedo y encontrar esas fotografíasantiguas y el diario del primer dueñoque habitó la casa. Quizá eso ayude enalgo. Porque ese diario y esas fotos nosmuestran como el primer dueño tuvoque soportar un dolor inhumano,un dolor terrible que no le dejódescansar en vida, y que no le per-mite encontrar su camino haciauna muerte tranquila, para quepueda dejar de habitar una casa querealmente quiere abandonar.

RRaassggooss:: Caótica, Inmaterial

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PPooddeerreess:: El primer dueño puedeaparecer de la nada, cerrar puertas olanzar objetos de todo tipo, hacerruidos, provocar que las paredes

sangren y hablar con los niños paraque enloquezcan y se suiciden o maten

a sus amigos. Todos los trucos aplicablesa una casa encantada tienen cabida

aquí.

DDeebbiilliiddaaddeess:: Que saquen sus restosdel cofre que hay en la buhardilla y

los saquen fuera de la casa. En ese casoperderá todo su poder.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 12

GUSANOSHabía salido de la bañera y mebajé al salón a ver la tele. Al rato

mi mamá me llamó y me dijo queno había recogido la ropa del cuar-

to y me apagó la tele y me mandó arecogerla. Entré en mi cuarto y olíamuy mal, casi vomito. Miré y en la

cama había un gusano enorme, queme lanzó un escupitajo asqueroso. Elgusano empezó a bajar de la cama, yyo le tiré mis zapatillas, pero se acer-caba, así que salí corriendo. Pero elescupitajo se me había enredado enlas piernas y me tropecé. Vi como elgusano salía por la puerta y yo empe-zaba bajar las escaleras y me caírodando.

Los gusanos, normalmente gigantes,pueden formarse a partir de cualquiercosa. Son un producto de la fértil imagi-nación del niño y pueden estar en elmontón de ropa, en las ramas del árbol,o simplemente lo que parece un arbus-to. Son gordos, viscosos y muchas vecestienen pelos. Tienen unos ojos grandesde colores extraños, y se mueven máslentos cuanto más grande sean, dejandoun rastro de babas que huele muy mal.La boca es descomunal y puede tragarsea un bebe sin masticarlo, aunque si

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necesitan morder, no hay problema,porque esa boca tiene una fila de dien-tes muy feos. Como es lento, para podercazar a sus víctimas, utiliza normal-mente su arma secreta, que son unoschorros de líquido pegajoso que lanzapor los ojos. Si te caen encima, el gusa-no ya no tendrá tanta prisa…

RRaassggooss:: Tonto, Lento.

PPooddeerreess:: El líquido que lanza por losojos puede llegar bastante lejos y es unaespecie de pegamento. Al caer encimadel niño, empieza a secarse y el niñocada vez puede moverse menos, llegan-do incluso a inmovilizarlo si le ha baña-do varias veces con el líquido.

DDeebbiilliiddaaddeess:: Son muy blandos y losobjetos punzantes les dañan mucho,provocando que expulsen abundantelíquido viscoso de su interior.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 8

EL NIÑO DEL ESPEJOUn día estaba peinándome. Me cues-ta mucho hacerme bien la raya ypapá dice que tengo que aprender ahacérmela bien, como los niñosmayores. Estuve un buen rato, yentonces me di cuenta de que en elespejo no estaba viendo mi cuarto debaño. Era parecido, pero no era lomismo y yo tampoco era igual en elespejo. No tenía raya, sino que el peloparecía estropajo y me colgaban losmocos de la nariz. Pero hacía lomismo que yo, y el pelo estropajosohacía un ruido muy raro con el peineque tenía, que era de lata. Me quedéquieto y también se paró. Le miré unrato y entonces sacó muy rápido unamano del espejo, con muchas verru-gas y uñas negras, y me revolvió el

pelo y me agarró el cuello.Me metió la cabeza en el espejoy vi una habitación muy sucia,pero que se parecía a mi cuartode baño, pero con bichos raros.Me estaba doliendo la cabeza porno poder respirar, así que convertími peine en un cuchillo de magia y lecorte un dedo al otro niño, que nochilló. Pero yo pude sacar lacabeza y vi el dedo en el lavabo,pero lo tiré por la ventana.

Al otro lado del espejo pasan cosas, esolo sabemos todos. Pero casi nadie seatreve a ir allí, a ver que es lo querealmente pasa. Y es sin dudamejor que no lo hagamos, por-que allí no pasa nada bueno…El otro lado del espejo es unarealidad alternativa, donde todoes parecido, pero distinto de unaforma horrible a lo que conocemos. Lascasas son muy parecidas, y las perso-nas son muy parecidas, pero todotiene una vuelta de tuerca que lohace desagradable. Y por supuestoesto ocurre contigo, con tu niño delotro lado. Es como tú, pero no gustamirarle, porque es repugnante. Y ade-más, es malo. No, no es travieso, esmalo, realmente malo. Aprovechará unmomento de despiste para meterte enel espejo, y luego intentará ocultar lasalida, para que te quedes allí, mien-tras te tortura y te lo hace pasarrealmente mal.

RRaassggooss:: Los del niño, pero muyretorcidos. Por ejemplo, si el niño esAstuto y Gordo, el Niño del Espejoserá maquiavélico, con pensamientosmalvados y su gordura será deforme,con bultos de grasa extraños por todo sucuerpo.

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PPooddeerreess:: Puede abrir un portalentre el mundo interior y el normal,a través de un espejo de tamañosuficiente. Y puede salir parcial-

mente de él, para intentar arrastraral niño. Una vez que cierra el portal,

sólo puede cruzarse para volver almundo normal, por lo que los adultos

no podrán encontrar al niño.

DDeebbiilliiddaaddeess:: Si el espejo por el queatrapó al niño se rompe, el portal se

abre automáticamente y no se puedecerrar, permitiendo escapar a los

niños que tiene presos.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 10

EL DOBLEHace un rato vine a verme. Sí, yo

vine a verme a mi cuarto. Estabasentado en la cama, pensando, como

me habían dicho mis padres, y entré.Era igual que yo, no podía distinguir-le de mí, y por un rato dude de quienera yo, y qué era él… Me dijo que

había sido él. Él había quemado algato de la vecina. Porque sabía que yome había ido a casa de un amigo a verrevistas y no le diría a mis padres eso.No tendría excusa, todos me habíanvisto atar al gato y quemarlo… yahora pensaban que estaba loco, porculpa de la tele y de los videojuegos, yme los iban a quitar todos. Mientras

me hablaba, yo iba teniendo miedo,miedo y rabia, porque yo no habíahecho eso, y ahora me iban a casti-gar por su culpa. Por mi culpa. Yfui a pegarle y se quedó quieto y,

cuando le pegué, me dolió a mi, y élse reía. Y le pegué más, y ahora tengomoratones por todo el cuerpo. Porfavor, doctor, dígale a mis padres que

yo no le he hecho nada al gato. Noquiero tener que pelearme otra vezconmigo.

El Doble es una copia idéntica al niño,que habla igual, se mueve igual, y actúacasi igual que el niño. Porque el Doblenunca hará nada bueno para el niño, nipara nadie. El Doble es malvado y harátodo lo posible porque todo el mundo levea hacer sus horribles actos, para queluego sea el niño quien cargue con laculpa. Eso es lo que divierte a estemonstruo. Para luego visitar a su niñocorrespondiente y burlarse de él, pro-vocándole para que se pegue a símismo. El Doble no tiene poderes muyespeciales, simplemente aprovecha lasmentiras del niño para hacer cosas yque el niño no pueda desmentir y luegova a verle, haciéndole rabiar para que élsólo se haga daño.

RRaassggooss:: Los del niño, aplicados al mal.

PPooddeerreess:: Es capaz de detectar cuando elniño está haciendo algo malo que noserá capaz de revelar a sus padres. Apa-rece y desaparece de los sitios instantá-neamente. Si es atacado por “su niño”,el daño lo transmite al niño.

DDeebbiilliiddaaddeess:: No deja de tener las carac-terísticas físicas de un niño, y el dañoque le haga cualquier otro niño lo sufre.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 10

EL PAYASOMe lo había pasado muy bien en micumple. Estuvimos muchos amigos yamigas y me regalaron muchas cosas.Mi disfraz de princesa les gustómucho y me comí todo el picapica dela varita. Y el payaso fue muy gracio-so, todos nos reíamos mucho cuando

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tiraba agua por la flor. Me tuve quequitar el disfraz para dormir, porquemamá no me dejaba dejarmelo puestocomo pijama. Cerré los ojos y escuchéun ruido de risas chiquitas. Me asustéun poco, pero las risas seguían, y seoían cerca, y vi el reflejo de colores enla pared. Cerré los ojos fuerte y notécomo una voz me decía al oído quehoy me había reído mucho, que ahorahabía que llorar. Y vi una nariz rojacerca del ojo…

Los payasos hacen reír, pero sus grotes-cos atuendos y sus colores causan cier-ta intranquilidad a algunas personas. Yalgunos niños les tienen miedo. Esanariz roja y ese pelo largo y rizado dealgún color extraño no son normales.Por no hablar de esos enormes zapatos.Los Payasos pueden visitar al niño cual-quier día, pero prefieren hacerlo cuan-do han estado en el circo o en una fies-ta de cumpleaños y se han estado rien-do con un payaso normal. Entonces,

ellos visitan al niño para recu-perar un poco de la alegría que lehan dado, haciéndole llorar, hacién-dole daño. Pero siempre mantenien-do una sonrisa de oreja a oreja, ycon una risilla burlona que ponemuy nervioso.

RRaassggooss:: Burlón, Gordo.

PPooddeerreess:: Pueden caer, rebotar, esti-rarse, y hacer cosas como los dibujosanimados sin hacerse daño, por loque físicamente son muy versátiles.Muchos de los objetos que llevan encima,aparentemente inofensivos, se con-vierten de repente en objetos dañi-nos, sin más que él imaginarlo.Por ejemplo, una flor de bromaque lanza agua, puede lanzar unchorro de fuego, y sacar del som-brero no una paloma, sino un paja-rraco que arañe al niño.

DDeebbiilliiddaaddeess:: No pueden soportar lasrisas de los niños. Si algún niño ríe

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cerca de él, recibe daño y tratade huir.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 12

VAMPIROSLuis dice que son vampiros. Que poreso Susana cada vez está más pálida, y

desde hace más de un mes no baja ala calle a jugar con nosotros, de locansada que está. Dice que los

Vampiros buscan niñas para mor-derles el cuello y chupar la sangre,

que lo ha visto en una película de supadre, cuando estaba solo en casa.Pero Luis es muy mentiroso y yono me lo creo. Seguro que Susa-na se pone buena pronto, se lequitan las ojeras y vuelve a estar

tan guapa como siempre.

Los Vampiros no necesitan presen-tación. Los no muertos, los cazadores

nocturnos que necesitan sangrepara sobrevivir. Pasan el día escon-didos en sus ataúdes y por la

noche… cualquiera puede ser su victi-ma. Y sobre todo un niño, inocente, alque es fácil engañar para que te acom-pañe. Una vez solos, es tan fácil hincarlos colmillos en su tierno cuello y obte-ner sangre, muy fresca… con cuidadode no matarle demasiado pronto. Esmucho mejor que la víctima sobreviva

varios días, para que así el Vampiropueda alimentarse de ella mástiempo.

Los niños saben muchas cosas delos Vampiros. Lo que no saben esqué es verdad y qué es mentira,

porque hay demasiada confusión enlas cosas que hay en los libros, en la

tele, en las películas. El Maestro puede

decidir cómo son sus Vampiros y quecaracterísticas especiales pueden tener.

RRaassggooss:: Atrayente, Fuerte.

PPooddeerreess:: Hay muchas opciones, quetodos conocemos gracias al imaginariopopular. Invisibilidad, transformaciónen humo, en murciélago o en lobo,comunicarse con lobos, hipnosis, influirsobre las personas y, por supuesto, ungran encanto personal.

DDeebbiilliiddaaddeess:: Las hay que son verdad, lashay que son mentira. Es tarea del Maes-tro decidir cuáles va a aplicar. Se diceque no soportan los ajos, ni los símbolosreligiosos, o que no pueden cruzar elagua corriente. También que no puedenentrar en una casa salvo que se les invi-te. Uno de los pocos que es absoluta-mente cierto es que no soportan la luzdel sol, que les mata en segundos. Ytambién que una estaca en el corazónacaba con ellos. O no.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr: 10

EL SEÑOR DE LAS

ARAÑASTuvimos que salir corriendo para quela pelota no se cayera al río. Cuandollegamos a alcanzarla, vimos que un

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seto se movía. Creíamos que era unconejo y fuimos allí. El seto estabatapando un agujero lleno de telara-ñas. A mi me dan mucho asco las ara-ñas, pero Pedro dice que a él no. Asíque entramos, yo no me quería que-dar fuera. El agujero era hondo y nose veía nada. Se sentía frío y las tela-rañas nos rozaban por todos lados, yse quedaban pegadas en la ropa y lacara. Cada vez costaba más trabajomoverse y decidí darme la vuelta.Pedro no me hizo caso, siguió adelan-te y me llamó. No podía moverse, y leestaban picando las arañas. Pero yoestaba asustado. No fui a ayudarle. Yle dije a todos que se había caído al ríopara coger la pelota.

¿Nunca te has preguntado por qué entodos los sitios abandonados hay telara-ñas? Los mayores pueden decir que lashacen las arañas pero cualquiera sedaría cuenta de que son demasiadopequeñas para poder hacerlo ellas solas.

El señor de las arañas habita en los sóta-nos de las casas y en los locales abando-

nados y en todos los sitiosdonde hay telarañas porque es élel que las hace aunque luego las ara-ñas las cuidan y hacen los pequeñosarreglos.

A veces, cuando algún animal pequeñoo un niño entra en esos sitios abandona-dos nunca vuelven a salir. El señor de lasarañas se los come para poder seguirhaciendo telarañas. Si alguna vez leves, podrás reconocerle porque siem-pre lleva una gabardina cerrada y unsombrero aunque sea verano. Debajo dela ropa no hay nada, sólo telarañasapelmazadas y algunas arañas queremiendan al señor de las arañascuando le hieren.

El señor de las arañas puedesentir dónde éstas cuando tocasuna telaraña y puede hablar conlas arañas, así que nadie puedeescapar de él en su terreno. Acabaráscayendo en alguna trampa creadapor sus telarañas, tan duras comouna cuerda, y te encerrará en uncapullo hasta que tenga hambre y tedevore. Por eso siempre hay huesos enlos sitios abandonados.

RRaassggooss:: Paciente, Pegajoso.

PPooddeerreess:: Puede comunicarse con lasarañas y darles órdenes simples. En loslugares en los que se esconde, plantatoda una red de telarañas, y es capazde detectar el movimiento en cual-quiera de ellas. Sus telas son tanduras como cuerdas.

DDeebbiilliiddaaddeess:: Bajo la acción delfuego las telarañas arden muy fácil-mente. Algunos dicen que los insecti-cidas también le hacen daño.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 11

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LLA PESADILLAEstábamos todos juntos, los niños ylas niñas, pero no sé dónde era. Yo

llegué y ellos ya estaban. Era unsitio raro, parecido al solar donde nosjuntamos a veces a tirar piedras, peromuy oscuro, con nubes rojas y

negras. Y cuando me acerqué, vicomo venía el perro al que le habí-amos tirado las piedras esa maña-

na. Pero no era igual, era más grande,y no tenía cola, tenía dos cabezas, una

en cada lado. Y se movía de lado,como bailando, pero muy rápido.Le tiramos piedras, pero no leacertábamos, y tuvimos quesubirnos a un árbol para que nonos mordiera, pero el árbol esta-

ba pegajoso y el perro se acerca-ba y saltaba mucho. A mi me mor-

dió en un pie y todos chillábamosmucho.

A veces los niños hacen cosas malas.Sobre todo si se juntan con otros

niños. Entonces pueden ser muy malos.Y a veces, cuando le hacen cosas malasa algo o alguien, este vuelve por lanoche y los junta a todos durante elsueño, haciéndoselo pasar muy mal. LaPesadilla es realmente un mal sueñoque reúne a varios niños que han hechoalgo malo, para castigarles a todos jun-

tos. La forma de la pesadilla dependedirectamente de lo que hayan hecholos niños. Por ejemplo, si le hangastado una broma muy pesada aun anciano, la pesadilla tomará laforma de un hombre muy mayor,

encorvado y con llagas en la cara entodas las arrugas. Cualquier detalle

que le haga lo más terrorífico posible,será adecuado.

Al ser una pesadilla y atacar a los niñosen sueños, todo el daño que haga se tra-ducirá en pérdida de tabas azules, ycuando el niño pierda todas, se desper-tará gritando histérico y empapado ensudor. También, si los niños consiguenderrotar a la Pesadilla, despertarántodos ellos a la vez, alterados: tal y comote despiertas de un mal sueño.

RRaassggooss:: Tenaz, Fea.

PPooddeerreess:: El poder fundamental de laPesadilla es su posibilidad de convocar alos niños en un mismo sueño. Sólo lopuede hacer una noche con cada grupode niños, por cada acción malvada queestos hagan.

DDeebbiilliiddaaddeess:: No puede afectar de nin-guna manera a aquellos que están des-piertos.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 12

EL PERRO DE TROZOSDicen que hace tiempo vivía por elbarrio un niño que no se llevaba biencon nadie, todos se reían de él porqueera un empollón y no tenía ningúnamigo, salvo su perro Rocky, un foxterrier muy simpático.

Pero unos chicos mayores decidieronreírse del niño y le esperaron en elparque, a la hora a la que siempresacaba a su mascota. Cuando llegó, sepusieron a dar vueltas a su alrededorcon sus motos, el niño comenzó a llo-rar y el perro estaba muy nervioso yladraba a todos, hasta que se escapóde las manos de su dueño, con tanmala fortuna que una de las motos lepasó por encima. Los padres del niñole encontraron horas después aúnabrazado al agonizante perro.

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A pesar de que le dijeron que le lleva-rían al veterinario, los padres tiraronal perro muerto a la basura. Pero elniño le encontró cuando paseaba ydecidió devolverlo a la vida. Extrajotodas las vísceras y dejó el cadáver enel congelador, mientras buscabaperros muertos para sustituir las pie-zas que faltaban. Incluso llegó a matara alguno él mismo. Pronto, consiguiórellenar al perro, y pegó los trozos conpegamento o los cosió con aguja e hilohasta que pudo tener de nuevo a superro.

Pero no debió usar parte del cerebrode un dobermann, ya que Rocky sevolvió loco y salió a matar a los chicosque le habían atropellado. Cadanoche mató a uno y el niño no lo con-taba porque no quería perder denuevo a su perro. Pensó que quizáscuando se vengara de todos volvería aser simpático y a dar la patita y hacer-se el muerto.

La primera noche después deque todos los chicos habían sidoasesinados, Rocky hizo algo que nohabía hecho desde que había regre-sado: dormir en la cama de su amo.Tantas veces sus padres habíanvisto al perro dormir con el niño yhabían sonreído… esta vez sólopudieron chillar al ver a Rocky dur-miendo encima de lo que había sidosu comida durante la noche…

Y dicen que el perro de trozos siguepor el barrio buscando a niños de laedad de su amo, que le devolvió a lavida convertido en un monstruo…

Algunos atribuyen el Perro de Tro-zos al amor de un niño por superrito muerto, otros lo asocián conla leyenda de la Bordadora deMonstruos. En todo caso, jugar acrear vida es peligroso, muy peligro-so. Puede que se haga con la mejorintención o simplemente buscandopoder o un esclavo, pero las conse-

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cuencias suelen ser fatales. Alcombinar partes de diferentes cuer-pos, y darles un “soplo” de vida, nocontrolamos totalmente el proceso,

y el resultado suele ser un caosincontrolable… Lo mismo perros que

gatos o incluso aberraciones de mezclasde diferentes animales. El resultado es

un animal de trozos absolutamentecruel, casi insensible al dolor, y queno cejará en su empeño hasta con-

seguir su objetivo: matar, destrozar,comer…

RRaassggooss:: Cruel, Hecho de trozos.

PPooddeerreess:: En general, pueden serlas habilidades típicas del animala que se refiera. En el caso de unperro de trozos, por ejemplo lassiguientes: Morder y arañar sal-

vajemente. Con tiempo, podríaatravesar una puerta de madera.

Aguantar el daño físico como unperro enorme. Saltar muy alto y tru-cos de perro como abrir puertas,

enterrar cadáveres de niños, etc. Olfa-to y oído de perro.

Se deja a criterio del Maestro los pode-res que podrían tener otros animales detrozos o combinaciones de animales.

DDeebbiilliiddaaddeess:: Son muy tozudos en laconsecución de su objetivo, y la inteli-

gencia que tuvieran de vivos casi lapierden por completo por esta tozu-dez. Actúan totalmente por instintode crueldad.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 8

LA CHATARRALas niñas no vinieron, porque dicenque no les gusta romper cosas, pero aCurro y a mi nos gusta mucho ir. Está

lleno de coches y motores, y puedestirar piedras para romper los crista-les y subir a las montañas que hay ymeterte en un cochazo y conducirlo.A algunos les funciona el pito yhacen mucho ruido. Pero yo ya novoy a ir más, porque la última vezvimos como un motor empezaba amoverse y luego le seguían muchaspiezas, que se iban pegando al motory se movían. Y al moverse, disparabatornillos y tuercas. Esta me dio a míen la cabeza y la tengo guardadacomo mi tesoro. Menos mal que notenía ruedas y era muy lento, porqueasí Curro y yo pudimos irnos antesde que nos atropellara.

Los padres suelen avisar de que hayciertos sitios donde no se debe ir a jugar.Claro que ellos lo dicen porque en undesguace lo más probable es que teensucies o te rasgues la ropa. Incluso esprobable que, al bajarte de las monta-ñas de coches, te caigas y te hagas dañode verdad. Lo que ya no recuerdan esque cuando ellos iban al desguace, aveces tenían que salir corriendo porqueveían una masa de chatarra, formadapor muchas piezas diferentes, articula-das y moviéndose a la vez que disparan

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trocitos metálicos. La Chatarra se formaen desguaces de coches, vertederos ocualquier lugar donde se acumulen losmontones de piezas metálicas que nece-sita para formarse. Estas piezas se vanuniendo las unas a las otras a medidaque la Chatarra se mueve y se colocande manera bastante caótica. Pero amedida que va avanzando van reajus-tándose, de modo que si, por ejemplo elmontón incluye ruedas, al cabo de untiempo estas se colocarán en su posiciónnatural y la Chatarra irá más rápido.Continuamente, en su movimiento, laChatarra va lanzando trocitos metáli-cos, como tornillos, tuercas o cualquierotro fragmento. En principio, la direc-ción de lanzamiento es totalmente alea-toria, salvo que se fije en un objetivo, encuyo caso, empezará a apuntar. Susegunda forma de ataque es el atropellode sus víctimas.

RRaassggooss:: Caótica, Pesada

PPooddeerreess:: A la Chatarra nunca se le aca-ban los tornillos que lanza en su movi-miento. No importa cuanto tiempo estéactiva, siempre habrá algún trozo metá-lico que pueda lanzar para hacer daño.Además, puede volver a recomponerselentamente si todas sus piezas se desar-man por efecto de una caída o un golpefuerte.

DDeebbiilliiddaaddeess:: Ninguna en especial.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: 10

EL ESPÍRITU DE LA OUIJAJugar a la ouija es extremadamentepeligroso, no es un juego de niños. Unamigo mío jugaba mucho a la ouija y selo tomaba a risa. Un día, la moneda semovió y él creía que habían sido susamigos que le estaban gastando la

misma broma que él gastaba alos demás. La moneda comenzó air cada vez más rápido y a proferiramenazas, mi amigo se cansó de labroma y soltó la moneda sin despe-dir antes al espíritu. Riendo, peromás asustado de lo que quería hacernotar, fue a coger un refresco a lanevera. Al agacharse para cogerhielo, oyó un gran ruido y, almirar, descubrió un montón decubiertos y cuchillos clavados en lanevera. Todos salieron corriendo de lacasa y no volvieron a jugar a la ouijanunca más.

Los niños crecen y empiezan aperder miedos. Se creen muyvalientes y empiezan a jugar ajuegos peligrosos en los que secontacta con espíritus y se leshacen preguntas. Lo que empiezacomo algo inocente, para preguntarle alespíritu si le gustas o no a una chica,puede acabar con alguno de los asis-tentes asustado por alguna broma quele hacen los demás. Pero la realidad esque a veces los espíritus acuden y algu-nos se molestan mucho si les llaman paraesas tonterías. La mayor parte de lasveces dan un aviso… pero hay gente queha acabado realmente mal, incluso genteque ha muerto porque no se ha dadocuenta de lo seria que era la situación. Enocasiones el espíritu se ha quedado enla casa y ha provocado problemasmoviendo sillas, haciendo ruidos,apagando y encendiendo luces, osusurrando extraños mensajes. Asíque en serio, vamos a hacer estásesión sin bromas, coged todos lamoneda y poned la mente en blanco…

RRaassggooss:: Mentalmente son variables,Inmaterial.

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PPooddeerreess:: Mover objetos, hacerruidos, usar interruptores, abrirpuertas y dibujar mensajes consangre en la pared entre otras

cosas. Los más poderosos puedenprovocar visiones, lanzar descargas

eléctricas o provocar incendios.

DDeebbiilliiddaaddeess:: Exorcismos por sacer-dotes, algunos pueden ser dañadoscon agua bendita, crucifijos o rezos.

Otros espíritus desaparecerán si sehace algo por ellos, como enterrar sus

restos en suelo bendito, devolver algorobado o abandonar la casa.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr:: de 4 a 16

LA BORDADORA

DE MONSTRUOSEste chalet no es una casa cual-

quiera, aquí vive la Bordadora. ¿Laveis allí, en la ventana? Siempre estácosiendo, como ahora. Hay quiendice que en realidad no es mala per-

sona, que solo es una vieja despistadaque se aburre, que por eso pasa el díabordando. A mi me cuesta creerlo. Sise pasase el día tejiendo jerséis ocosiendo cortinas... quizás comenzóasí, quizás como no salía mucho decasa se quedó sin hilo, sin tela, yentonces un día simplemente cogió loprimero que tuvo a mano... quizás

aquel perro simplemente se murierade viejo.

Seguro que del Perro de Trozos síque habéis oído hablar. Los que levieron alguna de aquellas primeras

noches aún recuerdan que tenía unojo de perro y otro de gato, que supelaje tenía al menos cuatro colores,retales cosidos con grandes puntadas

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de hilo de tripa de rata, y que una desus garras era descomunal, cubiertade una piel verde oscuro con durasescamas. Claro que eso fue solo alprincipio.

¿Aún seguís queriendo saltar la vallapara coger esa bola? Yo la daría porperdida.

Más que una simple bruja, la Bordado-ra de Monstruos, o la Madre de losMonstruos en otras culturas, es siempreuna mujer muy vieja y ajada, de aspec-to decrépito y grandes poderes mágicos.El principal de ellos es que puede darvida a las cosas inanimadas, normal-mente construyéndolas de algún modoa partir de cosas desagradables: trozosde cadáveres, gusanos, insectos, ratas,etc. Tradicionalmente tiene también lacapacidad de cambiar de forma y apa-recer como una mujer jóven o inclusouna niña.

RRaassggooss: Silenciosa, Astuta.

PPooddeerreess: Crear monstruos a partir decosas desagradables, Cambio de forma(a mujer o niña), Leer la mente.

DDeebbiilliiddaaddeess: Sus propias creacionespuden volverse contra ella, pues laodian.

PPuunnttooss ddee TTeerrrroorr: 12

TUS PPROPIOSMONSTRUOS

Ocultos bajo la cama, acechando dentrodel armario o dispuestos a escapar deltelevisor, los monstruos se alimentan ynutren de la inocencia que, irónica-mente, es lo único que puede destruir-les. Una importante premisa: los mons-

truos son reales en cuanto quepueden actuar con el mundo físi-co, dañar, destruir, causar el mal,pensar, desear, tener miedo, ira uodio. Pero lo monstruos no son rea-les en cuanto a que para hacer cual-quiera de esas cosas necesitan que secrea en ellos y siempre habrá una expli-cación racional a cualquier cosa quehagan para aquellos que carezcande la inocencia necesaria parainteractuar con ellos.

Un monstruo tiene una única puntua-ción que le sirve para todas susacciones, físicas, mentales o ima-ginarias: el tteerrrroorr. Esta puntua-ción refleja lo terrible que es elmonstruo, alimentado por elmiedo que es capaz de producir yaumenta si logra dañar o perjudi-car gravemente a los niños y, deeste modo, aumentar el terror que sien-ten. Un monstruo pequeño y pocopoderoso, fruto de la imaginación deun solo niño o muy debilitado tieneuna puntuación de terror entre 1 y 3.Un monstruo no muy peligroso temidopor varios niños del mismo barrio ocolegio tienen una puntuación de terrorentre 3 y 7. Un monstruo conocido pormuchos niños de un país, entre 8 y 15.Uno que forma parte de la imagineríapopular y es conocido entre todo elmundo, como el coco o el hombre delsaco, puede llegar a tener más de 16puntos de terror.

Al contrario que los demás perso-najes, los monstruos no tienenpuntuaciones fijas, si no que con-forme su terror varía cambia tam-bién su valor de comparación. De estemodo, un monstruo con terror 14 quegaste 4 tabas para una acción de efec-

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to 18 pasará a tener terror 10 ypara lograr otra acción de efecto 18nuevamente tendrá que gastar 8tabas, lo que le dejaría en terror 2.

La estrategia correcta para unmonstruo es partir de un terror alto y

procurar gastar pocas tabas en susacciones.

Un monstruo puede tener un rraassggooffííssiiccoo y un rraassggoo mmeennttaall, pero al

contrario que los rasgos de los niñoslos de un monstruo le proporcionan

una bonificación de +2 o una penali-zación de -2. Los rasgos típicos demonstruo son: tonto, listo, des-pierto, despistado, fuerte, débil,rápido o lento.

Además, los monstruos tienenppooddeerreess. Un monstruo cual-

quiera puede tener entre 1 y 4poderes, pero además, un monstruo

desarrollará cualquier poder queun niño suponga que tiene. Así, siun niño se plantea que el monstruo

pueda ver a través de las paredes,entonces el monstruo podrá hacerlo apartir de ese momento. Los poderes delos monstruos pueden ser para atacar(como garras, dientes, lenguas afila-das, alientos de llamas, escupitajos deácido, etc.) en cuyo caso proporciona-rán un +2 al monstruo cuando los

utiliza o para realizar una acciónespecial que no puede hacerse sinposeer dicho poder (como hacer-se invisible, caminar por lasparedes, cambiar de tamaño,volar, etc.) en cuyo caso el mons-

truo podrá emplear su poderlibremente cuando le plazca,

empleando su puntuación de terrorcuando el uso del poder implique una

acción opuesta (por ejemplo ser

detectado con unas gafas mágicascuando se es invisible).

Los monstruos no poseen ventajas, des-ventajas, aficiones ni ningún otro atri-buto de juego.

ALGUNOS MONSTRUOS

BUENOS Y OTROS SERES

IMAGINARIOSPero no todos los seres que imaginan losniños son malvados y terribles. Algunosson bondadosos y amables y están dis-puestos a ayudarlos. Son, eso sí, menosfrecuentes y poderosos que sus contra-partidas malvadas: al fin y al cabo ali-mentarse del miedo es mucho más fácilde que hacerlo de otras emociones máspositivas.

Un ser de fantasía bondadoso, comoun amigo imaginario o un hada buena,se crea como un monstruo cualquiera,pero en lugar de terror tiene una pun-tuación en ffaannttaassííaa que define como esy lo que es capaz de hacer. Por lodemás funciona exactamente igualque el terror de un monstruo, con laexcepción que de un niño puede ali-mentarla libremente con su propiaimaginación: un niño puede emplearun punto de imaginación para aumen-tar en dos la puntuación de fantasíadel ser imaginario.

Un ser de fantasía no recibe automáti-camente un poder con el solo hecho deque un niño mencione que lo tiene, ensu lugar, el niño deberá imaginarlo,gastando un punto de imaginaciónpara que el ser fantástico reciba elpoder.

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CCUENTOS QQUE MMEASUSTARON

EL CIRCO DEL BOSQUEHay niños que se extravían en el bosque.Pero no todos los bosques son fríos,oscuros y silenciosos. Hay quien diceque, a veces, los niños perdidos encuen-tran un lugar de risas y diversión y soninvitados al circo misterioso, donde elalgodón de azúcar nunca se acaba ydonde los payasos te hacen reír hastaque te duele la tripa.

Pero cuando las luces se apagan y lasmaquinas dejan de hilar dulce azúcar sepueden oír los lamentos en las sombrasde los niños que anteriormente rieron yse divirtieron en este lugar maldito.

Hay quien dice que si, antes de queamanezca, encuentras el corazón deeste lugar quizás puedas huir con losprimeros rayos de sol. Quizás Zora, lapitonisa, en su verde caravana, sepacomo podéis salir de aquí. O, tal vez, sipodéis entrar en la atracción de lasrarezas, algún alma atormentada puedaguiaros por este lugar infernal, hastaencontrar la salida.

Pero cuidado, porque sois el alimentode este lugar y no os va a ser tan fácilmarcharos. Puede que el director depista os atrape con su largo látigo oalgún espectro envidioso no desee quecorráis mejor suerte que él. Y recordadque, por la noche, las fieras andansueltas y gustan de despedazar peque-ños seres entrometidos que deseanabandonar este lugar sombrío… entodo caso, no os demoréis, pues al albano habrá remedio y pasareis a formar

parte del circo y ya nuncanadie os podrá sacar de aquí.

EL INTRUSOLa vida de un niño es placida. Lospadres juegan con él, le comprancaprichos y le permiten montones detravesuras y juegos.

Pero hay veces que un ser, pequeñoy horrible, se cuela en la placidezde su vida y todo se vuelve sombríoy triste. El ser hace que papá y mamá seolviden del niño. Es ruidoso, molesto yhuele mal. Por las noches gritaterriblemente y no le deja dormir.

Papá y mamá no creen al niñocuando dice que hay un mons-truo que le atormenta y le ame-nazan con castigarlo si no se portabien y no deja de decir tonterías. Elpequeño ser susurra a los padres por lasnoches que abandonen al niño, que seolviden de él. Les influye mientrasduermen para que ya no le quieran ylo regañen por cada cosa que hace ypor cada cosa que dice.

Otros niños han visto seres como esos yhablan de ellos en el colegio: los llamanlos intrusos y dicen que destruyen la feli-cidad entre ellos y sus papás.

Quizás ahora los niños puedan investi-gar juntos como destruir al pequeñomonstruo, alejándolo de papá ymamá para que no pueda influir enellos o invocando todos juntos unser benévolo que se lleve al peque-ño demonio.

Pero cuidado, si papá y mamá lodescubren, le alejaran de ellos yentonces estará solo y triste... papá ymamá no pueden enterarse de nada.

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LLA LUZ QUE

CAYÓ DEL CIELOUna noche una la luz calló del cielo,

una luz brillante y verde que se estre-llo entre los árboles allá a lo lejos en lomas profundo del bosque. Desde enton-

ces no han dejado de pasar cosasraras, pequeños robos, como piezasde motores o electrodomésticos, por

todo el vecindario.

Poco después empezaron las desapari-ciones. El perro de los vecinos, los

canarios de la señora Brisbane yya no se ve un solo gato por lacalle desde entonces.

Pero las cosas se volvieron real-mente terribles, cuando los

gemelos del chalet de al lado seesfumaron hace algunas semanas.

Luego fue Riki el muchacho pelirro-jo de la casa del final de la calle.

Quizás alguna cosa extraña callo delcielo, algún ser de más allá de las

estrellas, como cuentan esos viejoslibros del abuelo. Al principio, nadienoto su presencia, hasta que empezarona desaparecer todas las mascotas de lagente del vecindario, hasta que las mas-cotas se acabaron. Pero ahí no terminótodo, ahora el ser ha encontrado un

bocado que le parece realmente sucu-lento. Nosotros, los niños que dor-mimos placidamente en nuestrascamas.

Ahora debemos, encontrarlo, qui-zás deberíamos hablar con ese

anciano que vive en las colinas, el delos extraños telescopios; quizás si con-

seguimos una prueba de que el ser exis-te, quizás una fotografía con la vieja

cámara del abuelo, es posible que asínos crea y pueda ayudarnos. Pero si lascosas se ponen difíciles, nosotros, losniños, deberemos ir al bosque a buscar-lo y acabar con él. Los mayores no noscreen y no podemos esperar más, por-que si no, todos sabemos que nos devo-rara, hasta que no quede ni uno solo denosotros.

SI APRENDIERAN…A los mayores les gusta asustar a losniños con terribles historias. A vecesles asustan hasta hacerles llorar. ¿Peroqué pasaría si un niño se diera cuentade que puede hacer reales las cosashorribles con las que los mayores pre-tenden asustarles?

Cuentan que un grupo de niños apren-dieron juntos a asustar a los mayores.Cuando creían en algo con fuerza, algomalvado, esa cosa sucedía, tarde o tem-prano, a la persona de la que ellos sequisieran vengar.

Nadie sabe cual era su secreto, perodicen que cuando ellos se enfadan con-tigo estás perdido. Pueden hacer queaparezcan seres en la oscuridad, sereshorribles y retorcidos, de bocas babean-tes que te persiguen en tus sueños. Tam-bién dicen que pueden hacer aparecercosas asquerosas en tu estomago y luegolos médicos tienen que abrirte parasacarlas.

Todos nos preguntamos cuál es el secre-to. Un viejo libro olvidado, del que saca-ron poderes extraños y oscuros. Undemonio que surgido de las profundi-dades y les otorgo ese terrible don…

No importa qué es lo que esconden,solo procura no enfadarles, porque si

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llamas su atención y se enfadan conti-go, puede que te lo hagan pagar. Y nohay escapatoria.

Ni los ajos, ni los crucifijos, ni los talis-manes, ni los hechizos, podrán salvartede ellos.

Una antigua canción dice que si nocrees en los fantasmas, en las bujas y enlas cosas babeantes, si les das la espalday niegas que existen, esas cosas horri-bles desaparecen.

También dicen que si cierras los ojos, ycuentas hasta 10, las cosas feas que ace-chan en la oscuridad se marchan para novolver... Podrías intentarlo sí, los niñosmalos te acechan... quizás resulte... pero...¿lo crees con suficiente fuerza?

EEL NIÑO DEL CAMPO

DE CALABAZASLos niños mayores son una lata, se ríende los más pequeños, les gastan bromas

horribles sobre su aspecto: sieres el gordito de la clase te loharán pasar fatal y si tus orejassobresalen te compararan con cosasridículas hasta hacerte llorar…

Dice una antigua historia que, en lomás profundo del bosque, en un campode calabazas, descansa el alma de unode estos niños que fue atormentadohasta que no pudo más.

Dicen que si encuentras el lugarexacto y llevas allí tres objetos de laspersonas que te hacen sufrir, el niñodel campo de calabazas desperta-rá durante tres noches para cas-tigar duramente a esos niñosentupidos que te hacen la vidaimposible.

Pero atención, porque no te va a sertan fácil, pues deberás buscar ellugar donde el muchacho descansa. Qui-zás debas investigar: leer viejas noticiasen el periódico local o preguntar por

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ahí si alguien sabe sobre la leyenda.También deberás conseguir los tres

objetos de la ofrenda y tendrás que ir allícuando la luna este negra y la noche teenvuelva en total oscuridad…

Y más te vale no arrepentirte una vezhaya comenzado, porque una vez que lehallas llamado jamás se detendrá hastacumplir su misión. No debe importartecuan horribles sean las torturas que tienepreparadas para tus hostigadotes: cuen-tan que, a veces, prefiere castigar a losniños haciendo daño a sus seres queridos.

Así que recuerda que, una vez quecomience, no se detendrá hasta cum-plir con lo pactado.

PPASEOS EN

EL HOSPITALLos hospitales son terribles. Huelen de

forma extraña y de vez en cuando vienealguien que te hace daño. Te pinchan o te

pasa una esponja fría por el cuerpo...Papá y mamá no pueden estar todo elrato contigo y pasas gran parte del tiem-po dibujando o viendo la tele. Allí tam-bién se conoce a otros niños. Otros niñostambién enfermos con los que se puedejugar.

Lo peor es por las noches, cuando lasluces se apagan y aparecen los otrosniños…

Los que lloran por los pasillos y que aveces pegan sus blancos y amoratadosrostros sobre el cristal que da al pasi-llo... algunas veces puedes sentirlos res-pirar bajo la cama y notas su frió cuer-po debajo tuyo.

Los otros niños dicen que, antes, haceaños, el hospital era una instituciónmental y que la gente que aquí trabaja-ba hacía cosas malas a los niños…Otros dicen que el hospital se levantasobre un viejo hospicio que se quemó y

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que muchos de los niños no pudieronescapar.

Muchos de estos niños piden ayuda,quizás deberíamos hablar con ellos yayudarles a descansar. ¿Y si algo, oalguien, les tiene atrapados y no puedenirse y por eso están tan solos y tristes?¿Quizás el señor que limpia los pasillospor la tardes sepa algo…? ¿Y si unanoche nos escapáramos e hiciéramosuna visita a los sótanos del hospital?,seguro que allí encontramos respuestasa todo este misterio...

Pero antes de bajar a ese sombrío lugar,necesitaremos algunas cosas. Comovelas o una linterna, que tenga las pilasnuevas claro esta, yo no me adentraríaahí abajo sin luz después de haber oídoesos terribles rugidos que muchas vecesse oyen en las tuberías del agua si pres-tas atención...

EEN LA OSCURIDAD

DE LA NOCHEPor las noches, cuando los niños se vana la cama, las luces se apagan. Papá ymamá ya no están cerca y la oscuridadles envuelve. Y ya no pueden hacertodas esas cosas divertidas que duranteel día si podían. Están solos, acompaña-dos únicamente de sus ositos preferidosy de los recuerdos de todo el día.

Por eso a veces los niños, cuando llega laoscuridad de la noche, prefieren crearsu propio mundo imaginario. Y viajancon sus amigos imaginarios a un mundode fantasía y diversión. Se introducendentro del tronco hueco de un árbol ycaen a un mundo de maravillas o quizásse dirigen a un castillo de altas almenasque vieron en un cuento durante el

transcurso del día. Utilizantodas las experiencias diarias paraasí crear un recreo particular de fan-tasía y entretenimiento, porque noquieren pasar la noche solos, en laoscuridad.

Pero no todas las experiencias del díatienen por qué ser positivas. Es posibleque en sus pequeños mundos defantasía se haya colado ese perrohorrible de los vecinos que ahora esun terrible monstruo de fauces espu-mosas o aquella anciana de cabellosgrises y grasientos, que pedía en lacalle y que ahora es una bruja devoz chirriante que les persiguepara devorar su felicidad. O lamaestra, que en el sueño, nospersigue para flagelarnos con sularga regla de madera.

Cuando estos seres aparecen, losmundos de maravillas dejan de ser lumi-nosos y acogedores y se convierten ensitios oscuros, llenos de largas som-bras que persiguen a los niños.

En momentos como este es cuando elniño desearía conseguir despertar, darsecuenta de que es solo un sueño y podervolver a la realidad, poder gritar paraque papá venga a rescatarles y a arro-parles. Pero no es tan fácil: a veces hayque enfrentarse a los temores para que lapesadilla acabe y no siempre se estásolo. Tu juguete favorito puede apare-cer de pronto, para quizás darte unaleve ventaja para enfrentarte a tusmiedos.

También puedes intentar gritar muyfuerte el nombre de tus amigos paraque estos venga en tu auxilio y así podercorrer grandes aventuras juntos...

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Pero cuidado, porque el mundode los sueños y las pesadillas esborroso y engañoso, ten siemprecuidado con quién invitas a tus

pesadillas, nunca se sabe quiénpuede colarse en un descuido.

LLA CASA DE

LA ABUELITAA veces los papás creen que es una

buena idea que los niños pasen algúntiempo en casa de las abuelitas. Pero no

siempre es tan buena idea. No todaslas abuelas son esos seres benévo-los y encantadores que les dangalletas a los niños y les pellizcanlas mejillas de manera cariñosa. Aveces la casa de la abuelita se con-

vierte en un lugar aterrador.

Habitaciones llenas de muñecas defrías miradas que parecen seguirnos

con ojos gélidos y que dan la impre-sión de estar susurrando mientras

salimos horrorizados del cuarto de lasmuñecas. Habitaciones prohibidas,cerradas con llave, que guardan en suinterior terribles misterios y de las quea veces surgen extraños e inquietantessonidos.

Sótanos ululantes que se hunden en latierra, tragados por una oscuridad

insondable.

Armarios de los que surgen extra-ños olores a naftalina, preservandoviejos abrigos que parecen cobrarvida columpiándose sobre sus per-chas. Y en la cocina ollas mal olien-

tes burbujean en fogones antiguos,mientras el viejo reloj emite su cansa-

do y lento tic tac…

Y cuando llega la hora del baño, ese bañodemasiado frio o excesivamente caliente,las uñas afiladas y amarillentas de laabuela, que a veces arañan la suave pielde la espalda.

Es preferible esconderse, pero...¿dónde?, ¿en compañía de las fríasmuñecas susurrantes? ¿En un armario,junto a los sospechosos abrigos que nosesperan con las mangas abiertas? ¿Oquizás es el momento de explorar esagarganta oscura que se hunde en la tie-rra, hacia un mundo subterráneo deratas y telarañas?

Es mejor decidirse pronto porque si nola abuelita puede hacerlo de nuevo.Encerrarte en esa habitación oscura,mientras ella te lee esos terribles cuen-tos desde el otro lado de la puerta...Date prisa, papá y mamá tardaran aúnen rescatarte, corre, antes de que teencuentre.

LUGARES ABANDONADOSHay lugares solitarios y viejos que quie-ren contar sus historias. Viejas fabricas,casas abandonadas de innumerableshabitaciones, antiguos cementerios, blo-ques de edificios o algún hotel de carre-tera, abandonado a su suerte en algúnparaje desértico.

Son lugares vetustos, por donde hanpasado decenas de vidas e historias.Donde cada habitación, cripta, u ofici-na puede guardar un secreto mudo...para la mayoría de personas. Pero nopara los pequeños curiosos que se aden-tran en esos lugares.

No son lugares malvados, pero sabenque solo los niños pueden escuchar sushistorias y, cuando los pequeños entran

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por pura curiosidad, estos lugares nodesean que se marchen, desean su calor,su inocencia y su atención, porquesaben que sus pequeñas mentes impre-sionables son las únicas con las queestos lugares olvidados se puedencomunicar.

A veces las historias son divertidas y lospersonajes desfilan por las habitacionesante las atónitas miradas de los peque-ños. Pero no todos los lugares son apa-cibles ni todas las historias son diverti-das. A veces hay historias horribles porcontar, antiguas cuentas sin saldar yvibraciones oscuras y terribles que pue-den aterrorizar a los pequeños.

Pero estos lugares, celosos de la felici-dad ajena, no permiten a los niños mar-charse tan fácilmente. Quizás les obli-guen a participar de los terribles acon-tecimientos y cerrar viejas heridas...quizás deban apagar las viejas calderaspara extinguir el corazón de ese sitioterrible o quizás los pequeños debanencontrar un punto especial de eselugar para escapar corriendo sin miraratrás para no volver jamás.

DDEVORADORES DE MIEDOA los niños no les gustan las personasdesconocidas. Desconfían de ellos por-que los papás siempre les dicen que nohablen con extraños, que los extrañospueden ser gente mala, así que no seacercan a ellos. Pero hay desconoci-dos, que se ocultan tras una piel decordero…

Los payasos pueden parecer personajessimpáticos, con caras alegremente pin-tadas y ropa de colores llamativos. Tam-bién están los vendedores de heladoscon sus grandes furgones cuadrados y

su música mecánica y tétricaque da aviso a los niños de su lle-gada, portando dulces helados detodo tipo y sabores. También esta elseñor del quiosco, que vende cara-melos, frutos secos y golosinas detodo tipo. ¿Qué niño no se ha acercadoa comprar una manzana cubierta decaramelo a esos agradables ancianosque se deleitan con las sonrisas delos niños?

Pero hay niños que saben lo que seesconde detrás de esa alegre cara pinta-da. O que pasa si entras en la partetrasera del furgón de los helados.Hay niños que conocen la verda-dera cara de esos seres despiada-dos, pues no son más que seresterribles que se alimentan delmiedo de los niños, que degustansus llantos y se deleitan con sus ala-ridos de terror. Y así, disfrazados depayasos o de agradables ancianos, pue-den acercarse a los niños para llevár-selos a su nido subterráneo y devorarhasta la última gota de miedo que hayaen sus cuerpos.

Así que decídselo a vuestros amigos, her-manos y compañeros, porque si algunocae en las garras de estos seres, nadapodrá salvarlos. A no ser que decidáisbuscar su madriguera... a lo mejor tenéissuerte y podéis salvar a vuestro compa-ñero antes de que ese ser terrible con-suma su sabrosa desesperación.

AQUEL NIÑO EXTRAÑO

DE LA CASA DE

ENFRENTEVosotros sabéis lo que pasa en la casa deenfrente, lleváis meses observando a ese

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niño grande, o quizás a ese hom-bre con pinta de niño, que vive enuna habitación oscura la mayorparte del tiempo. Sabéis que esta

encadenado a la pared y que sumadre, una anciana de casi 90 años, le

da de comer todos los días.

Pero hace un par de días que laanciana murió de un ataque alcorazón. Todos pensabais que

alguien vendría a por él. Pero undía y medio después, nadie aparece.

Quizás deberíais entrar en la casa,para ayudarle. Sabéis que si se locontáis a los mayores nadie oscreerá y encima os llevaréis unabuena por andar fisgando porlas ventanas.

Los alaridos nocturnos no osdejan descansar, ¿pero como es

posible que nadie excepto vosotros loescuchéis?

Finalmente os disponéis a entrar enla casa, pero una vez dentro, cuando

llegáis a la habitación del muchacho, lacadena esta arrancada de la pared, laventana esta hecha añicos y fuera de piesobre el césped de vuestro jardín podéisver aquel ser con forma de gorila,observándoos con cara de odio... ¿debe-ríais salir de la casa? ¿Llamar a la poli-cía? Ahora sabe que habéis estado den-

tro de su casa, quizás eche de menosa su mamá y os culpe a vosotros dehaberla hecho desaparecer. Lomejor sería salir por la puerta deatrás, pero, ¿y si estuviera allídetrás agazapado esperando en la

oscuridad? Sabéis que estáis en laboca del lobo y que no hay escapato-

ria posible, aunque la casa es grande yquizás podáis esconderos el tiempo

suficiente como para encontrar laforma de pedir ayuda...

NNO TE QUEDES DORMIDO

ESCUCHANDO UN CUENTOLa gente cree que los cuentos son buenospara dormir a los niños, pero lo que nosaben es que todos los cuentos son mági-cos. Y a veces, cuando los niños se que-dan dormidos escuchando un cuento,mientras la suave voz de su mamá se des-liza en los oídos del pequeño, este quedaatrapado en el cuento, teniendo quecorrer aterradoras aventuras para salirde ese estado de ensoñación que lospadres les provocan con la lectura.

El cuento deja de ser divertido cuando unlobo gruñe detrás tuyo mientras correspara ponerte a salvo o cuando aparecesatrapado en la casa de caramelo, siendodispuesto para ser asado con una manza-na en la boca. O cuando te sientes atra-pado en la mansión de un ogro, escondi-do, mientras este te busca con su olfatopara descabezarte con sus enormesdedos.

Por suerte los niños nos conocemostodos los cuentos y así tenemos ventajasobre las brujas, los lobos y los ogrosque nos persiguen. El problema es que alos protagonistas de las historias no lesgusta que se les quite el protagonismode los cuentos, aunque solo se trate deuna noche y se vuelven huraños y peli-grosos.

Pero con un mínimo de inteligencia se lespuede engañar, apelando a su orgullo y,quizás si lo consigues, podrás pasar unabuena aventura junto a los personajes detus cuentos favoritos.

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Si no, mejor que tengas un buen par depiernas, porque un protagonista de cuen-to desairado es mucho peor que cualquierogro y, si te tienes que enfrentar a ellos, teaseguro que preferirías que te hubiesecomido la bruja.

LLA HABITACIÓN SECRETAEn todas las casas hay una habitaciónsecreta. Es una habitación que lasmamás y los papás no conocen, unahabitación en la que no pueden entrarlos mayores. En esa habitación se escon-den los sueños malos durante el día ysalen solo por la noche, cuando las per-sonas duermen y nadie puede verles,para que nadie encuentre la habitaciónsecreta.

Pero a veces los niños no pueden dormir-se, a veces las sombras se sienten travie-sas y no les dejan conciliar el sueño yentonces el ruido del crujido de unapuerta se oye a lo lejos, un crujido lasti-mero como el llanto de un gato herido.Entonces los niños pueden salir al pasilloy encontrar allí en medio una puerta queantes no estaba, entre abierta.

Nadie sabe que hay en la habitaciónsecreta, ningún niño que haya entrado

ha vuelto para contarlo. Algu-nos susurran que la habitaciónes un museo de las pesadillas,donde todos los malos sueños sonrealidad y aquel que entra tieneque vivirlos una y otra vez. Otrosdicen que la habitación es una cárcel yque el niño que entra es suplantadopor un doble idéntico que vive suvida mientras él languidece parasiempre en una mohosa celda.Otros dicen que todas las habita-ciones secretas están comunicadas porpuertas y que si entras en una serástransportado a un laberinto depuertas y habitaciones en buscade la salida. Si esto es verdad yalguna vez entras en la habita-ción secreta, entonces a lomejor puedes encontrar a otrosniños que también han entradoen ese laberinto y juntos, tal vez,encontrar una salida.

O tal vez vagar para siempre por ellaberinto, hasta volverse locos. Tal vezesos niños nunca vuelven a ser vistos,desaparecen para siempre y sus papás ymamás les olvidan. Y se convierten enmalos sueños que viven para siempre enla habitación secreta.

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LLAS 220 RREGLAS DE INOCENTESPRIMERA RREGLA: EEL MMIEDO EES LLO MMÁS IIMPORTANTE.

SEGUNDA RREGLA: TTODO LLO QQUE SSE DDICE, SSE HHACE.

TERCERA RREGLA: SSI EERES LLO BBASTANTE MMAYOR PPARA HHACERLO,ENTONCES TTIENES ÉÉXITO. SSI NNO, DDEBES EESFORZARTE.

CUARTA RREGLA: SSI UUN NNIÑO NNECESITA EESFORZARSE, EEL JJUGADOR DDECIDE SSI SSE EESFUERZA LLO SSUFICIENTE PPARATENER ÉÉXITO GGASTANDO LLAS TTABAS NNECESARIAS PPARA QQUE SSU AATRIBUTO IIGUALE AA LLA DDIFICULTAD OO FFALLA

GASTANDO LLA MMITAD DDE LLAS TTABAS NNECESARIAS PPARA TTENER ÉÉXITO.

QUINTA RREGLA: EEN UUNA AACCIÓN OOPUESTA CCADA JJUGADOR EESCOGE EEN SSECRETO LLAS TTABAS QQUE GGASTA SSUPERSONAJE. DDESPUÉS SSE SSUMAN LLAS TTABAS GGASTADAS AAL AATRIBUTO DDEL NNIÑO YY EEL RRESULTADO MMAYOR GGANA.

SEXTA RREGLA: LLOS PPERSONAJES DDEL MMAESTRO NNO TTIENEN TTABAS, SSOLO LLOS NNIÑOS YY LLOS MMONSTRUOS LLAS TTIENEN.

SÉPTIMA RREGLA: EEL JJUGADOR NNARRA LLOS RRESULTADOS DDE LLA AACCIÓN DDE SSU PPERSONAJE.

OCTAVA RREGLA: SSI UUN PPERSONAJE SSUPERA EEN TTRES PPUNTOS OO MMÁS LLA DDIFICULTAD PPARA TTENER ÉÉXITO OOBTIENE UUNÉXITO EESPECTACULAR. SSI DDECIDE NNO GGASTAR NNINGUNA TTABA AAL FFALLAR OOBTIENE UUN FFALLO CCATASTRÓFICO.

NOVENA RREGLA: PPOR CCADA CCAPACIDAD DDE UUN PPERSONAJE QQUE PPUEDA AAPLICARSE AA UUNA AACCIÓN EESTERECIBE UUN ++1 AAL AATRIBUTO. PPOR CCADA LLIMITACIÓN DDEL NNIÑO QQUE SSEA AAPLICABLE RRECIBE UUN --1.

DÉCIMA RREGLA: EEL TTERROR DDE UUN MMONSTRUO SSIEMPRE EES IIGUAL AA LLAS TTABAS NNEGRASQUE TTENGA. SSI UUN MMONSTRUO AASUSTA OO HHIERE AA UUN NNIÑO RRECIBE TTABAS NNEGRAS.

UNDÉCIMA RREGLA: UUN NNIÑO PPIERDE UUNA TTABA AAZUL OO VVERDE PPOR CCADA PPUNTO DDE DDAÑO. EEN SSU LLUGAR EELNIÑO PPUEDE RRECIBIR UUNA TTABA RROJA PPOR CCADA TTRES PPUNTOS DDE DDAÑO AA EELECCIÓN DDEL JJUGADOR.

DUODÉCIMA RREGLA: AAL EESFORZARSE, UUN PPERSONAJE PPUEDE LLASTIMARSE YY RRECIBIR TTABASROJAS AA CCAMBIO DDE UUN ++3 PPOR CCADA TTABA AAL AATRIBUTO PPARA EESA AACCIÓN.

DÉCIMO TTERCERA RREGLA: EEL DDAÑO QQUE RRECIBE UUN PPERSONAJE EES IIGUAL AA LLA DDIFERENCIAENTRE LLA PPUNTUACIÓN DDEL AATRIBUTO DDEL AATACANTE YY LLA DDEL SSUYO AAL DDEFENDERSE.

DÉCIMO CCUARTA RREGLA: SSI UUN PPERSONAJE AACUMULA TTANTAS TTABAS RROJAS CCOMO SSU EEDAD FFÍSICA, MMUERE.

DÉCIMO QQUINTA RREGLA: UUN NNIÑO PPUEDE IIMAGINAR QQUE PPUEDEHACER AALGO YY RRECIBE UUN ++3 PPOR CCADA TTABA BBLANCA GGASTADA.

DÉCIMO SSEXTA RREGLA: TTABAS DDE DDISTINTO TTIPO PPUEDEN CCOMBINARSE EEN LLA MMISMA AACCIÓN,EXCEPTO EEN LLAS AACCIONES IIMAGINADAS EEN LLAS QQUE SSOLO PPUEDEN UUSARSE TTABAS BBLANCAS.

DÉCIMO SSÉPTIMA RREGLA: UUN NNIÑO PPUEDE IIMAGINAR QQUE UUN OOBJETO PPUEDEHACER CCOSAS EESPECIALES GGASTANDO UUNA OO MMÁS TTABAS BBLANCAS.

DÉCIMO OOCTAVA RREGLA: UUN NNIÑO PPUEDE IIMAGINAR QQUE OOCURREALGO QQUE NNO HHA PPASADO GGASTANDO UUNA OO MMÁS TTABAS BBLANCAS.

DÉCIMO NNOVENA RREGLA: EEL MMAESTRO DDECIDE CCUANDO LLOS NNIÑOS RRECUPERAN TTABAS, NNORMALMENTE CCUANDO HHAYUN CCAMBIO DDE EESCENA, PPASA EEL TTIEMPO OO EEL NNIÑO GGASTA SSU ÚÚLTIMA TTABA EEN MMITAD DDE UUN CCONFLICTO.

VIGÉSIMA RREGLA: LLAS BBUENAS IINTERPRETACIONES SSE PPREMIAN CCON TTABAS.116

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DUÉRMETE NIÑO

DUERMETE YA

QUE VIENE EL COCO

Y TE COMERÁ

EL COCO HA VENIDO

QUERÍA LLEVARTE

EN LA CUNA QUEDA

UN RASTRO DE SANGRE

DUÉRMETE NIÑO

NO ESPERES DESPIERTO

SI VIENE EL COCO

MAÑANA HABRÁS MUERTO

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LIBRO ELECTRÓNICO