INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios...

87
1 INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA Unidad Profesional “ADOLFO LÓPEZ MATEOS” SECCIÓN DE ESTUDIOS DE POSGRADO E INVESTIGACIÓN PROGRAMA DE POSGRADO EN INGENIERÍA DE SISTEMAS Maestría en Ciencias en Ingeniería de Sistemas. DISEÑO INTEGRAL DE UNA INTERFAZ APLICADA A UNA ESTRATEGIA COMERCIAL DE VENTA DE COMPUTADORAS PORTÁTILES. T E S I S QUE PARA OBTENER EL GRADO DE: MAESTRO EN CIENCIAS EN INGENIERÍA DE SISTEMAS P R E S E N T A: ARACELI VÁZQUEZ ALMERAYA DIRECTOR DE TESIS: M. en C. ERNESTO MERCADO RAMÍREZ MEXICO, D.F. NOVIEMBRE 2010

Transcript of INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios...

Page 1: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

1

INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL

ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA Unidad Profesional “ADOLFO LÓPEZ MATEOS”

SECCIÓN DE ESTUDIOS DE POSGRADO E INVESTIGACIÓN PROGRAMA DE POSGRADO EN INGENIERÍA DE SISTEMAS

Maestría en Ciencias en Ingeniería de Sistemas.

DISEÑO INTEGRAL DE UNA INTERFAZ APLICADA A UNA ESTRATEGIA COMERCIAL DE VENTA DE COMPUTADORAS PORTÁTILES.

T E S I S

QUE PARA OBTENER EL GRADO DE:

MAESTRO EN CIENCIAS EN INGENIERÍA DE SISTEMAS

P R E S E N T A:

ARACELI VÁZQUEZ ALMERAYA

DIRECTOR DE TESIS: M. en C. ERNESTO MERCADO RAMÍREZ

MEXICO, D.F. NOVIEMBRE 2010

Page 2: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

2

Page 3: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

3

Page 4: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

4

TESIS: DISEÑO INTEGRAL DE UNA INTERFAZ APLICADA A UNA ESTRATEGIA COMERCIAL DE VENTA DE COMPUTADORAS PORTÁTILES.

RESUMEN

El corporativo de Hp en México trabaja con diferentes empresas llamadas contractors para la subcontratación de personal o servicios. El departamento de Ventas de equipo de computo (laptops) de esta empresa año con año realiza estrategias comerciales llamadas activaciones en el punto de venta pero para este año necesita encontrar una estrategia de venta poco común y siendo marca líder en el mercado tiene que ser innovadora, creativa y debe desarrollar una estrategia que consista en presentar diferentes dinámicas en las cadenas de retail donde se comercializan los equipos de computo portátiles (laptops) donde el posible cliente pueda interactuar con los equipos y al mismo tiempo se divierta conociéndolos.

Para poder resolver este problema surgió la idea de crear un “algo”, llamase accesorio novedoso, creativo y que llamara mucho la atención y por tanto tenía que ser muy genérico para dirigirse a individuos de todas las edades que solo cubrieran dos requisitos que les gustaran los videojuegos y las computadoras.

Aquí se encuentra la participación de la presente tesis: Desarrollar el dispositivo que es una interfaz electrónica que se adapta a una laptop para jugar en una aplicación de música. Se creó bajo un enfoque sistémico identificando todos los elementos con los cuales podía y debía relacionarse para poder ofrecerle a HP lo que necesitaba: “Una activación en el piso de venta”

Se espera que la presente investigación con el desarrollo de este dispositivo contribuya a realizar la activación que impulsará las ventas de computadoras portátiles esta temporada Decembrina.

Page 5: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

5

INTEGRAL DESIGN INTERFACE APPLIED TO A COMMERCIAL STRATEGY OF SALE OF PORTABLE COMPUTERS.

ABSTRACT

The Hp's corporate one at Mexico is employed with different companies so called contractors for the subcontracting of personnel or services. The sales department of equipment of calculation (laptops) of this company year with year realizes commercial strategies called activations in the point of sale but for this year it needs to find a strategy of slightly common sale and being a leading brand on the market it has to be innovative, creative and must develop a strategy that consists of presenting different dynamics in the chains of retail where there are commercialized the portable equipments of calculation (laptops) where the possible client could interact with the equipments and at the same time it amuses itself knowing them. To be able to solve this problem there arose the idea of creating "something", it was calling new, creative accessory and that was calling very much the attention and therefore it had to be very generic to go to individuals of all the ages who alone were covering two requirements that they liked the video games and the computers. Here one finds the participation of the present thesis: To develop the device that is an electronic interface that one adapts to a laptop to play in an application of music. It was created under a systemic approach identifying all the elements with which it could and had to be related to be able to offer him HP what he needed: " An activation in the floor of sale " It hopes that the present investigation with the development of this device helps to realize the activation that will stimulate the sales of portable computers this Holidays.

Page 6: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

6

ÍNDICE Portada. 1 Carta de Revisión de Tesis Sip 14 2 Carta de Cesión de Derechos. 3 Resumen. 4 Abstract. 5 Índice general. 6 Índice de figuras. 8 Índice de tablas. 9 Introducción. 10 Presentación del proyecto de tesis. 11 Marco Metodológico para el desarrollo de la tesis. 13 Presentación del documento de tesis. 16 Objetivos de proyecto de tesis. 17 Objetivo general. 17 Objetivos específicos. 17 Capitulo 1.- Fundamentos y contexto de la investigación. Marco conceptual y Marco contextual. 18 1.1 Antecedentes y contexto en el cual se desarrolla la tesis. 18 1.1.1 Número de PC´s en hogares por país. 19 1.1.2 Mercado de los Videojuegos. 29 1.1.3 Hábitos y costumbres de la población mexicana en la industria de los videojuegos.

30

1.2 Modelo Cibernético. 33 1.3 Pirámide Conceptual. 41 1.3.1 Breve descripción de los conceptos empleados en la tesis. 42 1.4 Pensamiento sistémico. 45 1.5 Importancia social en la creación de la interfaz. 48 1.6 Justificación del proyecto de tesis. 50 1.7 FOODAF (fortalezas, oportunidades, objetivos, amenazas y focalización).

51

Capitulo 2.-Marco teórico y Metodológico. 2.1 Marco Teórico. 53 2.2 Diseño de experimentos. 57 2.2.1 ¿Qué es la Interfaz Hp Contest? 57 2.3 Hipótesis 58 2.4 Conocimiento del Medio Ambiente Global. 59 2.5 Conocimiento del Medio Ambiente particular donde se implementará la interfaz.

60

Page 7: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

7

2.6 Software Hp Contest como plataforma de juego. 61 Capitulo 3.- Aplicación del método. 3.1 ¿Qué papel desempeña un teclado en el desarrollo de la interfaz?

62

3.2 Etapas en las que se encuentra dividida la interfaz. 63 3.3 Construcción de la Interfaz. 66 3.4 ¿Por qué desarrollar la interfaz para una laptop? 68 3.5 Diseño y Presentación de la interfaz. 69 3.6 Comercialización, canales de distribución y promoción. 70 3.7 Estudio de Caso 71 Glosario de términos y definiciones. 74 CONCLUSIONES 75 BIBLIOGRAFÍA 78 REFERENCIAS DE LA WEB 79 ANEXOS:

1) Historia de Hewlett Packard 80 2) Computadoras y Videojuegos 82 3) “Hogares con equipamiento de tecnología de

información y comunicaciones por tipo de equipo, 2006 a 2009.”

86

Page 8: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

8

INDICE DE FIGURAS PAGINA Capitulo 1.- Fundamentos y contexto de la investigación. Figura 1.1 Porcentaje de computadoras en los hogares mexicanos.

20

Figura 1.2 Porcentaje de mujeres / hombres con computadora en México.

21

Figura 1.3 Porcentaje de edades de los usuarios con uso de computadora.

22

Figura 1.4 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura 1.7 Nivel de escolaridad de los internautas. 25 Figura 1.8 Lugar en donde los usuarios hacen uso de una computadora.

26

Figura 1.9 Uso que se le da a la computadora y al internet. 27 Figura 1.10 ¿Para que usa la población la computadora? 28 Figura 1.11 Segmento de Ejecución 34 Figura 1.12 Segmento de Control 34 Figura 1.13 Segmento de Planeación 35 Figura 1.14 Segmento de Normalización 36 Figura 1.15 Segmento de Coordinación 37 Figura 1.16 Segmento de Dirección 38 Figura 1.17 Pirámide Conceptual. Autor: Araceli Vázquez 41 Figura 1.18 Análisis FOODAF 51

Page 9: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

9

INDICE DE TABLAS PAGINA Tabla 1 Marco Metodológico. 15 Capitulo 1.- Fundamentos y contexto de la investigación. Tabla 1.1 Número de PC´s en hogares por países. 19 Tabla1.2 Estadísticas de la población mexicana que cuenta con una computadora personal.

21

Tabla 1.3 Mercado de los Videojuegos. 29 Tabla 1.4 Hábitos y Costumbres de la población en la industria de los videojuegos.

30

Tabla 1.5 Cuanto gastan los mexicanos en videojuegos. 31 Tabla 1.6 Popularidad de las consolas en los usuarios mexicanos.

32

Tabla 1.7 Metodología de Configuración para la aplicación del Modelo Cibernético.

40

Tabla 1.8 Características de un mecanismo Homeostático 47

Page 10: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

10

INTRODUCCION Evolución, tecnología, eficiencia, información. Son conceptos que parecieran estar de moda pero se han convertido en una necesidad urgente más que en un mero artilugio pasajero cuando hablamos de tecnologías de información relacionadas a cómputo, ya que como seres sociales que somos tenemos la necesidad de comunicarnos y relacionarnos haciendo uso de lo que la tecnología va ofreciéndonos . Hoy en día es imprescindible para ser competentes en casi cualquier mercado, área laboral y hasta en nuestra vida social, tener y saber utilizar un equipo de cómputo, ya que se ha convertido en un acelerador de respuestas, una de las formas más eficientes de comunicación legalmente reconocida, el más preciado archivo de experiencias fotográficas ó de video. Un compañero excepcional para el entretenimiento y más, un compañero que día a día encuentra más formas de facilitarnos la vida. De forma sorprendente hemos visto crecer en un 50% los usuarios de computadoras en los últimos 4 años, pasando de 4, 700,000 a 7, 100,000 hogares con computadora, dándonos este último número el 25% de la población mexicana. Sin embargo, este crecimiento y porcentaje de penetración son muy lejanos a países desarrollados como Estados Unidos, donde la penetración de usuarios de equipo de cómputo rebasa el 80% y más del 50% de los hogares que hacen uso del mismo hoy en día se encuentran comprando su tercera computadora ó en proceso de actualización por nueva tecnología, haciéndolos por mucho uno de los países más eficientes y con las mejores herramientas para dar respuestas efectivas y expeditas a cualquier necesidad actual en cualquier ámbito relacionado No obstante a nuestra comparativamente reducida penetración al mundo de la informática, el crecimiento en la venta de consolas de videojuegos ó acceso a la tecnología celular es hasta 3 veces mayor. Generando un mercado potencial y con una necesidad implícita que despertar, que dicho sea de paso, es responsabilidad social de cualquier compañía que esté relacionada a la tecnología informática comunicar y acercar a la población con el fin de proveerles la educación y conocimiento suficientes para darle una mayor prioridad a su compra y aprovechamiento de los beneficios que la tecnología le ofrece. Este es el enfoque de la presente tesis, que basada en el análisis de los puntos de venta donde se ofrece la tecnología de cómputo y basada en las estadísticas de tendencia de crecimiento, penetración, mercado potencial y costumbres del mercado objetivo; busca dar respuesta simple a la búsqueda

Page 11: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

11

de la aceleración de crecimiento del número de hogares que contarán con un equipo de cómputo en el próximo año. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE TESIS Actualmente la población mexicana ha crecido exponencialmente y su desarrollo tecnológico también, con lo mismo surgen nuevas necesidades para las empresas ya que su mercado va evolucionando es por eso que el presente tema de investigación trata de dar una posible solución en el área de la informática y venta de equipo de computo. El objetivo principal es crear una nueva estrategia de venta de computadoras en tiendas de retail como lo son TELMEX, LIVERPOOL, OFFICE DEPOT, OFFICE MAX, etc. Para eso se hizo un extenso estudio de mercado realizando más de 2000 encuestas (Ver formato y resultados de encuesta en anexos). con el fin de conocer las expectativas del cliente, sus necesidades, gustos y preferencias. El cliente pide interactuar, involucrarse con el equipo de computo y para esto la incógnita era de que manera crear una relación hombre – máquina, algo con lo cual el usuario se pudiera identificar o sentir atraído y no solo involucraba a un sector de la población en especifico el tema era encontrar algo atractivo para un niño de 8 años, un adolescente de 15, un joven de 26 y un adulto que rebase los 40años, encontrar una actividad para todas las edades, algo que inclusive se pudiese llevar a cabo en familia. En el estudio de mercado mencionado se obtuvo como resultado que el área de videojuegos y música podría ser un sector muy atractivo. Así es como surgió la idea de Hp/Contest un videojuego de trivias musicales. La idea principal es lograr que con esta estrategia el cliente se acerque al equipo de cómputo y así un asesor especializado en venta de estos equipos podría generar una oportunidad de venta al contacto. Lo anterior, se logrará mediante el desarrollo del siguiente trabajo de tesis el cual tiene como finalidad realizar la creación de una interfaz de videojuegos mediante el uso de una computadora, dicha interfaz es acerca de un videojuego musical que es un género que normalmente le gusta al público de todas las edades.

La activación (dinámica creativa en el piso de venta de equipo de cómputo) consiste en:

Page 12: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

12

• El presente proyecto es un dispositivo electrónico inalámbrico que contiene 5 botones de colores en el exterior que se iluminan y el presionar cada botón corresponde a las teclas 1, 2, 3, 4 y 5 de un teclado, en la parte interior contiene circuitos electrónicos tomados de la base de un teclado inalámbrico de computadora y 2 paquetes de pilas recargables, el 1er paquete funciona para el circuito electrónico y el 2 do es el que alimenta de energía dándole luz a los botones.

• El desarrollo de la interfaz a la cual le llamaremos Interfaz Hp / Contest

• Creación del software que complementará a la interfaz como elemento principal al cual se le nombrará como

ya que se adaptará a los lineamientos que la marca solicita y a los elementos de la campaña que promocionara HP en esta temporada Decembrina, cabe mencionar que dicha interfaz es inalámbrica y cuenta con pilas recargables sin embargo dura perfectamente la batería para 17 hrs continuas.

Aplicación Hp / Contest Software

• Un mueble donde se colocará la computadora con el software previamente instalado y la interfaz frente a él cómo accesorio que acompañará a esta.

. Para éste, se buscó el contacto idóneo que pudiera desarrollar la programación necesaria que fuera compatible con la interfaz, también se hizo uso de otros elementos sistémicos como fue el marketing para el diseño creativo de dicho software.

• Un GO ó Edecán los cuales invitan a la gente a participar escuchando la música y a utilizar y conocer la interfaz.

• Un vendedor de equipo de cómputo que es personal de Hp el cual tiene como función explicar las características de los productos y realizar la labor final de venta.

ELEMENTOS INTERNOS ELEMENTOS EXTERNOS

INTERFAZ-APLICACIÓN MUEBLE-GIO-EDECAN-VENDEDOR

Page 13: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

13

Más adelante se explicará la interrelación que conllevan estos elementos para formar un sistema específico a solicitud del departamento de ventas del corporativo en México de la marca HP. Cabe mencionar que a dicho sistema y estrategia comercial que se desarrolla a través de la suma de todos los elementos antes mencionados se le nombro activación, la cual fue ideada, planeada, controlada, administrada y dirigida por la autora de esta tesis Araceli Vázquez Almeraya en conjunto de todo el equipo de trabajo que se suma a la Fuerza de Ventas de Hp en México.

MARCO METODOLÓGICO PARA EL DESARROLLO DE LA TESIS A continuación, se presentan las Metas que se han fijado para realizar el Proyecto de Tesis, las mismas se muestran en un Marco Metodológico. En cada una de las actividades se hace uso de alguna(s) técnica(s) y herramienta(s), que se utilizará(n):

META ¿Qué obtener?

ACTIVIDAD ¿Qué hacer?

TECNICA ¿Cómo hacer?

HERRAMIENTAS ¿Con que

hacer? -La selección de la Metodología a seguir. -Inicio del Proyecto de Tesis

-Recopilar y analizar una Metodología a seguir para el desarrollo del Proyecto de Tesis. -Iniciar la aplicación de la Metodología.

-Investigación y comparación de diversas Metodologías

-Consulta de Internet, Memorias, Congresos.

-Exponer la definición de lo que se quiere obtener. Una interfaz electrónica que sea intermediario entre usuario y laptop.

-Definir cuál será el tema de Proyecto de Tesis.

-Búsqueda de información acerca de temas de interés y que contribuyan a resolver el problema.

-Encuestas al público en general, libros, revistas científicas, artículos especializados, gadgets.

-Definir el enfoque y los alcances que tendrá la

-Identificar y conocer el medio ambiente

-Cuestionarios y entrevistas. -Elaboración

Observación, Investigación, Computadora,

Page 14: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

14

Tesis. correspondiente. de diagramas de Procesos. -Mapas Mentales.

consulta a Internet, recopilación de información.

-Representar gráficamente el Proyecto de tesis y el producto principal a obtener (Interfaz).

-Armar el circuito adecuado que cubra los requerimientos de lo que se pretende desarrollar.

-Valiéndose del uso de los componentes electrónicos necesarios para dicho circuito.

-Con el conocimiento necesario de electrónica y usando las hojas técnicas de cada componente para saber su correcta aplicación y características.

-Explicación de los conceptos que brinden el Marco conceptual donde se ubica el Proyecto de Tesis. Definición de activación y sus elementos.

-Crear una estructura tipo pirámide conceptual. -Hacer una breve descripción de los términos definidos en la Pirámide Conceptual.

-Ubicar: de lo general a lo particular los elementos que intervienen. -Elaboración de Pirámide Conceptual, [Galindo, 2002]. -Redacción de Documentos técnicos. -Investigación Bibliográfica.

-Investigación, computadora, consulta a Internet, recopilación de información

-Documento del trabajo de tesis.

-Redacción del documento de Tesis con todos elementos partiendo de lo general a lo particular.

-Según se avance en el Proyecto de la Tesis.

-Computadora, conocimientos acerca de la metodología aplicada.

-Cumplimiento de -Valoración del -Evaluar si se -Recopilación

Page 15: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

15

los objetivos. cumplimiento de los objetivos.

cumplió con los objetivos.

de Información y medición de parámetros establecidos.

-Conclusiones acerca del proyecto de Tesis.

-Redactar en que se concluye el tema de investigación.

-Redactar los beneficios y utilidad que representa el producto del proyecto de tesis.

-Computadora.

Tabla1 Marco Metodológico para el desarrollo de esta tesis por Araceli Vázquez

Page 16: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

16

PRESENTACIÓN DEL DOCUMENTO DE TESIS El presente trabajo está estructurado de tres capítulos en los cuales se desarrolla el contenido del documento de la Tesis, que consiste en: El marco metodológico que describe los pasos que será necesario desarrollar y el orden en que deben llevarse a cabo para lograr los objetivos de la tesis, es decir. ¿Él qué hacer?, ¿Él cómo hacerlo?, ¿Él con qué hacerlo?, así como, el resultado obtenido. En el capítulo uno, se presentan los fundamentos y contexto de la investigación así como la metodología en donde mencionamos las técnicas y herramientas a emplear para el desarrollo del sistema. Se presenta en este capítulo el marco conceptual y metodológico, en él se resumen los conceptos más significativos del modelo cibernético para la realización de la interfaz así como algunos antecedentes para el desarrollo de la misma, haciendo uso también de un instrumento metodológico de diagnóstico como es el FOODAF y establecimiento de los objetivos de lo general a lo particular. En el segundo capítulo Marco Teórico y Metodológico, se desarrollará el proceso de diagnóstico en un análisis del medio ambiente tanto general como particular, planteando la hipótesis de lo que se quiere obtener, profundizando con un pensamiento sistémico en el conocimiento concentrado de la investigación y desarrollo tecnológico para generar soluciones con el concepto de la aplicación Hp/Contest como plataforma de juego, así como el estudio de caso.

En el capítulo tres, se presenta ya la aplicación del método donde se habla del porque se eligió un teclado inalámbrico como base del circuito electrónico de la interfaz. También se diseñará, construirá, implementará y se tratará la operación de la interfaz en donde se traducen todos los lineamientos emanados del análisis técnico mostrando paso a paso como se construye la interfaz. Y hablando en términos generales fuera del proyecto de Hp se habla de la forma de comercialización y canales de distribución del producto.

Page 17: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

17

OBJETIVOS 1.8.1 GENERAL Desarrollar un dispositivo electrónico que se comunique con un equipo de computo portátil (laptop) para que en conjunto logren una dinámica atractiva de interacción cliente-computadora y así crear toda una estrategia comercial alrededor de estos elementos que motiven e impulsen el crecimiento de las ventas de laptops HP. 1.8.2 ESPECÍFICOS

i. Interesar en la adquisición de un equipo de cómputo a potenciales usuarios hablando en su idioma.

ii. Generar un sistema interactivo y creativo que demuestre de forma contundente la importancia de comprar un equipo de cómputo y su facilidad de uso.

iii. Implementación de una actividad específica que acerque de forma amigable la tecnología computacional a los clientes.

iv. Generación de tráfico al área de ventas de computadoras para cautivar al consumidor.

v. Crear un elemento introductor para que el vendedor de piso de venta lo aproveche para explicar los beneficios de la tecnología de cómputo.

vi. Mostrar a los consumidores que es más económico utilizar una computadora para juegos y entretenimiento que comprar una consola de videojuegos ya que los usos de una computadora no tienen límite alguno

vii. Demostrar la facilidad de uso de una computadora mediante el juego. Comprobando que el consumidor no solo se entretendrá sino que a la vez facilitará el aprendizaje de la tecnología informática

viii. Insistir al usuario que la tendencia de los videojuegos que dependen de una consola es la de ser sustituido por la computadora ya que conlleva mas interacción y que no solo tiene aplicaciones de entretenimiento sino dentro de su entorno. (¿Se imagina pedirle a la computadora que apague las luces del garaje desde su habitación?) y aparte de que también es una herramienta multifuncional que podría sustituir no solo a una consola de videojuego sino a su agenda electrónica, a su organizador personal, etc. Infinidad de tareas en un solo dispositivo.

Page 18: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

18

CAPITULO 1. FUNDAMENTOS Y CONTEXTO DE LA INVESTIGACION 1.1 ANTECEDENTES Y CONTEXTO Como es costumbre las estadísticas no se hacen esperar y sobre todo si viene de EE.UU, en este caso las mismas fueron hechas para conocer el porcentaje y cantidad de jugadores que se encuentran en dicho país, donde cada vez más la gente se introduce en este “mundillo”, aumentando la cuota de ventas y obviamente de consumo.

Según los datos obtenidos la cantidad de personas que aumento en el uso de videojuegos comparándolo con el anterior fue de 4,500 millones dando como resultado que casi 170 millones de norteamericanos usan videojuegos.

También se descubrió que existe una gran cantidad de “jugadores secundarios”, ósea jugadores que no poseen consolas, pero que a pesar de ello juegan unas 4 horas a la semana algún tipo de videojuego, este tipo de jugador lo podremos encontrar 33,600 millones de veces en Norteamérica.

Pero el resultado más esperado y obvio fue que los jugadores que usan el PC como plataforma de juego principal son de 60 millones de personas, lo cual demuestra cada vez más que la PC es el futuro en videojuegos.

Ya que todo lo que se hace en Estados Unidos repercute mucho en nuestro país las cifras en México no pretenden ser tan diferentes y aunque nosotros no contamos con el nivel de un país de primer mundo, la tendencia es la misma entre las personas que ya poseen una computadora.

Page 19: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

19

1.1.1 NÚMERO DE PC´S EN HOGARES POR PAÍS

No. País Hogares % 1 USA 171,988 24.3% 2 China 38,176 5.4% 3 GB 35,953 5.1% 4 Germany 35,463 5.0% 5 South Korea 32,016 4.5% 6 France 31,055 4.4% 7 Brasil 28,187 4.0% 8 Rusia 27,080 3.8% 9 Japón 26,987 3.8%

10 Italia 26,036 3.7% 11 España 23,169 3.3% 12 Canadá 20,313 2.9% 13 Australia 16,539 2.3% 14 Polonia 14,715 2.1% 15 Taiwán 14,441 2.0% 16 Mexico 13,045 1.8%

Tabla 1.1 Número de PC´s en hogares por países.

EU encabeza el ranking seguido por China y Gran Bretaña. México ocupa el lugar 16 en Hogares con PC con un 1.8% a nivel

Internacional Esto quiere decir que México tiene un mercado muy grande por cubrir y la demanda de esta tecnología va en crecimiento.

Page 20: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

20

USUARIOS DE COMPUTADORAS EN LOS HOGARES MEXICANOS

Figura 1.1 Porcentaje de computadoras en los hogares mexicanos.

• 25.7% de los hogares del país cuenta con computadora, es decir, 7.1 millones de hogares con infraestructura informática básica. Los incrementos son del 2005 al 2006 16.11%, del 2006 al 2007 el 8.12%, del 2007 al 2008 el 20.05%, y del 2005 al 2008 creció 50.68%

HOGARES CON COMPUTADORA

2005 2006 2007 2008

POBLACION TOTAL 4,729,762 5,491,495 5,937,125 7,127,058 PORCENTAJE 18.60% 20.60% 22.10% 25.70%

Page 21: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

21

COMPUTADORAS PERSONALES EN MÉXICO.

Tabla1.2 Estadísticas de la población mexicana que cuenta con una computadora personal.

PORCENTAJE DE MUJERES / HOMBRES CON COMPUTADORA EN MÉXICO

GENERO PORCENTAJE MUJERES 47.10% HOMBRE 52.90%

Figura 1.2 Porcentaje de mujeres / hombres con computadora en México.

• En cuanto al género, la tendencia se inclino por los Hombres con el 52.9% con un 5.8% de diferencia. Información al 2008.

En México hay 18.2 millones de computadoras (2009)

Número de computadoras con acceso a Internet en México 11.3 millones

62% de las PC’s instaladas en México están conectadas a internet

Existen 3.5 computadoras por cada 10 hogares

Page 22: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

22

EDADES DE LOS USUARIOS

AÑOS PORCENTAJE 12 Y 34 64.40% OTROS 35.60%

Figura 1.3 Porcentaje de edades de los usuarios con uso de computadora.

• La edad predominante de los usuarios de computadoras fluctúa entre una rango de edad de 12 a 34 años con un 64.4% del total. Información al 2008.

EDAD DE LOS USUARIOS DE INTERNET

AÑOS PORCENTAJE 6 a 11 7.3 12 a 17 28.6 18 a 24 24.8 25 a 34 16.6 35 a 44 11.6 45 a 54 7.7 55 y mas

3.5

Page 23: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

23

Figura 1.4 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. Una fuente diferente nos revela lo siguiente:

Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet.

• Al 2009 la edad predominante de usuarios de internet fluctúa entre los 12 a 19 años con un 28.6% de participación total. Para efecto de dirigir campañas promocionales y/o publicitarias se cuenta con una referencia

Page 24: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

24

clara hacia dónde dirigir los esfuerzos. Otro escenario viable es el rango de 20-24 años de edad.

Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line.

NIVEL DE ESCOLARIDAD NIVEL DE ESCOLARIDAD PORCENTAJE POSGRADO 88.00% SUPERIOR 69.60% PREPARATORIA 39.20% SECUNDARIA 22.90% PRIMARIA 9.00% NO ESPECIFICADO 2.40% Este tipo de información sirve para saber a qué sector dirigirse en las campañas publicitarías así como el target al cual irá dirigido el producto.

Page 25: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

25

Figura 1.7 Nivel de escolaridad de los internautas.

• Al 2008, el nivel de escolaridad del usuario fluctúa entre posgrado con el 88% de participación seguido del 69.6% del nivel superior, se puede observar también un incremento en cuanto al uso de tecnologías ya que solo se cuenta con un bajo porcentaje de no usuarios con el 2.4%.

LUGAR EN DONDE LOS USUARIOS HACEN USO DE UNA COMPUTADORA

LUGAR PORCENTAJE DENTRO DEL HOGAR 37.70% FUERA DEL HOGAR 62.30%

Page 26: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

26

Figura 1.8 Lugar en donde los usuarios hacen uso de una computadora.

• En 2008 se observa la participación de usuarios que hacen uso de una

computadora fuera del hogar del 62.3% más de la mitad de la población total.

QUE USO SE LE DA A UNA COMPUTADORA E INTERNET

QUE USO SE LE DA A UNA COMPUTADORA PORCENTAJE ESCUELA 57.40% TRABAJO 32% RED SOCIAL O COMUNICACIÓN 30% ENTRETENIMIENTO 28.90%

Page 27: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

27

Figura 1.9 Uso que se le da a la computadora y al internet.

• La tendencia de los usuarios para el uso de una computadora en la escuela presenta una participación del 57.4% seguida del sector laboral con el 32%.

PARA QUE USAN INTERNET

PORCENTAJE

ACTIVIDADES ESCOLARES

43.50%

RECIBIR O ENVIAR CORREOS 40.10% INFORMACION DE CARÁCTER GENERAL 35.10% TRANSACCION COMPRA O PAGO 7.80%

Page 28: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

28

Figura 1.10 Para que usa la población la computadora.

• La actividad frecuente es escolar con una participación del 43.5% del total seguida del envío y recepción de correos con el 40.1%.

Page 29: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

29

1.1.2 MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS

Tabla 1.3 Mercado de los Videojuegos.

Los juegos en línea representan actualmente el 25% del mercado mundial de videojuegos.

De acuerdo a la empresa Global IndustryAnalysts esperan que el mercado global de

videojuegos tenga un valor de 91 mil millones de dólares en 2015.

Las ventas del sector crecen 14% al año, con más de 60 millones de productos.

En 2009 esta industria generó ventas por 47 mil millones de dólares en todo el mundo y México es cliente preferido en América Latina, con más

de tres millones de videoconsolas.

EL 59% de los mexicanos están dispuestos a gastar entre $2,000 y $4,000 pesos en la

adquisición de una consola, lo que habla del potencial económico de este mercado.

Page 30: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

30

1.1.3 HÁBITOS Y COSTUMBRES DE LA POBLACIÓN MEXICANA EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS.

Tabla 1.4 Hábitos y Costumbres de la población en la industria de los videojuegos. Mexicanos gastan US $700 millones en videojuegos

La industria de los videojuegos se ha posicionado como un elemento básico de entretenimiento en los hogares y ha logrado permear entre los nuevos adultos.

Una quinta parte de las personas que cuentan con una consola de videojuegos en su hogar, es jugadora “intensiva”. Es decir, compran varios juegos por mes, los usan a diario, generalmente dos horas o más y utilizan la conexión a la Internet, disponible con el aparato.

Fuerza comercial

jugadores de nuestro país, compran al menos un

juego cada tres meses,

dotando de mayores

incentivos al desarrollo de juegos a nivel

mundial.

Los fabricantes se han diversificado,

para encontrar una fuente

alternativa en el mercado on-line, ya sea jugando o

descargando contenido como música, películas,

etc.

Aunque de los

gamersnacionales

conectan sus consolas en línea, lo cual

es representativo

de la baja penetración

del servicio de banda ancha

en el país.

Page 31: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

31

Tabla 1.5 Cuanto gastan los mexicanos en videojuegos. La popularidad de consolas en los usuarios mexicanos de videojuegos.

Tabla 1.6 Popularidad de las consolas en los usuarios mexicanos. La popularidad de Consolas portátiles en los usuarios mexicanos de videojuegos.

En la industria mexicana existen 20 millones de “gammers” (jugadores) en el país y para 2010 se

espera que el gasto en entretenimiento electrónico llegue a los US$1.000 millones.

E l sector de juegos de video ha generado más de US$700 millones en 2009, según un estudio avalado

por los organizadores del Electronic Game Show México (EGS), el mayor evento de tecnologías y

videojuegos en América Latina.

En América Latina el 80% de los juegos son para consolas, el 17% para PC y el 3% para celulares y

juegos de tipo publicitario empresarial.

México es el quinto mayor mercado del mundo para los videojuegos

Xbox 360 de Microsoft, con un nivel de aceptación de

61%.

Wii de Nintendo se ubicó en segundo lugar con 22%.

PlayStation 3 de Sony, con 17%.

Page 32: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

32

Tabla 1.6 Popularidad de las consolas en los usuarios mexicanos. Estadísticas Internacionales

65% de los hogares en EU se juegan videojuegos. Entre 18 y 49 años representan el 49% del universo de video jugadores. 2 de cada 5 jugadores son Mujeres. El 80% de las mujeres prefieren la consola Wii, a diferencia de los hombres con el 41% Wii, siendo Wii la consola con mayor aceptación por ambos sexos. De 25 a 34 años es la edad primordial para los nuevos jugadores (Considerando su poder adquisitivo como principal causa) además de establecerse como video jugadores constantes. En general el promedio de horas por semana dedicadas a los videojuegos son 18 Horas.

Ventas por tipo de Consola:

1° Wii con 65 millones de unidades vendidas. 2° XBOX 360 37 Millones de unidades vendidas. 3° PS3 31 Millones de Unidades Vendidas.

Ventas por Consola Portátil:

1° Nintendo DS 124 Millones de Unidades Vendidas. 2° PSP 55 Millones de Unidades Vendidas.

Ventas por Software:

PSP es el rey de la industria, con 47%.

Le sigue el Nintendo DS con 39%

Gameboy Advance también del fabricante Nintendo, con 14% de las respuestas

favorables de los consumidores.

Page 33: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

33

CONSOLAS : 154 Millones PC: 36 Millones

Las ventas en PC aún están en crecimiento debido a que la tendencia es a jugar en línea. Internet provee el software al inmenso universo de jugadores en línea (Usuarios PC). “Como dato a considerar (Games-Masters.com, editor del juego CABAL Online Europa (basado en micropagos), anuncio que acaba de superar la marca de los dos millones de jugadores registrados en este videojuego de rol multijugador masivo online.” 1.2 MODELO CIBERNÉTICO Composición y Funcionamiento de todo el plan de acción que conlleva el desarrollo de la interfaz:

La estructura del sistema, contempla la articulación de seis segmentos funcionales superpuestos y enfocados a adecuar los procesos de creación, desarrollo, diseño, implementación y control que realiza dicho sistema; para lo cual cada uno de estos segmentos se hace cargo de una tarea especializada en el seguimiento de sus funciones.

La integración de estos segmentos se articula en una plataforma que incluye facilidades para la interacción y el flujo de información entre dichos segmentos, de tal suerte que el grado de eficacia y eficiencia estará determinado por la capacidad de esta estructura para responder con idoneidad y oportunidad a la dinámica en las condiciones del medio o entorno de aplicación para la cual es desarrollado.

Una descripción detallada de cada uno de estos segmentos, se presenta en los siguientes puntos.

a) Segmento de Ejecución:

Page 34: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

34

Figura 1.11 Segmento de EJECUCIÓN Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro.

Está constituido por la estructura base del sistema, y tiene a su cargo la aplicación DIRECTA del proceso, partiendo de las preguntas que se debe realizar, cuando (en que momento), donde (lugar) y al como (de que forma). Lo cual debe de llevar a cumplir el objetivo principal que es ver un incremento potencial de las ventas y crear una imagen que haga ver a la marca HP como marca líder en el mercado, que evoluciona, innova y es creativa.

b) Segmento de Control

Figura 1.12 Segmento de Control Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Cibernético

Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro.

Page 35: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

35

Tiene a su cargo la REGULACIÓN del proceso de el desarrollo de la interfaz y el plan de acción para aplicarla a fin de mantener su desarrollo dentro del marco de referencia delimitado por el SOTWARE HP / CONTEST y la INTERFAZ HP / CONTEST, para lo cual aplica estímulos de corrección sobre el segmento de EJECUCIÓN, a partir de una valoración del medio ambiente que es el cliente y las necesidades especificas que conlleva toda la logística del plan de acción.

c) Segmento de Planeación

Figura 1.13 Segmento de PLANEACIÓN Fuente Modelo Cibernético Diseño de Sistemas Administrativas

mediante el Modelado Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro.

Este segmento constituye un elemento de funcionalidad totalmente orientada la adecuación del desempeño del sistema a través de ajustes al SOFTWARE, que constituye parte de su marco de referencia, para lo cual se contempla una instancia de percepción de las condiciones del medio todo esto sin perder el objetivo ni salir de los lineamientos marcados para poder llevar a cabo la correcta ejecución del la activación en general.

Page 36: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

36

d) Segmento de Normalización

Figura 1.14 Segmento de NORMALIZACIÓN. Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro.

El segmento de NORMALIZACIÓN tiene a su cargo la adecuación PROSPECTIVA del proceso de transformación, a partir de la elaboración, revisión y ajuste de las NORMAS que constituyen la parte complementaria del marco de referencia, y que se emplearán para regular las acciones de quienes ejecutan y quienes controlan el funcionamiento de la interfaz para lo cual se enfocan a dos aspectos fundamentales en el desarrollo del proceso: Calidad y Funcionalidad.

Las NORMAS establecen las formas y las condiciones en que deben realizarse cada una de las acciones contempladas en el proceso que resulta de la aplicación del sistema, con el propósito de asegurar la cobertura del esquema de necesidades que configuran el perfil de utilidad esperado, en especial ante variaciones en las condiciones del entorno. Sin embargo también se crean debido a que se hace uso de la tecnología y electrónica lo cual tiene ciertas reglas y leyes que deben cumplirse para el buen funcionamiento del mecanismo (Interfaz).

Page 37: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

37

e) Segmento de Coordinación

Figura 1.15 Segmento de COORDINACIÓN Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro.

Page 38: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

38

El segmento de COORDINACIÓN tiene a su cargo un nivel de TOMA DE DECISIONES para aquellas situaciones en que la respuesta del medio ambiente no se puede regular, de tal manera que el sistema, bajo circunstancias normales de operación, es incapaz de mantener la producción de estímulos o efectos sobre el mismo, debido a que el tipo de efecto a producir no se tiene previsto.

La TOMA DE DECISIÓN consiste en un estímulo de adecuación al desempeño del sistema, que se genera como respuesta a la situación reportada por el segmento de CONTROL, y que se aplica a través de este mismo, una vez que se ha verificado que tal situación no está prevista en el marco de referencia, lo cual corresponde a un proceso de interpretación de los Objetivos y Criterios establecidos para el sistema con base al conocimiento adquirido o APRENDIZAJE del medio.

f) Segmento de Dirección

Figura 1.16 Segmento de DIRECCIÓN. Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado

Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro.

Page 39: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

39

El segmento de DIRECCIÓN constituye la última instancia de decisión dentro de la estructura del proceso, y su función se enfoca a la definición de los Objetivos para el segmento de Planeación, los Criterios para el segmento de Normalización y las Directivas o instrucciones específicas para el segmento de Coordinación, a fin de configurar el marco de referencia para adecuar el desempeño del sistema en los términos del perfil de utilidad esperado. Es decir que el plan de acción se debe de llevar a cabo en base a las necesidades y requerimientos de una empresa en este caso La empresa HP bajo los lineamientos institucionales que marcan y en base a un presupuesto para definir los alcances que tendrá el proyecto tomando en cuenta cubrir los objetivos y alcanzar las metas.

Page 40: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

40

Instrumentos para la Aplicación del Modelo Cibernético

Fase Descripción Actividades Propósito

1

Componentes

Tipificar la Función de Transferencia

Identificar las entidades involucradas en el proceso.

Identificar los instrumentos utilizados en el proceso.

Determinar la funciona desempeñada por cada entidad y cada instrumento.

Establecer la correspondencia entre los elementos involucrados en el proceso bajo análisis, hacia los componentes del Modelo Cibernético.

2

Interacciones

Identificar las interacciones entre las entidades e instrumentos involucrados en el proceso.

Establecer la correspondencia de las interacciones entre los elementos del proceso, y las funciones proyectadas dentro del Modelo Cibernético.

3

Funcionalidad

Identificar el tipo de estímulo generado para cada respuesta del medio, de acuerdo a la combinación de condiciones establecida por sus referentes de regulación.

Establecer las condiciones de funcionalidad, en términos del Modelo Cibernético.

Tabla 1.7 Metodología de Configuración para la aplicación del Modelo Cibernético.

Page 41: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

41

1.3 PIRÁMIDE CONCEPTUAL

Figura 1.17 Pirámide Conceptual .Autor Araceli Vázquez

1.3.1 BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS CONCEPTOS EMPLEADOS

• Planeación: es el proponer un plan de acción que implica varios objetivos a cumplir a través de métodos y técnicas.

• Organización: es el proceso de ordenar los recursos: humanos, financieros y materiales, que se pretende disponer para desarrollar el proyecto.

• Dirección: Consiste en dirigir las operaciones mediante la cooperación

de todo el sistema.

Page 42: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

42

• Control: es un proceso administrativo que incluye todas las actividades a desarrollar para cumplir el objetivo del proyecto y es por medio del cual se evalúa el rendimiento.

• Administración: es la ciencia social y técnica que se ocupa de la planificación,

organización, dirección y control de los recursos (humanos, financieros, materiales, tecnológicos, el conocimiento, etc.) de la organización, con el fin de obtener el máximo beneficio posible; este beneficio puede ser económico o social, dependiendo esto de los fines que persiga la organización.

• Software Hp Contest: Es una aplicación desarrollada bajo la plataforma

de Visual Basic, Visual Studio y Adobe Flash. El objetivo es averiguar cuál es el tema que escucha en cuanto da click e inicia el juego, en la pantalla le aparecen 5 alternativas de nombres de canciones y tiene que presionar el botón correspondiente a la canción que crea es la correcta. Es un catalogo predefinido de cortos de algunos tracks de música de los 80´s, 90´s y actual debidamente autorizada por Universal. Por cada canción seleccionada correctamente, se le asignaran 10 puntos, y finalmente se mostrará la puntuación y el nivel del competidor y de acuerdo a la siguiente Tabla se le dará un regalo.

Nivel Puntos

Principiante 0-50

Intermedio 60-120

Experto 130 en adelante

Page 43: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

43

• Interfaz Hp Contest: Es el dispositivo electrónico que actúa como intermediario entre la computadora y el usuario para poder interactuar con el software Hp Contest que es la aplicación instalada en las computadoras y que juntos complementan la activación que lleva a cabo la edecán y el go en el piso de venta para poder incrementar el trafico de clientes en el piso de venta y así generar una oportunidad de venta de los equipos de computo HP.

• Muebles Hp Contest: Este es el mueble donde se pretende acomodar la

laptop con la aplicación del software Hp Contest previamente instalada y la interfaz con botones.

• Evaluación: es un proceso gradual a través del cual se planifica la

recolección de evidencias de logros y cumplimiento de objetivos.

• Activación Hp Contest: Es una actividad realizada en el punto de venta: Departamento de electrónica y /o Área de Computo de cualquier

Page 44: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

44

tienda departamental, papelera, Club de precios, Autoservicio, etc. como puede ser un Liverpool, Palacio de Hierro, Sears, Costco, SAM´s, por mencionar algunos. Que es desarrollada utilizando un mueble, un equipo de computo “Laptop” con la aplicación del Software HP Contest previamente instalada en el equipo, una interfaz HP Contest

La actividad tiene como objetivo que los animadores en este caso la edecán y el go generen trafico de clientes en el área de cómputo, invitando al público en general a interactuar con el equipo de computo y la interfaz, para que el posible cliente pueda conocer una de las muchas funciones que tiene una computadora con una dinámica que a la mayoría de la gente le gusta “La Música” y así el asesor de equipo de computo pueda generar una oportunidad de venta.

, 2 edecanes ó go´s y 1 asesor de equipo de computo.

Page 45: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

45

1.4 PENSAMIENTO SISTÉMICO En este capítulo se hablara del enfoque que tiene la interfaz como aplicación integral de varios sistemas, la delimitación del medio ambiente y sus fronteras.

El carácter sistémico del proceso mediante el cual un ejecutivo de ventas trata de motivar la venta de su producto es cada vez más compleja y requiere no sólo de la habilidad, capacidad y conocimientos tecnológicos de éste, sino que también se ve involucrado el medio ambiente que rodea al cliente, su cultura, necesidades personales y familiares, así como capacidad económica y las características tecnológicas del producto a mostrar.

El perfil funcional de la interfaz a desarrollar se enfoca a la configuración y conducción de los esquemas de interacción entre la computadora (en este caso en particular se estudia una computadora portátil “laptop”) y el usuario en un proceso, el propósito de su desarrollo está orientado hacia la consecución de ciertas metas y objetivos como son el logro de un incremento potencial de las ventas de equipo de computo de la marca HP , a pesar de las variaciones en el medio es decir a pesar de que hoy en día el mercado de este sector esté tan competido por la aparición de nuevas marcas; de tal suerte que la medida de eficacia está determinada por el nivel de independencia que presente el proceso respecto a los efectos de su entorno.

De acuerdo a esto, y ante la necesidad de asegurar un aprovechamiento efectivo en la utilización de la interfaz de tecnología, en virtud de que representa una inversión económica alta, así como una expectativa de beneficio para el entorno donde se aplicara la interfaz, se plantea toda una estrategia de desarrollo que parte de las siguientes preguntas, una vez creada la interfaz:

-¿Quien la aplicará al piso de venta?

-¿Cuál será el perfil del usuario que la exhiba y de la demostración en el piso de venta?

-¿De qué manera se le dará entrenamiento al personal a cargo de la interfaz?

-¿Cuál será la logística de uso?

- El fin principal será como en cualquier proyecto empresarial el incremento de las ventas de equipo de cómputo incrementando la atracción hacia la laptop.

Partiendo de un pensamiento sistémico no es suficiente con desarrollar una herramienta que le ayude al asesor de equipo de cómputo a incrementar sus ventas, si no que es necesario crear toda una logística y un plan de acción a seguir para saber cómo utilizar la herramienta, como hacer que esto se vuelva un factor de éxito para la empresa.

Page 46: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

46

Para estos efectos se tiene que, definir bien cuáles serán los elementos involucrados y sus esquemas de interacción; dejando claro que se pretende materializar los recursos de tecnología y procesos humanos y sociales, lo cual nos lleva a la definición de que se cuenta con esquemas de interacción correspondientes a una dinámica mixta de fenómenos naturales y tecnológicos.

En este sentido se tiene la posibilidad de alcanzar una mayor precisión en la definición de los esquemas de interacción, a partir de la Teoría General de Sistemas, o Enfoque Sistémico, que permite trascender de una visión aislada, puntual, estática y unidimensional, hacia una visión global, sistémica, dinámica y multidimensional.

Asimismo, se tiene que el perfil funcional de regulación y control proyectado para conducir dichos esquemas de interacción, corresponde a lo que se puede considerar como un atributo de “independencia” por parte de las entidades actuantes respecto a la influencia de su entorno, en cuanto a sus posibilidades para procurar y alcanzar la cobertura de un perfil de utilidad en particular.

Para estos efectos se considera el punto de vista de la Biología, el cual establece que el grado de independencia de los seres vivos respecto a su medio ambiente está determinado por su nivel de desarrollo y complejidad funcional, de tal manera que la autonomía fisiológica es el resultado del trabajo de sus mecanismos reguladores, que están operados por órganos especializados.

Este principio biológico se puede extrapolar a todos los procesos cotidianos, si se considera a cualquier actividad como un “sistema abierto” articulado por un conjunto de componentes que interna y externamente, y cada uno de ellos a cargo de una función específica y especializada; de tal suerte que el desempeño de toda la dinámica a desarrollar para llevar a cabo la estrategia de venta con la aplicación de la interfaz es el resultado de la integración de los esfuerzos individuales de sus componentes tecnológicos y humanos.

Para tales efectos, se contempla a este “sistema” como un mecanismo Homeostático, que detenta una capacidad de autorregulación dinámica que le permite mantener su funcionamiento dentro de ciertos límites, y cuyas características se pueden describir en los siguientes términos:

Complejidad Están conformados por una gran cantidad de componentes heterogéneos interactuando entre sí.

Page 47: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

47

Y diferentes ares de conocimiento como lo son la electrónica principalmente (solo para el desarrollo de la interfaz) pero como partimos del pensamiento sistémico y global tenemos que ir más allá contemplando áreas de diseño, difusión, etc.

Mutualidad Las interacciones de sus componentes se desarrollan en paralelo, simultáneamente y con un sentido “corporativo”.

Complementariedad Algunos de sus componentes participan en varias interacciones, con un esquema multidimensional.

Evolutividad Detenta una capacidad para desarrollarse y crecer, no necesariamente de manera planeada, sino aprovechando las oportunidades que se presentan o en base a las necesidades que se van presentando conforme al avance que tiene el desarrollo del proyecto.

Constructividad Es capaz de crecer en dimensión y complejidad, orientado hacia estados previos, mientras desarrolla nuevos vectores. Sin embargo aquí el factor determinante sería el presupuesto con el que se cuente para medir los alcances del sistema.

Reflexividad Contempla retroalimentaciones internas y externas, positivas (de cambio) y negativas (de ampliación), con sus diversos componentes operando simultáneamente desde perspectivas complementarias.

Tabla 1.8 Características de un mecanismo Homeostático por Araceli Vázquez

De tal suerte que, con base en estas características, es posible conformar los mecanismos de regulación necesarios para articular una funcionalidad precisa de la interfaz.

La incorporación de recursos o soluciones de tecnología a el medio o entorno de aplicación, se contempla como la aplicación sistémica de procesos de transformación sobre dicho medio, a fin de proporcionar respuestas ante un esquema de demanda, esto es, la cobertura de un perfil de utilidad para el incremento de las ventas en el retail; de tal suerte que el nivel de eficacia y eficiencia de la aportación, estará determinado por el grado de cobertura de dicho perfil.

Page 48: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

48

1.5 IMPORTANCIA SOCIAL EN LA CREACIÓN DE LA INTERFAZ

Entre los diversos ámbitos en los que la tecnología ha evolucionado en la última década, son la tecnología de las PC´s y los videojuegos los dos aspectos que de alguna manera afectan en mayor proporción la vida diaria de los jóvenes del siglo XXI, y sobre todo los nacidos a partir de 1980.

Esto conlleva un drástico cambio en los hábitos de vida, desde el aspecto social hasta la forma que la educación se ve intervenida, con sus respectivos beneficios y perjuicios, considerando las nuevas realidades no como un espacio recreado en dos dimensiones, sino más bien en una gama multifacética creando sinergia de varios elementos que convergen en el uso de los dos factores a analizar.

Haciendo un bosquejo general, los diferentes usos que de la Internet se hace en nuestros días, se destacan los siguientes: comunicación, información, comercio y gestiones administrativas, entretenimiento, teletrabajo y soporte activo para el aprendizaje, todos ellos combinando las posibilidades lúdicas, de trabajo y familiares.

Asimismo, el uso de las PC´s principalmente móviles se ha multiplicado, pasando de ser una herramienta de trabajo, para ser un aparato que combina dicho uso con el de una agenda electrónica, una tv o hasta un medio de interacción combinando juegos y acceso a la Internet, todo ello aunado a una serie de gadgets adaptados al simple aparato, como cámaras digitales, reproductores de mp3 y actualmente de blue ray y HDMI, etc..

Por otro lado, este tremendo empuje que la nueva tecnología infringe en nosotros no solamente nos ofrece infinitas posibilidades como medios de acción para resolver problemas de la vida cotidiana como comunicarnos a distancia sin tener que utilizar un teléfono ó resolver tareas, sino que además ha trasladado nuestra atmósfera de desarrollo, que si bien se había concentrado durante siglos en el entorno natural para luego pasar al entorno urbano alrededor del siglo XVIII, ahora amenaza seriamente en convertirse en un entorno casi totalmente virtual, que implica el desplazamiento de los espacios naturales y urbanos, así como el cambio en los hábitos sociales y de comportamiento de los individuos, sobre todo de los jóvenes que han nacido y se han desarrollado en la esfera del cambio.

De este modo, surge la necesidad de explicar de manera breve cada uno de dichos entornos:

• Entorno natural.- Es el que abarca las distancias más próximas, empezando por nuestro cuerpo hacia la comunicación dentro de un grupo, y finalmente

Page 49: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

49

la naturaleza como experiencia de primera mano. La educación en este estadío se desarrolla dentro de la familia.

• Entorno urbano.- Surge con la aparición del "entorno artificial", y refiere un conjunto de medios organizados de enseñanza que constituyen la escuela, por lo tanto la educación se traslada del medio familiar a un entorno más formal, que no solamente da las bases para reforzar las enseñanzas del primer entorno, sino que proporciona las herramientas para enfrentar el nuevo entorno formal donde las leyes, el oficio, la escritura son los aspectos que cobran mayor relevancia. Surge a partir de la Revolución Francesa como derecho universal.

• Entorno Virtual.- Supone una ampliación de la realidad con nuevos espacios para la interacción social que cada vez cobran más relevancia. No es un espacio físico-espacial y presencial sino electrónico y representacional (en el que convergen Internet, las tecnologías multimedia de los videojuegos, realidad virtual, el teléfono, la televisión...). Tampoco sincrónico y proximal (no requiere la coincidencia temporal ni espacial) sino multicrónico y distal (depende de redes electrónicas cuyos nodos pueden estar en diversos países.)

Es el sendero por el cual este ultimo entorno de desarrollo social va dirigido el que nos hace pensar que la tecnología ha dado un salto imprescindible y nos ha arrastrado hacia una valoración exaltada de tales como sustitutos de los primeros entornos, y que para razonamiento de muchos constituye un avance, mientras que para otros, un retroceso.

Si bien este último es un tema que ha de ser discutido en un plano aparte, lo que en esta investigación se ha planteado con anterioridad es el cometido de establecer claramente si es que en este medio ambiente virtual ahora en auge, la tecnología, escogiendo de entre sus múltiples opciones la de PC´s y Videojuegos conllevan de igual manera una dependencia personal en su aplicación diaria, centrándose principalmente en las aulas que ya abarcan todos los niveles desde preescolar hasta universitarias.

1.6 JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO DE TESIS

Page 50: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

50

La búsqueda de un negocio de venta de equipo de cómputo, deriva en dos sentidos: Minimizar la participación de la competencia e incrementar sus ventas brutas, por supuesto siempre buscando la entera satisfacción de sus clientes, convirtiendo las características del producto en beneficios reales para estos. El mercado que mayormente deberá comprar un equipo de cómputo el próximo año, debería ser aquel que hoy no tiene al alcance dicha tecnología. Es ese 75% que hoy en día no cuenta con computadora a quien deberemos convencer que podemos cubrir muchas de sus necesidades cotidianas con una eficiencia y rapidez que antes jamás pudo imaginar. Si analizamos la estadística inicial, no nos será raro encontrar que nuestros consumidores son renuentes a utilizar la tecnología de cómputo, su nivel de uso aún es poco difundido y existe un paradigma alrededor de la facilidad de uso del mismo, en el pasado se necesitaba ser un genio para manipular una computadora. Al paso del tiempo, la evolución del software y hardware, han cambiado la forma e interfaz de la operación de las computadoras, haciendo éstas, equipos tan amigables que se dice que un niño de 4 años puede entender en poco tiempo su operación básica con tan sólo un par de horas de práctica por día. Esta facilidad de uso, nos ha demostrado que puede ahorrarnos sumas importantes de dinero e invaluables horas de trabajo. Traduzcamos un ahorro de nuestro trabajo diario tan sólo de un 20%. Esto querría decir que podríamos utilizar hasta 1 mes anualmente para otras actividades Necesitamos demostrar a nuestros potenciales clientes de una forma contundente que el uso del equipo de cómputo es verdaderamente sencillo, que su evolución ha hecho que sea tan intuitivo como el manejo de un televisor o aparato de sonido. Este es el principal aporte de la presente tesis instruir al posible cliente (que va desde el padre de familia, empresario, estudiante, niño, etc.) y alentarlo a comprar una computadora mostrándole una de tantas funciones que podría realizar en el área de entretenimiento, mediante la creación de una interfaz que da a conocer el vínculo que existe entre la computadora y los videojuegos y así demostrar la facilidad de uso.

Page 51: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

51

1.7 FOODAF (FORTALEZAS, OPORTUNIDADES, OBJETIVOS, AMENAZAS Y FOCALIZACIÓN)

Instrumento metodológico de diagnóstico en el que no solo se identifican fortalezas, debilidades, oportunidades y acciones, sino también analiza los objetivos y la focalización de estos y se valoran de acuerdo a lo que se pretende lograr.

Figura 1.18 Análisis FOODAF Fortalezas: Se tiene la ventaja de ser una interfaz más accesible para el público ya su costo estará por debajo de las consolas que normalmente se utilizan para este tipo de juegos. Oportunidades: Gracias al estudio de mercado realizado en diferentes puntos de venta y basándonos en las estadísticas relacionadas la tema encontramos que una interfaz para videojuegos con música es algo sumamente atractivo y no solamente para los adolescentes sino para todo el público en general. Objetivos - Interface entre el Diagnostico y el Diseño: El objetivo principal de crear esta interfaz es innovar con una herramienta como esta interfaz, en el piso de venta de equipo de cómputo para atraer al cliente. Debilidades: Esta interfaz no es multiprocesos ni cuenta con accesorios y a diferencia de su competencia como lo son consolas x box y wii su diseño es

Fortalezas•De fácil acceso

(Económico)

Oportunidades•Altamente atractivo•Para cualquier tipo

de PC

Objetivos•Estrategia

innovadora de ventas

Debilidades•No es una interfaz

multiprocesos

Amenazas•Actualización

Tecnológica constante de la competencia

Focalización•Implementación de

la interfaz en tiendas de retail

Page 52: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

52

más robusto y enfocado a una sola función que es la de crear música mediante el uso de la computadora. Amenazas: La tecnología siempre va a estar a favor y en contra. En el caso de los videojuegos donde empresas como Microsoft, Sony y Nintendo siempre están a la vanguardia y apostando todo por las mejores aplicaciones, diseños e interfaces dejan un margen muy delgado para la interfaz que se desarrolla en la presente tesis. Focalización: Vinculo entre Diseño y Acción: La implementación de la interfaz servirá como estrategia que haga que, conectada siempre a una computadora ayude a interesar al público y que al interactuar con el pueda generar una oportunidad de venta del equipo de computo.

Se realiza el diagnostico FOODAF con el fin de analizar los elementos internos y externos del proyecto, así como hacer una planificación estratégica de la creación de la interfaz. Sin embargo una vez realizado este esquema se le da seguimiento a los objetivos ya que como se menciono al principio este solo es un instrumento metodológico que sirve para hacer un diagnóstico mas no es resolutivo.

CAPITULO 2. MARCO TEÓRICO Y METODOLÓGICO

Page 53: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

53

2.1 MARCO TEÓRICO

El presente tema de investigación es un proyecto multidisciplinario ya que le aporta a una disciplina que en este caso sería el área de la electrónica los saberes de otras como lo son la informática y la mercadotecnia; por tanto, no se sale del cuadro de las disciplinas, ya que son unas disciplinas hacia otras disciplinas en particular.

También podemos definir como Interdisciplinario este proyecto, ya que implica un paso adelante, al trasladar a una disciplina los métodos de otra, trastornando el funcionamiento del propio saber especializado, para establecer así disciplinas híbridas, que mezclan teorías y métodos de diversas áreas del conocimiento esto quiere decir en particular que se está haciendo uso de los conocimientos en electrónica para apoyar los avances tecnológicos de la informática implementando a una computadora la creación de una interfaz que sirva como consola de videojuegos.

La interdisciplinariedad implica una primera ruptura al trasladar los métodos de una disciplina a otra, lo que se introduce en ella es del orden epistémico-metodológico, y ya no del orden de la información; existe una ruptura de otro nivel: aquel que desborda las disciplinas que se manejan en esta tesis, sacándolas de sí mismas para generar nuevos conceptos, aquí se manejan a conveniencia de presupuesto y diseño de la interfaz las leyes de la electrónica de la mano con la tecnología existente haciendo uso de los conocimientos teóricos se estaría creando una disciplina híbrida, que mezcla sus propios métodos con los de otras.

No obstante con lo anterior las fronteras de estas disciplinas permanecen y el horizonte sigue estando limitado al de una relación entre disciplinas.

En este caso lo que se está generando en esta tesis es un proceso figura fondo, en el cual focaliza su atención sobre la interfaz y le extrae/abstrae como una parte, dejando el resto de las sinergias como fondo, donde cada aspecto de la investigación tiene sentido sólo en su relación con el todo.

Si miramos elementos que permiten a la investigación holística transgredir las fronteras de las disciplinas como es la idea de posibilidades abiertas principio en que las predicciones que se pueden hacer dentro de este campo son probabilidades, más no necesariamente certidumbre; aunado a ello, si seguimos la idea que la investigación holística constituye un modelo sintagmático, en el cual, lo que se consideraba anteriormente como modelos epistémicos son ahora sinergias complementarias dentro de un proceso único ya que partiendo de la hipótesis lo que se pretende es generar algo nuevo a

Page 54: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

54

raíz de una necesidad en un mercado tan competitivo como es la tecnología y la informática.

Se puede concluir entonces que la presente investigación es holística ya que retoma de las diversas disciplinas sin preocuparse por generar nuevas alternativas epistémicas distintas a las holístas, es más bien un método de integración de modelos epistémicos por vía de retomar los resultados a los que se llega. Sería un modelo para la transdisciplinariedad si tenemos en cuenta que a través de la óptica Holística se puede acceder a conocimientos que desde las disciplinas y epistemes aislados sería incomprensible conocer, óptica que además, logre transgredir los límites de éstas.

En la búsqueda de obtener la atención de los potenciales consumidores, se genera una lluvia de ideas inicial, de la cual resultaron las siguientes actividades:

• Material impreso de comunicación en punto de venta • Regalo de accesorios como incentivo de compra • Dinámicas de atracción al punto de venta

Se define que para atraer la atención de aquellos que aún no tienen equipo de cómputo, la primera búsqueda debería ser mostrar la computadora como un medio fácil de utilizar, ya que aún teniendo un incentivo de compra si no se conoce el beneficio del equipo, difícilmente se podría interesar en ello. Por otro lado, los consumidores reciben demasiada información impresa, la cual a lo largo del tiempo a perdido su impacto ya que son muy pocos los consumidores que le dedican tiempo a leerla. La opción de dinámicas de atracción al punto de venta parecía la forma más contundente, visual y digerible para atraer en un instante la atención de los usuarios y sobre ese rubro se inicio la investigación. Derivado de la lluvia de ideas surgieron las siguientes diferentes actividades:

• Juego de futbol en una mini cancha • Obsequiar CD’s con cursos interactivos • Mini cursos en vivo del manejo de la computadora • Interfaz de juego con detección de luz

Al analizar el cumplimiento de los objetivos que buscan satisfacer la actividad se encontraron los siguientes inconvenientes:

Page 55: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

55

El juego de futbol, es muy atractivo para un gran número de clientes, sin embargo, no tendría ninguna interacción con la computadora Obsequiar CD’s requiere de mucho tiempo del usuario para darse cuenta que puede satisfacer sus necesidades y además requiere de un equipo de cómputo con el que no cuenta. Los mini cursos en vivo del manejo de la computadora, requieren que el cliente sienta la necesidad de usarla para poder interesarlo a tomarlos La interfaz de juego fue la opción que se eligió

, ya que es la única que demuestra activamente el funcionamiento del equipo de cómputo, es la más atractiva visualmente para quien la ve por primera vez, permite involucrar al usuario ya que interactúa con el equipo al participar en las trivias musicales que son el atractivo de la computadora y la razón por la cual se está desarrollando la interfaz Hp contest.

Definiendo videojuego: es un programa informático creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil y para este caso se hará uso de la PC.

En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.

Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor de PC que es el caso de estudio ya que la Aplicación Hp / Contest es un software que se define como videojuego de música para computadoras “Laptops”.

Los jugadores interactúan con el videojuego a través de dispositivos externos como pueden ser un teclado y ratón, un gamepad, un joystick, ó cualquier otra interfaz entre el juego y el jugador, para efectos de esta tesis se desarrollo un dispositivo (interfaz) que estará programada bajo el diseño de un circuito electrónico que parte de la configuración de un teclado inalámbrico ya que está configurado con las teclas de un teclado de computadora del numero 1 al 5.

Page 56: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

56

La partida se juega entre una persona y la máquina o CPU, entre dos o más personas en la misma consola, por LAN o on-line vía Internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.

Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol (ó juego de interpretación de papeles), estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes, aventura y música.

• Musicales: Ejemplos:

-Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gameube, XBox, XBox 360). -Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music, Taiko no Tatsujin (PS2, WII y NDS), DJ Hero (XBox 360, Wii, PS2, PS3) o Jam Sessions. -Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania. Dándole un enfoque sistémico al desarrollo de esta tesis se encontró la primer limitante para poder crear la interfaz, ya que el desarrollo y creación de dicho dispositivo es hardware sin embargo es necesario el software con el cual se tiene que demostrar la aplicación y funcionamiento de dicha interfaz y ya que es un dispositivo electrónico nuevo en el Mercado que requiere de necesidades especiales y de un diseño adaptando siempre el logotipo de la marca HP, se busco la ayuda de un Ingeniero en Sistemas y de un Diseñador Grafico para desarrollar dicho software bajo la plataforma de Visual Basic y Adobe Flash a la cual se le nombrará Aplicación Hp Contest (Software).

+ = SISTEMA

SOFTWARE HARDWARE

Dispositivo a desarrollar en la Presente Tesis.

Al software se le llamará: Aplicación Hp

Al hardware se le llamará: Interfaz Hp Contest

Page 57: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

57

2.2 DISEÑO DE EXPERIMENTOS Recordando que el juego que fue pensado para atraer al cliente en el piso de venta de equipo de computo e interesarlo por un equipo y con esto lograr el incremento de ventas de computadoras de la marca HP. Dicho juego consiste en una trivia musical desarrollada específicamente para la marca HP (Software Hp Contest) donde el usuario interactúa con una computadora portátil (laptop) en la cual al dar click e inicio al juego va a escuchar música durante un minuto, escuchando diferentes canciones y en la pantalla se presentan 5 opciones de nombres, el elige la que cree correcta por medio de la interfaz Hp Contest presionando uno de los 5 botones que le aparecen como opciones. 2.2.1¿QUE ES LA INTERFAZ HP CONTEST? La interfaz Hp Contest será un dispositivo electrónico con forma de trapecio con unas medidas aproximadas de 35cm x 10cm x 7cm el cual tiene 5 botones de diferentes colores que al presionar cada uno emite una respuesta en la computadora según la opción que elija el usuario. Así mismo funcionará como el dispositivo que comunicará al usuario con el juego que verá en la pantalla, es decir que el usuario verá una aplicación instalada en una laptop (Software) pero no jugará con las teclas de la laptop si no en su lugar presionará los botones de la interfaz los cuales tendrán como objetivo accionar la opción que el usuario eligió. ¿COMO DESARROLLAR LA INTERFAZ HP CONTEST? Analizando las diferentes formas de interactuar con la computadora para generar los números 1 al 5 (que serían los botones de la interfaz), se encontró que la forma más económica, es utilizando la interfaz de un teclado de computadora común, dado a la complejidad de generar una interfaz desde cero que requeriría de extensa programación para comunicarse con el software. Así que el experimento será desarrollar la interfaz en base a un teclado utilizando su programación y solo adaptándolo a las necesidades de la interfaz.

Page 58: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

58

2.3 HIPÓTESIS Ésta representa un elemento fundamental en este proceso de investigación ya que luego de haber formulado la idea de lo que se pretendía desarrollar, se enuncia la presente hipótesis, que llevara a cabo el desarrollo de la idea en base a investigaciones y experimentos la cual nos permite llegar a conclusiones concretas de que es lo que se espera obtener de este proyecto de tesis que recién comienza.

A partir de esta hipótesis se puede encausar el trabajo que se desea llevar al efecto, además de que aclara cuales son las variables (factores tecnológicos, de recreación, de entretenimiento, de comunicación, de estrategia comercial así como de conocimientos en electrónica) que han de analizarse y las relaciones que existen entre ellas, y permite derivar los objetivos del estudio constituyéndose en la base de los procedimientos de investigación.

Esta parte es fundamental ya que tiene como propósito llegar a la comprensión del porqué entre dos elementos “Interfaz – Videojuegos” se establece algún tipo definido de relación que es:

Una proposición respecto a algunos elementos empíricos y otros conceptos y sus relaciones mutuas, que emerge más allá de los hechos y las experiencias conocidas, con el propósito de llegar a una mayor comprensión de los mismos.

Computadora + Interfaz + Software( Aplicación Hp Contest) + Canciones para darle uso al software y generar trivias musicales.

Esta es la mezcla que se necesita comprender para poder llevar a cabo el proyecto.

La hipótesis aquí planteada es si con una dinámica sistémica como lo es la “Activación Hp Contest” se puede lograr posicionar a la marca HP como una marca aspiracional y que el público la tenga en un concepto de que es una marca creativa, innovadora y con la cual se identifiquen valiéndose de elementos imprescindibles como lo es la interfaz electrónica que funge como comunicador entre el usuario y el equipo de computo que se desarrolla en la presente tesis.

Page 59: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

59

2.4 CONOCIMIENTO DEL MEDIO AMBIENTE GLOBAL:

HP es una marca líder de equipo de cómputo que desarrolla tecnología que está dirigida para todo el tipo de usuarios. Por lo tanto aquí esta la primera ventaja de la creación de la interfaz ya que no necesitara de costosas campañas de promoción para darse a conocer, este proyecto no tendrá ningún costo de inversión ya que Hp patrocinará su desarrollo con la condición de representar a la marca en su campaña navideña con demostraciones de producto, nuevas dinámicas y técnicas que ayuden a lograr que la gente se acerque al departamento de computo a participar en dichas dinámicas (donde está incluida la interfaz que se desarrolla en la presente tesis y es la herramienta principal en el desarrollo de dichas dinámicas y eventos en el piso de venta) y generar así más oportunidades de venta.

En los últimos tiempos, los individuos y empresas han optado por automatizar y mecanizar la gestión de las actividades de la empresa. La innovación constante y la necesidad de una mayor movilidad han sustituido el uso de computadoras de escritorio con portátiles. Las computadoras portátiles son sistemas para ordenadores portátiles que se pueden utilizar en cualquier lugar y en todas partes. Aunque las computadoras de escritorio no pueden ser sustituidos completamente, la demanda de ordenadores portátiles está creciendo rápidamente.

Por lo tanto el sector al que se pretende llegar con el desarrollo de la interfaz es muy amplio, va desde una empresa, una ama de casa, un abuelo, un profesor, un estudiante universitario hasta un alumno de primaria. Tomando en cuenta que el factor decisivo de compra es en base a necesidad de adquirir el producto.

A groso modo se puede decir que no existe un mercado especifico al que vaya dirigida una computadora, esa es una gran ventaja para el tipo de dinámica desarrollar que no se tiene que ir tan dirigido a cierto sector ya que a la mayoría de la población (de todas las edades les gusta la música y a muchos les gustan los videojuegos). Sin embargo un factor muy importante que se tiene que tomar en cuenta es el poder adquisitivo, la solvencia económica o la forma de obtener un crédito (que es lo que actualmente se utiliza más aunque cuentes con el efectivo prefieres adquirir productos o servicios a través de créditos). Cabe mencionar que HP no funciona de esta manera, no otorga créditos, sin embargo las cadenas donde se comercializa este producto si, así que las computadoras llegan al cliente final por medio de un intermediario que es la tienda llamese Liverpool, Office Depot, Palacio de Hierro, etc.

Page 60: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

60

El punto es que ya sea en los adultos o en los niños, los videojuegos indudablemente son una atracción hacia el punto de venta y con la construcción de esta interfaz se planea obtener la herramienta más poderosa para poder demostrar las superiores y extensas capacidades de un equipo de cómputo y así generar una oportunidad de venta del equipo de computo en las tiendas de retail.

2.5 CONOCIMIENTO DEL MEDIO AMBIENTE PARTICULAR DONDE SE IMPLEMENTARÁ LA INTERFAZ En el caso particular de este proyecto donde la interfaz toma el nombre de Interfaz Hp / Contest debido a que representará a la marca HP donde funcionará como elemento principal de todo un sistema al cual se le nombro activación se analiza el medio ambiente que es toda aquella tienda donde se implementara este sistema para promocionar la nueva línea de producto siguiendo la campaña de Christmas Hp / Rocks. Mencionando algunos lugares como: en el departamento de electrónica de un Liverpool, de un Palacio de Hierro, Sears ó de alguna tienda autoservicio como Waltmart, Sams, Costco incluso también se puede encontrar en las tiendas papeleras como es Office Depot y Office Máx donde siempre el tipo de cliente o usuario será toda aquella persona interesada en la tecnología, en los videojuegos, en la música y en la posible adquisición de un equipo de computo, para lo cual ya se estudio puede tener muchos tipos de clientes que van desde empresas para poder sistematizar sus procesos o simplemente para llevar una administración, control o base de datos de sus productos, estados financieros, etc. hasta para un estudiante que pretende realizar investigaciones, tareas y porque no? También que pretende jugar con su equipo de computo “laptop”.

Page 61: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

61

2.6 SOFTWARE HP CONTEST COMO PLATAFORMA DE JUEGO En un principio se pensó en utilizar una plataforma de software ya desarrollada por cuestiones particulares de falta de conocimiento en el tema, sin embargo debido a que la Marca Hp solicitaba ciertas características y lineamientos que se adaptaran a sus campañas publicitarias se tomo la decisión de crear el software desde cero pero no es un desarrollo propio sino que se decidió interactuar con otras áreas de conocimiento como los es la Ingeniería de Sistemas para crear una parte del desarrollo del software y también se tomaron en cuenta las contribuciones de un diseñador gráfico y comunicólogo para que la aplicación pudiera cubrir las necesidades especificas que solicitaba la Marca Hp. La aplicación Hp / Contest ofrece varias ventajas para este proyecto ya que su programación fue configurada con la programación adecuada para poder funcionar con la interfaz en forma idónea. Dentro de sus características encontramos:

• Facilidad de programación del teclado y otras interfaces para jugarlo • Permite precargarle de forma fácil canciones de moda que llamen más

la atención de los consumidores • Modificar los fondos del juego para personalizarlo • Interfaz gráfica intuitiva y con la que está familiarizado el consumidor. • Es de uso particular desarrollado exclusivamente para la marca HP.

Un factor importante a tomar en cuenta en el momento del desarrollo del software fue buscar la parte legar del uso de la música, ya que por cuestiones de derechos de autor no se puede reproducir la música en un lugar público sin tener los respectivos permisos de uso, para esto se busco una negociación con Universal Music con quienes se llego al convenido de poder hacer uso de 20 segundos de 380 canciones autorizadas por la misma compañía (Universal Music).

Page 62: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

62

CAPITULO 3. APLICACIÓN DEL MÉTODO 3.1 ¿QUE PAPEL DESEMPEÑA UN TECLADO INALAMBRICO EN EL DESARROLLO DE LA INTERFAZ? Como se menciono anteriormente se utilizara el circuito electrónico de un teclado para poder desarrollar la interfaz sin embargo para poder crear un dispositivo más atractivo a la vista del usuario se pretende que sea un teclado inalámbrico, lo cual hace más complejo el diseño electrónico dicha interfaz. Pero partiendo de este punto, se menciona a continuación que es un teclado inalámbrico así como de que está compuesto, principales características y funciones, esto con la finalidad de comprender mejor el funcionamiento de la interfaz.

¿Qué es un teclado inalámbrico?

Cuando se menciona la palabra teclado llegan muchas imágenes de cómo pueden ser o de cómo funcionan, pero todos alcanzan un mismo punto, transmitir información.

Un teclado es un periférico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital. El teclado inalámbrico es un dispositivo que no requiere cableado, el cual procesa la información de manera normal mediante el wireless, el cual hace la conexión entre el teclado y el monitor, computador o laptop.

Junto con el teclado inalámbrico estará un receptor que se enchufa a la PC, a través del puerto USB que funciona como receptor de señal.

¿Qué teclas nos encontramos en los teclados de ordenador? Podemos distinguir hasta cuatro grupos importantes de teclas que diferenciamos:

• Teclas de función. Son teclas que asignan determinados acciones o programas cuando son pulsadas.

• Teclas de edición. Son las flechas que sirven para mover el ratón o las letras por la pantalla.

• Teclas alfanuméricas. Son las más usadas, tenemos las distintas letras y números así como los caracteres de puntuación

• Bloque numérico. Lo tenemos a la derecha del teclado y comprende los números y operaciones matemáticas.

Page 63: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

63

Esta es la única parte que se utilizara del circuito “El teclado numérico” con las teclas 1,2,3,4 y5 únicamente.

3.2 ETAPAS EN LAS QUE SE ENCUENTRA DIVIDIDA LA INTERFAZ

La interfaz está dividida en cuatro grandes bloques, que realizan la comunicación entre la instrucción humana y el resultado visual buscado.

• Etapa de comunicación externa: Vía radio con la computadora (laptop):

Que la interfaz sea inalámbrica, hace mucho más atractiva la actividad ya que permite hacer la demostración y acercamiento de los prospectos con mucha más soltura y no atado al espacio físico donde se encuentra la laptop.

Este tipo de comunicación es inalámbrica ya que los extremos de la comunicación (emisor/receptor) no se encuentran unidos por un medio de propagación físico, sino que se utiliza la modulación de ondas electromagnéticas a través del espacio. En este sentido, los dispositivos físicos sólo están presentes en los emisores y receptores de la señal, entre los cuales encontramos como emisor al circuito electrónico conectado dentro de la interfaz y como receptor al dispositivo usb conectado a la laptop por ondas de radio de 2.4Ghz de frecuencia, con un rango de autonomía de 10 metros alrededor del receptor

• Etapa de traducción de Lenguajes - Tarjeta codificadora:

Esta segunda parte de la tarjeta, hace que la computadora traduzca el momento en que presionamos un botón, entienda las indicaciones humano-maquina y convierta esta señal en pulsos de código binario. Siendo estos últimos, instrucciones que la computadora pueda entender.

A su vez, la computadora traduce nuevamente estos pulsos y los convierte en un efecto visual que se haya realizado en la programación del software.

• Etapa de comunicación interna: Tarjeta de intercomunicación físico-digital:

Esta otra tarjeta, permite realizar las interconexiones entre la etapa de traducción de lenguajes y los botones de la interfaz. Así mismo, es donde se encuentra conectada la etapa de alimentación y switch de encendido.

Page 64: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

64

Otra particularidad de esta tarjeta es que es una facilitadora para el mantenimiento y reparación de cualquier desperfecto, ya que por un lado se encuentran soldados los cables que cierran el circuito con los botones y por el otro, la conexión del siguiente elemento se realiza mediante bornes con tornillos. Si alguna de ambas tarjetas falla, permite conectar otra tarjeta en buen estado de una manera mucho más rápida y sencilla

• Etapa de alimentación de corriente

La interfaz es alimentada con 3 voltios, por 2 juegos de baterías con dos propósitos. Por un lado, alimentar la etapa de comunicación, traducción de lenguajes y comunicación vía radio, utiliza tan poco amperaje que con un par de baterías AA podemos hacer funcionar esas etapas por varios meses sin tener que reemplazarlas.

Por el contrario, las luces que forman parte del atractivo de la interfaz, utilizan tanto amperaje, que un par de baterías AA sólo duran un par de días (36hrs) antes de tener que ser reemplazadas es por eso que la mejor opción era que fueran pilas recargables.

Se decidió dar prioridad a los elementos esenciales de comunicación y así, aunque las baterías de las luces se terminen, es seguro que siempre funcionará la comunicación entre los botones y la aplicación en la laptop.

Las baterías que alimentan a los elementos esenciales, son del tipo alcalinas y las baterías que alimentan a las luces son recargables de Ni-Mh (niquel metal) debido a lo mencionado anteriormente respecto al alto amperaje.

ELEMENTOS UTILIZADOS EN LA INTERFAZ:

Switch de encendido o Alarga la duración de las baterías del equipo

Fuentes de poder o 2 baterías AA alcalinas para alimentar los elementos de

funcionamiento esenciales durante varios meses o 2 baterías AA recargables para alimentar por 36 horas contínuas las

luces de la interfaz Cables de interconexión para alimentar con luz a los botones.

o Éstos se encuentran conectados a la etapa de interconexión interna

Botones de videojuego o De la más alta calidad para evitar descomposturas, estos botones

son iluminados de fábrica con 12 voltios.

Page 65: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

65

o Es por eso que se realizó una adaptación para que puedan funcionar con un led de 3 voltios, lo cual ahorra energía de las baterías y permite su funcionamiento con un menor voltaje/amperaje.

Tarjeta de teclado inalámbrico (circuito electrónico) con conexión usb o Ésta tarjeta fue extraída de teclados inalámbricos regulares, está

compuesta por un microcircuito de comunicación vía radio, un procesador/convertidor de señales análogas/digitales y fuente de poder externa de 3 voltios

Etapa de interconexión interna o Esta tarjeta es la que permite realizar fáciles reparaciones y

diagnóstico de problemas y a la vez, conectar a las fuentes de poder y switch de la interfaz

Gabinete de acrílico (armazón del circuito). o De color negro brillante, el cual ayuda a lucir el producto final así

como resguardar todos los elementos internos.

Page 66: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

66

3.3 CONSTRUCCIÓN DE LA INTERFAZ

1. El primer paso fue obtener los teclados inalámbricos, se compraron y se desarmaron para poder obtener la parte medular de la interfaz que es el microcircuito electrónico que funcionara como decodificador y codificador de señales traduciendo instrucciones Hombre-Máquina.

2. Al principio se pensó en desarrollar la interfaz de una forma simple es decir solo se tomaba en cuenta el buen funcionamiento del circuito electrónico pero posteriormente al presentar el proyecto a HP hizo varios requerimientos en cuanto al diseño, ya que pedía que fuera más atractivo por lo mismo se decidió hacerlo con mayor calidad y mejor diseño lo cual aumentaba los costos pero ese era un factor que pasaba a segundo término para el cliente ya que le daba prioridad a los resultados ya que dicho dispositivo será la imagen que los represente en su nueva campaña.

3. En cuanto al diseño: -El molde de la interfaz se pensaba construir de materiales como madera ya que era relativamente fácil su manufactura, pero aparentaba ser un poco tosco por lo cual se cambió a un acrílico negro con acabados en piano lo cual lo hace ser más elegante y atractivo a la vista. -Los botones: Primero estaban planeados como botones sencillos los cuales tenían como única función ser presionados como una respuesta al juego, posterior a esto se les introdujo luz por lo cual se tuvo que cambiar el modelo de botón pero ante esto, se presento un inconveniente que era el alto consumo de corriente eléctrica de los focos que utilizan los botones. El consumo era de 12watts cada uno y la interfaz utiliza 5 botones por lo tanto se decidió sustituir dichos focos por leds de luz blanca. -Uso de leds: Se utilizaron leds de bajo consumo de energía pero también se presento un inconveniente con esto debido a que la luz que radian los leds es unidireccional es decir que no iluminan son como un laser solo enfocan a un punto muy especifico para resolver esto se utilizo un método muy fácil aunque poco práctico: se limaron los leds y así se logro que pudieran proyectar una luz que iluminara todo el botón.

4. Normalmente los teclados usan baterías AAA por espacio pero como aquí hay espacio se le instalaron pilas alcalinas AA para que la duración de la energía fuera mayor, esto es hablando del circuito integrado, ya que la alimentación de corriente eléctrica se dividió en dos fases:

i. Pilas alcalinas AA para el circuito electrónico. ii. Pilas recargables AA para uso exclusivo de la alimentación

de energía que ilumina los botones.

Page 67: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

67

Para el segundo caso se decidió el uso de pilas recargables debido a que el consumo de energía es muy alto y las baterías solo duran 48 horas iluminando los botones que es tiempo suficiente para el uso en el piso de venta si se pretende que la activación sea solo dos día a la semana Sábado y Domingo de 11:00am a 8:00pm. Esta división se hizo debido a que si se utilizaba un solo juego de baterías al agotarse su energía dejaba de funcionar toda la interfaz y sabiendo que las baterías del circuito electrónico duran mucho tiempo (meses) tenía que dividirse la parte de la alimentación de energía para que así aunque dejara de iluminarse la interfaz siempre funcionaría con ó sin botones iluminados.

Page 68: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

68

3.4 ¿PORQUE DESARROLLAR LA INTERFAZ PARA UNA LAPTOP? Existe un gran número de personas que utilizan ordenadores móviles. Estos equipos móviles se llaman computadoras portátiles. Una cantidad relativamente grande de personas utilizan ordenadores portátiles en lugar de computadoras de escritorio. ¿Por qué las personas se están moviendo hacia ordenadores portátiles en lugar de computadoras de escritorio? Muchas personas se están moviendo hacia ordenadores portátiles, porque estos equipos son portátiles. Esta es su principal ventaja la portabilidad. La razón número uno por qué la gente compra computadoras portátiles se debe a que puede llevarlo a cualquier parte. Se puede guardar información y datos en un ordenador móvil. Se puede montar toda una oficina en una portátil. No se necesita ningún enchufe o un cable para el uso de computadoras móviles. Otra ventaja muy buena es el tamaño y el peso del portátil. Contiene todos los componentes de una computadora de escritorio en una forma combinada. Esto incluye el monitor, CPU, mouse, teclado y altavoces. PC portátil también tiene incorporado un ratón. Se puede utilizar en cualquier lugar mientras se está sentado en la mesa o en la cama porque es más pequeño en tamaño y más ligeros en peso. Las computadoras portátiles también ocupan menos espacio, y de apariencia más elegante que una PC de escritorio. Y siendo inalámbrica la interfaz combina muy bien ya que esto también la hace portátil junto con la laptop.

Page 69: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

69

3.5 DISEÑO Y PRESENTACIÓN DE LA INTERFAZ La idea del diseño es porque se pretendía obtener un dispositivo lo mas portátil posible, que no ocupará cables, que fuera estético pero también que pudiera tener el suficiente espacio interior para albergar todos los dispositivos como son las tarjetas electrónicas, los botones, las 4 baterías, los circuitos, cables y demás ya que siendo un dispositivo artesanal (elaborado a mano) tenía que contar con suficiente espacio para poder maniobrar dentro de él al instalar todos los elementos. El frente está diseñado especialmente en diagonal para que el usuario pudiera apreciar el logotipo de la marca HP desde lejos y al estar frente a la computadora, es por eso que también proyecta luz desde el interior. El acabado es en acrílico brillante tratando de simular lo mejor posible el acaba de un equipo de computo laptop, no se hizo en plástico termo formado ya que los costos se elevaban aún más, tampoco se hizo en fibra de vidrio ya que ésta no nos proporcionaba el mejor acabado posible ni el más estético. Contiene un switch en la parte posterior el cual pretende ser lo más discreto posible y que permite el ahorro de energía cuando no está en uso. Los botones son originales de las maquinas profesionales de arcade (maquinitas de juegos) con luz integrada. Éste fue un tema complicado de resolver ya que los botones contienen de fabrica focos de 12watts y tomando en cuenta que la interfaz lleva 5 botones integrados, esto era demasiado consumo de energía, para esto se opto en cambiar dichos focos por leds los cuales tuvieron que limarse antes de ser introducidos en los botones ya que al hacer las pruebas correspondientes se noto que reflejaban una luz unidireccional enfocada a un solo punto lo cual no cumplía con el objetivo de iluminar todo el botón ni de crear una luz uniforme en todo el botón.

Page 70: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

70

3.6 COMERCIALIZACIÓN Y CANALES DE DISTRIBUCIÓN. La presente interfaz es un dispositivo que para efectos del patrocinador que contribuyo a que se pudiera llevar a cabo el estudio y desarrollo de la misma, es un dispositivo inalámbrico que conectando una USB a una laptop puede generar la comunicación con la misma para interactuar en el videojuego Hp Contest (Software), se puede decir que esta fue la primera aplicación práctica de la interfaz que una vez ya desarrollada se puede adaptar a otro tipo de de software y se puede volver más general. Ya que es un desarrollo propio y solo llevará el Logo de HP mientras dura su campaña, posterior a eso será una interfaz genérica que podrá tener otros usos prácticos.

• Se pretende comercializar por internet en la página de mercado libre, ya que está demostrado al inicio de esta tesis que la tecnología de las comunicaciones hace que el mundo del internet se esté convirtiendo en la principal fuente de negocios.

• Otro medio de comercialización es directamente con las cadenas de retail, una vez que hayan conocido el producto a través de HP sabrán que es un factor de éxito si de captar la atención del público se trata, siempre y cuando se haga uso de material de apoyo como un buen software, ya que la interfaz por si sola no es un generador de ventas, ni de atención, ni nada, se le debe de buscar los elementos adecuados para su presentación dependiendo del target al que vaya dirigido y dependiendo mucho también de los objetivos del proyecto que se pretenda poner en marcha.

• El último medio donde se pretende comercializar este dispositivo es con empresas específicas como tiendas de videojuegos donde de igual manera que en esta tesis se busque el contacto que desarrolle el software en base a las necesidades e ideas que se pretendan llevar a cabo dependiendo el tipo de juego que se tenga pensado desarrollar, y que se incluya un cd con la aplicación del juego en la compra de la interfaz, esto sería como vender cualquier accesorio para una consola de videojuegos; es como vender una wii fit para un wii ó una pistola para un x-box con la diferencia de que este sería un accesorio para poder jugar pero en la computadora sin necesidad de comprar una consola.

Sin embargo el apoyo que represento HP para el desarrollo de esta interfaz es muy grande por lo cual se pretende explotar al máximo la activación completa que se creó para la marca y probablemente se pueda seguir trabajando para este cliente con futuras campañas.

Page 71: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

71

3.7 ESTUDIO DE CASO 1. Cliente: Hp Consumo México 2. Nombre del proyecto: Activaciones HP Contest Music en Punto de Venta 3. Objetivos: - Realizar una promoción ligada a la compra para motivar al consumidor a adquirir el producto interactuando con los equipos de computo. - Ligar toda la comunicación de la promoción a posicionar los elementos Rocks - Ligar todos los materiales del Punto de Venta, colocando POP para dar a conocer la promoción que esta dirigida a la línea de producto a vender “Laptops”. 4. Estrategia: - Activación impulsada por animadores como gios y edecanes para conocer los equipos laptops y motivar la compra con exhibiciones especiales y POP. 5. Mecánica: Concurso donde se demuestra la habilidad en el juego adivinando las canciones que escucha presionando la interfaz con la respuesta correcta y ganando puntos durante 1 minuto, premiando a los participantes con give aways como tarjetas de música, pulseras, plumas, encendedores, etc. Con comunicación grafica como: Globos Banners Stoppers Flyers

Colocando una computadora portátil en un mueble especial con el software de música instalado y su interfaz de bonotes frente al equipo de computo donde el gio y edecan invitan a participar al cliente. 6.- Conclusiones del proyecto: Al finalizar las activaciones en el piso de venta se realizo una encuesta a los clientes (gerentes de las cadenas que activaron) para poder identificar el éxito de la campaña y los resultados fueron los siguientes:

Page 72: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

72

2.- Ventas SI NO Gerentes x Reporte de x Ventas

4.- SI NO Gerentes 98% 1.9%

1.Calif % 10-9 76% 8-7 17% Menos de 6 7%

3.- Clientes SI NO 97% 3%

Page 73: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

73

Calendario de Activaciones Christmas en base a 107 tiendas sacadas del top en ventas.

Cadena Estado TiendaSemana 1- 13,

14NovSemana2-20,

21NovSemana3-27,

28NovSemana4- 4,

5DicSemana5-11, 12

DicSemana6-18,

19 DicSemana7-23, 24

DicSemana8-29, 30

DicSemana9-4, 5

EneSemana10-15,

16EneOFFICE DEPOT Distrito Federal Del Valle Hp Contest Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Universidad Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal CuitlahuacPALACIO DE HIERRO Distrito Federal Centro Hp Contest PINTOROPERADORA OMX Distrito Federal Mariano Escobedo ( 124 ) Hp Contest OPERADORA OMX Distrito Federal Polanco ( 106) Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Eduardo Molina Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal RosaRío Hp Contest Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Estado De México SatéliteOFFICE DEPOT Estado De México Gustavo Baz Hp Contest Hp Contest SEARS ROEBUCK DE MEXICO Distrito Federal Lindavista Hp Contest OFFICE DEPOT Estado De México Lomas Verdes Hp Contest OPERADORA OMX Estado De México Las Americas (152) Hp Contest OFFICE DEPOT Estado De México Texcoco Hp Contest OFFICE DEPOT Estado De México Chicoloapan Hp Contest OFFICE DEPOT Estado De México IxtapalucaOFFICE DEPOT Estado De México Av.Central Hp Contest Hp Contest DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Estado De México Liverpool Ecatepec Hp Contest DJ DJ Hp Contest SEARS ROEBUCK DE MEXICO Distrito Federal Plaza Parque Tezontle Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Las Aguilas Hp Contest OPERADORA OMX Estado De México Santa Fe II (CENTRICA) Hp Contest Hp Contest OPERADORA OMX Estado De México Interlomas ( 103 )SAM'S CLUB Distrito Federal Universidad Hp Contest PINTOR Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal La Viga ARQUITECTO Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Miramontes Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Mixcoac Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Tlalpan Hp Contest Hp Contest SEARS ROEBUCK DE MEXICO Distrito Federal Perisur Hp Contest Hp Contest OPERADORA OMX Distrito Federal Villa Coapa ( 104 ) Hp Contest OPERADORA OMX Distrito Federal San Jerónimo ( 101 ) Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Xochimilco Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Pedregal Hp Contest SEARS ROEBUCK DE MEXICO Distrito Federal Universidad Hp Contest SEARS ROEBUCK DE MEXICO Distrito Federal Villacoapa Hp Contest OPERADORA OMX Distrito Federal Insurgentes ( 108 ) Hp Contest DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Insurgentes Hp Contest PINTOR DJ DJ DJ PINTOR DJDISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Parque Delta PINTOR DJ PINTORNUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal BalbuenaNUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Felix Cuevas Hp Contest Hp Contest HP STORE Distrito Federal HP STORE DEL VALLE Hp Contest PINTOR Hp Contest PINTOR DJDISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Centro Hp Contest Hp Contest DJ PINTORNUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Buenavista Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De México Plaza Aragón Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De México San Marcos Izcalli Hp Contest Hp Contest SAM'S CLUB Estado De México Cuautitlán Izcalli Hp Contest Hp Contest SAM'S CLUB Estado De México Periferico Cuautitlan Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal San Juan De Aragón Hp Contest ARQUITECTO ARQUITECTOSAM'S CLUB Estado De México Coacalco Hp Contest Hp Contest PINTOROFFICE DEPOT Estado De México Coacalco Hp Contest ARQUITECTO ARQUITECTONUEVA WALMART DE M?XICO Estado De México Santa María Coacalco Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Azcapotzalco Hp Contest Hp Contest DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Lindavista Hp Contest Hp Contest DJ PINTOR DJNUEVA WALMART DE M?XICO Estado De México Lomas Verdes Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Estado De México Santa Mónica Hp Contest Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest ARQUITECTOOFFICE DEPOT Estado De México Cuautitlán Hp Contest Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest ARQUITECTOSAM'S CLUB Estado De México Lomas Verdes Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De México Echegaray Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De México Las Américas Hp Contest Hp Contest Hp Contest SAM'S CLUB Estado De México Las Americas Hp Contest Hp Contest Hp Contest SAM'S CLUB Estado De México Cd. Jardin Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Aeropuerto Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De México Cd. JardinNUEVA WALMART DE M?XICO Estado De México IxtapalucaDISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Tezontle PINTOR Hp Contest DJ Hp Contest Hp Contest DJ DJNUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal TlahuacHP STORE Distrito Federal HP STORE DUSOF DE MEXICO, SA DE CV Hp Contest Hp Contest DJ Hp Contest DJ PINTOROFFICE DEPOT Estado De México Santa Fe Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De México Interlomas Hp Contest Hp Contest Hp Contest SAM'S CLUB Distrito Federal Acoxpa Hp Contest Hp Contest PINTOR Hp Contest COSTCO DE MEXICO, S. A. DE C. V. Distrito Federal CoapaSAM'S CLUB Distrito Federal San Jeronimo Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Tlalpan Hp Contest Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Acoxpa Hp Contest Hp Contest ARQUITECTONUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Miramontes Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Villa Coapa Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Periferico Sur Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Taxqueña Hp Contest Hp Contest Hp Contest PALACIO DE HIERRO Distrito Federal Coyoacán PINTOR Hp Contest Hp Contest Hp Contest DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Coapa Hp Contest Hp Contest PINTOR Hp Contest DJNUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Plateros Hp Contest Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal PatRíotismo Hp Contest Hp Contest ARQUITECTOSAM'S CLUB Distrito Federal Polanco Hp Contest PINTOR Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Polanco Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest Hp Contest ARQUITECTOOFFICE DEPOT Distrito Federal Parque Delta Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest PALACIO DE HIERRO Distrito Federal Durango PINTOR Hp Contest Hp Contest PINTOR Hp Contest DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Polanco PINTOR Hp Contest DJ DJ Hp Contest DJ Hp Contest PALACIO DE HIERRO Distrito Federal Polanco PINTOR Hp Contest Hp Contest Hp Contest SAM'S CLUB Distrito Federal Tepeyac Hp Contest PINTOR Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Lindavista Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest ARQUITECTOSAM'S CLUB Distrito Federal Toreo Hp Contest Hp Contest PINTOR Hp Contest SAM'S CLUB Estado De México Satélite Hp Contest Hp Contest PINTOR Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Lomas Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Tepeyac Hp Contest DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Estado De México Liverpool Satélite PINTOR Hp Contest PINTOR Hp Contest DJ Hp Contest DJRADIOSHACK Estado De México Satélite Hp Contest PALACIO DE HIERRO Estado De México Satélite PINTOR Hp Contest PINTOR Hp Contest Hp Contest SEARS ROEBUCK DE MEXICO Estado De México Satélite Hp Contest HP STORE Distrito Federal HP STORE MONTEVIDEO PINTOR Hp Contest PINTORSAM'S CLUB Distrito Federal Plaza Oriente Hp Contest PINTOR Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Zaragoza (Neza) Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Plaza Oriente Hp Contest Hp Contest Hp Contest SAM'S CLUB Distrito Federal Santa Fe Hp Contest Hp Contest Hp Contest PALACIO DE HIERRO Distrito Federal Santa Fé PINTOR Hp Contest Hp Contest Hp Contest PINTORDISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Santa Fe PINTOR Hp Contest DJ DJ Hp Contest PINTOR Hp Contest DJHP STORE Distrito Federal HP Expirience Store (Centro Comercial Santa PINTOR Hp Contest DJ DJ DJ Hp Contest PINTORPALACIO DE HIERRO Distrito Federal Perisur Hp Contest PINTOR Hp Contest Hp Contest DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Perisur Hp Contest PINTOR PINTOR Hp Contest DJ Hp Contest DJ

Page 74: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

74

GLOSARIO Arcade Término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos

disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados.

Activación en el piso de Venta

Es poner en funcionamiento una dinámica que desarrollan normalmente animadores (go´s y/o edecanes) para llamar la atención de la gente, invitándolos a conocer un producto y pretende generar oportunidades de venta del mismo.

Edecan Son mujeres que estudian modelaje o algo relacionado, bonitas que representan a una marca o campaña publicitaria. Su función es dar a conocer un producto o servicio.

GO Son hombres que están relacionados con el modelaje, con características físicas apremiantes que representan a una marca o campaña publicitaria. Su función es dar a conocer un producto o servicio.

Asesor de equipo de computo

Es una persona que vende equipo de computo que es contratada por una marca en especifico y promueve su producto en tiendas departamentales, clubs de precio, tiendas de autoservicio, etc.

Interfaz Es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Ejemplo: Un mouse o un teclado de equipo de computo. Para efectos de la tesis será el tema a desarrollar.

Videoconsola Es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria.

Virtuales Es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real.

Gamepad Interfaz ó dispositivo de entrada usado para interactuar con un videojuego ya sea para consola o PC. El gamepad o control de mando permite moverse e interactuar con los elementos del juego para realizar las diversas acciones necesarias para cumplir los objetivos.

Joystick (Del inglés Joy=alegría, Stick=palo) o palanca de mando es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola.

LAN Red de área local, (del inglés Local Area Network) y es la interconexión de varios ordenadores y periféricos.

Page 75: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

75

On-line Acción de estar conectado a una red o sistema mayor. Tiendas de retail

Tiendas en sus diferentes formatos como Walmart, Sams, Office Depot, Liverpool.

CONCLUSIONES La razón por la que se utilizo la computadora como plataforma de juego es porque ciertamente tratamos de impulsar la compra de la misma en vez de una consola de videojuegos ya que ofrece mucho más funciones a realizar y jugar en ella es tan sólo una aplicación más a todos los beneficios de tener un equipo de cómputo. La creación de la Interfaz Hp/Contest es un dispositivo electrónico que se desarrolló como vinculo de comunicación entre los usuarios de equipo de cómputo específicamente Laptops para fines recreativos que junto con una aplicación de música (software Hp/Contest) son las herramientas esenciales para que edecanes y animadores llevan a cabo una activación en el piso de venta con la finalidad de que dicha activación atraiga a la gente con un tema interesante, novedoso y divertido que a todo el tipo de público le guste, es por eso que la activación se desarrollo con el tema de música y videojuegos en el departamento de computo de cualquier tipo de tienda donde existan computadoras laptops HP para que así mismo se genere una oportunidad de venta de dichos equipos de computo. Hablando específicamente de la interfaz como un elemento independiente, es de gran importancia su participación en el proyecto de la marca HP, no solo porque fue la marca que impulso el desarrollo del dispositivo si no porque una vez creado y con la estrategia comercial de la marca, mucha gente lo va a conocer, lo va a probar, lo cual es un beneficio para la interfaz en sí, porque le ayudará a comercializarse, a que la gente conozca el desarrollo de esta tecnología y se interese por ella, en esta y en otras áreas de desarrollo. Específicamente, en relación a los fines inicialmente planteados se tienen los siguientes resultados:

i. Interesar en la adquisición de un equipo de cómputo a potenciales usuarios hablando en su idioma.

Se espera que una vez realizada la presentación de la activación con todos sus elementos, el diseño elaborado y puesto en operación en los principales

Page 76: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

76

centros comerciales se incrementen las ventas de la nueva línea de Laptops HP para esta temporada.

ii. Generar un sistema interactivo y creativo que demuestre de forma contundente la importancia de comprar un equipo de cómputo y su facilidad de uso.

La principal idea es hacer que el usuario interactué con la laptop a través del juego aún sin tener conocimientos de cómputo y compruebe por si mismo la facilidad de eso de la misma. iii. Implementación de una actividad específica que acerque de forma

amigable la tecnología computacional a los clientes.

El diseño pretende llevar la imagen de la empresa en forma creativa con un mensaje a través de la música, lo cual está implantado en el diseño del la interfaz.

iv. Generación de tráfico al área de ventas de computadoras para cautivar al consumidor.

Se han contratado a una empresa de animadores como edecanes y GIOS, previamente capacitados para llevar esta animación ya en este periodo de fin de año al piso de ventas.

v. Crear un elemento introductor para que el vendedor de piso de venta lo aproveche para explicar los beneficios de la tecnología de cómputo.

Se introduce una nueva tecnología al alcance de los promotores para poder explicar los avances tecnológicos de la computadora. vi. Mostrar a los consumidores que es más económico utilizar una

computadora para juegos y entretenimiento que comprar una consola de videojuegos ya que los usos de una computadora no tienen límite alguno.

Como se probó en el análisis hecho de comparación del costo con las consolas de videojuegos es más económico la compra de una laptop que dicha consola, además de que sirve para propósitos de apoyo escolar, laboral, etc.

Page 77: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

77

vii. Demostrar la facilidad de uso de una computadora mediante el juego.

Comprobando que el consumidor no solo se entretendrá sino que a la vez facilitará el aprendizaje de la tecnología informática.

Es por esto que se desarrollo toda la dinámica de música ya que ésta le puede gustar a todo tipo de usuario, desde el niño hasta el adolescente o el adulto y al mismo tiempo de que juega y se divierte también aprende los innumerables usos de una laptop. viii. Insistir al usuario que la tendencia de los videojuegos que dependen de

una consola es la de ser sustituido por la computadora ya que conlleva mas interacción y que no solo tiene aplicaciones de entretenimiento sino dentro de su entorno. (¿Se imagina pedirle a la computadora que apague las luces del garaje desde su habitación?) y aparte de que también es una herramienta multifuncional que podría sustituir no solo a una consola de videojuego sino a su agenda electrónica, a su organizador personal, etc. Infinidad de tareas en un solo dispositivo.

Finalmente no se puede forzar al usuario o al cliente de que compre una computadora en lugar de una consola de videojuegos pero si se puede crear consciencia de que la computadora tiene prioridad y mucho más ventajas ya que no solo podrá jugar con ésta sin no que también se volverá una herramienta indispensable para el trabajo, la escuela y demás aplicaciones.

Page 78: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

78

BIBLIOGRAFÍA: • Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro. • Una Visión Sistémica y Cibernética del Derecho Revista Telemática de Filosofía del Derecho Grün, Ernesto Buenos Aires, 1998 • Hayt, William H. y Kemmerly, Jack. E. Análisis de circuitos en ingeniería

(5ta. ed.) • Boylestad, Robert L. Introducción al análisis de circuitos (10ma. ed.) • Dispositivos inalámbricos y Bluetooth de: John Paul Cárdenas Alvarado • Manual de instrucciones de uso del teclado Logitech diNovo Edge

Inalámbrico Bluetooth 2.0. • Campañas AMAPRO con activaciones en el punto de venta.

• Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro 1999.

Page 79: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

79

REFERENCIAS DE LA WEB: http://www.inegi.org.mx/inegi/contenidos/espanol/prensa/comunicados

/endutih08.asp http://www.elartedelosnegocios.com/2009/08/el-uso-de-internet-el-

poblano-ante-las-compras-virtuales. http://www.google.com.mx/search?hl=es&safe=active&rlz=1T4DAMX_es

MX323MX323&q=equipamiento+de+computo+en++aulas&start=30&sa=N http://www.inee.edu.mx/bie/mapa_indica/2008/PanoramaEducativoDe

Mexico/AR/AR02a/2008_AR02a__.pdf TGI by Kantar Media Research México 2008 wave I + II + III v.01.12.2009.

Total usuarios últimos 30 días. Penetración de Internautas contra población total.

: Select, Estudio trimestral de computadoras personales en México e Internet, abril 2009. Incluye hogares con duplicidad de computadoras. .

http://www.giuseppealbatrino.com/2009/08/guitar-hero-%C2%BFtocando-musica/

Global Industry Analysts “el valor de mercado de los videojuegos crece exponencialmente”

Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI).

Page 80: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

80

ANEXOS

1) Historia de Hewlett-Packard

Hewlett-Packard (NYSE: HPQ), también conocida como HP, es una de las mayores empresas de tecnologías de la información del mundo, con sede en Palo Alto, California. Fabrica y comercializa hardware y software además de brindar servicios de asistencia relacionados con la informática. La compañía fue fundada en 1939 y se dedicaba a la fabricación de instrumentos de medida electrónica y de laboratorio. Hoy en día es la empresa líder en venta de computadoras e impresoras.

William Hewlett y David Packard eran dos compañeros en la universidad de Stanford. En el garaje de su casa construyeron un oscilador de audio, un instrumento de prueba electrónico utilizado por los ingenieros de sonido.

Inició una carrera en equipos electrónicos de prueba y ensayo para laboratorios. Más tarde, en 1968 entraron en el negocio de las calculadoras electrónicas con gran éxito:

• HP 9100A (1968), la primera calculadora manufacturada por HP. • HP-35 (1972), la primera calculadora de mano científica. • HP-65 (1975), la primera calculadora de mano programable. • HP-41C (1979), la primera calculadora de mano alfanumérica y

expandible. • HP-28C (1987), la primera calculadora capaz de resolver ecuaciones

simbólicamente.

La mayoría de las calculadoras HP usan la notación polaca inversa, en inglés, Reverse Polish Notation ó RPN.

HP entró al campo de las computadoras en 1966 con la 2116A, la primera de la serie HP 1000 diseñada para reunir y analizar los datos producidos por instrumentos de HP. Las computadoras HP 1000 son utilizadas para aplicaciones CIM, tales como supervisión y control de procesos, administración de alarmas y supervisión de máquinas.

En 1972, HP se ramificó, entrando en la informática comercial con la serie 3000, un sistema multiusuario que se hizo muy conocido por su extremadamente alta fiabilidad, especialmente para esa época. La serie 3000, de gran éxito, ha continuado siendo la principal serie de computadoras de HP y ha evolucionado hacia una familia completa de computadoras desde micro hasta macrocomputadoras. También en 1972, presentó la primera calculadora

Page 81: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

81

de mano científica, la HP-35, reemplazando la regla de cálculo e iniciando una nueva era de calculadoras de bolsillo. En 1982, fue presentada la primera estación de trabajo HP 9000.

La primera computadora personal de HP fue la Touchscreen 150, una computadora personal con MS-DOS que obtuvo solamente una aceptación modesta. En 1985, presentó la VECTRA, una máquina basada en el 286 que fue la primera de una línea completa de PC compatibles con IBM.

En 1984, HP revolucionó el mercado de las impresoras con su impresora LaserJet destinada al uso en oficinas, la cual ha establecido el estándar para la industria.

En 1986, presentó un nuevo diseño interno para sus familias 3000 y 9000 que condujo a la compañía a los años 90. La nueva HP Precision Architecture proporciona un importante aumento en el rendimiento.

En 1989, HP adquirió Apollo Computer, que combinada con su propia línea hizo de HP el líder del mercado en estaciones de trabajo. Hewlett-Packard vende por encima de 10.000 productos diferentes en el campo de la electrónica y la computación y ha ganado una reputación en todo el mundo por su ingeniería robusta y fiable.

En el 2002, Hewlett-Packard adquirió Compaq Computers por 20.000 millones de dólares. Numerosos grandes accionistas de HP, incluyendo a Walter Hewlett, públicamente se opusieron al trato. Michael Capellas, entonces CEO de Compaq, dejó la compañía después de un breve tiempo como Presidente de HP. Carly Fiorina se convirtió en la nueva CEO de HP y fue responsable de la compañía fusionada. Fiorina dirigió Compaq por cerca de tres años después de que Capellas se fue. Durante ese tiempo, HP despidió a miles de antiguos empleados de Compaq, su precio de acción generalmente declinó, las ganancias no se levantaron, y continuó perdiendo mercado frente a Dell. Encarando el despido desde una hostil junta directiva, Fiorina optó por irse en febrero de 2005 antes de que la junta pudiera despedirla. Mark Hurd tomó su lugar como CEO de HP. Muchos productos Compaq fueron remarcados con el letrero de nombre de HP, mientras que la marca Compaq permaneció en otras líneas de productos.

El 13 de mayo de 2008 Hewlett-Packard adquirió la empresa de servicios informáticos estadounidense EDS por 13.900 millones de dólares, la nueva empresa contará con una plantilla de 310.000 trabajadores y presencia en los mercados de más de 170 países. En el área de servicios la nueva empresa contará con 210.000 empleados y presencia en más de 80 países. En España, el nuevo grupo sumará más de 6.000 empleados entre los 3.000 de EDS y los 3.800

Page 82: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

82

de HP. Ambas empresas están implantadas en San Cugat del Vallés (Barcelona). En Costa Rica, HP cuenta con 6.800 trabajadores.

El 28 de Abril de 2010, Palm, Inc. y Hewlett-Packard, anuncian la adquisicion de Palm por parte de HP, lo que representa la incursion en la telefonia movil con dispositivos con gran potencial, pero principalmente la adquisicion del sistema operativo multitarea webOS.

2) Computadoras y videojuegos: Contra el imperio de los clones

La personalización de los equipos y la presencia en espacios adecuados para la promoción han permitido a las marcas de computadoras alcanzar sitiales importantes. En los videojuegos, el boca a boca es primordial.

Atrás quedaron los años 80, cuando mencionar IBM o Apple era sinónimo de decir computadora. Pocos recuerdan que PC es un término que se acuñó gracias a IBM y que después se convirtió en genérico.

En contraste, los años 90 estuvieron dominados por los llamados clones -equipos armados con componentes estándares y que costaban una fracción de lo que valían sus equivalentes con marca, para colocarse en los escritorios de la gran mayoría de las personas y empresas. Las marcas más tradicionales, HP, IBM, Apple, Dell, entre otras, luchaban así para mantener su presencia en un mundo donde los sistemas genéricos reinaban a su antojo. De hecho, los fabricantes asiáticos de partes de computadoras ayudaron a consolidar este imperio que, sin embargo, encontró competencia gracias al mismo fenómeno que le había dado vida: la baja de los precios de los componentes electrónicos y su miniaturización constante permitió el surgimiento de un mercado de portátiles de bajo costo.

De los apenas 1,1 millones de PCs vendidos en todo el mundo en 1980, se pasó a 24 millones en 1990 y 132 millones en el año 2000. Se espera que este año las ventas de PCs lleguen a 301 millones globalmente, de los cuales casi 170 millones serán PCs móviles, un segmento que ha crecido para superar las ventas de los equipos de escritorio y los servidores juntos. Y es este hecho el que ha favorecido el retorno de las marcas a la mente del comprador, ya que en este segmento no existen clones ni genéricos.

Ahora sí es personal

Cuando la mayoría del mundo relacionado con la informática estaba impresionado por la campaña de “Yo soy una Mac / Yo soy un PC” de Apple -donde dos actores realizaban comparaciones entre Mac y PCs, en las que

Page 83: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

83

siempre ganaba la Mac (ver recuadro “Soy una Mac”), HP contrató a Satjiv Chahil, ex jefe de mercadeo de Apple y al reconocido publicista David Román para diseñar una campaña que reviviera su negocio de PCs con base en la personalización de los equipos y en el enfoque de estos como centro de la vida digital de las personas.

La campaña, lanzada en 2006, se llamó en español “La computadora ahora sí es personal” y es la más agresiva jamás intentada por HP. Aunque estaba diseñada para durar dos años, todavía hoy día está vigente. Su ejecución contempló principalmente pautas en TV por suscripción, avisos en revistas, banners en la web y material publicitario para los puntos de venta.

La campaña, que resalta el uso individual y personal que se les da a las computadoras, ha usado a decenas de celebridades internacionales como Pharrell, Petra Nemcova, Mark Burnett, Mark Cuban, Jay-Z, Gwen Stefani, Shaun White, Fergie (Black Eyed Peas), pero también ha contado con celebridades latinoamericanas como Paulo Coelho.

Para un nuevo mundo

El fabricante chino Lenovo entró al mercado recién en 2005, tras haber negociado con IBM el quedarse con su línea de PCs conocida como ThinkPad. El foco en ese momento era el sector corporativo, el target tradicional de IBM. Sin embargo, en toda Asia, Lenovo tenía una amplia tradición de enfocarse a consumidores finales, y es así como el año pasado se decidieron a lanzar en el país la línea Idea, dirigida al consumidor final y a la pequeña empresa.

Alberto Paiva, presidente de Lenovo en latinoamerica, afirma que “2006 fue el año para el arranque de una campaña que nos permitió abrir espacio en la oferta nacional con el eslogan ‘Nuevas computadoras para un nuevo mundo’. Asumimos la estrategia de invertir en medios audiovisuales con TV y radio a la cabeza, dar impacto en los diarios a las estrategias promocionales y tener exposición general en algunas publicaciones especializadas”.

Paiva destaca que, al no contar con grandes presupuestos publicitarios, han tenido que ser muy selectivos en la inversión, lo que no les ha eximido de estar presentes en deportes y eventos masivos, como el Mundial de Fútbol 2010, la Liga de Béisbol Profesional y eventos de tecnología.

Adicionalmente, Lenovo realiza al menos dos temporadas de eventos para el lanzamiento de nuevos productos en el año en ciudades importantes.

Vienen en camino

Page 84: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

84

El mercado de videojuegos es una especie de escenario gris, ya que fue hace poco más de un año cuando algunas marcas empezaron a entrar a llegar a toda Latinoamérica. El mayor obstáculo a la presencia de estos fabricantes radica en que la principal ganancia del sector proviene de la venta de juegos y los índices locales de piratería son tan altos que restan cualquier rentabilidad al negocio.

Sin embargo, Nintendo está haciendo algunos movimientos interesantes para ingresar al mercado. Igualmente, Microsoft, con su XBox, está preparando el terreno para incursionar en un futuro próximo y Sony, recientemente, hizo el anuncio oficial de su entrada con las consolas PlayStation 3.

Aun así, los esfuerzos por fijar la marca en la mente de los usuarios son casi inexistentes y, al igual que en otros sectores de la electrónica, son los jugadores quienes se han encargado de definir su favoritos y darlos a conocer a sus amistades, generalmente por una razón de conveniencia una vez que una persona toma la decisión de adquirir un sistema de videojuegos quiere tener cerca a la mayor cantidad de usuarios del mismo equipo para intercambiar experiencias, juegos y consejos. De hecho, Omar Bernal, presidente de Sony Latinoamérica afirma sobre el PlayStation: “El lanzamiento ha sido reciente y no se ha desplegado aún de manera masiva, dependemos de la influencia de lo hecho en el exterior; la referencia boca a boca ha sido lo fundamental en esta marca”.

En efecto, PlayStation ocupa el primer lugar de recordación como primera marca en el estudio de mercado que da pie a este número de PRODUCTO, y un segundo lugar como opción alternativa, algo que según Bernal se debe a que “desde sus orígenes, la marca ha destacado por su tecnología de punta, innovación y calidad. Incluso dentro de la corporación, exhibe una personalidad irreverente y poco convencional, atrae un público diverso desde niños hasta jugadores intensivos –heavy gamers– de diferentes estratos sociales. También es un producto aspiracional y que transmite estatus”.

Nintendo, por su parte, ocupa el segundo lugar de recordación apuntalado por el éxito internacional de su nueva plataforma Nintendo Wii, pionera en incluir interacción inalámbrica y reconocimiento de movimientos, lo que le ha dado una nueva dimensión a los videojuegos caseros. No obstante, la situación publicitaria parece ser peor que la del PlayStation de Sony, ya que tampoco han realizado campañas locales y solamente se observan algunos comerciales latinoamericanos en la TV por suscripción.

Page 85: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

85

Las primeras copias

El término clon se remonta al inicio de la computación en los años ochenta, cuando se empezó a llamar a algunos equipos de esta forma, ya que eran “clones” de la PC IBM, el único sistema reconocido y contra el cual se efectuaban las pruebas de compatibilidad de los programas. De hecho, se utilizaba entonces la denominación “clon de IBM” que, con el paso del tiempo, se simplificó hasta quedar como clon.

Entre las primeras PC clónicas, destaca la de Compaq, que usaba los mismos componentes de la PC IBM original, menos el BIOS -sistema básico de entrada y salida, por sus siglas en inglés, que era propiedad de IBM- el cual fue descifrado aplicando ingeniería reversa al sistema de IBM. En otros países, el término clon pasó a desuso y se sustituyó por el más descriptivo de “PC”. Sin embargo, en nuestro país, incluso hoy en día, se utiliza la palabra, pero sólo para describir PCs que no tienen una marca reconocida.

La invasión coreana

Las marcas asiáticas en general han logrado apoderarse de la mente del consumidor en lo que a electrónica se refiere. Pasaron de ser alternativas económicas a convertirse en sinónimo de excelente calidad y diseño de vanguardia. Si bien es cierto que las japonesas habían logrado eso en la década de los 80, todas las demás marcas asiáticas eran vistas como “opciones baratas” por el público general. Pero de a poco, las marcas coreanas con Samsung, Daewoo y LG a la vanguardia han venido creciendo en la percepción del usuario. Samsung dio inicio a este crecimiento en el área de infomedia -como ellos llaman a su división de computación-, especialmente en los monitores. Esta percepción se trasladó paulatinamente a sus televisores y después a los celulares. LG, por su parte, cambió su imagen hace ya varios años y se apoyó en la exitosa campaña de “Life´s Good” o lo bueno de la vida que -junto a unos productos mejorados desde el punto de vista de diseño- permitió que la marca se convirtiera en un aspiracional. Daewoo ha sido la más tímida de las tres, pese a ser un grupo empresarial de gran tamaño que hasta automóviles produce. Sin embargo, algunas campañas aisladas y el hecho de ser original de Corea le ha permitido mejorar su imagen.

Page 86: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

86

3) BENCHMARCK TEST La encuesta se realizó a 2000 personas de todas las edades en el piso de venta en la campaña promocional de Hp Back to School (Julio-Agosto) 2010 y las respuestas de los clientes dieron como resultado la idea de crear un proyecto en base a música y juegos.

SI NO 1.- ¿CONSIDERA QUE LAS ACTIVACIONES SON UN GENERADOR DE COMPRA?

(Gerentes del retail) Cliente Interno 56.03% 43.39% (Comprador Final) Cliente Externo 90.67% 9.33%

BUENA REGULAR MALA

2.- ¿CUAL ES SU PERCEPCION DE LA MARCA? ¿COMO LA CONSIDERA?

(Gerentes del retail) Cliente Interno 92.01% 7.99% 0% (Comprador Final) Cliente Externo 96.50% 3.11% 0%

SI NO

3.-¿CREE QUE ESTE TIPO DE ACTIVIDAD LE DA UN VALOR AGREGADO A LA MARCA?

(Gerentes del retail) Cliente Interno 70% 30% (Comprador Final) Cliente Externo 75% 25%

Las encuestas fueron aplicadas en las siguientes cadenas:

1. Office Depot 2. Liverpool 3. Office Max 4. Palacio de Hierro 5. Sams 6. Sears 7. Walmart

4.- ¿QUÉ TIPO DE ACTIVACIONES LE INTERESAN A FUTURO O QUE MEJORARIA EN LAS PROXIMAS ACTIVACIONES? 1.- Que sea dinámica 46.67% 2.- Que incluya promociones y obsequios 21.63% 3.- Videojuegos para interactuar con el equipo 17.50% 4.- Que tenga Música 12% 5.- Es indistinto 1.83%

Page 87: INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL · 2015-10-01 · Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura

87