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INSTITUTO SALESIANO DE FORMACIÓN TÉCNICA LEÓN XIII INSTITUTO SALESIANO DE FORMACIÓN TÉCNICA LEÓN XIII S03modulos_0701.doc Página 1 de 167 INSTITUTO SALESIANO DE FORMACION TÉCNICA LEON XIII 1 MÓDULO # 1: Introducción al ensamble de computadores OBJETIVOS Realizar una presentación global del contenido de la materia, buscando la motivación de los estudiantes. Conformar los grupos de trabajo para las sesiones prácticas. Repasar e introducir algunos conceptos importantes de electrónica digital y computadores. SECCIÓN 1: PRESENTACIÓN DE LA MATERIA (TEÓRICA) Realizar la presentación del programa de la materia. Organizar grupos de trabajo. Definir la metodología de evaluación. SECCIÓN 2: CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE COMPUTADORES (TEÓRICA) El Bit, definición. Diferencia entre análogo, binario, digital. Sistemas de representación de dígitos. Definición de Memoria, tipos de memorias. Definición de Bus de información, clasificación de los Buses según su función. Códigos y representación de información. Dispositivos periféricos. Estructura básica de un sistema microprocesado completo. PREGUNTAS PARA RESOLVER EN CLASE 1. Dé un ejemplo de una señal que pueda ser al mismo tiempo binaria y análoga 2. ¿Cómo se representa en binario el valor hexadecimal 0xBFD8? 3. ¿Cómo se representa en hexadecimal el valor binario 0101 1100 0010 1001? 4. Explique por qué no es posible utilizar una memoria ROM como memoria de datos. 5. ¿Un mismo carácter puede ser representado por dos secuencias de dígitos binarios diferentes?

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MÓDULO # 1: Introducción al ensamble de computadores

OBJETIVOS

Realizar una presentación global del contenido de la materia, buscando la motivación de los estudiantes.

Conformar los grupos de trabajo para las sesiones prácticas.

Repasar e introducir algunos conceptos importantes de electrónica digital y computadores.

SECCIÓN 1: PRESENTACIÓN DE LA MATERIA (TEÓRICA)

Realizar la presentación del programa de la materia.

Organizar grupos de trabajo. Definir la metodología de evaluación.

SECCIÓN 2: CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE COMPUTADORES (TEÓRICA)

El Bit, definición.

Diferencia entre análogo, binario, digital. Sistemas de representación de dígitos.

Definición de Memoria, tipos de memorias. Definición de Bus de información, clasificación de los Buses según su

función. Códigos y representación de información.

Dispositivos periféricos.

Estructura básica de un sistema microprocesado completo.

PREGUNTAS PARA RESOLVER EN CLASE

1. Dé un ejemplo de una señal que pueda ser al mismo tiempo binaria y análoga

2. ¿Cómo se representa en binario el valor hexadecimal 0xBFD8? 3. ¿Cómo se representa en hexadecimal el valor binario 0101 1100

0010 1001? 4. Explique por qué no es posible utilizar una memoria ROM como

memoria de datos. 5. ¿Un mismo carácter puede ser representado por dos secuencias de

dígitos binarios diferentes?

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MÓDULO # 2: Evolución técnica del PC – La fuente de alimentación

OBJETIVOS

Dar a conocer las tecnologías que dieron inicio a los

computadores personales, su evolución hasta 1992. Analizar qué factores concedieron el dominio del mercado a

algunos fabricantes y los hechos que permitieron la permanencia o desaparición de algunas tecnologías.

Comprender las posibles implicaciones de nuevas tecnologías de PC’s.

Conocer la forma como trabaja una fuente de voltaje y un regulador electrónico.

Conocer los voltajes que entrega una fuente de voltaje y su relación con los colores.

SECCIÓN 1: EVOLUCIÓN DEL PC (TEÓRICA)

LOS PRIMEROS PC

El IBM PC, presentado el 12 agosto de 1981, fue un equipo cuyo

objetivo era el mercado doméstico, con lo cual se comprenderán

fácilmente las limitaciones existentes en la primera generación.

Por lo que respecta al

microprocesador se trataba del Intel 8088, una versión,

con el bus recortado a la mitad de ancho, del 8086.

Esta CPU suponía un avance respecto a los

microordenadores comercializados en esa

época, pues todos eran de 8 bit, a excepción del Olivetti

M20, que incluía una CPU Zilog 8000 de 16 bit, aunque

el 8088 no era un auténtico

16 bit.

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El usar la CPU Intel 8088, con bus externo de 8 bit, tenía una explicación, poder usar todos los "chips" de acompañamiento (que en

aquella época eran bastantes) existentes en el mercado, a precio barato, de 8 bit. Si se hubiera empleado la CPU Intel 8086, como

hicieron de inmediato otras empresas como Olivetti en su M24 y Victor,

todos estos chips habrían de ser de 16 bit, con un precio muy elevado en aquella época.

Así se concluye que IBM, buscó el fabricar un equipo novedoso en su CPU, aunque limitando al máximo el precio de sus componentes, para

mantener un producto de calidad alta, prestaciones superiores frente a los productos domésticos de la competencia, y a un precio que le

permitiera mantener los grandes márgenes comerciales.

La configuración básica estaba integrada por:

CPU Intel 8088 a 4.77 MHz

64 kB RAM

Controladora de vídeo

modo texto

Controladora de impresora

(Centronics)

Monitor exclusivamente

de modo texto

Cinta de casette para

almacenar datos y programas

Lenguaje BASIC en ROM Teclado, de 84 teclas

Sin embargo esta versión no se llegó a comercializar pues se sustituyó

la unidad de casette por una de disco flexible de 160 kB de capacidad, y como es lógico con su controladora. A su vez se introdujo el sistema

operativo PC-DOS 1.0, proporcionado, aunque no creado, por Microsoft (en aquella época sólo era conocida por su lenguaje BASIC) a IBM.

La gran ventaja de este equipo era su facilidad de ampliación debido a

los "slots" o zócalos de que disponía, lo cual dio origen a que un gran número de empresas independientes crearan tarjetas electrónicas

adaptables, que realizaban funciones no disponibles en el PC o que mejoraban las existentes. Estos zócalos constituyen el tan conocido BUS

de expansión del PC, que dio lugar al BUS AT, un estándar a nivel microinformático, conocido como Bus ISA. Se define como ancho de

banda del bus, la cantidad de bits que puede transportar por unidad de tiempo, siendo inferior a 4 MB/s.

Dado que las especificaciones técnicas fueron hechas públicas por IBM, esto dio origen, como se ha comentado previamente, al nacimiento de

gran cantidad de empresas que crearon tarjetas adaptables al bus.

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Entre ellas se pueden citar, por ejemplo, tarjetas con un reloj con batería, pues el PC perdía la hora al apagarlo, tarjetas de vídeo con

posibilidades gráficas y que por lo tanto soportaban un monitor gráfico y a veces en colores, tarjetas de comunicaciones como por ejemplo tipo

modem o telex, y otras muchas posibilidades.

Simultáneamente aparecieron los primeros microordenadores clónicos y compatibles. La gran difusión de estos equipos, hizo que aparecieran

gran cantidad de programas, lo cual reforzó el liderazgo de los PC's de IBM.

El PC AT de IBM

Al descubrir IBM, que su equipo se estaba usando

a nivel profesional, y poco a nivel doméstico, y que por otra parte la competencia ofrecía equipos

con más prestaciones más baratos y totalmente compatibles, decidió sacar una versión mejorada

de sus PC's, que denominó AT (Tecnología Avanzada). Este incluía una CPU de 16 bit,

superior a la 8086, era la 80286 de Intel, cuya principal diferencia respecto a la 8086 era el bus

de direcciones de 20 bit, en vez de 16, por lo que

podía direccionar mucha más memoria, aunque en aquella época no era una gran necesidad.

Otra diferencia fundamental, era que los "slots" de expansión constituían un bus de 16 bit, lo cual permitía utilizar las tarjetas de los

XT, a 8 bit, y las nuevas que se crearan para él. Este BUS AT se ha convertido en un estándar (Bus ISA) ampliamente usado hasta hace

poco tiempo. A su vez la frecuencia de reloj pasó a ser de 6 u 8 MHz, frente a los 4.77 del PC original.

Dado que Intel dio licencias para que sus CPU's fueran fabricadas por otras empresas (Fujitsu, Siemens, AMD, Harris, ...), se abarataron los

costes de tal forma, que apareció el fenómeno de los clónicos tal como lo conocemos actualmente, lo cual perjudicó mucho a IBM, pues el

mercado no sólo se distribuía entre IBM y las marcas de prestigio que comercializaban compatibles (Olivetti, Bull, Compaq, Xerox, AT&T,

Philips, NCR y algunas otras), sino que empresas con pocos medios y

con gastos nulos de investigación, pues gran parte del producto lo copiaban ilegalmente, podían ofrecer equipos clónicos a precios

imbatibles, aunque la mayoría de las veces con una calidad y seguridad

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para el usuario ínfimas. Parte o en algunos casos todas las tarjetas indicadas, hubo fabricantes que las incluyeron el la placa base, dejando

así más zócalos libres en el BUS AT, para posteriores ampliaciones.

La arquitectura de un AT estaba compuesta por:

Fuente de

alimentación conmutada

Placa base o placa

madre, que incorpora:

CPU Intel 80286 con

frecuencia de reloj desde 6 hasta 20 MHz

Memoria RAM de 1 MB. ampliable

Conjunto de chips (ChipSet), que

gestionan el

sistema

Tarjeta controladora de vídeo, gráfico y color

(640*200)

Tarjeta

comunicaciones RS 232C

Tarjeta

controladora impresora

(Centronics)

Tarjeta controladora de

dos discos duros MFM y dos disqueteras

Tarjeta para ampliación de

memoria

Bus con los "slots" de expansión

Bus Local PC Reloj en tiempo real, con batería

Teclado mejorado

de 104 teclas

Los IBM PS/2 (1987)

Ante la situación de competencia en la que se vio inmersa IBM, actuó de

dos formas, la primera fue exigir a todos los fabricantes que le habían copiado sus productos el pago de los

"royalties" correspondientes, a lo cual, dado el inmenso poder de IBM, no se negaron, y por otra parte diseñar una

nueva línea de equipos, legalmente muy difíciles de copiar por su gran detalle de patentes. De esta forma nacieron

los IBM PS/2.

Una de las innovaciones de estos equipos era el bus a 32

bit, podían incluir CPU Intel 386, muy mejorado, en el que se introducían las

tarjetas de expansión, pues IBM lo

cambió por completo, llamándole "Microchannel", lo cual dio lugar a los

equipos con arquitectura MCA

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(Arquitectura Microcanal). Otra innovación fue el cambio de tipo de monitores, y por lo tanto de controladora, se introdujeron los monitores

analógicos, con una resolución superior a los previamente empleados (digitales) y con una variedad de colores muy superior. Estas dos

innovaciones supusieron que no valía nada de lo anterior y que además

los clónicos, en principio se verían desplazados del mercado.

A su vez se introdujeron nuevas CPU´s de Intel, las 386 y 386SX, con

mejoras significativas frente a sus predecesoras.

Simultáneamente a la aparición de estos equipos se comercializó un

nuevo sistema operativo denominado OS/2, desarrollado entre IBM y Microsoft, aunque las versiones posteriores fueron creadas por IBM;

actualmente ya no se comercializa.

A su vez Compaq creó un bus específico para sus equipos de gama alta,

el denominado Triflex, que comprende tres buses interconectados, uno de 128 bit para la memoria, otro de 64 bit para uno o dos

microprocesadores 486 (a 267 MB/s) y un bus EISA (que se describirá en el apartado siguiente).

El reconocimiento del fracaso de la arquitectura MCA, por parte de IBM, está claro, pues una nueva generación de equipos que comercializó

posteriormente, para uso doméstico, los PS/1, no utilizaban arquitectura

MCA. A su vez como no logró frenar el avance de los clónicos, IBM decidió comercializar clónicos de países asiáticos, con la marca Ambra,

lo cual acabó en fracaso al poco tiempo.

Actualmente IBM ha cerrado las divisiones de PC's domésticos, en varios

países, debido a la baja cuota de mercado que alcanzan, aunque permanece en tercer lugar por número de PC's vendidos a nivel mundial,

por detrás de Dell y Hewlett Packard.

EL BUS EISA

Dado que la arquitectura MCA era muy cerrada, un grupo de fabricantes de

microordenadores, AST Research, Compaq Computer, Epson, Hewlett-

Packard, NEC, Olivetti, Tandy, WYSE, and Zenith Data Systems, decidieron crear un

bus con prestaciones superiores al ISA,

pero que a su vez fuera compatible con él, esto dio origen al bus EISA (Extendido ISA). Sus características eran:

32 bit, ancho de banda de 33 MO/s y frecuencia de reloj 8 MHz.

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EISA sólo se ha usado en los microordenadores de gama alta y ha tenido poca difusión, a pesar de sus ventajas sobre ISA y a valer las

tarjetas de expansión existentes, lo cual repercutió en que no se abarataran los precios.

De forma que en el año 1992 la situación era la siguiente:

Bus ISA, un auténtico cuello de botella

Bus MCA, muy restringido y sin difusión al gran público

Bus EISA, sólo usado en equipos de gama alta

Bus Local PC existiendo demanda para un ancho de banda aún mayor,

lo cual daría origen a otros buses.

Bus Local VESA (VLB)

Es una extensión de la arquitectura tradicional del PC, dado que el bus ISA era cuello de botella, la solución es conectar algunos dispositivos

directamente a la CPU, mediante un bus conocido como bus local. Este ha de tener el mismo ancho que el microprocesador (16 bit en un 286 o

386SX y 32 bit en un 386DX o 486), por lo que eran realidad las velocidades elevadas. Lo ideal es conectar a este bus las controladoras

de vídeo y de disco duro, mientras que otras tarjetas que no requieren grandes velocidades se mantienen en el bus ISA.

Surgieron algunos problemas, pues la CPU no puede soportar la

conexión directa de más de dos o tres tarjetas, además el diseño de la placa base ha de hacerse de forma que las distancias sean mínimas

para evitar retrasos. También es conveniente usar memorias caché.

Su principal ventaja es que cuadruplican el ancho de banda, llegando a

133 MB/s. VESA es el acrónimo de la Asociación de Fabricantes de Controladoras de Vídeo (Video Electronics Standars Association), que

agrupa a más de 120 fabricantes, y fueron los que lo propusieron, disponible desde finales de 1992 y desde 1996 fuera de uso.

Este bus va a la misma velocidad que el

procesador, siendo una solución sencilla, que no

incluye soporte de DMA ni de interrupciones, lo que

obliga a la mayoría de las

tarjetas a estar conectadas

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a los dos buses, el ISA y el VESA, para aprovechar del primero las caracteristicas de E/S y del segundo el ancho de banda.

Al salir al mercado las placas madre con bus VESA, su precio era algo superior al de las con bus ISA, hubo una época en que dominaron el

mercado, pero han desaparecido del mercado, frente al bus PCI. Para

equipos Pentium sólo se llegaron a fabricar algunas placas VESA.

Bus Local PCI

PCI es abreviatura de "Peripheral Component Interface", diseñado por

Intel. En 1992 Intel y otras compañías formaron el PCI Special Interest Group para promocionar, supervisar y mejorar el desarrollo de PCI

como estándar de bus local abierto y no propietario. Este grupo cuenta con más de 160 fabricantes. Es una solución completa, dado que a

diferencia del VESA incluye ventajas como el soporte de interrupciones y DMA. Lo cual implicaba que necesita tres chips específicos, y por lo

tanto un coste superior.

Las especificaciones del bus local PCI ofrecen un número de beneficios

clave:

Altas prestaciones

Al contrario del bus local VESA que sólo está pensado para acelerar las

aplicaciones gráficas, PCI es una solución de sistema global. Proporciona mayores prestaciones para los adaptadores de redes, unidades de disco

duro, vídeo animado, gráficos y otros periféricos que requieren gran velocidad.

Funcionando a una velocidad de reloj de 33 MHz, PCI emplea un bus de datos de 32 bit y ancho de banda de 132 MB/s, frente a 5 MB/s del bus

ISA.

Compatibilidad

Es compatible, en la arquitectura de placas base, con ISA, EISA y MCA, y a veces también se encuentran placas que incluyen el VESA.

A su vez cualquier tarjeta PCI funcionará con cualquier sistema compatible PCI, sin que importe el tipo de bus de expansión o Bus Local

PC de CPU en uso.

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Independencia del procesador

La arquitectura independiente del procesador de PCI dispone de un

diseño único de tampón intermediario entre el subsistema de la CPU y los periféricos. Lo normal es que si se añaden a la CPU más dispositivos,

se degradan las prestaciones y baja la fiabilidad. El uso del tampón

permite a los usuarios ampliar su sistema al añadir múltiples dispositivos periféricos e introducir variaciones de prestaciones a

diferentes velocidades de reloj.

El diseño independiente del microprocesador aseguran que los diseños

de las placas no se quedarán obsoletos.

Soporte de plataforma flexible

PCI proporciona una solución de bus local económica para

cualquier tipo de equipo, no sólo los normales, sino para

los servidores y los portátiles

Rentabilidad

PCI se diseñó con un objetivo

de bajar los costes globales de los desarrollos. Utiliza "chips", ya sean fabricados por Intel o por otras empresas como VIA y Opti, altamente

integrados, para incorporar funciones de sistema como controladores de DRAM y caché, eliminando costes y espacio asociados con la circuitería

de soporte, Frente a los chips VESA con 80 patillas, los PCI son más pequeños, pues multiplexan los buses de datos y direcciones.

Desarrollos posteriores del bus PCI

Dado que la arquitectura de este bus es muy flexible, se efectuó un

desarrollo específico para equipos de aplicaciones industriales. Empresas de dicho entorno crearon unas especificaciones dando lugar al

denominado Compact PCI, que ofrece la posibilidad de diseñar ordenadores con dimensiones reducidas, (placas de 160 * 100 mm)

soportando ambientes agresivos. Otra de las ventajas es que se pueden crear puentes con otros buses estándares en la industria, como VME y

STD.

La versión 2.2 de las especificaciones, ofrece como novedad más importante, que los nuevos equipos de acuerdo con esta versión,

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permiten el intercambio de placas en el bus, sin necesidad de apagar el ordenador. La última versión está operativa desde junio de 2004 y se

denomina PCI Express, siendo muy superior en prestaciones respecto al bus AGP, que se creó para mejorar la velocidad de acceso de los

controladores gráficos al microprocesador del ordenador.

Comparación entre buses

Nombre Nº bit MHz Ancho MB/s

ISA 16 8 <4

MCA 32 10 33

VESA 64 =CPU 133

PCI 32 33 133

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SECCIÓN 2: LA FUENTE DE ALIMENTACIÓN (PRÁCTICA)

LA FUENTE DE ALIMENTACION.

Cuando la caja del ordenador está abierta se pueden ver las

diferentes partes del PC: la

placa madre, las unidades de disco, la tarjeta de video y la

fuente de alimentación. La fuente de alimentación es una

caja metalica con cables de diferentes colores saliendo de

ella.

Entre una fuente XT y una AT no hay diferencias. Puede

existir una notable ampliación del tamaño de su alojamiento, pero la

circuiteria sigue siendo la misma, las tensiones son las mismas y las disposiciones de las salidas de tensiones también, por más que cambien

los colores de los cables (como en el caso de las Compaq o IBM). Los colores no son normas establecidas, sin embargo en la tabla superior se

muestran los colores típicos. Ahora bien, ¿en que se diferencian las circuiteria de las XT/AT con las ATX? La diferencia fundamental está en

que no hay llave de encendido, ya que se realiza un encendido por "software" a través de líneas de control, de resto, el primario no cambia

para nada, una resistencia de más o un transistor adicional para reforzar las corrientes o hacerlas más confiables en la conmutación del par de

transistores del lado del primario. Otra diferencia fundamental es que EL PRIMARIO ESTA SIEMPRE FUNCIONANDO A LOS 110/220 CON

TODAS SUS CAPACIDADES. La placa base de la PC, es la que a través de un pulso, le da la orden de encendido pleno a la fuente y es cuando

uno escucha el típico sonido del ventilador, eso implica que la fuente

esta entregando, aun apagada, dos valores de tensión:

Los 3,3 volts a la CPU

Los +5 volts de mantenimiento

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Lo cual significa que con la fuente enchufada a la red no se debe tocar la placa base, ya que ésta recibe aún alimentación. En ciertos casos

incluso puede estar funcionando la CPU y la memoria, denominado modo Sleep o de espera, por lo que se puede averiar algo si

manipulamos el ordenador así. No obstante hay que mencionar que si

apagamos el ordenador completamente, sin activar el modo de espera, sólo ciertas zonas de la placa base estarán funcionando para realizar el

arranque por lo cual, siempre es recomendable desconectar la fuente para realizar cualquier tipo de mantenimiento. Un ejemplo de las

consecuencias que las fuentes ATX provocan en los servicios técnicos sin la debida precaución es que en muchos casos el ordenador se arranca

sólo al insertar alguna placa en los slots de expansión, o viceversa, con el consecuente peligro de avería. Si en algún caso la fuente no se apaga

al pulsar el botón de apagado hay que dejar pulsado éste hasta que se apague.

Adicionalmente una fuente XT/AT solo tiene las tensiones +5 +12 -5 -12 y la tensión de control PG (+5 con carga en los +5, cable rojo).

Las ATX tiene las mismas tensiones además de la de +3,3 volts, tres cables de color naranja y cambia el color de naranja de los +5 PG

(mantiene esta misma tensión) por otro color que en la mayoría de los

casos es de color gris, y además incrementa un cable mas de color normalmente verde, que es el arranque por software de la fuente (la

placa base la manda a masa, o sea a uno de los tantos negros que salen de la fuente).

Para ver si la fuente esta bien solo hay que puentear el cable verde con uno de los negros, previo a cargar la fuente con una lámpara de 12 v /

40 w sobre el cable rojo y un negro de la fuente, para luego medir que las tensiones estén presente

Primario Secundario

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I. FUENTE AT

Pin Función Color

1. Power

Good *

Naranja

2. +5Vdc Rojo

3. +12Vdc Amarillo

4. -12Vdc Azul

5. Tierra Negro

6. Tierra Negro

7. Tierra Negro

8. Tierra Negro

9. -5Vdc Blanco

10. +5Vdc Rojo

11. +5Vdc Rojo

12. +5Vdc Rojo

II. FUENTE ATX

Vista Frontal

Vista Posterior

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Color Señal Pin Pin Señal Color

Naranja* +3.3V 11 1 +3.3V Naranja

Azul –12V 12 2 +3.3V Naranja

Negro GND 13 3 GND Negro

Verde PS_On 14 4 +5V Rojo

Negro GND 15 5 GND Negro

Negro GND 16 6 +5V Rojo

Negro GND 17 7 GND Negro

Negro –5V 18 8 Power_Good Gris

Rojo +5V 19 9 +5VSB

(Standby)

Violeta

Rojo +5V 20 10 +12V Amarillo

* Puede tener también un segundo cable café o naranja que sensa el voltaje de 3,3 voltios para regularlo

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Formatos de placas base Baby AT:

Este formato está basado en el original del IBM PC-AT, pero de dimensiones más reducidas gracias a la mayor integración en los

componentes de hoy en día, pero físicamente compatible con aquel.

Entre sus ventajas cabe destacar el mejor precio tanto de éstas como de las cajas que las soportan, aunque esta ventaja desaparecerá a medida

que se vaya popularizando su contrincante. Leyendo las ventajas

de las placas ATX se pueden entrever los

inconvenientes de dicha arquitectura.

La especificación Baby-AT es esencialmente la

misma que la de la placa del IBM XT, con

modificaciones en la posición de los

agujeros de los tornillos para poder

encajar en una carcasa de tipo AT.

Virtualmente todas las placas AT y Baby-AT usan el mismo conector para el teclado (DIN de 5

pins). Las placas Baby-AT encajan en todo tipo de carcasas excepto en las de perfil bajo o extrafinas.

Este formato debe su éxito a la flexibilidad de su diseño, aunque dicha

flexibilidad sea así mismo su principal fuente de problemas, por ejemplo, las ranuras de expansión se sitúan generalmente en la parte posterior

izquierda de la placa colocando el microprocesador justo frente a las mismas. Esto era perfectamente válido cuando los chips aún eran lentos

y disipaban poco calor, pero el aumento de velocidad de los mismos obligó posteriormente a la incorporación de componentes capaces de

refrigerarlos en lo posible. Tales componentes suelen dificultar la instalación de las tarjetas de expansión más largas, bloqueando algunos

de los slots.

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El mantenimiento o actualización de determinados componentes se convierte poco menos que en un castigo cuando es preciso desmontar

medio ordenador hasta que se puede llegar a ellos con holgura. Es lo que sucede, generalmente, con los zócalos de memoria, que se

encuentran tapados por una maraña de cables y fajas o, incluso, por las

propias unidades de almacenamiento (disqueteras o discos duros). Por si esto no fuera suficiente, el propio diseño Baby-AT dificulta la

integración de componentes adicionales, como controladora gráfica, controladora de sonido o soporte para red local, aunque en los últimos

tiempos los fabricantes parecen haberse enfrentado con éxito a dicho problema, si bien en algunas ocasiones nos encontramos con placas que

dan extraños errores de comportamiento frente a determinados programas o sistemas operativos.

Formato ATX: El formato ATX se ha pensado (al igual que el Baby-AT) para que los

conectores de expansión se sitúen sobre la propia placa, con lo que los equipos seguirán teniendo un tamaño similar al de los actuales, aunque

para discos más compactos también se ha definido una versión más reducida denominada mini-ATX (de unos 280 por 204 milímetros).

Eso en cualquiera de ambos se permite la utilización de hasta 7

ranuras de expansión de tipo ISA o PCI, localizadas en la parte izquierda de la placa, mientras que el zócalo del procesador se ha desplazado a la

parte posterior derecha junto a la fuente de alimentación (que también se ha visto renovada).

De esta forma los elementos de refrigeración dejan de ser un obstáculo, mismo tiempo que el micro se beneficia del flujo de aire adicional que

representa el ventilador de la fuente. Este formato también permite que elementos como los zócalos de

memoria queden ahora más accesibles, al tiempo que reduce la cantidad de cables presentes en interior del equipo, al situar los conectores de las

controladoras de disco justo debajo de las unidades de almacenamiento. Esto tiene la ventaja añadida de eliminar el peligro de interferencias,

algo que sucede a medida que aumentan las frecuencias de funcionamiento de los PC.

PREGUNTAS PARA RESOLVER EN CLASE

¿Cuáles son los motivos para que una tecnología perdure? ¿Qué parámetros miden el desempeño de una Motherboard, una

memoria y de los buses?

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¿Qué parámetros miden el desempeño de un disco duro y otros dispositivos de almacenamiento?

¿Cuál ha sido el objetivo de las nuevas tecnologías en su momento de aparición?

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MÓDULO # 3: Fuente y motherboards

OBJETIVOS

Identificar las partes internas de una fuente de voltaje y las conexiones externas.

Explicar la forma de detectar daños en una fuente y posibles

problemas. Introducir el concepto de bus como un estándar y explicar los

diferentes tipos de conectores de expansión para módulos o tarjetas.

Explicar el concepto de tasa de transferencia de información y establecer las comparaciones entre diferentes dispositivos.

SECCIÓN 1: LA FUENTE DEL PC (PRÁCTICA)

La línea de potencia: Fase, neutro y tierra.

Tipos de interruptores AT y ATX. Conexión interna del primario de la fuente, conexión del switch.

Secundario de la fuente de voltaje, conectores y voltajes de salida. Medición de voltajes en una fuente, daños comunes.

El ventilador de la fuente, potencia máxima de salida. Instalación de la fuente en la caja.

NOTA: Al finalizar la clase se debe entregar un resumen con los

procedimientos y explicaciones desarrollados

SECCIÓN 2: MOTHERBOARDS: BUSES, SOCKETS Y SLOTS (TEÓRICA)

El Bus y las ranuras de expansión. Son el conjunto de líneas o caminos por los cuales los datos fluyen

internamente de una parte a otra de la computadora (CPU, disco duro, memoria). Puede decirse que en las computadoras modernas hay

muchos buses, por ejemplo entre los puertos IDE y los drives, entre una placa Aceleradora de video y la memoria Ram, entre el modem y el

Chipset, etc. Pero Los buses básicos son: a) El bus interno (bus de datos), o sea el que comunica los diferentes

componentes con la CPU y la memoria RAM, formado por los hilos conductores que vemos en el circuito impreso de la placa, y el bus

de direcciones.

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b) El bus de expansión constituido por el conjunto de slots o ranuras (de expansión) en donde se insertan placas independientes de

sonido, video, modem, etc. De la velocidad de transmisión del bus interno depende la selección de

algunos componentes como el Microprocesador y la memoria Ram en

una motherboard, entendiéndose por ejemplo que una PLACA BASE cuya velocidad de transferencia es de 100 MHz, no admite procesadores

Pentium IV (que necesitan buses con mayor velocidad de transmisión) ni módulos de memoria que trabajan exclusivamente en buses con

velocidad de 133 MHz. Por otra parte es importante resaltar la diferencia de conceptos que hay

entre: numero de líneas de un bus (16, 32, 64 bits) y la frecuencia de trabajo del bus. La multiplicación de estos dos factores representa el

troughput (conocido como ancho de banda) y se mide en Mb/s. Todo bus local esta compuesto de dos áreas: datos y direcciones. El

bus de datos lo forman las líneas dedicadas a la transmisión de señales u ordenes, el bus de direcciones lo constituyen las líneas que dan a

conocer las posiciones de ubicación de los datos en la memoria (registros).

1. Buses actuales.

En conjunción con la Informática, la electrónica innova permanentemente para crear nuevas y más eficientes rutas de

comunicación entre los PC y sus periféricos. Muchas de estas vías pueden realmente llamarse buses entre

tanto que otras solo deben clasificarse como puertos. A continuación una

descripción de las principales tecnologías empezando por las de

mayor relevancia. BUS AGP. Accelerated Graphics Port.

Se trata de un bus independiente del bus general constituido por un slot

específico para tarjetas gráficas. Es un bus de 32 bits que trabaja a 66 MHz,

pero tiene la posibilidad de doblar o cuadruplicar las características

básicas, hasta una tasa de transferencia máxima de 1064 Mbits por segundo. Puede decirse que no es un bus en el sentido estricto de la

palabra sino más bien una extensión de la norma PCI, razón por la cual en algunos aspectos es idéntico a aquel. Actualmente es un puerto de

uso exclusivo para dispositivos gráficos de alta velocidad.

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BUS USB. 1996. Universal serial bus. Es un nuevo estándar para

comunicaciones serie que resuelve muchos de los inconvenientes de los antiguos puertos COM (dificultades en la adaptación a un puerto COM

libre, conflicto de los vectores de interrupción IRQ, etc.). Presenta

muchas ventajas frente a sistemas tradicionales: velocidades de trabajo hasta de 480 Mb/s (USB 2.0), incluye alimentación eléctrica para

dispositivos con bajo consumo de energía ( alrededor de los 5 voltios), permite conectar hasta 127 dispositivos, todos ellos compartiendo el

mismo canal; permite realizar conexión y desconexión en "caliente" (sin apagar el equipo), permite utilizar cables de hasta 5m de longitud para

dispositivos de alta velocidad. Actualmente todos los PCs disponen de por lo menos un par de salidas USB y muchos dispositivos, como

impresoras, ratones, escáneres, webcams, equipos de fotografía digital, etc. que antes se conectaban a través de puertos COM o LPT lo hacen

ahora mediante USB. BUS SCSI. 1980, 1986. Small Computer System Interface. Es la

interface de mayor capacidad, velocidad y estabilidad para conectar dispositivos directamente a una motherboard. En las computadoras

desktop, SCSI es una interface pues se fabrica sobre una placa que se

inserta en un slot de la motherboard (actualmente en slots PCI). Esta independencia física del microprocesador tiene la gran ventaja de hacer

que los dispositivos se direccionen lógicamente en contraposición al direccionamiento físico que utiliza IDE. La consecuencia inmediata es

que los dispositivos quedan liberados de las imposiciones que el Bios pudiera imponer pues SCSI se encarga de hacer el trabajo completo de

comunicación y configuración. Esta capacidad lo ha hecho el preferido en equipos en los que se requiere estabilidad y alta velocidad de

transmisión, como los servidores. La última versión de SCSI es la Wide Ultra2 SCSI, que usa un bus de 16

bits, un ancho de banda de 80MB/s y trabaja con cables planos de 68 hilos.

La interfase al trabajar como un dispositivo I/O (de entrada y salida) permite en teoría conectar 8 dispositivos simultáneamente, en una

conexión en la que cada dispositivo se une al siguiente y en donde cada

dispositivo tiene su propio ID ante el host. El mayor uso de SCSI se da en la conexión de discos duros, tape drives, unidades ópticas, escáneres

e impresoras. Los dispositivos externos que trabajan con interface SCSI tienen dos puertos: uno para la entrada del cable y otro para conectarse

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al siguiente dispositivo. El último elemento debe cerrar la cadena mediante un circuito 'terminador' para que la conexión funcione.

Bus 1394 FireWire

En 1995 el "Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)"

estableció las bases de un nuevo estándar, el bus serie de elevadas

pretaciones IEEE1394. Desde 1986 se ha tendido a unificar los diferentes buses en serie, la aparición de nuevos dispositivos grandes

consumidores de un gran ancho de banda, como los DVD, ha dado lugar al nacimiento de las especificaciones del bus Firewire. Esta norma se

puede resumir en los siguientes puntos:

Transferencia de datos en tiempo real para aplicaciones

multimedia.

Flujos de transferencia de hasta 200 Mb/s, ampliable en el

futuro hasta 800 Mb/s.

Conexión en caliente (sin desconectar la alimentación

eléctrica), sin pérdida de datos.

Topología de red flexible, incluyendo al de bus y en grafo.

Sin necesidad de terminadores en los extremos.

Conectores comunes para todos los componentes

Posibilidad de conectar entre sí hasta 63 dispositivos

Presenta ventajas frente al resto de buses, incluso frente al USB, aunque no puede competir en precio. Frente al bus PCI, de momento es

más lento. Los productos más usuales con este bus son, cámaras digitales, cámaras de vídeo, discos, sistemas de captura, cintas DAT

(Digital Audio Tape), CD's, ZIP's, sistemas de almacenamiento magnetoópticos e impresoras.

PREGUNTAS PARA RESOLVER EN CLASE

Entregar un resumen de lo visto en la sección práctica de la clase (sección 1)

Realizar una tabla comparativa que indique el nombre de los buses, sus tasas de transferencia, su fecha de aparición – desaparición.

ACTIVIDAD EN CLASE

Desarmar y armar la fuente y el regulador de voltaje

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Conectar el switch de la fuente Ensamblar la fuente en la caja

Entregar un resumen por grupo que contenga: o Explicación sobre FSB

o Otros tipos de buses (PCI-X PCI Express), cuál es el

dispositivo que lo usa? o Explicación del concepto de puerto

o Explicación de qué es un bus local. o Diferencia entre MBps y Mbps

TAREA DE CONSULTA

Consulte cuáles son actualmente las velocidades más altas de

transferencia de información para una memoria RAM, un disco duro y un bus local. Realice una tabla comparativa, por años, que

contenga todos los tipos de buses, su velocidad de transferencia y uso.

MÓDULO # 4: Motherboards

OBJETIVOS

Conocer diferentes tipos de Motherboards de las primeras generaciones.

Ensamblar un equipo con procesador 80486 a su mínima

capacidad. Conocer los mínimos requisitos de componentes de hardware para

revisar el funcionamiento de un equipo. Proporcionar las bases teóricas de los componentes

diferenciadores de una motherboard.

SECCIÓN 1: 8088 HASTA 486 (PRÁCTICA)

Al finalizar esta parte, se debe entregar un informe que contenga los procedimientos desarrollados en la descripción y montaje de los

diferentes equipos trabajados.

SECCIÓN 2: MOTHERBOARDS: LA BIOS Y EL CHIPSET (TEÓRICA)

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La Motherboard se distingue bajo varios nombres en computación: placa base, placa principal, placa madre y main board. Algunas compañías,

como IBM, se refieren a la tarjeta madre como tarjeta del sistema o tarjeta plana.

Los términos

tarjeta madre, tarjeta principal,

tarjeta del sistema o tarjeta

plana se emplean

indistintamente. La placa base es

el esqueleto de nuestro

ordenador. En sus ranuras van

fijados todos los demás componentes, y su calidad influirá sustancialmente en la velocidad del equipo, además de sus

posibilidades. Se puede afirmar que es el componente más importante

en un PC. Dado que representa un organismo central, debemos comprender como funciona y como está distribuida a fin de diagnosticar

acertadamente los problemas que se derivan de ella.

Algunos fabricantes hacen sus sistemas tan incompatibles físicamente con otros sistemas como sea posible, de tal suerte que las refacciones,

reparaciones y actualizaciones son prácticamente imposibles de encontrar o realizar - excepto, por supuesto, con el fabricante original

del sistema, a un precio significativamente más alto del que costaría la parte equivalente en un sistema estándar. En otras palabras, actualizar

o reparar estos sistemas mediante sustitución de la tarjeta madre u otro componente es difícil y por lo regular no es costeable.

2. La BIOS

La BIOS (Basic Input Output System, Sistema de entrada/salida básico)

es una memoria ROM, EPROM o FLASH-Ram la cual contiene las rutinas

de más bajo nivel que hace posible que el ordenador pueda arrancar, controlando el teclado, el disco y la disquetera permite pasar el control

al sistema operativo.

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Además, la BIOS se apoya en otra memoria, la CMOS

(llamada así porque suele estar hecha con esta

tecnología), que almacena

todos los datos propios de la configuración del ordenador,

como pueden ser los discos duros que tenemos

instalados, número de cabezas, cilindros, número y

tipo de disqueteras, la fecha, hora, etc..., así como otros

parámetros necesarios para el correcto funcionamiento del ordenador. Esta memoria está alimentada constantemente por una batería, de

modo que, una vez apaguemos el ordenador no se pierdan todos esos datos que nuestro ordenador necesita para funcionar.

Ahora todas las placas suelen venir con una pila tipo botón, la cual tiene una duración de unos 4 ó 5 años (aunque esto

puede ser muy variable), y es muy fácil de

reemplazar. Antiguamente, las placas traían una pila corriente soldada en la placa base, lo

que dificultaba muchísimo el cambio, además de otros problemas como que la pila tuviera

pérdidas y se sulfataran ésta y la placa. Además, la BIOS contiene el programa de

configuración, es decir, los menús y pantallas que aparecen cuando accedemos a los parámetros del sistema, pulsando

una secuencia de teclas durante el proceso de inicialización de la máquina.

3. El Chipset

El juego de chips de una placa base, o chipset, es posiblemente su

componente integrado más importante, ya que controla el modo de operación de la placa e integra todas sus funciones, por lo que podemos

decir que determina el rendimiento y características de la misma.

Determina lo que puede hacer el ordenador, desde el soporte para varias CPU, hasta o el tipo de memoria que se puede utilizar. Es el

encargado de comunicar entre sí a todos los componentes de la placa, y

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los periféricos. Una placa puede disponer de zócalos DIMM, pero si el chipset incluido no los soporta, no podrán utilizarse. El chipset incluye

circuitos como el controlador de interrupciones, los controladores DMA, el chip temporizador, controladoras de disco duro, entre otros; además

determina algunas características básicas de la placa base, que son

inalterables. Por ejemplo el tamaño máximo de memoria que es capaz de soportar, o los tipos y velocidades de bus, por esto, conocer sus

características es muy importante. Mediante este elemento se han integrado en unos pocos componentes los que antes se encontraban un

número de chips independientes relativamente elevado. Con el paso del tiempo, en el chipset se han ido incluyendo algunos nuevos tipos de

dispositivos que han surgido con el avance tecnológico, como es el caso de las controladores de bus USB, el bus AGP, el bus PCI, funciones de

administración de energía, etc. Este proceso de integración va a continuar en el futuro.

Intel fabrica los modelos oficiales para sus procesadores, aunque otras marcas como VIA, SiS o ALI fabrican clónicos a un

precio más reducido. En el caso del Pentium ha habido un gran grupo de

chipsets, no sólo los Tritón, sino los Zappa,

Endeavour. Hay otros detalles a tener en cuenta; por ejemplo,

ya es común la inclusión de un conector para ratones y teclados de tipo PS/2, de puertos

infrarrojos (que permiten la comunicación, sin cables, con dispositivos de este tipo) e incluso el

bus Firewire o IEEE1394. Algunos modelos incorporan diversos añadidos, como la inclusión de

un chip de aceleración gráfica 3D de Intel, una tarjeta de sonido Yamaha o una controladora SCSI. No son aconsejables, pues disponen

de menos calidad que los periféricos adquiridos independientemente. También pueden encontrarse chips que miden la temperatura del

procesador y el ventilador, y BIOS capaces de controlar la desconexión temporal de periféricos, cuando no se utilizan, para ahorrar energía.

Otro detalle que se suele olvidar, pero que no carece de importancia, lo

tenemos en el software que debe acompañar a la placa, los omnipresentes drivers; ya que se recomiendan para dispositivos como la

controladora de disco duro.

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Tabla comparativa de chipsets Intel para Pentium

Chipset Memoria Tipo

IDE USB

Max. cacheable SDRAM EDO

430FX 128MB. 128MB. - ATA -

430HX 512MB. 512MB. - ATA

430VX 128MB. 64MB. ATA

430TX 256MB. 64MB. ATA-33

Tabla comparativa de chipsets Intel para Pentium II

Chipset Aconsejado

para

Memoria AGP

Max. SDRAM EDO

440LX Pentium II a 66 Mhz de

bus.

1GB. EDO

512MB. SDRAM

440BX Pentium II con bus a

100 Mhz. 1GB. -

440EX Celeron 256MB.

440GX Xeon 2GB. -

450NX Xeon servidor 8GB. -

Desde finales del 1996 podemos encontrar el ATX. No mejora la

velocidad, sino la flexibilidad, integración y funcionalidad. Reorganiza la distribución de los componentes de la placa base, de forma que al

insertar tarjetas no se tropiecen con chips como el procesador. Además, se acorta la longitud de los cables y se mejora la ventilación de los

componentes. También cambia el conector de alimentación para la placa base y la forma de la caja, por lo que tendremos que cambiar la caja

externa antes de comprar la placa. El ATX permite integrar componentes en la placa como la tarjeta gráfica y la tarjeta de sonido, pero suelen

tener una calidad bastante mediocre. Por tanto, si queremos instalar

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tarjeta gráfica y de sonido independientes, tendremos que buscar una placa base ATX sin estos componentes integrados en ella.

PREGUNTAS PARA RESOLVER EN CLASE

¿Qué componentes deben estar instalados como mínimo en un

equipo para poder verificar su funcionamiento? ¿Qué significa northbridge y southbridge y cómo se relacionan con

el FSB? ¿Cuáles fueron las funciones típicas por épocas y cuáles se fueron

agrgando a la motherboard? Haga una lista de los modelos y fabricantes de chipset vistos en

clase.

ACTIVIDAD EN CLASE

Realice un diagrama completo de la motherboard(layout), identificando plenamente la BIOS, el chipset las ranuras, socket y conectores.

MÓDULO # 5: Máquina 486 – Procesadores y RAM

OBJETIVOS

Conocer las opciones de configuración básicas de la BIOS a través del programa SETUP.

Proporcionar la teoría sobre microprocesadores y memorias RAM.

SECCIÓN 1: Práctica ensamble equipo 486 (set up). (PRÁCTICA)

LA BIOS es una memoria especial que contiene las rutinas necesarias para que el ordenador funcione correctamente y gestione las

operaciones de entrada y salida de datos, de ahí su nombre BIOS, Basic Input/Output System (Sistema básico de entrada/salida).

Es muy recomendable que se pueda actualizar por software, es decir, tipo Flash, y que sea lo más reciente posible. Con respecto al programa

de Setup, teniendo en cuenta nuestros conocimientos nos decantaremos por una BIOS con el mayor número de funciones de configuración

automática posible (detectado de unidades IDE y de sus parámetros,

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ajuste automático de velocidades de acceso a RAM y a caché, etc), o por otro lado, podemos desear un mayor control de sus parámetros para

ajustar al máximo el rendimiento. Una BIOS buena debe permitir arrancar el ordenador desde varios formatos, como un disquete, un

disco duro IDE o SCSI, un CD-ROM, un puerto USB o desde un puerto

de red. Igualmente, conviene que las funciones automáticas de Plug and Play puedan configurarse manualmente (asignar IRQ y canales DMA

para los posibles conflictos). Y se deben poder desactivar por Setup los puertos serie y paralelo, o poder modificar sus direcciones de I/0 e IRQ

para solucionar problemas al instalar nuevos dispositivos. Hay distintos fabricantes de BIOS. Los más conocidos son Award y AMI. Por norma las

opciones que nos encontramos en estas BIOS son diferentes. Por ejemplo, ambas tienen la posibilidad de obtener los parámetros de los

discos duros instalados, pero sin embargo, la de Award no tiene la posibilidad de formatearlos (sólo a bajo nivel) mientras que la BIOS de

AMI sí. La de AMI da la posibilidad de utilizar el ratón, mientras que la de Award no.

Se accede pulsando la tecla SUPR mientras hace el test de memoria al arrancar, aunque en otras placas más raras se hace con F1, F12 o

combinaciones de otras teclas. Ante todo hay que decir que no existe la

configuración de BIOS perfecta, sino que cada una de las configuraciones posibles se hace con un propósito (conseguir la mayor

velocidad en los gráficos, conseguir el funcionamiento de disco duro más eficiente, el acceso a memoria más rápido). El aumentarle en algo, le

hará bajar en los demás. En realidad la configuración más ideal es la que viene por defecto, pero esta última suele traer unos valores un

tanto "holgados" para ofrecer máximas compatibilidades. Pongamos un ejemplo: en las BIOS que soportan RAM y RAM EDO, hay una opción

que permite aumentar la velocidad de este segundo tipo. Sin embargo, si esa opción la utilizamos con el primer tipo habría problemas, por lo

que la opción determinada es ese acceso un poco más lento, con el fin de que vaya bien con las dos memorias.

Hay dos métodos para restaurar los valores iniciales en caso de error: uno es la opción LOAD SETUP DEFAULTS, que permitirá cargar los

valores por defecto. La otra opción es factible en el caso de que el

ordenador no arranque. En este caso, habrá que cambiar el jumper de la placa base que sirve para borrar la CMOS (chip donde la BIOS guarda

sus valores, recuerda que la BIOS está en una memoria ROM, Read Only Memory -> memoria de sólo lectura). Si carece de dicho jumper, habrá

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que quitar la pila de litio que alimenta a la CMOS. A continuación se listan los valores de menú más comunes:

STANDARD CMOS SETUP

Fecha y hora. Si se tiene Windows 95 OSR2 o Windows 98, ésta será la

hora que te aparecerá en la barra de tareas de Windows, así que pon la correcta).

Primary Master/Primary Slave/Seconday master/Secondary Slave: si tu BIOS lo soporta, déjalo en TYPE AUTO para quitarte problemas (lo

detecta todo correctamente) y pasa al siguiente apartado. Si no tienes auto, sigue leyendo:

TYPE: 1-46, son discos duros predefinidos; USER es el introducido por el usuario o el detectado por el IDE HDD AUTO DETECTION

(recomendamos usarlo), y AUTO es lo que hemos dicho en el párrafo anterior.

CYLS, HEAD, SECTOR: son los cilindros, cabezas y sectores. Es muy importante saberlo, especialmente si la opción IDE HDD AUTO

DETECTION nos presenta las tres opciones del MODE (NORMAL, LARGE y LBA). Si no los sabes, ya puedes ir comenzando a desmontar el

ordenador y mirar la pegatina del disco duro.

PRECOMP Y LANDZ: son dos valores arbitrarios y casi podemos meter el número que nos dé la gana sin que afecte al rendimiento. Se puede

poner un 0 (cero) en ambos casos, y en el segundo también un 65535. Por ejemplo, el LANDZ es el lugar donde se coloca el brazo lector del

disco duro al principio. MODE: es el método de acceso a los discos duros. NORMAL es el modo

de acceso tradicional, de menos de 528 Mb., LBA es para más de 528 Mb. y LARGE es para discos de 528 Mb. sin LBA. Al menos ésta es la

teoría, pues nosotros tenemos un disco IDE de 6,3 Gb. y el IDE HDD AUTO DETECTION sólo muestra la opción NORMAL. También aparece

una opción AUTO para que lo detecte solo. FLOPPY DRIVE A/FLOPPY DRIVE B. Con esto pondremos el tipo de

unidad de disquete que se está utilizando en ese momento, con una relación entre el tamaño del disquete y su tamaño en pulgadas. Si

tienes una sola unidad recuerda ponerla como A: y dejar la B: vacía

BOOT SECTOR VIRUS PROTECTION: Esto también puede situarse en el apartado BIOS FEATURES SETUP. Hay que dejarlo en DISABLED sobre

todo cuando instalamos Windows. BIOS FEATURES SETUP

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Aquí suelen diferir unas BIOS de otras. Primero pondremos las opciones de una BIOS moderna y después las de una BIOS un poco más antigua:

1st Boot Device/2nd Boot Device/3rd Boot Device/4th Boot Device: Decide el orden en que quieres que el ordenador reconozca las unidades

con los archivos de arranque (recuerda que son el COMMAND.COM,

IO.SYS y MSDOS.SYS). Dichas opcionses pueden ser: IDE 0: Arranca desde el disco IDE maestro en el canal primario

IDE 1: Arranca desde el disco IDE maestro en el canal segundario IDE 2: Arranca desde el disco IDE esclavo en el canal primario

IDE 3: Arranca desde el disco IDE esclavo en el canal secundario Floppy: Arranca desde la(s) unidad(es) de disquete

ARMD FDD/ARM HDD: Arranca desde una unidad LS-120 o ZIP, o desde un disco IDE maestro en el canal primario

CDROM: Arranca desde una unidad CD-ROM ATAPI (según nuestras pruebas, puede ser IDE o SCSI)

SCSI: Arranca desde una unidad SCSI (según lo tengamos en la BIOS de la controladora SCSI)

Network: Arranca desde la red TRY OTHER BOOT DEVICES: Prueba otras opciones que no haya sido

posible incluir en las 4 anteriores.

QUICK BOOT: Recomendamos poner DISABLED. Lo que hace botear rápidamente cuando el ordenador está encendido. La opción DISABLED

da tiempo para pulsar la tecla <Del> (es decir, SUPR) mientras hace el test de memoria, y espera durante 40 segundos a recibir alguna señal

del disco duro IDE (en el caso de que lo tengamos configurado, aunque este tipo suele ser mucho menor si lo está correctamente. ENABLED

hace que no espere a reconocer el disco IDE, y si no recibe una señal inmediatamente no lo configurará. Tampoco podremos arrancar la BIOS

pues no saldrá el mensaje de pulsar la tecla <Del>. En este último caso, para entrar en la BIOS tendremos que apagar y encender el ordenador

con el botón frontal. ABOVE 1 MB. MEMORY TEST: SÓLO SALE SI LA ANTERIOR OPCIÓN

ESTÁ EN ENABLED. Permite testear o no más allá del Mb. de memoria. Recomendamos dejarlo en ENABLED, ya que si no hace el test podemos

tener problemas.

BOOT UP NUMLOCK STATUS: ON hace que las teclas de la calculadora del teclado (a la decha del todo) funcionen como números, y OFF hace

que funcionen como flechas.

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FLOPPY DRIVE SWAP: Si está en ENABLED cambia la unidad A: por la B: sin tener que hacerlo con el cable físico. Normalmente déjalo en

DISABLED. FLOPPY ACCESS CONTROL y HARD DISK ACCESS CONTROL:

Determinan el tipo de acceso a su respectiva unidad. Las opciones son

READ/WRITE o READ-ONLY (Escritura/Lectura o Sólo Lectura). Si no es por alguna extraña razón, déjalo siempre en READ/WRITE

PS/2 MOUSE SUPPORT: Permite con ENABLED activar el soporte para un ratón del tipo PS/2 y con DISABLED dejarlo para que funcione

enchufado en un puerto serie. En el caso de que exista un jumper en la placa base, habrá que unir las patillas 2-3 para activar el soporte PS/2

(normalmente este jumper no suele existir). PRIMARY DISPLAY: Es el tipo de monitor conectado al ordenador. Puede

ser MONO, CGA 40x25, CGA 80x25, VGA/EGA o ABSENT (Ausente). Tienes un monitor digamos "normal" pon VGA/EGA si no quieres tener

algunos efectos indeseados. PASSWORD CHECK también llamada SEGURITY OPTION: Sirve para

poner una contraseña. Tiene tres opciones: ALWAYS es para ponerlo al iniciar un ordenador (se queda el llamado "prompt" o guión parpadeante

esperando a que lo introduzcamos), SETUP (sólo sale al entrar en la

BIOS) o DISABLED (recomendado) para desactivarlo. BOOT TO OS/2: Por esta opción en ENABLED si tienes el sistema

operativo OS/2 y quieres que use más de 64 Mb. de la memoria del sistema. Si no tienes OS/2, déjalo en DISABLED

EXTERNAL CACHE: Permite usar la caché L2 de la placa base. Recomendamos altamente poner ENABLED, aunque si tienes problemas

no tendrás más remedido que dejarlo en DISABLED. SYSTEM BIOS CACHEABLE: Cuando se pone en ENABLED (altamente

recomendable) el segmento de memeoria F0000h puede ser escrito o leído en la memoria caché. El contenido de este segmento de memoria

se copia siempre de la ROM de la BIOS a la RAM del sistema para una ejecución más rápida.

VIDEO SHADOW: Cuando se pone ENABLED, la BIOS se copia a la memoria del sistema e incrementa la velocidad de vídeo. Puede tener 2

ó 3 opciones: si tiene ENABLED y DISABLED, ponlo en ENABLED; y si

tiene ENABLED, CACHED y DISABLED, pon CACHED. Activarlo puede dar problemas en sistemas operativos de 32 bits.

C8000-CBFFF Shadow / CC000-CFFFF Shadow / D0000-D3FFF Shadow / D40000-D7FFF Shadow / D8000-DBFFF Shadow / DC000-DFFFF

Shadow: Son distintos datos extendidos localizados en la ROM que se

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copian a su respectivo rango de direcciones en la memoria el sistema. Normalmente está puesto en DISABLED (lo recomendamos para

usuarios INEXPERTOS - NORMALES), aunque los más EXPERTOS o simplemente para probar podéis poner algunas opciones en ENABLED a

ver qué pasa.

* otras opciones: CPU INTERNAL CACHE: Sirve para activar la caché interna del micro, y

siempre hay que ponerlo en ENABLED. IDE HDD BLOCK MODE: Transfiere los datos por bloques, y lo soportan

los discos de más de 100 Mb. GATE A20 OPTION: Referente a la RAM, ponlo en ENABLED

MEMORY PARITY CHECK: Hay que ponerlo en DISABLED para las memorias sin paridad (lo más normal), y ponlo en ENABLED para

verificar el bit de paridad de la memoria RAM. Las únicas memorias con paridad suelen estar en 486s o Pentium de marca como los IBM.

TYPEMATIC RATE SETTING: ENABLED permite configurar la velocidad de repeticion y estados de espera del teclado.

TYPEMATIC RATE (CHARS/SEC): Hay que poner el número máximo (30) para conseguir más caracteres por segundo.

TYPEMATIC DELAY(MSEC): Hau qye poner el mínimo (250) para que el

tiempo de espera sea el mínimo NUMERIC PROCESSOR: Para activar el coprocesador matemático. Desde

los 486 DX la opción está obsoleta. CHIPSET SETUP

Este es el apartado donde más difieren unas BIOS con otras, y es el campo más peligroso y donde quizás puede exprimirse más el

rendimiento. Si es una BIOS de las antiguas aquí se incluirá la próxima opción de "PCI/PNP SETUP". No cambies estas opciones si no estás

seguro, de hecho, verás que algunas opciones son tan complejas que ni siquiera nosotros las sabemos:

USB FUNCION: Permite activar o desactivar el soporte USB (Universal Serial Bus). Ponlo en ENABLED si dispones de un sistema operativo que

lo soporte, como Windows 95 OSR2 + USB Support, Windows 95 OSR2.1 o Windows 98. Si no, déjalo en DISABLED.

USB LEGACY SUPPORT: Con ENABLED se tiene un teclado y ratón USB.

Como lo normal hoy día es no tenerlo, déjalo en DISABLED. SDRAM CAS LATENCY: Ni idea de lo que es, y tiene las opciones 3, 2,

AUTO. Ponlo en AUTO por si acaso. DRAM DATA INTEGRITY MODE: Tiene dos opciones: ECC (ponlo si lo

soportan los módulos de memoria) y PARITY (ponlo si no lo soporta)

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DRAM TIMING LATENCY: LOW, FAST, NORMAL. Es el tiempo que tarda el sistema en responder a las llamadas de la memoria. Prueba en FAST

si no tienes problemas y no pierdes estabilidad. Suele traer también una opción AUTO.

PIPE FUNCTION: Tampoco tenemos ni idea de lo que es, pero como la

opción por defecto es ENABLED, pues déjalo ahí. GATED CLOCK Esto sirve para controlar el reloj interno del bus de datos

de la memoria. Si está en ENABLED el reloj nunca para, cuando está en DISABLED se parará el reloj automáticamente si no hay activar en el

bus de datos de la memoria. Pon la opción que quieras, no sabemos cuál es la mejor.

GRAPHIC APERTURE SIZE: Decide el tamaño del búfer de frames programable. Esta región no debería sobrepasar al tamaño de RAM

instalada, así que pon un número igual o menor. Cuanto mayor sea, mejor irá.

VGA FRAME BUFFER. Pues eso, el rango de memoria del búfer de frame. Ponlo en ENABLED.

VGA DATA MERGE: Unir las palabras lineales del ciclo del búfer de frames. Ni idea para qué sirve, por si acaso déjalo en DISABLED.

PASSIVE RELEASE: Sirve para activar un mecanismo del puente sur

cuando es PCI Master. La revisón PCI 2.1 requiere que este campo esté activado. Sólo para usuarios experimentados. Nosotros lo tenemos en

ENABLED y parece que va bien, ponlo tú también sobre todo si tienes un dispositivo PCI 2.1

ISA MASTER LINE BUFFER: Desactiva o desactiva el búfear linear del ISA Master. Prueba a ponerlo en ENABLED.

DELAY TRANSACTION: El tiempo para contactar con PCI 2.1. Échalo a suertes, pero por si acaso escoge DISABLED.

AT BUS CLOCK: Sólo afecta al ISA. Esta opción se usa para selecciona las configuraciones I/O del reloj del bus. Las configuraciones posibles

surgen de acuerdo con variar el reloj del sistema, por ejemplo, en un sistema con una velocidad de bus de 50 MHz, selecciona PCICLK/6 que

podría resultar en un bus de velocidad de 8,33 MHz. No conviene sobrepasar este valor, como mucho 10 ó 12, ya que las tarjetas ISA

funcionan a 8 MHz o menos. Por si esto es muy complicado, déjalo en

AUTO. otras opciones:

PIPE FUNCTION: La ejecucion de una instruccion de maquina se lleva en varias etapas (algunas maquinas pueden tener entre 5 y 9 etapas).

Entonces cuando la CPU termina de ejecutar la primera etapa de una

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instruccion comienza a ejecutar la segunda etapa, pero tambien empieza a ejecutar la primera etapa de la siguiente instruccion y asi

sucesivamente. Claramente este metodo de ejecucion es mas rapido, que si se hicieran una de tras de otra conmpletamente.

L2 CACHE POLICY: Prueba a poner el modo WRITE BACK, que es mejor

que WRITE THRU DRAM READ/WRITE TIMING: Pon el valor mínimo si nuestra memoria es

de alta velocidad (10-15 ns), para memoria EDO (x222) y para memoria NO EDO (x333)

POWER MANAGEMENT SETUP Si tu placa es una ATX de las nuevas, tendrás muchas opciones, tan

curiosas como encender el ordenador por una llamada de teléfono. General para todas las opciones:

STANDBY MODE: El reloj de la CPU irá a una velocidad más baja, se desconectarán las disquetes y el disco duro, y el monitor se apagará.

SUSPEND MODE: Todos los dispositivos excepto la CPU se apagarán. Cada modo de ahorro de energía tiene su respectivo contador. Cuando

el contador llegue a cero, el equipo entrará en modo de ahorro de energía. Si se detecta alguna señal o evento durante la cuenta atrás, el

contador vuelve al principio de nuevo.

NOTA PARA USUARIOS DE WINDOWS 95 OSR2 y 98: Recomendamos poner los contadores en DISABLED para que no

interfieran con los contadores de estos sistemas operativos, además de dejarlo todo en SUSPEND, pues SUSPEND incluye a

STANDBY Vayamos ahora con las opciones propiamente dichas:

POWER MANAGEMENT/APM: Pon esta opción en ENABLED para activar las funciones de administración de energía del chipset y APM

(Administración Avanzada de Energía), especialmente si dispones de Windows 95 OSR2 o 98. ¡Luego no digas que INICIO - SUSPENDER no

te funciona! GREEN PC MONITOR POWER STATE: Sirve para apagar los monitores

compatibles con Greep PC. Las opciones son OFF, STANDBY, SUSPEND y DISABLED.

VIDEO POWER DOWN MODE. Para apagar el subsistema de vídeo para

ahorar energía. Las opciones son STANDBY, SUSPEND y DISABLED. HARD DISK POWER DOWN MODE: Desconecta los discos duros. Las

opciones son las tres del apartado anterior. STANDBY/SUSPEND TIMER UNIT y STANDBY TIMEOUT. Son los

contadores que os hablábamos antes, el primero para el modo SUSPEND

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y el segundo para el modo STANDBY. Ponlo en DISABLED para usar los del Windows.

SYSTEM EVENT MONITOR BY... Trae unas cuantas opciones, prueba a ponerlas en YES.

POWER BUTTON FUNCION: Explica el funcionamiento del botón de

encendido externo. SOFT OFF es lo normal, apaga o enciente el ordenador. GREEN, en cambio, hace que el ordenador entre en Green

Mode. RING RESUME FROM SOFT OFF: Cuando se activa, el sistema puede

salir del modo inactivo por una señal de teléfono del MODEM. RTC ALARM RESUME: Decide una hora para que el ordenador salga del

modo de suspensión automáticamente. Si no lo vas a usar ponlo en DISABLED, o, en el caso de que lo uses pero no quieras poner fecha,

pon el DISABLED en Date. PCI/PnP SETUP

Estas opciones sirven para arreglar nuestros queridos conflictos de hardware. En las BIOS más antiguas, cuando el Plug and Pray, ejem..

Play no estaba difundido, suelen estar incluidos en el apartado CHIPSET SETUP.

PLUG AND PLAY AWARE O/S: Si tenemos un sistema operativo Plug and

Play instalado (Windows 95/98) ponlo en YES. CLEAR NVRAM ON EVERY BOOT: Cuando se pone en YES, los datos de la

NVRAM se borrar en cada proceso de arranque (boot). Recomendamos que lo pongas en NO.

PCI LATENCY TIMER (PCI CLOCKS): Son los tiempos de retardo en acceder a los dispositivos PCI instalados en el respectivo bus. Las

opciones son 32, 64, 96, 128, 160, 192, 224, 248. Prueba a ponerlo en el mínimo, 32.

PCI VGA PALETTE SNOOP. Sirve para poder hacer que varias tarjetas VGA operen a la vez en diferentes buses (PCI e ISA), y que puedan

extraer datos de la CPU simultáneamente. El bit 5 del registro de comandos del espacio de configuración del dispositivo PCI es el bit 0 del

VGSA Palette Snoop (0 es DISABLED). Pon las opciones según lo siguiente:

DISABLED: Los datos leídos y escritos por la CPU sólo se redireccionan a

los registros de la paleta del PCI VGA. Es decir, que si tienes una tarjeta gráfica PCI o AGP tendrás que poner esto.

ENABLED: Los datos leídos y escritos por la CPU se dirigen al registro de paleta del dispositivo PCI VGA y del ISA VGA, permitiendo que los

registros de paleta de ambos dispositivos sean idénticos. La opción

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también tiene que estar puesta en ENABLED si alguna tarjeta ISA instalada en el sistema requiere VGA Palette Snooping.

OFFBOARD PCI IDE CARD: Especifica si existe un controlador PCI IDE externo en el ordenador. También debes especificar el slot de expansión

PCI de la placa base cuando instalas la tarjeta controlñadora PCI IDE. Si

se usa alguna controladora de este tipo, la controladora IDE de la placa base automátivamente se desactiva. Las opciones son DISABLED, AUTO,

SLOT1, SLOT2, SLOT3, SLOT4, SLOT5 o SLOT6. Si se selecciona AUTO se determina el parámetro correcto, lo que fuera los IRQs 14 y 15 a un

slot PCI del PCI local bus. Esto es necesario para soportar tarjetas PCI IDE no compatibles.

OFFBOARD PCI IDE PRIMARY IRQ: Esta opción especifica la interrupción PCI usada por el canal IDE primario en la controladora externa PCI IDE.

Las configuraciones son DISABLED (ponlo si no tienes controladora IDE externa), HARDWIRED, INTA, INTB, INTC o INTD.

OFFBOARD PCI IDE SECONDARY IRQ: Como el anterior, pero el canal secundario.

Esta opción especifica la interrupción PCI usada por el canal IDE secundario en la controladora externa PCI IDE. Las configuraciones son

DISABLED (ponlo si no tienes controladora IDE externa), HARDWIRED,

INTA, INTB, INTC o INTD. ASSIGN IRQ TO PCI VGA: Pon esta opción en YES para asignar una IRQ

al controlador VGA en el bus PCI. Las configuraciones son YES o NO. PCI SLOT 1/2/3/4 IRQ PRIORITY: Estas opciones especifican la prioridad

IRQ paralos dispositivos PCI instalados en los slots de expansión PCI. Las configuraciones son AUTO, (IRQ) 3, 4, 5, 7, 9, 10 y 11, por orden de

prioidad. Si tus dispositivos son Plug and Play, ponlo en AUTO. DMA CHANNEL 0/1/3/5/6/7. Te permie especificar el tipo de bus usado

por cada canal DMA. Las opciones son PnP o ISA/EISA. Pon PnP si todos tus dispositivos son Plug and Play.

IRQ 3/4/5/7/9/10/11/12/14/15 Estas opciones especifican al bus que la línea IRQ está usada. Estas opciones te permiten reservar IRQs para las

tarjetas ISA, y determinan si se debería quitar una IRQ para cedérselas a esos dispositivos configurables por la BIOS. El conjunto de IRQs

disponibles se determina leyendo el ESCD NVRAM. Si se deben quitar

más IRQs del conjunto, el usuario debería usarlas para deservarlas a un ISA/EISA y configurarlo en él. El I/O se configura por la BIOS. Todas las

IRQs usadas por el I/O en la placa están configurados como PCI/PnP. IRQ12 sólo aparece si la opción de Mouse Support está en DISABLED.

IRQ14 y IRQ15 sólo estarán disponibles si el PCI IDE en la placa

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estáactivado. Si todas los IRQs están puestos en ISA/EISA e IRQ14 y 15 están asignados al PCI IDE de la placa, IRQ9 todavía estará disponible

para los dispositios PCI y PnP, debido a que al menos un IRQ debe estar disponible para ellos. Las opciones son ISA/EISA o PCI/PnP.

RESUMEN: Si todos los dispositivos de vuestro equipo son Plug & Play,

os recomendamos personalmente poner PCI/PnP en todas las IRQs. INTEGRATED PERIPHERALS SETUP

Por fin, las últimas opciones. En BIOS antiguas estas opciones están incluidas en Chipset Setup

ONBOARD FLOPPY CONTROLLER: Activa o desactiva la disquetera. Si tienes disquetera, ponlo en ENABLED.

Onboard Serial Port 1/2 Estos campos configuran los puertos serie en la tarjeta. Hay varias

direcciones de puerto y canales IRQ que pueden ser seleccionados: 3F8/IRQ4: Dirección de puerto 3f8h, IRQ 4

2F8/IRQ3: Dirección de puerto 2f8h, IRQ 3 3E8/IRQ4: Dirección de puerto 3e8h, IRQ 4

2E8/IRQ3: Dirección de puerto 2e8h, IRQ 3 AUTO (recomendado): La BIOS asigna automáticamente direcciones de

puerto y canales IRQ automáticamente

DISABLED: Desactiva el puerto serie. Esto es especialmente últil si necesitamos la IRQ3 o la 4 para el módem.

SERIAL PORT 2 MODE: Esta opción especifica el modo de operación para el segundo puerto serie. Sólo aparece si la opción ONBOARD SERIAL

PORT 2 está puesta en AUTO o DISABLED. Las opciones son IR (infrarrojos) o NORMAL.

IR TRANSMITTER: Esta opción especifica el tipo de transmisión usada por los dispositivos infrarrojos conectados al segundo puerto serie. Esta

opción sólo aparecerá si la opción ONBOARD SERIAL PORT 2 está en AUTO o DISABLED. Las opciones son 1.6 uS o 3/16 Baud. No hay

opciones por defecto. IR DUPLEX MODE: Esta opción especifica el tipo de transmisión usada

por los dispositivos infrarrojos conectados al segundo puerto serie. Esta opción sólo aparecerá si la opción ONBOARD SERIAL PORT 2 está en

AUTO o DISABLED. Las opciones son HALF o FULL (suponemos que es

similar al full duplex o half duplex de las tarjetas de sonido). No hay opciones por defecto.

IR RECEIVER POLARITY: Esta opción especifica el tipo de recepción osada por los dispositivos infrarrojos conectados al segundo puerto

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serie. Esta opción sólo aparecerá si la opción ONBOARD SERIAL PORT 2 está en AUTO o DISABLED. No hay opciones por defecto.

ONBOARD PARALLEL PORT: Este campo configura el puerto paralelo de la placa. Hay varias direcciones de puerto y canales IRQ que pueden ser

seleccionados.

378/IRQ7: Dirección de puerto 378, IRQ 7 278/IRQ5: Dirección de puerto 278, IRQ 5

3BC/IRQ7: Dirección de puerto 3BC, IRQ 7 DISABLE: Desactiva el puerto paralelo

PARALLEL PORT MODE: Esta opción especifica el modo del puerto paralelo. Las opciones son:

NORMAL: Se usa el modo del puerto paralelo normal Bi-Dir: Usa este campo para soportar transferencias bidireccionales en el

puerto paralelo. EPP: El puerto paralelo puede ser usado con dispositivos que

contemplan la especificación Enhanced Parallel Port (EPP). EPP usa las señales del puerto paralelo existente para ofrecer transferencia de datos

bidireccional y asimétrica conducida por la unidad del host. ECP: El puerto paralelo puede ser usado con dispositivos que

contemplan la especificación Extended Capabilites Port (ECP). ECP usa el

protocolo DMA para ofrecer datos de transferencia hasta 2,5 Megabits por segundo. ECP ofrece comunicación bi-direccional simétrica.

EPP VERSION: Especifica el número de versión usado para la especificación Enhanced Parallel Port. Esta opción sólo aparece si modo

del puerto paralelo está puesto en EPP. Las configuraciones son 1.7 o 1.9.

ECP/EPP (recomendado). Da igual que el dispositivo del puerto paralelo no soporte ni ECP ni EPP. Tú ponlo aquí.

PARALLEL PORT DMA CHANNEL: Esta opción sólo aparece si modo del puerto paralelo está puesto en ECP. Esta opción configura el canal DMA

usado por el puerto paralelo. Las opciones son DMA CHANNEL 0, 1 o 3 PARALLEL PORT IRQ: Esta opción especifica el IRQ usado por el puerto

paralelo. Las opciones son AUTO (recomendado), (IRQ) 5 o (IRQ) 7. ONBOARD IDE: Esta opción especifica el canal IDE usado por el

controlador IDE de la placa. Las opciones son ENABLED/AUTO/BOTH,

PRIMARY, SECONDARY y DISABLED. A veces desactivar el segundo canal suele dar problemas porque Windows lo detecta y coloca uno de

sus signos de interrogación amarillos.

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SECCIÓN 2: Teoría de procesadores y memorias RAM. (TEÓRICA)

Microprocesadores

Es el cerebro del ordenador. Se encarga de realizar todas las operaciones de cálculo y de controlar lo que

pasa en el ordenador recibiendo información y dando

órdenes para que los demás elementos trabajen. Es el jefe del equipo y, a diferencia de otros jefes, es el que

más trabaja. En los equipos actuales se habla fundamentalmente de los procesadores Pentium4 de Intel y Athlon XP

de AMD. Además, están muy extendidos procesadores no tan novedosos, como los Pentium MMX y Pentium II/III de Intel y los chips

de AMD (familias K6 y los primeros K7/Athlon). Tipos de conexión

El rendimiento que dan los microprocesadores no sólo dependen de ellos mismos, sino de la placa donde se instalan. Los diferentes micros no se

conectan de igual manera a las placas: Socket, con mecanismo ZIF (Zero Insertion Force). En ellas el

procesador se inserta y se retire sin necesidad de ejercer alguna presión sobre él. Al levantar la palanquita que hay al lado se libera el

microprocesador, siendo extremadamente sencilla su extracción. Estos

zócalos aseguran la actualización del microprocesador. Hay de diferentes tipos:

Socket 423 y 478. En ellos se insertan los nuevos Pentiums 4 de Intel. El primero hace referencia al modelo de 0,18 micras (Willamete) y el

segundo al construido según la tecnología de 0,13 micras (Northwood). También hay algunos de 478 con núcleo Willamete. El tamaño de micras

mencionado hace referencia al tamaño de cada transistor, cuanto menor sea tu tamaño más pequeño será el micro y más transistores será

posible utilizar en el mismo espacio físico. Además, la reducción de tamaño suele estar relacionada con una reducción del calor generado y

con un menor consumo de energía. En el zócalo 478 también se insertan micros Celeron de Intel de ultimísima generación similares a los p4 pero

más económicos Socket 462/Socket A. Ambos son el mismo tipo. Se trata donde se

insertan los procesadores Athlon en sus versiones más nuevas:

Athlon Duron (versión reducida, con sólo 64 Kb de memoria caché, para configuraciones económicas)

Athlon Thunderbird (versión normal, con un tamaño variable de la memoria caché, normalmente 256 Kb)

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Athlon XP (con el núcleo Palomino fabricado en 0,18 micras o Thoroughbred fabricado en 0,13 micras) es un Thunderbird

con una arquitectura totalmente remodelada con un rendimiento ligeramente superior a la misma frecuencia

(MHz), con un 20% menos de consumo y el nuevo juego de

instrucciones SEC de Intel junto con el ya presente 3DNow! de todos los procesadores AMD desde el K6-2. o con el

nucleo T). Athlon MP (micro que utiliza el núcleo Palomino al igual que

el XP, con la salvedad que éste accede gestiona de forma diferente el acceso a la memoria a la hora de tener que

compartirla con otros micros, lo cual le hace idóneo para configuraciones multiprocesador.

Socket 370 o PPGA. Es el zócalo que utilizan los últimos modelos del Pentium III y Celeron de Intel.

Socket 8. Utilizado por los procesadores Pentium Pro de Intel, un micro optimizado para código en 32 bits que sentaría las bases de lo que

conocemos hoy día.

Socket 7. Lo usan los micros Pentium/Pentium MMX/K6/K6-2 o K6-3 y

muchos otros. Otros socket, como el zócalo ZIF Socket-3 permite la

inserción de un 486 y de un Pentium Overdrive.

Slot A / Slot 1 /Slot 2. Es donde se conectan respectivamente los

procesadores Athlon antiguos de AMD / los procesadores Pentium II y antiguos Pentium III / los procesadores Xeon de Intel dedicados a

servidores de red. Todos ellos son cada vez más obsoletos. El modo de insertarlos es a similar a una tarjeta gráfica o de sonido, ayudándonos

de dos guías de plástico insertadas en la placa base.

En las placas base más antiguas, el micro iba soldado, de forma que no

podía actualizarse (486 a 50 MHz hacia atrás). Hoy día esto no se ve en lo referente a los microprocesadores de PC.

La siguiente es una página en la que se encuentra gran cantidad de

información sobre procesadores y diferentes partes del computador, es una excelente página y sirve para todas las personas que estén

vinculadas con el ensamble de computadores, la única observación: está

en inglés.

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http://www.tomshardware.com/index.html

Valoración del rendimiento de un microprocesador

El microprocesador es uno de los componentes que hay que prestar más atención a la hora de actualizarlo, ya que en su velocidad y prestaciones

suele determinar la calidad del resto de elementos. Esta afirmación implica que es absurdo poner el último procesador hasta los topes de

Mhz con solo 32 o 64 Mb de RAM, o con una tarjeta gráfica deficiente, o un sistema de almacenamiento (disco duro) lento y escaso. Hay que

hacer una valoración de todos los elementos del ordenador, actualmente en las tiendas suelen venderse digamos "motores de un mercedes en la

carrocería de un Renault 4". Además del microprocesador, la velocidad

general del sistema se verá muy influenciada debido a la placa base, la cantidad de memoria RAM, la tarjeta gráfica y el tipo de disco duro.

Hoy día, hay que fijarse el propósito de la utilización del ordenador para elegir el correcto microprocesador. Por ejemplo, si se va a trabajar con

los típicos programas de ofimática (Word, Excel...), un 486 con Windows 95 y 16 Mb. de RAM es más que suficiente, siempre y cuando utilicemos

las versiones Windows 95, Word 95 y Excel 95 de cuando el 486 estaba vigente. Sin embargo, según sean más complejos y nuevos los

programas, más complejos serán los equipos. Los programas multimedia y enciclopedias, requieren un procesador Pentium de gama

media. A los programas de retoque fotográfico se les puede poner también un procesador Pentium de gama media, aunque influirá sobre

todo la memoria RAM (harán falta un mínimo de 128 Mb. para un rendimiento medianamente óptimo). Y últimamente se está incitando a

la adquisición de equipos mejores debido sobre todo a los últimos

juegos 3D, descompresión MPEG-2 por software para visualizar DVDs (la tarea la realiza el micro conjuntamente con la tarjeta gráfica) y a un

nivel menos doméstico, la renderización de gráficos tridimensionales o la ejecución multitarea de servidores de red. Para esto, nada es suficiente,

por ello los micros son cada vez más y más rápidos y complejos. Por ello es necesaria la compra de una tarjeta gráfica relativamente potente,

dependiendo del presupuesto y las necesidades. No es aconsejable comprar tarjetas muy económicas, ya que el rendimiento puede ser

hasta 10 veces inferior el de una tarjeta que cueste el doble.

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La tabla fue extraída de http://tomshardware.com. El Pentium4 usando placa con chipset Intel 850E con memoria RAMBUS PC1066 y el Athlon

XP usando placa con nForce2 y

memoria DDR

PC3200.

El uso de los

últimos micros que sobrepasan

la mítica barrera del GHz se

justifica por los nuevos sistemas

operativos (el nuevo

WindowsXP por ejemplo utiliza

muchos recursos de la máquina,

mucho más que

otros Windows anteriores), los

nuevos formatos de audio o vídeo

comprimido (DivX y MP3, a

diferencia de videos y archivos

de sonido normales, estos

se descomprimen en tiempo real

,tarea llevada completamente a cabo por el micro), realizar más trabajo en menos

tiempo, como compresiones de archivos, renderizado de dibujos en

3D.... o el simple hecho de cargar un programa como Word o el mismo Windows, y cómo no, los últimos juegos, quizá las aplicaciones de hoy

día que mejor PC en términos generales requieren. Athlon XP. El nuevo procesador de AMD es según nuestra opinión la

mejor alternativa sin ninguna duda, sobre todo en relación

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calidad/precio. Además, con la mayoría del software actual son los micros más rápidos en comparación con los Intel Pentium4 de Intel. A la

hora de comprar un micro de este tipo, conviene prestar muchísima atención a la placa base (recomendamos chipsets KT333 y KT400 de

Via, nForce2 de nVidia o chipsets de SiS de última generación), a la

memoria RAM (siempre con memoria "DDR", olvida placas que utilicen aún SDRAM) y a la tarjeta gráfica especialmente si vas a usar el PC para

jugar o para disfrutar de altas resoluciones con altos refrescos en un monitor alto de gama y de gran tamaño.

Lo que hay en los paréntesis viene a significar: (Velocidad real en MHz del micro / Velocidad en Mhz del FSB, es decir, de la memoria RAM y

otros componentes de la placa mediante la aplicación de divisores / Velocidad externa del micro, con la que se comunica el chipset de la

placa base)

Pentium4. Micro sobre el papel más avanzado que el AthlonXP pero

que a la hora de la verdad viene a tener un rendimiento similar. El Pentium4 se caracteriza por su alto número de Mhz, pero fíjate que

ejecuta 6 instrucciones por cada ciclo de reloj mientras que el AthlonXP que funciona a menos Mhz ejecuta 9 instrucciones. Normalmente, el

micro de Intel de por ejemplo 2200 Mhz va a costar más que el

AthlonXP equivalente, en este caso el 2200+ (que en realidad funciona a 1800 Mhz), como puedes ver en la tabla de más abajo. El Pentium4

tiene ventajas como una menor generación de calor, por lo que tendremos en ese aspecto muchos menos problemas que el Athlon. En

inconvenientes, principalmente el coste. Podríamos dar muchas más diferencias entre AMD e Intel, pero no tenemos la intención de iniciar

ahora una discusión sobre el tema.

Multiprocesador AMD, 2 Athlones MP. Mejor esto que un multiprocesador de 2 Pentiums4 Xeon, ya que el precio de esto último

se va por las nubes. En caso de disponer de un presupuesto muy generoso puedes ir a este campo, siempre y cuando tengas un sistema

operativo preparado para soportar 2 procesadores, tal como cualquier versión de Windows NT, Windows 2000, Windows XP SOLO VERSIÓN

PROFESIONAL o por supuesto Linux / Unix y derivados. Con esto puedes

distribuir las tareas, como liberar un procesador para que lo utilice sólo un determinado programa, o bien disfrutar del proceso en paralelo,

ejecutar más trabajo en menos tiempo. Sólo hay algunos inconvenientes, como el hecho de tener que disponer de, lógicamente,

una placa con dos zócalos preparada para dos micros, y de memoria

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RAM ECC/registrada, que viene a costar 5 veces la memoria que ponemos en nuestros PCs normalmente.

Soluciones más económicas, Duron de AMD, Celeron de Intel e incluso Pentium III de Intel. Recomendable si disponemos de muy

poco presupuesto o queremos adquirir un segundo equipo para diversas

funciones, como por ejemplo hacer un servidor para administrar impresoras, un FTP o páginas Web.

Memorias

Tradicionalmente se ha hablado de dos memorias principales existentes en las computadoras personales: la memoria ROM (Read Only Memory)

y la memoria RAM (Random Acces Memory) . De la primera se ha dicho que es una área de almacenamiento permanente e 'inmodificable' o sea

de lectura solamente. Y de la segunda que es el área de trabajo real del PC. La ROM en realidad es una memoria programable hasta cierto

punto: permite personalizar mediante un subprograma almacenado en ella (EL SETUP), las funciones del PC para adaptarlo a las diferentes

clases de componentes con que se puede armar un PC. El BIOS que es el otro nombre genérico con que se conoce a la ROM tiene

adicionalmente un conjunto de instrucciones que establecen un

comportamiento especifico entre los circuitos de la maquina y el sistema operativo. Estas instrucciones grabadas por el fabricante, se modifican o

programan solo mediante procedimientos avanzados: por software de actualización o con máquinas de reprogramación de Bios.

.......... La RAM en cambio, es una AREA DE TRABAJO vacía. Un espacio que se

crea a discreción del integrador de equipos para construir un PC con determinado espacio (128, 256, 512 megabytes, etc.). Ello

es posible insertando MODULOS de memoria en los bancos de memoria que poseen las motherboards o placas base.

Para entender que es la memoria, nada mejor que usar

una analogía: imagina un área en la cual hemos trazado líneas verticales y horizontales para hacer una retícula. Si a cada columna y a cada fila

de cuadritos le asignamos una letra y número para identificarlos en

forma de coordenadas, podemos luego identificar una posición de una celda determinada por la letra de la columna y el numero de la fila (tal

como sucede con las celdas de las Hojas de calculo tipo Excel). Eso, para entenderlo gráficamente. Pero matemáticamente hablando, en la

Ram cada celda tiene una ubicación o nombre en una nomenclatura

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aceptada por la comunidad científica: el sistema hexadecimal. Cada deposito de un dato en la memoria (operando, resultado, etc.) se ubica

por una dirección en hexadecimal (Windows 9x revela las direcciones con problemas cuando se paraliza lanzando sus pantallas azules).

Hemos de distinguir entre la memoria principal, la memoria caché, y la

memoria de video. La primera se emplea para poder ejecutar mayores y más programas al

mismo tiempo, la segunda para acelerar los procesos de la C.P.U, y la tercera nos permite visualizar modos de mayor resolución y con más

colores en el monitor, así como almacenar más texturas en tarjetas 3D.

Memoria caché:

La memoria caché de segundo nivel (L2) es una memoria muy rápida

llamada SRAM (RAM estática) que se coloca entre la memoria principal y la CPU y que almacena los últimos datos transferidos.

El procesador, como en los casos de caché de disco, primero consulta a dicha memoria intermedia para ver si la información que busca está allí,

en caso afirmativo podemos trabajar con ella sin tener que esperar a la más lenta memoria principal.

Dicha memoria solo se usa como caché debido a que su fabricación es muy cara y se emplea en módulos de poca capacidad como 256 ó 512

Kb. No hay que confundir nunca la memoria de segundo nivel con la de

primer nivel (L1) ya que esta suele ir integrada dentro del procesador, y suele ser de menor capacidad, aunque evidentemente dispone de un

acceso mucho más rápido por parte de la CPU.

Su implementación en la placa base puede ser o bien colocar los chips directamente en ella, mediante zócalos o con soldadura directa, o en

unos módulos parecidos a los SIMM's llamados COAST, de más fácil actualización.

Memoria principal:

La primera distinción que debemos realizar es el formato físico, cuyo

parámetro más importante es el número de contactos (ó pins). Se encuentran de 30 contactos (8

bits) y que miden unos 9 cm., 72 (32 bits) y con una longitud de casi

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11cm., y 168 (64 bits) y casi 13 cm. Las dos primeras reciben el nombre de SIMM y funcionan a 5V, y la última es conocida como DIMM y puede

trabajar a 3,3V ó a 5V, dependiendo del tipo. La siguiente distinción por orden de importancia sería el tipo, en orden a

su antigüedad, esta puede ser DRAM, Fast Page (o FPM), EDO, SDRAM,

DDR o Rambus. Es importante consultar el manual de la placa base para saber que tipos soporta.

El tipo SDRAM sólo se encuentra en formato DIMM, y es la que más dolores de cabeza nos puede causar, ya que puede ser Buffered o

Unbuffered, y trabajar a 3,3 o a 5V. Además, no todas las placas base soportan todas estas combinaciones, algunas por ejemplo sólo soportan

módulos de 3,3V. Afortunadamente, hay una muesca en estas memorias que impide

conectar un módulo en un zócalo para el que no ha sido diseñado. Otra característica importante es la paridad, esta característica

actualmente está en desuso, pero puede ser fuente de problemas, ya que algunas placas no soportan esta característica, mientras otras

(pocas) sólo funcionan con ella. Saber si un módulo posee o no paridad es relativamente fácil, basta con

contar el número de chips (circuitos integrados) que hay en el circuito

impreso. Si es impar entonces es memoria con paridad. Por último nos queda comentar el tiempo de acceso, éste cuanto más

pequeño sea, mejor. Si hablamos de módulos SIMM, dependiendo de su antigüedad, son

normales tiempos de 80, 70, 60 ó incluso 50 ns. En las memorias DIMM SDRAM, suelen ser habituales tiempos de alrededor de 10 ns.

También hay que entender que el bus de datos del procesador debe coincidir con el de la memoria, y en el caso de que no sea así, esta se

organizará en bancos, habiendo de tener cada banco la cantidad necesaria de módulos hasta llegar al ancho buscado.

Por tanto el ordenador sólo trabaja con bancos completos, y éstos sólo pueden componerse de módulos del mismo tipo y capacidad.

Arquitectura de la memoria. Al igual que el microprocesador, la memoria esta formada internamente por componentes electrónicos

miniaturizados. En ella abundan los capacitores y circuitos flip-flop. Las

primeras Ram trabajaban con circuitos que requerían refresco permanente (circulación de electricidad) para no perder la información

que se depositaba en ellas, por eso se les dio el nombre de DRAM (Dynamic Random Acces Memory). En la evolución lógica posterior, se

implementó el uso de circuitos flip-flop (circuitos transistorizados que

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luego de recibir una señal eléctrica, conservan la información sin refresco adicional). Estos dieron a la postre la aparición de las memorias

caché (mas costosas y más rápidas) conocidas también como SRAM (Static Random Acces Memory).

Electrónicamente la Ram es un conjunto formado por millones de

conmutadores que cambian su estado constantemente de abierto (0) a cerrado (1) para generar la logica binaria. Esos circuitos quedan sin

energía eléctrica cuando se apaga la computadora lo que equivale a perder toda la información depositada si no se traslada a un dispositivo

de almacenamiento permanente como el disco duro, un CD, diskette o cinta magnética. .......

La velocidad con que los circuitos de la Ram permiten manipular los datos que se colocan en ella se conoce como su velocidad de trabajo y

se mide en nanosegundos (mil millonésima de un segundo). Mientras menos nanosegundos utilice la ram en un movimiento de dato, más

rápida será. Las velocidades que la industria ha alcanzado son impresionantes: 2 nanosegundos en Ram especial y un promedio de 4 -

6 nanosegundos en Ram generica. ..........

Módulos SIMM

Estos módulos (Single In-line Memory Module) pueden ser de 30 o 72 contactos. Los módulos de 30 contactos eran utilizados en los tiempos

de los 386 y 486 para equipar a estas plataformas. Más tarde aparecieron los de 72 contactos, algo más grandes y con capacidad de

integrar más chips de memoria. Aunque se empezaron a utilizar con los últimos procesadores 486, vivieron su verdadero apogeo con los

Pentium. En cualquier caso, la velocidad de respuesta de estos módulos no era inferior a los 50 o 60 nanosegundos (ns).

Sobre la instalación de estos módulos hemos de tener presente que los de 30 contactos debían ser instalados de cuatro en cuatro en la mayor

parte de los casos. En el caso de los de 72 contactos, éstos debían ser instalados a pares. Como es lógico, en los dos casos es necesario que

los módulos tengan el mismo tamaño y, a ser posible, igual marca y modelo. La inserción de estos módulos es muy sencilla, entrando en los

bancos de memoria en un ángulo de unos 45 grados, tras lo que sólo

hay que empujar el módulo y colocarlo en posición vertical. En cualquiera de los dos casos, sólo hemos de tener presente el respetar

que la pestaña lateral se acople en el banco elegido.

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Clases de memoria. La clasificación de la memoria presenta el hecho histórico de que usualmente hay una categoría vigente según la época.

Revisando la historia, la memoria de los PCs ha evolucionado así: ..........

FAST PAGE MODE (FPM). 1987. La primera memoria utilizada a nivel

masivo (en PCs). Fue una memoria de tipo DRAM (Dynamic Random Acces Memory). Fue una memoria muy popular, ya que era la que se

incluía en los antiguos 386, 486 y primeros Pentium. Alcanza velocidades de hasta 60 nanosegundos. La podemos encontrar en los

veteranos módulos SIMM de 30 contactos y los posteriores de 72. ..........

EXTENDED DATA OUT (EDO). la memoria EDO, a diferencia de la FPM, que sólo podía acceder a un solo byte al tiempo, permite mover un

bloque completo de memoria a la memoria caché del sistema, mejorando así las prestaciones globales. Gracias a una mayor calidad,

se alcanzaron velocidades de hasta 45 nanosegundos. Podemos encontrarla en los Pentium, Pentium Pro y los primeros Pentium II. Se

presentan en módulos SIMM de 72 contactos y en los primeros DIMM de 168 contactos, funcionando a 5 y 3,3 voltios. Surge en 1995 y es 10 a

15% más veloz que FPM, se caracterizó porque los accesos de escritura

y lectura en la memoria se podían hacer en direcciones secuenciales o vecinas, en contraposición a su anterior que lo hacia en modo paginado

(todas las columnas de una fila, luego la siguiente fila, etc.).. ..........

BEDO (Burst Extended Data Output): diseñada originalmente para la familia de chipsets HX, permite transferir datos al procesador en cada

ciclo de reloj, aunque no de forma continuada, sino a ráfagas (burst), reduciendo los tiempos de espera del procesador, aunque sin conseguir

eliminarlos del todo. SYNCHRONOUS DRAM (SDRAM). 1996. La primera memoria que trabaja

sincronizando su tiempo de trabajo con los ciclos de reloj del sistema, a fin de que la CPU no tenga que tener ciclos de espera para recibir datos

de la Ram. Los chips se dividen en dos bloques o celdas en donde un bloque recibe los datos en tanto que otro los procesa a la siguiente

dirección de memoria. Eso permite que los siguientes caracteres

adyacentes al primero se registren a velocidades de 10 nanosegundos (el primero se registra alrededor de los 60 nanosegundos). Las

memorias conocidas como PC 100, PC133, PC 200, etc. pertenecen a esta clasificación pues se las instala de acuerdo al bus que utiliza la

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placa base. Se presenta en forma de módulos con 168 contactos o pines (módulos DIMM).

.......... DOUBLE DATA RATE SYNCHRONOUS DRAM (DDR SDRAM). 2000.

Memoria moderna cuya tecnología transmite al doble de la velocidad del

bus del sistema. Se presenta en módulos con 184 contactos o pines y se presenta en forma de módulos con 184 contactos o pines.

A diferencia de la memoria SDRAM que soporta una sola operación de

memoria (tal como una lectura o una escritura de memoria) por ciclo de

reloj- la memoria DDR soporta dos operaciones de memoria por ciclo de reloj- y al hacer esto, proporciona un doble desempeño. Y dado que

SDRAM solamente puede hacer una operación de datos por ciclo de reloj, se clasifica como una tecnología de una sola velocidad de datos en

comparación con las transferencias duales de datos soportadas por DDR, por lo que esta recibe el nombre "Velocidad doble de datos" ("Velocidad

de datos" se refiere a la velocidad efectiva de reloj para los datos). Haciendo otra comparación, la memoria PC133 SDRAM tiene una

velocidad de reloj de 133MHz y una velocidad de datos correspondiente de 133 MHz (133 MHz x 1 operación de datos por ciclo de reloj) en tanto

que una DDR de 333 MHz, con un reloj de 166 MHz, tiene una velocidad de datos de 333 MHz (166 MHz x 2 operaciones de datos por ciclo de

reloj).

DIRECT RAMBUS. Creada por Rambus Inc, es una versión avanzada de

la memoria DRAM. Se conoce también como RIMM, marca que le pertenece a Rambus. El rendimiento de la memoria Rambus es

excepcional (llega a rangos de 800 MHz de transferencia) a cambio de ser muy costosa. No ha tenido difusión en el mercado masivo

precisamente por el costo. Se presenta en módulos parecidos a los DIMM pero sus chips están cubiertos por un disipador de calor metálico

que cubre todo el modulo. Dado su costo, predomina en el ambiente exclusivo de los servidores. Este tipo de memoria, apoyado por Intel y

creado por la empresa Rambus, exige a los fabricantes el pago de royalties en concepto de uso, razón por la cual, salvo Intel, el resto de

empresas del sector se decantan por la utilización de otras memorias. Estos módulos de memoria se caracterizan por estar cubiertos con una

protección metálica, generalmente de aluminio, que también ayuda a su correcta refrigeración..

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....... Memoria SRAM Representa la abreviatura de Static Random Access Memory y es la

alternativa a la DRAM. No precisa de tanta electricidad como la anterior para su refresco y movimiento de las direcciones de memoria, por lo

que, en resumidas cuentas, funciona más rápida. Sin embargo, tiene un

elevado precio, por lo que de momento se reserva para ser utilizada en la memoria caché de procesadores y placas base, cuyo tamaño suele ser

muy reducido, comparado con la RAM del sistema. Así, y atendiendo a la utilización de la SRAM como memoria caché de nuestros sistemas

informáticos, tenemos tres tipos:

Async SRAM: la memoria caché de los antiguos 386, 486 y primeros Pentium, asíncrona y con velocidades entre 20 y 12

nanosegundos.

Sync SRAM: es la siguiente generación, capaz de sincronizarse con

el procesador y con una velocidad entre 12 y 8,5 nanosegundos. Muy utilizada en sistemas a 66 MHz de bus.

Pipelined SRAM: se sincroniza igualmente con el procesador. Tarda

en cargar los datos más que la anterior, aunque una vez cargados, accede a ellos con más rapidez. Opera a velocidades entre 8 y 4,5

nanosegundos.

Memoria Tag RAM

Este tipo de memoria almacena las direcciones de memoria de cada uno de los datos de la DRAM almacenados en la memoria caché del sistema.

Así, si el procesador requiere un dato y encuentra su dirección en la Tag RAM, va a buscarlo inmediatamente a la caché, lo que agiliza el proceso.

Memoria VRAM Esta es la memoria que utiliza nuestro controlador gráfico para poder

manejar toda la información visual que le manda la CPU del sistema, y podría ser incluida dentro de la categoría de Peripheral RAM. La principal

característica de esta clase de memoria es que es accesible de forma

simultánea por dos dispositivos. De esta manera es posible que la CPU grabe información en ella, mientras se leen los datos que serán

visualizados en el monitor en cada momento. Paridad de módulos

Seguro que más de uno se habrá planteado el porqué de la necesidad de hacer coincidir a pares ciertos módulos de memoria. La explicación es

que cada módulo es capaz de devolver cierto número de bits de golpe y

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éste ha de completar el ancho de banda del procesador. Es decir, si contamos con un procesador Pentium con un bus de datos de 32 bits,

necesitaremos un sistema de memoria capaz de llenar este ancho de banda. Por ello, si cada módulo de 72 contactos proporciona 16 bits de

una sola vez, precisaremos dos de estos módulos. Algo extrapolable a

los módulos de 30 contactos, que con 4 bits cada uno, y para procesadores de 16 bits, necesitaban cuatro. Los actuales DIMM son

capaces de proporcionar los 32 bits de golpe, por lo que pueden instalarse individualmente. Son de 184 pines, tienen el mismo tamaño

que las DIMM INSTALACION DE LA MEMORIA RAM.

El procedimiento para aumentar su capacidad (adicionando mas módulos) asi como para reemplazarla (cuando un modulo de daña)

demanda los mismos detalles: 1. Hay que ubicar los bancos de memoria en la motherboard y empezar a colocarlos por el banco 1

preferiblemente. 2. Hay que insertar los módulos guiándose por sus muescas. 3. Deben quedar bien insertados y asegurados. 4. Se debe

evitar la instalación mezclada de módulos para distintos buses (como PC100 y PC 133, para evitar conflictos). 5. La capacidad de los

módulos puede combinarse (Ej: un módulo de 64 MB + un modulo de

128 MB). Errores de memoria.

Considerando que el trabajo que se realiza en la memoria es sumamente delicado, se han creado procedimientos de control de

errores a fin de poder confiar en los resultados que muestran las máquinas. Los dos mas utilizados son el control de paridad y el metodo

ECC (Error Correction Code). Para entender el por que hay que tener implementados sistemas de verificación, hay que recordar dos factores

que intervienen en el trabajo de la Ram: 1. La circuiteria electrónica de la memoria utiliza pequeños capacitores (almacenes de electricidad)

afectos a interferencias, que deben recibir permanente refresco y 2. El Software (en el que se cuentan los programas de aplicación, los drivers

o controladores, los virus, los errores de lectura en disco, etc.) puede tener error de código. Afortunadamente ambos escollos continúan

siendo superados tecnológicamente por lo que cada vez menos

integradores de PCs utilizan Ram sin la función de integridad de datos.

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MÓDULO # 6 y 7: PC 586 y AMD K6 – Discos Duros

OBJETIVOS

Conocer las opciones de configuración básicas de la BIOS a través del programa SETUP.

Proporcionar la teoría sobre discos duros y las tecnologías de

discos.

SECCIÓN 1: Práctica ensamble equipo 586 y K6 . (PRÁCTICA)

DISCOS DUROS

Los discos duros se presentan recubiertos de una capa magnética delgada, habitualmente de óxido de hierro, y se dividen en unos círculos

concéntricos cilindros (coincidentes con las pistas de los disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer cilindro) y terminan en la

parte interior (último). Asimismo estos cilindros se dividen en sectores, cuyo número esta determinado por el tipo de disco y su formato, siendo

todos ellos de un tamaño fijo en cualquier disco. Cilindros como sectores se identifican con una serie de números que se les asignan, empezando

por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro se reserva para propósitos de identificación mas que para almacenamiento de datos. Estos,

escritos/leídos en el disco, deben ajustarse al tamaño fijado del

almacenamiento de los sectores. Habitualmente, los sistemas de disco duro contienen más de una unidad en su interior, por lo que el número

de caras puede ser más de 2. Estas se identifican con un número, siendo el 0 para la primera. En general su organización es igual a los

disquetes. La capacidad del disco resulta de multiplicar el número de caras por el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al total por

el número de bytes por sector. Para escribir, la cabeza se sitúa sobre la celda a grabar y se hace pasar

por ella un pulso de corriente, lo cual crea un campo magnético en la superficie. Dependiendo del sentido de la corriente, así será la polaridad

de la celda. ara leer, se mide la corriente inducida por el campo magnético de la celda. Es decir que al pasar sobre una zona detectará

un campo magnético que según se encuentre magnetizada en un sentido u otro, indicará si en esa posición hay almacenado un 0 o un 1.

En el caso de la escritura el proceso es el inverso, la cabeza recibe una

corriente que provoca un campo magnético, el cual pone la posición

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sobre la que se encuentre la cabeza en 0 o en 1 dependiendo del valor del campo magnético provocado por dicha corriente.

Los componentes físicos de una unidad de disco duro

CABEZA DE LECTURA / ESCRITURA: Es la parte de la unidad de disco que escribe y lee los datos del disco. Su funcionamiento consiste

en una bobina de hilo que se acciona según el campo magnético que detecte sobre el soporte magnético, produciendo una pequeña corriente

que es detectada y amplificada por la electrónica de la unidad de disco. DISCO: Convencionalmente los discos duros están compuestos por

varios platos, es decir varios discos de material magnético montados sobre un eje central. Estos discos normalmente tienen dos caras que

pueden usarse para el almacenamiento de datos, si bien suele reservarse una para almacenar información de control.

EJE: Es la parte del disco duro que actúa como soporte, sobre el cual están montados y giran los platos del disco.

IMPULSOR DE CABEZA: Es el mecanismo que mueve las cabezas de

lectura / escritura radialmente a través de la superficie de los platos de la unidad de disco.

Mientras que lógicamente la capacidad de un disco duro puede ser medida según los siguientes parámetros:

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CILINDRO: Es una pila tridimensional de pistas verticales de los múltiples platos. El número de cilindros de un disco corresponde al

número de posiciones diferentes en las cuales las cabezas de lectura/escritura pueden moverse.

CLUSTER: Es un grupo de sectores que es la unidad más pequeña de almacenamiento reconocida por el DOS. Normalmente 4 sectores de 512

bytes constituyen un Cluster (racimo), y uno o más Cluster forman una pista.

PISTA: Es la trayectoria circular trazada a través de la superficie circular del plato de un disco por la cabeza de lectura / escritura. Cada

pista está formada por uno o más Cluster. SECTOR: Es la unidad básica de almacenamiento de datos sobre

discos duros. En la mayoría de los discos duros los sectores son de 512 Bytes cada uno, cuatro sectores constituyen un Cluster.

Ha habido muchos cambios en el campo de los discos duros. De más

antiguos del tamaño de una caja de zapatos y de capacidades ridículas (vistas desde hoy) hasta discos duros compactos y reducidos con

capacidades 400 veces mayores. Estructura interna de un disco duro

Un disco duro se compone de muchos elementos; citaremos los más importantes de cara a entender su funcionamiento. En primer lugar, la

información se almacena en unos finos platos o discos, generalmente de aluminio, recubiertos por un material sensible a alteraciones

magnéticas. Estos discos, cuyo número varía según la capacidad de la unidad, se encuentran agrupados uno sobre otro y atravesados por un

eje, y giran continuamente a gran velocidad. Asimismo, cada disco posee dos diminutos cabezales de

lectura/escritura, uno en cada cara. Estos cabezales se encuentran

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flotando sobre la superficie del disco sin llegar a tocarlo, a una distancia de unas 3 o 4 micropulgadas (a título de curiosidad, podemos comentar

que el diámetro de un cabello humano es de unas 4.000 pulgadas). Estos cabezales generan señales eléctricas que alteran los campos

magnéticos del disco, dando forma a la información. (dependiendo de la

dirección hacia donde estén orientadas las partículas, valdrán 0 o valdrán 1).

La distancia entre el cabezal y el plato del disco también determinan la densidad de almacenamiento del mismo, ya que cuanto más cerca estén

el uno del otro, más pequeño es el punto magnético y más información podrá albergar.

Velocidad de lectura del Disco Antes hemos comentado que los discos giran continuamente a gran

velocidad; este detalle, la velocidad de rotación, incide directamente en el rendimiento de la unidad, concretamente en el tiempo de acceso. Es

el parámetro más usado para medir la velocidad de un disco duro, y lo forman la suma de dos factores: el tiempo medio de búsqueda y la

latencia; el primero es lo que tarde el cabezal en desplazarse a una pista determinada, y el segundo es el tiempo que emplean los datos en

pasar por el cabezal.

Si se aumenta la velocidad de rotación, la latencia se reduce; en antiguas unidades era de 3.600 rpm (revoluciones por minuto), lo que

daba una latencia de 8,3 milisegundos. La mayoría de los discos duros actuales giran ya a 7.200 rpm, con lo que se obtienen 4,17 mb de

latencia. Y actualmente, existen discos de alta gama aún más rápidos, hasta 10.000 rpm.

Interfaces: ST506, MFM y RLL Hasta aquí hemos visto la estructura del disco duro, pero nos falta una

pieza vital: la controladora. Es un componente electrónico que gestiona el flujo de datos entre el sistema y el disco, siendo responsable de

factores como el formato en que se almacenan los datos, su tasa de transferencia, velocidad, etcétera.

Los primeros discos duros eran gestionados por controladoras ST506, un estándar creado por la conocida empresa Seagate. Dentro de esta

norma se implementaron los modos MFM y RLL, dos sistemas para el

almacenamiento de datos que, si bien diferentes en su funcionamiento, a nivel físico y externo del disco presentaban la misma apariencia,

siendo conocidos de forma genérica en el mundillo como "discos MFM". Estas unidades incluían externamente tres conectores: el primero, y

común a cualquier disco duro, es el de alimentación. En los restantes se

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conectaba un cable de control y un cable de datos, desde el disco a la controladora; el cable de control gestionaba la posición de los cabezales

y el de datos transmitía el flujo de información desde y hasta la controladora.

La diferencia entre MFM y RLL es a nivel interno; MFM (Modified

Frequency Modulation) y RLL (Run Length Limited) son dos métodos de codificación de la información binaria. RLL permite almacenar un 50%

más de datos que el MFM, al aumentar la densidad de almacenamiento. También la trasa de transferencia es superior en RLL, debido al más

eficiente método de grabación usado, sin embargo, la velocidad de rotación era la misma en ambos casos: 3600 rpm.

En cualquier caso, la tasa de transferencia de estas unidades no era precisamente como para tirar cohetes: una media de 5 Mbtis por

segundo (es decir, medio mega) en MFM y 7.5 Mbtis/s para RLL. Y en cuanto a capacidad, las unidades MFM no solían tener más de 40 Megas,

120 Megas en las RLL ESDI

Con esta interfaz, “Enhanced Small Devices Interface” (interfaz mejorada para dispositivos pequeños), se daba un paso adelante. Para

empezar, una parte de la lógica decodificadora de la controladora se

implementó en la propia unidad, lo que permitió elevar el ratio de transferencia a 10 Mbits por segundo. Asimismo, se incluyó un pequeño

buffer de sectores que permitía transferir pistas completas en un único giro o revolución del disco.

No obstante, estas unidades no se extendieron demasiado, y únicamente compañías como IBM (muy aficionadas a tecnologías

propietarias) fueron las que más lo emplearon en sus máquinas. Estas unidades no solían tener una capacidad superior a 630 Megas, y en

cualquier caso se trató más bien de una tecnología de transición, ya que un tiempo después tuvo lugar el salto cuantitativo y cualitativo con la

interfaz que detallamos a continuación. El estándar IDE

“Integrated Drive Electronics”, o IDE, fue creado por la firma Western Digital, curiosamente por encargo de Compaq para una nueva gama de

ordenadores personales. Su característica más representativa era la

implementación de la controladora en el propio disco duro, de ahí su denominación. Desde ese momento, únicamente se necesita una

conexión entre el cable IDE y el Bus del sistema, siendo posible implementarla en la placa base (como de hecho ya se hace desde los

486 DX4 PCI) o en tarjeta (equipos 486 VLB e inferiores). Igualmente se

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eliminó la necesidad de disponer de dos cables separados para control y datos, bastando con un cable de 40 hilos desde el bus al disco duro. Se

estableció también el término ATA (AT Attachment) que define una serie de normas a las que deben acogerse los fabricantes de unidades de este

tipo.

IDE permite transferencias de 4 Megas por segundo, aunque dispone de varios métodos para realizar estos movimientos de datos, que veremos

en el apartado “Modos de Transferencia”. La interfaz IDE supuso la simplificación en el proceso de instalación y configuración de discos

duros, y estuvo durante un tiempo a la altura de las exigencias del mercado.

No obstante, no tardaron en ponerse en manifiesto ciertas modificaciones en su diseño. Dos muy importantes eran de capacidad de

almacenamiento, de conexión y de ratios de transferencia; en efecto, la tasa de transferencia se iba quedando atrás ante la demanda cada vez

mayor de prestaciones por parte del software (¿estás ahí, Windows?). Asimismo, sólo podían coexistir dos unidades IDE en el sistema, y su

capacidad (aunque ero no era del todo culpa suya, lo veremos en el apartado “El papel de la BIOS”) no solía exceder de los 528 Megas. Se

imponía una mejora, y ¿quién mejor para llevarla a cabo que la

compañía que lo creó? Enhanced IDE

La interfaz EIDE o IDE mejorado, propuesto también por Western Digital, logra una mejora de flexibilidad y prestaciones. Para empezar,

aumenta su capacidad, hasta 8,4 Gigas, y la tasa de transferencia empieza a subir a partir de los 10 Megas por segundo, según el modo de

transferencia usado. Además, se implementaron dos sistemas de traducción de los parámetros físicos de la unidad, de forma que se

pudiera acceder a superiores capacidades. Estos sistemas, denominados CHS y LBA aportaron ventajas innegables, ya que con mínimas

modificaciones (aunque LBA exigía también cambios en la BIOS del PC) se podían acceder a las máximas capacidades permitidas.

Otra mejora del EIDE se reflejó en el número de unidades que podían ser instaladas al mismo tiempo, que se aumentó a cuatro. Para ello se

obligó a fabricantes de sistemas y de BIOS a soportar los controladores

secundarios (dirección 170h, IRQ 15) siempre presentes en el diseño del PC pero nunca usados hasta el momento, de forma que se pudieran

montar una unidad y otra esclava, configuradas como secundarias. Más aún, se habilitó la posibilidad de instalar unidades CD-ROM y de cinta,

coexistiendo pacíficamente en el sistema (más sobre esto en el apartado

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“Otros términos”). A nivel externo, no existen prácticamente diferencias con el anterior IDE, en todo caso un menor tamaño o más bien una

superior integración de un mayor número de componentes en el mismo espacio.

Modos de transferencia

Los dispositivos IDE pueden transferir información principalmente empleando dos métodos: PIO y DMA; el modo PIO (Programmed I/O)

depende del procesador para efectuar el trasiego de datos. A nivel de rendimiento no hay mayor problema, ya que los micros actuales tienen

la suficiente capacidad para gestionar estas operaciones y alternarlas con otras, por supuesto. El otro método es el DMA; así la CPU se

desentiende de la transferencia, teniendo ésta lugar por mediación de un chip DMA dedicado. Con el IDE original se usaban los modos PIO 1 y

2, que podían llegar a unos 4 Megas por segundo de transferencia; el modo DMA del IDE original no superaba precisamente esa tasa,

quedándose en unos 2 o 3 Megas por segundo. Hay que decir que existe una variante de la transferencia DMA, y es la

BusMaster DMA; esta modalidad aprovecha las ventajas de los chipsets de las placas base, cada vez más optimizados para estas laboras.

Además de liberar al procesador, puede obtener por parte de éste un

control casi total, de forma que la información sea transferida con la máxima prioridad. Aunque se pueden alcanzar 16 Megas por segundo, la

última modalidad Ultra DMA logra llegar a los 33,3 Megas/s, aprovechando las bondades del nuevo chipset TX de Intel. No obstante,

para disfrutar de esta técnica es precioso contar con los correspondientes controladores, suministrados normalmente por el

fabricante de la correspondiente placa base. Otros términos

EIDE amplió los modos PIO al 3, y estableció el MultiWord DMA 1; con ello se logró una tasa de 11 o 13 Megas/s, dando lugar al término Fast

ATA. Con posterioridad, se definió la norma Fast ATA-2, para identificar aquellos productos que se acogían a los modos PIO 4 y MultiWord DMA

2, que permiten alcanzar un máximo de 16,6 Megas/s. Existe otro método de transferencia propio del Fast ATA, y es la múltiple

lectura/escritura; es decir, la capacidad de leer o escribir varios sectores

(normalmente hasta 32) en una sola interrupción, lo que permite optimizar la transferencia incluso en buses lentos, como ISA.

Conviene resaltar que las tasas de transferencia citadas se consiguen en el mejor de los casos, y no siempre son sostenidas, es decir, que suelen

ser “picos” de transferencia.

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Es preciso también abordar en esta introducción a los discos duros otro término muy conocido; ya hemos comentado que EIDE amplió la

flexibilidad en el conexionado, permitiendo la coexistencia de discos duros con unidades de cinta y de CD-ROM, usando el estándar IDE. Para

ello se ideó la norma ATAPI (ATA Packet Interface), una extensión del

protocolo ATA creada con el fin de aportar un único conjunto de registros y mandatos, y de esta forma facilitar la coexistencia de estas

unidades. Los dispositivos de este tipo también pueden, por tanto, beneficiarse de todas las ventajas de los modos PIO y DMA.

MODO DE TRANSFERENCIA MB DE TRANSFERENCIA

(PICOS)

PIO 0 2/3 Mb/s

PIO 1 y 2 4 Mb/s

PIO 3 11 Mb/s

PIO 4 16 Mb/s

MultiWord DMA 1 13 Mb/s

MultiWord DMA 2 16,6 Mb/s

Ultra DMA 33 33 Mb/s

Ultra DMA 66 66 Mb/s

Buffer y caché

Prácticamente todos los discos duros incluyen una memoria buffer, en la que almacenan los últimos sectores leídos; ésta, que puede ser desde 2

Kb hasta 512 Kb, es importantísima de cara al rendimiento, e incluso imprescindible para poder mantener altas cotas de transferencia. Se la

denomina caché cuando incluyen ciertas características de velocidad; concretamente, los procesos se optimizan cuando el sistema vuelve de

una operación de copiado de datos a la unidad sin esperar a que ésta haya finalizado. También utilizan otra técnica diferente consistente en

que la unidad informa de la finalización de una operación de escritura en el momento de recibir los datos, antes de comenzar a grabarlos en el

disco. De esta manera no se producen estados de espera; tras todo lo comentado hasta este momento, podemos decir, resumiendo, que un

caché amplio en un disco duro es absolutamente imprescindible.

Más de 520 Megas... ¿por qué no? Seguro que muchos de vosotros habéis vivido el caso (o al menos

habéis sido testigos de él) de ir a instalar un disco duro de alta

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capacidad, y encontraros con que de esos 1080 Megas sólo alcanzáis 528 Megas. Se trata de una nefasta limitación, que curiosamente no

está impuesta ni por la BIOS (Basic Input/Output System) ni por el estándar IDE (ni por el DOS, como alguna gente piensa); en realidad,

viene dada.... ¡por ambos!

La capacidad de un disco duro se mide en tres valores: número de sectores por pista, número de cabezas y número de cilindros (notación

CHS); el estándar IDE soporte 65.536 cilindros, 16 cabezas y 255 sectores por pista, lo que nos da una capacidad bestial, alrededor de

137 Gigas. Por su parte, la BIOS del PC soporta 1.024 cilindros, 255 cabezas y 63

sectores; ya que ambos deben funcionar en conjunción, es el mínimo común denominador de ambos el que marcará la capacidad definitiva,

que será de 1.024 cilindros (máximo de la BIOS), 16 cabezas (máximo del IDE) y 63 sectores (máximo de la BIOS), lo que nos va a dar un

total de 528 Megas. Para superar esta traba, la BIOS debe implementar el modo de trabajo

conocido como LBA (Logical Block Adreesing), que traduce el esquema CHS a otro de direccionamiento lógico. Esta operación es totalmente

transparente al sistema operativo y al software en general, y aporta la

evidente ventaja de poseer acceder a todo el espacio disponible del disco duro del ordenador.

Cuando una BIOS no soporta esta técnica, es preciso emularla por software; para ello, el fabricante de la unidad suele poner a disposición

del usuario utilidades especiales que, en forma de driver residente, logran engañar al sistema y obtener el mismo efecto que el LBA por

BIOS. La norma SCSI

Hasta el momento hemos estado comentando los estándares ST506, MFM, RLL, IDE y EIDE, pero nos hemos saltado uno que, tan veterano

como los anteriores, ha ido evolucionando (hasta hace poco en otros segmentos de mercado) de forma paralela a ellos. Nos referimos, por

supuesto, a SCSI; demos un breve paseo por sus características. La interfaz SCSI (Small Computer System Interface) ha sido

tradicionalmente relegada a tareas y entornos de ámbito profesional, en

los que prima más el rendimiento, la flexibilidad y la fiabilidad. Para empezar, SCSI es una estructura de bus separada del bus del sistema.

De esta forma, evita las limitaciones propias del bus del PC. Además, en su versión más sencilla esta norma permite conectar hasta 7

dispositivos SCSI (serían 8 pero uno de ellos ha de ser la propia

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controladora) en el equipo; y las ventajas no se reducen al número de periféricos, sino también a su tipo: se puede conectar prácticamente

cualquier dispositivo (escáneres, impresoras, CD-ROM, unidades removibles, etc.) siempre que cumplan con esta norma.

Otra enorme ventaja de SCSI es su portabilidad; esto quiere decir que

podemos conectar nuestro disco duro o CD-ROM (o lo que sea) a ordenadores Macintosh, Amiga, etc., que empleen también la norma

SCSI. Un detalle a resaltar que todos los periféricos SCSI son inteligentes; es decir, cada uno posee su propia ROM donde almacena

sus parámetros de funcionamiento. En especial, es la controladora el dispositivo más importante de la cadena SCSI, que al poseer su propia

BIOS puede sobrepasar limitaciones de la ROM BIOS del sistema. Posiblemente lo que hace destacar a SCSI en su rendimiento, bastante

superior a IDE al no depender del bus del sistema; no obstante, no todo iban a ser ventajas: SCSI es más caro que IDE, y en la mayoría de las

ocasiones, más complejo de configurar, aunque esto último es cada vez menos problemáticos, ya que es preciso resaltar que la norma SCSI

también ha evolucionado y mejorado; citaremos a continuación sus diferentes modalidades.

Norma SCSI Ancho Bus Megas/segundo

SCSI-1 8 bits 3 Megas/s

SCSI-2 8 bits 5 Megas/s

Fast SCSI-2 8 bits 10 Megas/s

Fast/Wide SCSI-2 16 bits 20 Megas/s

Ultra SCSI 8/16 bits 20/40 Megas/s

Ultra2 SCSI LVD 8/16 bits 40/80 Megas/s

Otras formas de usar un disco duro Si hay algo que resulta evidente, es que el disco duro siempre almacena

una valiosa información, y de su buen funcionamiento depende la integridad de los datos. Si esto es importante en el ámbito particular,

imaginad a un nivel de entidades bancarias, grandes empresas, administraciones públicas o ejército, cuyas instalaciones informáticas

normalmente son redes basadas en un servidor central. Si ese disco

duro falla, el resultado puede ser catastrófico. Por este motivo, surge el término SFT (Sistema tolerante a fallos, o

System Fault Tolerance); se basa en el concepto de mantener tanto la

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integridad de los datos cómo el correcto funcionamiento del sistema, en el caso de un fallo de hardware. Este concepto aporta un nuevo término,

RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks); se puede traducir como Matriz Redundante de Discos Baratos, y sus diferentes modos de

implementación forman las llamados niveles RAID. Aunque existen

multitud de niveles, tocaremos más bien el concepto genérico; este se basa en utilizar varios discos duros, conectados entre sí (aunque el

sistema cree que sólo existe uno), y que almacenan duplicados de la información principal. Por tanto, si uno de ellos cae, el sistema no se

paraliza puesto que tenemos otros discos para sustituirlo, y, además, con la información totalmente intacta.

Existen numerosísimas formas de implementar la tolerancia a fallos, tanto por hardware como por software; podemos citar por ejemplo, el

Disk Striping (que divide los datos en bloques de 64 Kb y los distribuye entre los diferentes discos intalados), el Disk Mirroring (crea una copia

exacta, un espejo, del disco principal en otro secundario) y su variante Disk Duplexing (añade una controladora para gestionar el disco

secundario y así reducir el tráfico) o el Disk Striping with Parity (variante del Striping, que añade también información de paridad a los datos

guardados, empleada para recuperar la información en una hipotética

pérdida de la misma). Por último, la técnica de Sector Sparing consiste en, tras la detección de un sector defectuoso del disco, sacar la

información del mismo, colocarla en un sector bueno y marcar como defectuoso el sector erróneo.

Por supuesto, todas estas técnicas se efectúan en tiempo real, y normalmente son los sistemas operativos de red (como Windows NT

Server o Novell Netware) los encargados de soportarlas. Asimismo, se emplean casi siempre discos SCSI debido a sus características, como

flexibilidad o capacidad de ampliación; incluso técnicas como el Sector Sparing deben ser usadas en discos SCSI, puesto que es imposible

aplicarlas con dispositivos IDE.

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MFM RLL ESDI IDE EIDE SCSI-2 ULTRA SCSI

ULTRA2 SCSI

LVD

Capacidad 40 Mb

120 Mb

630 Mb

520 Mb

? ? ?

Tasa de transferencia

5

Mg/s =

0,625

Mb/s

7,5

(Mg/s =

0,9375

Mb/s

1 Mb/s

11 Mb/s

16 Mb/s

10 Mb/s y

hasta 20 Mb/s en

controladoras

versión Fast

40 Mb/s

80 Mb/s

33

Mb/s con

UDMA 33

66

Mb/s con

UDMA 66

Tiempo de

acceso

65

ms 40 mb

15

mb

14

ms

12

ms 10 ms 9 ms ?

Notas: capacidad indica la cantidad máxima (en Megabytes) que puede

controlar el sistema. Tasa de transferencia expresada en Megabits

segundo (Mg/s) y en Megabytes por segundo (Mb/s). Tiempo de acceso expresado en milisegundos. Puede variar según fabricantes.

Un poco de historia Aparte del clarísimo crecimiento que se puede observar a lo largo de

todas estas tecnologías, el avance evolutivo es evidente también en términos cronológicos. Por ejemplo, y también de forma orientativa,

podemos citar un “calendario” muy especial: durante el año 1992 y principios del 93, los discos duros implementados más comúnmente en

los ordenadores domésticos eran de 40 y 80 Megas. A finales del 93 y primeros del 94, el tamaño ascendió a 100 y 120 Megas; sin embargo,

antes de acabar el mismo año 94 ya nos poníamos en 214 y 260 Megas. 1995 fue testigo de la proliferación de los 428 y 540 Megas, pero antes

de finalizar dicho año los discos de 620 y 850 Megas, e incluso se alcanzó la mágica cifra del Gigabyte, aunque los de 850 Megas también

eran muy utilizados. En 1997 lo más bajo que se instalaba eran discos

de 1,2 y 1,7 Gigabytes, siendo lo más normal discos de 2 Gigas. A

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finales de 1999, se instalan discos de 8, 12 y 15 Gb llegando hoy (año2005) a valores de hasta 250GB y más.

En el ámbito de las interfaces, EIDE es la estrella del PC doméstico, y de buena parte del profesional, debido a su buen rendimiento y mejor

precio. No obstante, es preciso recordar que SCSI es cada vez más

popular y asequible. En cualquiera de los casos, no debemos olvidar que, para obtener el máximo rendimiento, el disco y la controladora

deben estar al mismo nivel; por ejemplo, un disco Ultra SCSI no dará de sí todo lo posible con una controladora Fast SCSI, y viceversa. Lo mismo

sucede con IDE: una controladora EIDE se verá frenada por un disco IDE estándar y viceversa.

Por otro lado, la relación precio/Megabyte sigue más o menos la onda de otros componentes informáticos; más que la bajada de precios, lo que

realmente ocurre es que se da más por el mismo precio. Traslaciones y Managers de disco

A nadie le importa cuál es la geometría “Real” de un disco. De hecho, incluso el número de sectores por pista es variable --hay más sectores

por pista conforme nos acercamos al borde exterior del disco-- por lo que no hay un número de sectores por pista `verdadero'.

Para el usuario resulta más conveniente considerar un disco como una

simple serie lineal de sectores numerados como 0, 1, ..., y dejar a la controladora el trabajo de encontrar en qué lugar del disco reside un

sector dado. Esta numeración lineal se conoce como LBA. Las direcciones lineales

correspondientes a (c,h,s: c=cilindros h=cabezas s=sectores) los parámetros lógicos. Todas las controladoras SCSI “hablan” LBA, junto

con algunas IDE. Si la BIOS convierte los (c,h,s) de 24 bits a LBA y le pasa eso a una

controladora que “entienda” LBA, entonces vuelven a ser accesibles 7.875 GB. No es suficiente para todos los discos, pero no deja de ser

constituir una mejora. Téngase en cuenta que que aquí CHS, tal y como los usa la BIOS, no

tiene nada que ver con la `realidad'. Algo similar funciona cuando la controladora no “habla'' LBA, pero la

BIOS sí sabe hacer la traslación. (En el setup esto se suele indicar como

“large''.) La BIOS presentará una geometría (C',H',S') al sistema operativo, usando (C,H,S) para hablar con la controladora del disco.

Normalmente S = S', C' = C/N y H' = H*N, donde N es la menor potencia de dos que asegura que C' <= 1024 (a fin de que se malgaste

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la menor capacidad posible al redondear en C' = C/N). Nuevamente, esto nos proporciona acceso a 7.875 GB.

Si la BIOS no sabe nada acerca de `LBA' o `Large', podemos recurrir a ciertas soluciones software. Los Disk Managers o Gestores de Disco

como OnTrack o EZ-Drive reemplazan las rutinas de gestión de disco por

otras suyas. Esto se lleva a cabo normalmente haciendo residir el código del gestor de disco en el MBR y sectores subsecuentes (OnTrack llama a

este código DDO: Dynamic Drive Overlay, algo así como Superposición Dinámica de Disco, de modo que sea arrancado antes que cualquier otro

sistema operativo. Esa es la razón por la que se pueden tener problemas arrancando desde disquete cuando se ha instalado un Gestor de Disco.

Esto no significa que no pueda hacerse de modo seguro; los gestores suelen proveer utilidades para hacer disquetes especiales de arranque

El efecto es más o menos el mismo que cuando se hacen traslaciones vía BIOS, pero --especialmente cuando haya distintos sistemas

operativos en el mismo disco-- con la salvedad de que pueden causar bastantes problemas.

MÓDULO # 8: Dispositivos de almacenamiento – Periféricos

comunes

OBJETIVOS

Conectar diferentes dispositivos de almacenamiento y conocer su

configuración a través del Setup. Proporcionar la teoría sobre diferentes periféricos comunes, y

tarjetas internas.

SECCIÓN 1: Práctica ensamble equipo K6 completo. (PRÁCTICA)

LA TARJETA DE SONIDO

Antes de 1984 las computadoras no producían mas que el sonido de los ventiladores internos y el de las disqueteras. Pero, corre el rumor que

allá por 1984, un miembro del primer grupo desarrollador de la Macintosh le propuso a Steve Jobs incluir en la computadora un chip que

permitiera la gestión del sonido (PC Speaker) con un presupuesto de menos de tres dólares por máquina. Esto ocurrió un viernes y Steve

Jobs respondió que sí. El lunes por la mañana el prototipo estaba

construido y libre de bugs, las computadoras Macintosh incorporarían

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sonido. Gracias a la capacidad de ese trabajador anónimo, desde junio de 1984 es una realidad. Y esa realidad ha evolucionado tanto que en

este momento una computadora Macintosh, o cualquier computadora, puede grabar y reproducir audio con calidad profesional.

En términos físicos la tarjeta

de sonido es un placa que se conecta a la placa principal

(mainboard) a través de slots que pueden ser de tecnología

PCI, ISA, VESA, etc.(Según la tecnología de la tarjeta); pero

actualmente las tarjetas de sonido están adheridas al

mainborad, lo cual da un tiempo de acceso más rápido.

Las tarjetas de sonidos más antiguas trabajan con una

longitud de 8 bits, las cuales se han ido descartando con la presencia de tarjetas con longitud de 16

bits y hasta 32 bits en audio profesional, las cuales ofrecen una mayor

definición del sonido reproducido y grabado. Síntesis de sonidos con una tarjeta de sonidos.

Cuando una tarjeta crea un sonido y no lo reproduce de una grabación, se dice que un sonido es sintetizado. La tarjeta actúa como un

instrumento musical, por ejemplo una guitarra. Durante varios años, las tarjetas de sonido crearon efectos musicales por medio de una

tecnología simple denominada síntesis FM; los sonidos creados de esta manera no son iguales a los que se crean con un instrumento musical

verdadero y mucho menos pueden compararse con una guitarra de verdad. Al jugar con las frecuencias (cambiar la velocidad y mezclar los

tonos) la tarjeta puede crear sonidos que más o menos se asemejan a instrumentos musicales. Aun así, es notorio que los instrumentos son

producidos por una computadora. La tecnología wavetable es superior a la síntesis FM, pues las tarjetas de sonido ya no crean música con

tonos computarizados. Más bien, estas tarjetas de sonido buscan el

instrumento deseado en una tabla (una selección integrada con grabaciones reales) y crean el sonido con base en la muestra. Las

mejores tarjetas wavetable almacenan todos los sonidos en sus propios chips de Sólo lectura (ROM) para un acceso más fácil. Otras

tarjetas cuentan con algunos sonidos en su memoria ROM y eligen el

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resto de ellos sobre la marcha desde el disco dura o la RAM. Aun cuando esto puede originar problemas a los usuarios que cuenten sin espacio

limitado en sus discos duros, dichas tarjetas son por lo general de mejor calidad.

Reproducción y grabación de sonidos con una tarjeta de sonidos.

Además de simular el sonido de un instrumento, las tarjetas de sonido pueden grabar el sonido de un instrumento verdadero. En realidad, las

tarjetas actúan como una grabadora de cinta computarizada. Para grabar datos, la computadora los convierte en números digitales y el

sonido no es la excepción. Cuando una onda de sonido fluye a través del cable de conexión, la computadora mide su amplitud a intervalos

regulares de tiempo y convierte la onda análoga en muestras, las cuales se traducen en datos digitales que son grabados en un archivo. Este

proceso se conoce como conversión análoga a digital. Para reproducir el sonido almacenado, la computadora busca la medición realizada y

vuelve a crear dicho sonido. Es decir, convierte los niveles a los que corresponde el número digital guardado a niveles de voltaje de una

señal eléctrica continua, la cual viaja a través del cable hacia los audífonos sin ser amplificada. La precisión que necesita la computadora

depende si la longitud es de 8 bits o de 16 bits. Cuando se graba por

medio de una tarjeta de 8 bits, la computadora utiliza una especie de regla para medir y divide el sonido en 256 posibles longitudes. En

cambio, cuando se graba por medio de una tarjeta de 16 bits, la computadora utiliza una regla más precisa, esta vez divide el sonido en

65,536 posibles longitudes. Como es obvio, una tarjeta de 16 bits realiza un trabajo de medición mucho más preciso y esto da como

resultado un mejor sonido al momento de reproducirlo. Debido a que las ondas de

sonido se mueven de manera constante, entonces la

computadora las mide con cierta frecuencia. Es aquí

donde hacen su aparición los Kilohertz (KHz). Si la

computadora mide la

amplitud de las onda 11,000 veces por segundo, habrá

grabado un sonido a 11,000 Hz. Si la medición se realiza

44,000 veces por segundo, el

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sonido se habrá grabado en 44,000 Hz. Este índice de grabación se conoce como frecuencia o tasa de muestreo. Un aumento en la tasa de

muestreo o en la definición implica una mayor demanda de rendimiento y almacenamiento. Por ejemplo, los datos de 16 bits contienen el doble

de información que los de ocho bits; una tasa de muestreo de 44.1 KHz

requiere el doble que una de 22.05 KHz; el sonido estereofónico requiere el doble del monaural. Esto hace que las necesidades de

rendimiento y almacenamiento vayan desde aproximadamente 1.25 Mb por minuto en el caso de audio monaural de 8 bits a 22.01 KHz hasta 10

Mb por minuto para el audio estereofónico de 16 bits a 44.1 KHz. El puerto MIDI

Este puerto es igual al puerto de juegos pero sirve para interconectar instrumentos musicales de acuerdo a un estándar. Veamos los orígenes

de este estándar que revolucionó en su momento y sigue siendo una de los principales herramientas en la tecnología musical actual.

Hasta 1983, la mayoría de los instrumentos musicales electrónicos avanzados sólo podían comunicarse con productos del mismo fabricante.

Aunque había muchos enfoques de sistemas patentados disponibles, los sistemas sinérgicos de música electrónica infinitamente expansibles

seguían siendo un sueño. La inclusión de un microprocesador en los

instrumentos preparó el camino para MIDI (Interfaz digital de instrumento musical), un protocolo de comunicación en serie diseñado

específicamente para los dispositivos de música electrónica. Un grupo conjunto de fabricantes de instrumentos musicales electrónicos,

apropiadamente llamado MIDI Manufacturers Association (MMA) es el responsable del desarrollo y evolución de MIDI. MIDI revolucionó la

industria de la grabación prácticamente de la noche a la mañana al hacer posible un control central sobre muchos instrumentos, como si se

tratara de una orquesta electrónica. Pocas grabaciones de música pop se realizan sin ella. MIDI se encuentra ahora en casi todos los

instrumentos musicales electrónicos y ha preparado el camino para un especie de aldea global de la música electrónica. Además, hay interfaces

y software MIDI disponibles para casi todas las computadoras personales.

Nociones generales de MIDI.

MIDI no encarna el audio digital, sino que contiene instrucciones que controlan cómo y cuando los dispositivos (como los sintetizadores

digitales) producen sonido. Podemos considerar a MIDI como una especie de PostScript para la música. PostScript describe objetos, en vez

de vaciarlos en un mapa de bits. MIDI describe los elementos de la

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ejecución musical, en vez de vaciarlos en los flujos de bits del audio digital. Al igual que PostScript, MIDI es independiente del dispositivo y

de la definición. Una ejecución MIDI se puede orquestar en cualquier equipo compatible con MIDI, y la calidad del sonido será la del

dispositivo de salida.

En su forma más simple, la conexión de la salida MIDI de un instrumento (el maestro) a la entrada MIDI de otro (un esclavo) permite

al ejecutante controlar el esclavo desde el maestro. Así, si se toca un DO medio en el maestro, el esclavo también producirá un DO medio. La

ventaja inmediata es la superposición de timbres de dos o más instrumentos.

La potencia de MIDI radica en su capacidad para enviar y recibir información de ejecución en cualquiera de 16 canales distintos y

separados. El concepto de canal es similar al que manejamos en el caso de transmisiones de televisión y televisores. Aunque el cable o antena

en nuestro hogar lleva simultáneamente transmisiones de muchos canales distintos, el receptor de televisión toma sólo la información del

canal que seleccionamos. Lo mismo sucede con MIDI; aunque es posible que el conducto MIDI lleve muchos canales de datos de ejecución al

mismo tiempo, un esclavo ajustado para recibir el canal 1 sólo

responderá a la información que tenga el identificador de ese canal. Muchos de los instrumentos digitales actuales pueden producir más de

un timbre simultáneamente, cada uno en respuesta a un canal MIDI distinto. Esto es similar a los televisores digitales que pueden exhibir

múltiples canales en ventanas simultáneas. La importancia de MIDI se hace evidente cuando se añade un

secuenciador: hardware y/o software que graba, edita y reproduce datos MIDI en tiempo real.

Al igual que las grabadoras de cinta multipistas, los secuenciadores cuentan con varias pistas que pueden servir para grabar elementos

discretos de una ejecución. La posibilidad de asignar pistas a canales MIDI de transmisión discretos es la base para las composiciones y

orquestaciones electrónicas avanzadas que hallamos hoy día en muchos de los éxitos musicales y en las bandas sonoras de las películas. Esta

misma tecnología adquiere cada vez más importancia para las bandas

sonoras de multimedios. DIRECCIONALIDAD DEL SONIDO

Nuestro sentido de dirección depende en gran medida de nuestros oídos. El método que empleamos para localizar un sonido difiere para las

frecuencias por arriba y por debajo de 100 Hz. Por debajo de 100 Hz, las

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ondas que llegan a un oído están fuera de fase con las que llegan al otro, porque la longitud de onda es mayor que la distancia entre los

oídos. El cerebro puede asociar cierta direccionalidad a este fenómeno, pero es difícil atribuir una ubicación exacta a la fuente de sonido. Como

la longitud de onda de las frecuencias por arriba de 100 Hz es más corta

que la distancia entre los oídos, las ondas sonoras que llegan a éstos están en fase; la diferencia de sus amplitudes permite al cerebro ubicar

el origen del sonido. Por eso, últimamente las tarjetas de

sonidos vienen con una tecnología de sonido 3D, la cual da un sonido

direccional al oyente, u orienta la dirección del sonido emitido por los

altavoces, basándose en lo mencionado anteriormente. El sonido

3D, incluye el sonido Dolby Surround, con la cual se distingue la ruta del

sonido. Las multimedias actuales la incluyen, tanto en su hardware como

en su software.

Protocolos de audio digital. Hay ocasiones en que es necesario transferir información de audio

digital en tiempo real entre dos dispositivos. Los protocolos de comunicación más comunes en multimedios de escritorio son AES/EBU,

SDIF-2 y S/PDIF. AES/EBU fue desarrollado de manera conjunta por la Audio Engineering Society y la European Broadcast Union, y la utiliza la

mayoría de los sistemas profesionales de audio digital. Es una interfaz RS-422 de dos canales que utiliza líneas balanceadas y conectores XLR o

D-sub. SDIF-2 (formato de interfaz digital Sony) se encuentra en dispositivos de grabación PCM basados en videocinta; utiliza líneas

balanceadas de 75 ohms con conectores BNC. S/PDIF (formato de interfaz digital Sony/Phillips) fue desarrollado de manera conjunta por

Sony y Phillips. En esencia, es una versión no balanceada del protocolo AES/EBU y utiliza conexiones RCA o de fibras ópticas. Este protocolo se

utiliza en grabadoras de DAT y reproductoras de CD.

El sonido 3D consiste en añadir un efecto dimensional a las ondas generadas por la tarjeta; estas técnicas permiten ampliar el campo

estéreo, y aportan una mayor profundidad al sonido habitual. Normalmente, estos efectos se consiguen realizando mezclas específicas

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para los canales derecho e izquierdo, para simular sensaciones de hueco y direccionalidad.

Seguro que os suenan nombres como SRS (Surround Sound), Dolby Prologic o Q-Sound; estas técnicas son capaces de ubicar fuentes de

sonido en el espacio, y desplazarlas alrededor del asombrado usuario. Y

decimos asombrado, porque el efecto conseguido es realmente fantástico, y aporta nuevas e insospechadas posibilidades al software

multimedia y, en especial, a los juegos. Es fácil hacer una recomendación en este tema: ¡No renunciéis al sonido 3D!

MÓDULO # 9: Tarjeta de video

LA TARJETA DE VIDEO La tarjeta de video, (también llamada controlador de video), es un

componente electrónico requerido para generar una señal de video que se manda a una pantalla de video por medio de un cable. La tarjeta de

video se encuentra normalmente en la placa de sistema de la computadora o en una placa de expansión. La tarjeta gráfica reúne toda

la información que debe visualizarse en pantalla y actúa como interfaz entre el procesador y el monitor; la información es enviada a éste por la

placa luego de haberla recibido a través del sistema de buses. Una

tarjeta gráfica se compone, básicamente, de un controlador de video, de la memoria de pantalla o RAM video, y el generador de caracteres, y en

la actualidad también poseen un acelerador de gráficos. El controlador de video va leyendo a intervalos la información almacenada en la RAM

video y la transfiere al monitor en forma de señal de video; el número de veces por segundo que el contenido de la RAM video es leído y

transmitido al monitor en forma de señal de video se conoce como frecuencia de refresco de la pantalla. Entonces, como ya dijimos antes,

la frecuencia depende en gran medida de la calidad de la placa de video. Actualmente existen chips para tarjetas gráficas muy potentes, la

mayoría de las veces con potencia de cálculo superior a la del procesador principal, pero también muy diferentes entre sí. Hace

algunos años, no se le prestaba en absoluto atención a la calidad de la tarjeta VGA. Después, tras la aparición de la SVGA, fue el punto de

partida a la hora de mejorar estas tarjetas, ya que, junto con la

evolución de la tecnología en los monitores, cada vez soportaban mayores resoluciones al incorporar memorias entre 1 y 3 Mb.

Pero la auténtica revolución gráfica fue en el sector tridimensional, el 3D, donde se necesitan potencias de cálculo muy superiores que el

microprocesador central no puede soportar. Fundamentalmente, lo que

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hace un chip 3D es quitar la labor del procesador de generar los triángulos y el relleno de texturas, haciendo que la tarjeta gráfica lo

haga sola liberando al procesador de otras tareas. Con esto, se obtiene una mejora muy grande en lo que se refiere a la velocidad, y además se

han incorporado multitud de efectos gráficos fáciles de usar por los

programadores que mejoran sustancialmente la calidad de los gráficos. Las primeras tarjetas con 3D para el mercado de consumo fueron

aquellas Diamond Edge 3D, 3D Blaster, o la S3 Virge, todas sin ser demasiado rápidas y con un soporte de juegos muy limitado.

Actualmente, en el mercado de consumo, existen 2 tipos de aceleradoras gráficas:

Las propias aceleradoras 3D, tarjetas independientes que sólo entran en funcionamiento cuando se ejecuta algún juego que necesite su

funcionamiento. Estas tarjetas requieren una tarjeta 2D que se encargue de las tareas normales, con un único requisito de tener un

mínimo 2 Mb. de memoria. Además, ambas suelen estar unidas con un cable externo.

Y luego están las tarjetas "híbridas" 2D/3D, que consisten en un único chip que se encarga tanto de las funciones 2D como de las funciones 3D

de una aceleradora. Los últimos modelos que están apareciendo estos

meses son realmente buenos y no tienen nada que envidiar a las aceleradoras 3D puras.

COMPONENTES DE LA TARJETA GRÁFICA El procesador: El componente básico de la tarjeta. Se va a encargar de

procesar (parece acorde con el nombre) la información que le llega y convertirla en imágenes. Hay muchas marcas y modelos de

procesadores pero se encontrara una lista de los más frecuentes en

chipsets. Actualmente, los procesadores asumen la

responsabilidad de manejar los gráficos en dos (y muchas veces

en tres) dimensiones, la aceleración de vídeo, liberando así

al procesador para otros

cometidos. Pero lo más importante es que la calidad de nuestra tarjeta

no sólo depende de este chip, porque el resto de los

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componentes también cuenta. Este procesador se designa como GPU (Graphics Process Unit), dada la función que desempeña.

La memoria: A diferencia de lo que pasa con la memoria que usa el procesador del sistema (Pentium , K6, etc.), más memoria no significa

más velocidad necesariamente. Hoy en día , todas las tarjetas gráficas

tienen procesadores de 64 o de 128 bits, pero sólo trabajan en 64 bits cuando tienen 2 Mb de RAM . El ejemplo más típico es el de las tarjetas

con chip S3 Trio 64 V (ver luego en chipsets) , uno de los más populares, que se suele entregar con 1 Mb de RAM. Bueno, pues con

otro mega más el rendimiento de la tarjeta sube entre un 25 (para 256 colores) y un 600 % (para 16 millones de colores). Si se quiere

aceleración 3D, se debera saber que la tarjeta sólo acelerará las texturas si dispone de 4 Mb de RAM. Con sólo dos, no se podra más que

notar aceleración en el dibujado de polígonos, lo cual no es mucho. Además hay diversos tipos de memoria para tarjeta gráfica que podrán

estar o no soportados por nuestro procesador: 1. EDO RAM: Idéntica a la que se describe en la página de la memoria

RAM. Es la más lenta, pero con un procesador rápido esto da igual. Sólo tiene un puerto de entrada/salida de comunicación con el procesador

por lo que en un momento determinado sólo puede mandar

o recibir datos. 2. SDRAM: Es igual que la que aparecía en la página ya mencionada.

También es de un sólo puerto, pero es un 40 % más rápida que la anterior .

3. SGRAM (Synchronous Graphics RAM): Es una memoria de tipo SDRAM optimizada para gráficos por lo que da un rendimiento algo

mejor (5-10%) que la anterior. También es de un sólo puerto. 4. VRAM (Vídeo RAM): Tiene un puerto de entrada y otro de salida,

por lo que la tarjeta puede estar enviando y recibiendo al mismo tiempo . Esto la hace idónea para trabajar con muchos colores (a más colores,

más memoria necesitada), pero también es más cara que la memoria EDO.

5. WRAM: También dispone de doble puerto pero es un 25 % más rápido que la VRAM , porque dispone de funciones de aceleración en

operaciones de relleno de bloques lo que la hace óptima para manejar

entornos gráficos basados en ventanas (La W es por Windows). 6. El RAMDAC. Son las siglas de Random Access Memory Digital to

Analog Converter (Convertidor Digital a Analógico de Memoria de Acceso Aleatorio). Este chip sirve para realizar la conversión de los datos

digitales del color de cada punto a componentes analógicos de rojo,

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verde y azul (RGB: red, green, blue) para ser enviados al monitor. Para saber lo rápido que es, debemos mirar el ancho de banda del RAMDAC,

que se mide en megahercios (igual que la velocidad del procesador. Un RAMDAC lento hará que la pantalla no se refresque suficientemente

rápido, produciendo parpadeo y cansando nuestra vista. Hoy en día,

podemos encontrar RAMDAC de hasta 300 MHz. EVOLUCIÓN DE LAS TARJETAS DE VIDEO

En los primeros PC las necesidades de visualización prácticamente se restringían a la posibilidad de ver caracteres alfanuméricos, sin embargo

con el transcurso del tiempo, esta tarjeta se ha convertido en uno de los periféricos más importantes, llegando incluso a contener chips gráficos

que trabajan a velocidades superiores a las del procesador central. Monochrome Display Adapter (MDA)

Las primeras tarjetas de video usadas en las máquinas más antiguas, se conformaron como el estándar MDA, establecido por IBM como parte del

PC original. MDA es un estándar monocromático de texto solamente, que permite la visualización de texto en 80x25 caracteres por pantalla.

Cada carácter se compone de una matriz de 9 puntos de ancho por 14 puntos de alto, dando una resolución eficaz de 720x350 con un índice de

refresco de 50 hertzios (por supuesto es texto-solamente así que estos

puntos no son direccionables individualmente). Obviamente, MDA está más que obsoleto. Sin embargo, fue una buena solución para las

capacidades limitadas del PC original. Hercules Graphics Card

Una debilidad de la tarjeta de video MDA era que no admitía gráficos de ninguna clase. Una compañía llamada Hércules, creada a principios de

los 80s creó una tarjeta video compatible con MDA que soportaba gráficos monocromáticos además de los modos de texto estándar. La

tarjeta Hércules era verdaderamente un estándar ampliamente aceptado a mediados de los años ochenta; incluso eventualmente

aparecieron tarjetas hércules clónicas en el mercado. La asistencia para la tarjeta fue incluida en paquetes de software populares tales como loto

1-2-3 para permitir la exhibición de gráficos y de cuadros en la pantalla de computadora. Por supuesto fue sustituida más adelante por

adaptadores gráficos a color.

Color Graphics Adapter (CGA) La CGA utiliza el mismo chip que la Hércules y aporta resoluciones y

colores distintos. Los tres colores primarios se combinan digitalmente formando un máximo de ocho colores distintos. La resolución varía

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considerablemente según el modo de gráficos que se esté utilizando, como se ve en la siguiente lista:

160 X 100 PUNTOS CON 16 COLORES * 320 X 200 PUNTOS CON 4 COLORES

* 640 X 200 PUNTOS CON 2 COLORES

La tarjeta EGA Enchanced Graphics Adapter (EGA). Se trata de una tarjeta gráfica

superior a la CGA. En el modo texto ofrece una resolución de 14x18 puntos y en el modo gráfico dos resoluciones diferentes de 640x200 y

640x350 a 4 bits, lo que da como resultado una paleta de 16 colores, siempre y cuando la tarjeta esté equipada con 256KB de memoria de

video RAM. La tarjeta VGA

La Video Graphics Adapter (VGA) significó la aparición de un nuevo estándar del mercado. Esta tarjeta ofrece una paleta de 256 colores,

dando como resultado imágenes de colores mucho más vivos. Las primeras VGA contaban con 256KB de memoria y solo podían alcanzar

una resolución de 320x200 puntos con la cantidad de colores mencionados anteriormente. Primero la cantidad de memoria video RAM

se amplió a 512KB, y más tarde a 1024KB, gracias a ésta ampliación es

posible conseguir una resolución de, por ejemplo, 1024x768 píxeles con 8 bits de color. En el modo texto la VGA tiene una resolución de

720x400 pixeles, además posee un refresco de pantalla de 60HZ, y con 16 colores soporta hasta 640X480 puntos.

La tarjeta SVGA La tarjeta SVGA (Super Video Graphics Adapter) contiene conjuntos de

chips de uso especial, y más memoria, lo que aumenta la cantidad de colores y la resolución.

Super VGA (SVGA) y otros estándares posteriores a VGA VGA fue el último estándar bien definido y universalmente aceptado

para el vídeo. Después de que la IBM se dejara de liderar el mundo de la PC muchas compañías llegaron al mercado y crearon tarjetas nuevas

con más resolución y profundidades de color que VGA estándar (pero casi siempre, compatible con VGA).

La mayoría de las tarjetas video (y los monitores para PC) se anuncian

hoy como siendo Super VGA (SVGA). ¿Qué realmente significa una tarjeta que dice que es SVGA? Desafortunadamente, no significa mucho

de nada. SVGA se refiere colectivamente a cualquiera y a todo el conjunto de resoluciones, de los modos del color y de los pseudo-

estándares pobremente aceptados que se han creado para ampliar las

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capacidades de VGA. Por lo tanto, sabiendo que una tarjeta que soporta "Super VGA" realmente no dice nada del todo.

En el mundo actual de múltiples estándares de video se tiene que descubrir específicamente qué resoluciones, profundidades de color y

tasas de refresco soporta cada tarjeta. También hay que cerciorarse de

que el monitor que se está utilizando admite los modos que la tarjeta de video produce; nuevamente "Super VGA compatible" en el monitor no

tampoco ayuda. Para hacer las cosas aún más confusas, otro término que se utiliza a

veces: Ultra VGA o UVGA. Como SVGA, este término realmente tampoco significa nada. A alguna gente le gusta referirse a VGA como resolución

640x480, a SVGA como 800x600, y a UVGA como 1024x768. Esto ha terminado siendo extremadamente simplista sin embargo, y realmente

no es algo en lo cual se puede confiar. La proliferación de chipsets y de los estándares de video ha creado la

confianza en los controladores o “drivers” de software que los usuarios de la PC han venido a conocer tan bien. Mientras que Microsoft

Windows, por ejemplo, tiene un controlador genérico de VGA que trabaja con casi cualquier tarjeta video que existe, usar las capacidades

de resolución más altas de una tarjeta de video, requiere un controlador

específico hecho para trabajar con dicha tarjeta. (los estándares de VESA han cambiado esto en parte, pero no completamente).

La IBM creó varios nuevos estándares de video después de VGA con lo que amplió sus capacidades. Comparado con VGA, éstos han recibido

una aceptación muy limitada en el mercado, principalmente porque fueron implementadas en tarjetas que utilizaban el bus popietario de la

IBM de arquitectura micro canal MCA (que no recibió ninguna aceptación en el mercado). Otros intentos de estandarización fueron:

· 8514/A: Este estándar fue introducido realmente al mismo tiempo que el estándar VGA y proporciona modos más altos de resolución y

color con algunas capacidades de aceleración de video por hardware también. Para los estándares modernos 8514/A sigue siendo algo

primitivo: soporta gráficos de 1024x768 en 256 colores pero solamente en 43.5 hertz (entrelazado), o 640x480 a 60 hertz (no entrelazado).

· XGA: Estas siglas significan extended graphics Array. Las tarjetas XGA

fueron utilizadas en los últimos modelos PS/2; pueden ejecutar bus mastering en MCA y utilizan 512 KB o 1 MB de VRAM. En la

configuración de 1MB, XGA soporta gráficos de 1,024x768 en 256 colores, o 640x480 en alto color (16 bits por pixel).

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· XGA-2: Este modo de gráficos mejora XGA extendiendo el soporte a 1,024x768 en alto color, y también soporta tasas de refresco más altas

que XGA o 8514/A. Actualmente existen chips para tarjetas gráficas muy potentes, la

mayoría de las veces con potencia de cálculo superior a la del

procesador principal, pero también muy diferentes entre sí. Hace algunos años, no se le prestaba en absoluto atención a la calidad de la

tarjeta VGA. Después, tras la aparición de la SVGA, fue el punto de partida a la hora de mejorar estas tarjetas, ya que, junto con la

evolución de la tecnología en los monitores, cada vez soportaban mayores resoluciones al incorporar memorias entre 1 y 3 Mb.

Pero la auténtica revolución gráfica fue en el sector tridimensional, el 3D, donde se necesitan potencias de cálculo muy superiores que el

microprocesador central no puede soportar. Fundamentalmente, lo que hace un chip 3D es quitar la labor del procesador de generar los

triángulos y el relleno de texturas, haciendo que la tarjeta gráfica lo haga sola liberando al procesador de otras tareas. Con esto, se obtiene

una mejora muy grande en lo que se refiere a la velocidad, y además se han incorporado multitud de efectos gráficos fáciles de usar por los

programadores que mejoran sustancialmente la calidad de los gráficos.

Las primeras tarjetas con 3D para el mercado de consumo fueron aquellas Diamond Edge 3D, 3D Blaster, o la S3 Virge, todas sin ser

demasiado rápidas y con un soporte de juegos muy limitado. La decisión de elegir un chip u otro es bastante compleja. Dentro del

campo 2D, gracias al estándar VESA, todas las tarjetas son compatibles entre sí. Sin embargo, en los chips 3D (o la parte 3D de los chips

2D/3D), existen más problemas puesto que no todos contienen las mismas instrucciones (¿quién no ha oído hablar de los famosos parches

para una u otra tarjeta?). Esto pasaba sobre todo en los primeros juegos acelerados 3D para MS-DOS. Por ello, se han creado unos APIs,

que consiguen solucionar estos problemas, y funcionan bajo Windows 95/98. Éstos son el DirectX de Microsoft (el componente Direct 3D en

concreto) y el OpenGL de Silicon Graphics. Más abajo tienes infromación sobre estos APIs. Y también, hay que recordar que no todas las tarjetas

3D son iguales: unas sirven digamos para "trabajar" (las compatibles

con programas como 3D Studio, TrueSpace...) y las que sirven para "jugar". Muy pocas tarjetas se desenvuelven bien en estos dos campos.

Y ya para terminar este apartado, dejemos fijadas ciertas bases de conocimiento:

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Actualmente, en el mercado de consumo, existen 2 tipos de aceleradoras gráficas:

o Las propias aceleradoras 3D, tarjetas independientes que sólo entran en funcionamiento cuando se ejecuta algún

juego que necesite su funcionamiento. Estas tarjetas

requieren una tarjeta 2D que se encargue de las tareas normales, con un único requisito de tener un mínimo 2 Mb.

de memoria. Además, ambas suelen estar unidas con un cable externo.

o Y luego están las tarjetas "híbridas" 2D/3D, que consisten en un único chip que se encarga tanto de las funciones 2D

como de las funciones 3D de una aceleradora. Los últimos modelos que están apareciendo estos meses son realmente

buenos y no tienen nada que envidiar a las aceleradoras 3D puras.

Y ya por último, ten en cuenta que las tarjetas aceleradoras pueden servir para "trabajar" o para jugar. Una aceleradora

profesional de 300.000 ptas. será incapaz de acelerar cualquier juego normal, y una aceleradora 3D pura de 30.000 no podrá

renderizar ningún tipo de gráfico en programas como 3D Studio o

TrueSpace. Hay muchas tarjetas híbridas 2D/3D que pueden acelerar juegos muy bien, y también renderizar gráficos

profesionales de una manera bastante aceptable.

Librerías y APIs Cada chip gráfico tiene una forma de procesar las rutinas

implementadas en ellos, por lo que hay una incompatibilidad (sobre todo en el 3D, ya que en el 2D existe el estándar VESA que libera de estos

problemas). Para ello, han surgido las librerías de programación, para unificar en un

API las diferentes funciones, y destacan 2:

OpenGL, de Silicon Graphics, que está adoptada por sistemas como Unix, Iris, Windows NT, para profesionales.

DirectX, de Microsoft, limitada a Windows 95/98 y dedicada a los

juegos.

Depende de nuestro uso del ordenador, nos decantaremos por el

soporte de uno u otro (aunque hay varias tarjetas gráficas que soportan los dos).

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La controladora de vídeo en un ordenador es la responsable de transmitir la información al monitor para que la podamos ver en la

pantalla. Hay una gran variedad de tarjetas de vídeo, cada una con sus características especiales. Cuantos más píxeles sean capaces de dibujar

en pantalla por la unidad de tiempo, mejor rendimiento obtendremos en

las aplicaciones que usen intensivamente los gráficos, como por ejemplo Windows. Vamos a poneros un ejemplo para comprenderlo con un par

de imágenes:

640x480 a 256 colores 1280x1024 a 256 colores

1. Puedes ver cómo en en primer caso, los iconos se ven más grandes y, por tanto, caben menos. Por consiguiente, el logotipo de Duiops se verá con menos definición y más "cuadriculado". Las

ventanas se colocarán unas encimas de otras y el trabajo se hará muy engorroso.

2. En el segundo caso, los iconos se ven más pequeños y, por tanto,

caben más. Por consiguiente, el logotipo de Duiops se verá con más definición y más perfilado. Los píxels son muy difíciles de

apreciar. Las ventanas podrán abrirse una al lado de la otra, de forma que se vea el contenido de ambas, y el trabajo será más

amigable.

Pero todos estos puntos necesitan almacenarse en RAM. Para ello, las tarjetas gráficas tienen chips de memoria, y hoy día el mínimo que se

puede encontrar son 4 Mb, aunque se recomienda un mínimo de 8. Para poder conseguir mayores resoluciones a más cantidades de colores, hay

que ampliar la memoria. Para saber la que necesitamos, hay que

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multiplicar la resolución horizontal por la resolución vertical; esto nos da la cantidad de RAM necesaria para trabajar a 8 bits de color. Es preciso

multiplicar el resultado por dos para obtener la cantidad necesaria para 16 bits de color, y por tres para los 24 bits. Hoy día las tarjeras gráficas

domésticas llevan hasta 32 Mb de memoria, los cuales permiten

alcanzar resoluciones tan asombrosas como 2048x1536 a 32 bits (más de 4.000 millones de colores)

Recordemos que más memoria en la tarjeta gráfica no implica mayor velocidad, a no ser que la utilice como memoria caché.

También hay que tener en cuenta el tipo de memoria incorporada; frente a la DRAM clásica es mejor utilizar otros tipos, como la EDO o la

VRAM; al disponer ésta de dos puestos permite aumentar el ancho de banda en las transferencias de información.

Otra opciones, como la WRAM (que optimiza las operaciones de manejo de bloques de memoria), la MDRAM (memoria multibanda que no

retarda los procesos de conmutación de bancos) o la SDRAM (RAM síncrona capaz de trabajar a la misma velocidad de reloj que el chip de

la tarjeta) deben ser considerada. Las últimas tarjetas utilizan SGRAM, de dos tipos. Podemos encontrar

memoria DDR en algunas tarjetas (Double Data Rate), la cual

aprovechando ciertas fases del ciclo de reloj hasta ahora no utilizados, es capaz de proporcionar un notable incremento en el ancho de banda

disponible, con respecto a la memoria convencional SDR (Single Data Rate). Cuando más aumentas la resolución más "atasco" se produce

debido a las limitaciones propias de la memoria. Con el sistema DDR esta limitación ya no existe y es posible utilizar resoluciones de

1280x1024 e incluso de 1600x1280 sin ninguna pérdida de velocidad.

BUSES DEDICADOS PARA GRÁFICOS Los primeros PC utilizaban tarjetas ISA de 8 y 16 bits, con la aparición

de VESA las tarjetas gráficas utilizaron las ventajas que este tipo de bus proporcionaba, específicamente por las velocidades de transmisión de

información, pero fue realmente con el surgimiento de PCI y su consolidación como estándar que se establecieron buses específicos para

gráficos. En la actualidad normalmente las placas base cuentan con la

funcionalidad de video incorporada y con un bus AGP o PCI Express opcional para aumentar las capacidades de video del PC.

Las placas de video se fabrican hoy día para buses PCI y AGP (estos buses permiten características como Plug and Play y Bus Mastering, ésta

última para optimizar las operaciones de transferencia de la tarjeta).

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Estas tarjetas se suelen usar en ordenadores Pentium o Pentium II y equivalentes (como el K6 o el K6-2 de AMD). Se puede aún encontrar de

segunda mano alguna ISA para ordenadores 386 y 486, y las VESA están ya abandonadas. Lo único, decir que las tarjetas AGP, usadas en

ordenadores Pentium II/III son capaces de usar la memoria RAM como

memoria de texturas, es decir, no sólo la memoria que viene incluida en la tarjeta gráfica. Por ello, los pocos juegos que hay actualmente para

AGP, son capaces de tener texturas animadas o de alta resolución moviéndose a una velocidad asombrosa. Esta memoria de texturas no

está disponible para placas Socket 7 ni para placas Slot A con el Athlon de AMD. Además, el AGP ofrece un ancho de banda superior al PCI: si el

PCI va a 66 MHz, el AGP va a 133 MHz, con unas variantes: el AGP 2x a 266 MHz y el AGP 4x a 533 MHz. Lástima que los programas actuales no

exploten sus posibilidades, pero esto terminará con el AGP 4x que llegará en 1.999. Y por último, hay que decir que no todas las tarjetas

AGP son "AGP verdaderas", es decir, que utilizan la memoria RAM como mmoria de texturas. Las AGP no verdaderas son todas aquellas que

tienen tanto versión PCI como AGP, o bien que la versión AGP ha evolucionado de la PCI (puede haber que tenga versión PCI y luego una

versión AGP verdadera). Y las AGP verdaderas son aquellas que han sido

diseñadas para tal fin, y que sólo existen en versión AGP. Todas las tarjetas AGP verdaderas hoy día son 2x, mientras que las AGP que no

utilizan la memoria RAM como memoria de texturas son 1x (un modo sencillo de diferenciarlas). También se pueden diferenciar las AGP 4x y

las AGP 2x, las primeras llevan 2 hendiduras en los contactos de la zona de conexión y las segundas llevan sólo una.

AGP 1x La primera versión de AGP, la 1.0, hoy llamada AGP 1x/2x, usa un

diseño de bus (aunque AGP es un puerto, también puede ser visto como un bus que sólo permite la conexión de dos dispositivos: el chipset y el

chip gráfico) derivado del PCI v2.1, con un ancho de 32 bits y operando a una frecuencia de 66 MHz. Las líneas de señalización operan con un

voltaje de 3.3 Volts. Esto resulta en una tasa de transferencia máxima de 266 MegaBytes por segundo. En comparación, el bus PCI estándar de

32 bits y 33 MHz sólo transfiere hasta 127 MB/seg.

Aparte de su mayor velocidad de transferencia, AGP proporciona un diseño de administración de memoria que le permite leer datos (por

ejemplo, texturas) ubicados en la memoria RAM del PC en rápidas ráfagas, una técnica denominada DIME ("Direct Memory Execute").

Mucho se dijo, cuando AGP estaba entrando al mercado, de que esta

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gracia permitiría abaratar los costos de las tarjetas 3D, al permitir que estas usaran la memoria RAM del PC.

En la práctica, el usar memoria principal impone una fuerte reducción de rendimiento, por lo que la gran mayoría de las tarjetas gráficas optaron

mejor por disponer de su propia memoria, hasta que hoy en día una

tarjeta con 128 o 256 MB de memoria gráfica no es una rareza. AGP 2x

Es similar al AGP 1x, pero transfiere

dos datos por ciclo de reloj usando

una técnica similar a la de las

memorias DDR, por lo que su tasa

de transferencia máxima llega a los

528 MB/seg. El AGP 2x sigue siendo parte del estándar AGP 1.0 ya que el uso de dos

datos por ciclo estaba ya contemplado cuando apareció AGP 1x.

AGP 4x Aqui ya tenemos la primera gran revisión del estándar, que logra la

transmisión de 4 datos por ciclo de reloj, dando lugar al AGP 2.0. Su ancho de banda máximo alcanza así poco mas de 1 GB/seg. Además,

AGP 2.0 cambia el voltaje de señalización a 1.5 Volts. Cabe hacer notar que una tarjeta AGP 4x es capaz de operar en placas madres con puerto

AGP 1x o 2x, sin embargo, muchas tarjetas AGP antiguas, del estándar AGP 1.0, no son capaces de operar en puertos AGP 4x por lo que es

necesario tener cuidado al intentar usar una tarjeta gráfica antigua en una placa madre moderna.

AGP 8x Un nuevo cambio en el estándar, con la aparición del AGP 3.0, el que

transmite 8 datos por ciclo de reloj, alcanzando así una transferencia máxima de 2.1 GB/seg. Aunque el voltaje de señalización sigue siendo

de 1.5 Volts, la mayoría de las tarjetas AGP 8x no pueden operar en

puertas AGP 1.0 (las 1x y 2x), siendo un punto a tener en cuenta a la hora de los upgrades.

El uso del puerto AGP debiera comenzar a desaparecer durante el año

2005, pues Intel ha señalado que sus futuros chipsets (programados

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para ser introducidos durante el 2004) reemplazarán el puerto AGP con el bus PCI-Express. En igual forma, Nvidia ha anunciado que su

próximo chip gráfico (el NV40) será el último con soporte nativo para AGP. Otro tanto ha manifestado ATI para su chip R420.

PCI - EXPRESS

Aunque el PCI Express 16X permite la transferencia simultánea de hasta 4 gigabytes por segundo comparado con el ancho de banda compartido

de 2,1 GBps de AGP 8X, ni siquiera los juegos más exigentes han podido crear un cuello de botella en el conducto AGP. Pruebas hechas sobre

tarjetas diseñadas con conjuntos de chips de NVidia y ATI (Nvidia: tarjeta de referencia para PCI Express con chip GeForce 6800 GT y

256MB de memoria; ATI: versión de preproducción de una tarjeta equipada con el chip Radeon X600 XT y 128MB de memoria). Para esta

fecha (abril de 2005) las tarjetas basadas en el chip NVidia 6800 GT están ya a la venta por US$399. El chip ATI Radeon X600 XT también

está disponible por alrededor de US$199. Para la comparación se usaron dos tarjetas AGP: La primera, una

Leadtek WinFast A400 GT (US$400) con el chip NVidia GeForce 6800 GT (el mismo que utiliza la tarjeta de NVidia para PCI Express) y 128MB de

memoria. La segunda, una Vision Tek Xtasy 9600 XT (US$200), basada

en el chip ATI Radeon 9600 XT (un chip distinto pero comparable al que usa la tarjeta ATI X600 para PCI Express) y con 256MB de memoria. La

comparación de la tarjetas de gráficos AGP con sus hermanas PCI Express es complicada porque no hay manera de probar ambas tarjetas

en la misma PC (aunque por lo menos un fabricante de chips está contemplando producir un producto dual que combina AGP con PCI

Express). Resultados de las pruebas

En la mayoría de las pruebas, las tarjetas basadas en PCI Express terminaron en un empate virtual con las tarjetas AGP. Por ejemplo, en

la prueba de Halo, realizada a una resolución de 1.024 por 768, la tarjeta de ATI dibujó 34 cuadros por segundo mientras que la ATI PCI

Express produjo 35 cps. De manera similar, las dos tarjetas de NVidia quedaron separadas por un solo cuadro por segundo (59 contra 58). La

misma prueba, ejecutada esta vez a la resolución de 1.600 por 1.200,

produjo resultados idénticos con ambas tarjetas. Los únicos resultados significativamente distintos se vieron en las tarjetas de ATI usando el

juego Splinter Cell: con la resolución de 1.024 por 768, la tarjeta AGP se anotó 36 cps mientras que la de PCI Express logró 41 cps; los

resultados a la resolución de 1.600 por 1.200 fueron de 23 cps y 27 cps

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para los diseños AGP y PCI Express, respectivamente. En todas las pruebas, el producto de NVidia produjo resultados más altos, con

marcas de 74 y 75 cps a la resolución de 1.024 por 768 para las versiones AGP y PCI Express, respectivamente; cuando repetimos la

prueba a 1.600 por 1.200, la productividad bajó 9 cps en ambos

modelos. En la prueba de Unreal Tournament 2004 a la resolución más baja, las tarjetas AGP tuvieron una ventaja insignificante sobre sus

homólogas PCI. A la más alta, los resultados de las tarjetas de NVidia fueron idénticos; pero la tarjeta de ATI para PCI Express se demoró

extraordinariamente (34 cps contra 46 para el modelo AGP). Este resultado pudiera deberse a diferencias en la capacidad de memoria y a

peculiaridades del conjunto de chips o del controlador. Entonces ¿hay que olvidarse de PCI Express?

Los resultados obtenidos en estas pruebas no significan que se deba pensar en pasar por alto los sistemas y tarjetas de gráficos que utilizan

PCI Express, pero claramente no hay necesidad de precipitarse a comprar una PC basada en este bus sólo por los gráficos. Más adelante,

muchos sistemas vendrán de fábrica con PCI Express, lo que significa que no tendrá que pagar más para

conseguirlo. Y una vez que el software

comience a usar el ancho de banda adicional disponible en PCI Express, se alegrará de

tenerlo. Entretanto, la selección de productos de NVidia y ATI –ya sean los basados en AGP o

los diseñados para PCI Express– se ha convertido en una cuestión de gusto. Si usted

ya tiene un sistema con PCI Express, se quedará satisfecho con las nuevas ofertas de

cualquiera de estas dos compañías. Tecnología SLI, el futuro

SLI, que significa Scalable Link Interface sólo puede usarse en tarjetas PCI Express, ni AGP ni mucho menos PCI. Esto es así principalmente por

el ancho de banda que proporciona el PCI Express, teniendo en cuenta que el paso a éste desde el AGP fue debido a que este último nos ofrecía

apenas para una tarjeta gráfica, difícilmente podrá ofrecer ancho para

dos. Por lo tanto, la placa base en la que montemos nuestro sistema SLI deberá incluir dos ranuras PCI Express, que deberán ser además de 16X

o de 8X. Esta tecnología permite en algunos casos llegar a duplicar efectivamente el rendimiento de una tarjeta gráfica al dividir las tareas

propias de la GPU en dos GPU’s, cada una con su propia memoria. Las

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GPU se comunican a través de una conexión directa entre ellas (de ahí la palabra Link), haciendo mucho más eficiente el manejo de gráficos.

Esta conexión se hace por medio de un cable que une las dos tarjetas gráficas que deben estar presentes en el sistema.

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MÓDULO # 10: Otros dispositivos periféricos

Dispositivos Periféricos.

I. Jaz (Iomega) - 1 GB ó 2 GB

Pros: capacidad muy elevada, velocidad, portabilidad

Contras: inversión inicial, no tan resistente como un magneto-óptico, cartuchos relativamente caros

Las cifras de velocidad del Jaz son absolutamente alucinantes, casi indistinguibles de las de un disco duro moderno: poco más de 5 MB/s y

menos de 15 ms. La razón de esto es fácil de explicar: cada cartucho Jaz es internamente, a casi todos los efectos, un disco duro al que sólo

le falta el elemento lector-grabador, que se encuentra en la unidad. Por ello, atesora las ventajas de los discos duros: gran capacidad a bajo

precio y velocidad, junto con sus inconvenientes: información sensible a campos magnéticos, durabilidad limitada en el tiempo, relativa

fragilidad. De cualquier forma, y sin llegar a la extrema resistencia de los discos Zip, podemos calificar este soporte de duro y fiable, aunque la

información nunca estará tan a salvo como si estuviera guardada en un soporte óptico o magneto-óptico.

Aplicaciones

Almacenamiento masivo de datos que deben guardarse y recuperarse con la mayor velocidad posible, lo cual lo hace ideal para la edición de

vídeo digital (casi una hora en formato MPEG); en general, sirve para lo mismo que los discos duros, pero con la ventaja de su portabilidad y

fácil almacenaje. En cuanto a defectos y críticas, aparte de que los datos no duren "para

siempre", sólo tiene un inconveniente: el precio. La unidad lectora-grabadora de 1 GB vale una respetable cantidad de dinero.

II. Zip (Iomega) - 100 MB

Pros: portabilidad, reducido formato, precio

global, muy extendido Contras: capacidad reducida, incompatible con

disquetes de 3,5" Las unidades Zip se caracterizan externamente

por ser de un color azul oscuro, al igual que los

disquetes habituales (los hay de todos los

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colores). Estos discos son dispositivos magnéticos un poco mayores que los clásicos disquetes de 3,5 pulgadas, aunque mucho más robustos y

fiables, con una capacidad sin compresión de 100 MB una vez formateados.

Su capacidad los hace inapropiados para hacer copias de seguridad del

disco duro completo, aunque perfectos para archivar todos los archivos referentes a un mismo tema o proyecto en un único disco. Su velocidad

de transferencia de datos no resulta comparable a la de un disco duro actual, aunque son decenas de veces más rápidos que una disquetera

tradicional (alrededor de 1 MB/s). Existen en diversos formatos, tanto internos como externos. Los

internos pueden tener interfaz IDE, como la de un disco duro o CD-ROM, o bien SCSI; ambas son bastante rápidas, la SCSI un poco más, aunque

su precio es también superior. Las versiones externas aparecen con interfaz SCSI (con un rendimiento

idéntico a la versión interna) o bien conectable al puerto paralelo, sin tener que prescindir de la impresora conectada a éste. El modelo para

puerto paralelo pone el acento en la portabilidad absoluta entre ordenadores (Sólo se necesita que tengan el puerto Lpt1) aunque su

velocidad es la más reducida de las tres versiones. Muy resistente,

puede ser el acompañante ideal de un portátil. Ha tenido gran aceptación, siendo el estándar en su segmento, pese a

no poder prescindir de la disquetera de 3,5" con la que no son en absoluto compatibles, aunque sus ventajas puede que suplan este

inconveniente. El precio de la versión interna ronda los $262.500 (más IVA) y los Discos alrededor de $35.000 (más IVA).

Muchas de las primeras unidades Zip sufrían el denominado "mal del click", que consistía en un defecto en la unidad lectora-grabadora que,

tras hacer unos ruiditos o "clicks", destrozaba el disco introducido; afortunadamente, este defecto está corregido en las unidades actuales.

En todo caso, los discos son bastante resistentes, pero evidentemente no llegan a durar lo que un

CD-ROM.

La tecnología óptica

la tecnología óptica de almacenamiento por láser hace su primera aplicación comercial masiva con

el superexitoso CD de música, que data de comienzos de la década de 1.980. Los

fundamentos técnicos que se utilizan son

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relativamente sencillos de entender: un haz láser va leyendo (o escribiendo) microscópicos agujeros en la superficie de un disco de

material plástico, recubiertos a su vez por una capa transparente para su protección del polvo.

Realmente, el método es muy similar al usado en los antiguos discos de

vinilo, excepto porque la información está guardada en formato digital (unos y ceros como valles y cumbres en la superficie del CD) en vez de

analógico y por usar un láser como lector. El sistema no ha experimentado variaciones importantes hasta la aparición del DVD, que

tan sólo ha cambiado la longitud de onda del láser, reducido el tamaño de los agujeros y apretado los surcos para que quepa más información

en el mismo espacio. Disco de vídeo digital

Disco de vídeo digital, también conocido en la actualidad como disco

versátil digital (DVD), un dispositivo de almacenamiento masivo de datos cuyo aspecto es idéntico al de un disco compacto, aunque

contiene hasta 25 veces más información y puede transmitirla al ordenador o computadora unas 20 veces más rápido que un CD-ROM.

Su mayor capacidad de almacenamiento se debe, entre otras cosas, a

que puede utilizar ambas caras del disco y, en algunos casos, hasta dos capas por cada cara, mientras que el CD sólo utiliza una cara y una

capa. Las unidades lectoras de DVD permiten leer la mayoría de los CDs, ya que ambos son discos ópticos; no obstante, los lectores de CD no

permiten leer DVDs. En un principio se utilizaban para

reproducir películas, de ahí su denominación original de disco de vídeo

digital. Hoy, los DVD-Vídeo son sólo un tipo de DVD que almacenan hasta 133

minutos de película por cada cara, con una calidad de vídeo LaserDisc y que

soportan sonido digital Dolby surround; son la base de las instalaciones de cine

en casa que existen desde 1996. Además de éstos, hay formatos

específicos para la computadora que almacenan datos y material interactivo en forma de texto, audio o vídeo, como los DVD-R, unidades

en las que se puede grabar la información una vez y leerla muchas, DVD-RW, en los que la información se puede grabar y borrar muchas

veces, y los DVD-RAM, también de lectura y escritura.

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En 1999 aparecieron los DVD-Audio, que emplean un formato de almacenamiento de sonido digital de segunda generación con el que se

pueden recoger zonas del espectro sonoro que eran inaccesibles al CD-Audio.

Todos los discos DVD tienen la misma forma física y el mismo tamaño,

pero difieren en el formato de almacenamiento de los datos y, en consecuencia, en su capacidad. Así, los DVD-Vídeo de una cara y una

capa almacenan 4,7 GB, y los DVD-ROM de dos caras y dos capas almacenan hasta 17 GB. Del mismo modo, no todos

los DVDs se pueden reproducir en cualquier unidad lectora; por ejemplo, un DVD-ROM no se puede

leer en un DVD-Vídeo, aunque sí a la inversa. Por su parte, los lectores de disco compacto, CD, y

las unidades de DVD, disponen de un láser, ya que la lectura de la información se hace por procedimientos ópticos. En algunos casos, estas

unidades son de sólo lectura y en otros, de lectura y escritura.

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Tipos de discos compactos

SOPORTE CAPACIDAD DE

ALMACENAMIENTO

DURACIÓN

MÁXIMA

DE AUDIO

DURACIÓN

MÁXIMA

DE VÍDEO

NÚMERO DE CDs A

LOS QUE EQUIVALE

Disco

compacto (CD)

650 Mb 1 h 14 min.

14 min. 1

Disco

compacto (CD)

700 Mb 1 h 20 min.

17 min. 1

DVD una

cara / una capa

4,7 Gb 9 h 30 min.

2 h 15 min.

7

DVD una

cara / doble

capa

8,5 Gb 17 h 30 min.

4 h 13

DVD

doble

cara / una capa

9,4 Gb 19 h 4 h 30

min. 14

DVD doble

cara /

doble capa

17 Gb 35 h 8 h 26

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MÓDULO # 11: Particiones y manejo de información

Sistemas de Archivos

La mayoría de los sistemas operativos poseen su propio sistema de archivos. Los sistemas de archivos son representados ya sea textual o

gráficamente utilizando gestores de archivos o "shells". En modo gráfico

a menudo son utilizadas las metáforas de carpetas (directorios) conteniendo documentos, archivos y otras carpetas. Un sistema de

archivos es parte integral de un sistema operativo moderno.

Los sistemas de archivos más comunes utilizan dispositivos de almacenamiento de datos que permiten el acceso a los datos como una

cadena de bloques de un mismo tamaño, a veces llamados sectores, usualmente de 512 bytes de longitud. El software del sistema de

archivos es responsable de la organización de estos sectores en archivos y directorios y mantiene un registro de qué sectores pertenecen a qué

archivos y cuáles no han sido utilizados. En la realidad, un sistema de archivos no requiere necesariamente de un dispositivo de

almacenamiento de datos, sino que puede ser utilizado también para acceder a datos generados dinámicamente, como los recibidos a través

de una conexión de red.

Generalmente un sistema de archivos tiene directorios que asocian nombres de archivos con archivos, usualmente conectando el nombre de

archivo a un índice en una tabla de asignación archivos de algún tipo, como FAT en sistemas de archivos MS-DOS o los inodos de los sistemas

Unix. La estructura de directorios puede ser plana o jerárquica (ramificada o "en árbol"). En algunos sistemas de archivos los nombres

de archivos son estructurados, con sintaxis especiales para extensiones de archivos y números de versión. En otros, los nombres de archivos

son simplemente cadenas de texto y los metadatos de cada archivo son alojados separadamente.

En sistemas de archivos jerárquicos, en lo usual, se declara la ubicación

precisa de un archivo con una cadena de texto llamada "ruta". La nomenclatura para rutas varía ligeramente de sistema en sistema, pero

mantienen por lo general una misma estructura. Una ruta viene dada

por una sucesión de nombres de directorios y subdirectorios, ordenados jerárquicamente de izquierda a derecha y separados por algún carácter

especial que suele ser una barra ('/') o barra invertida ('\') y puede

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terminar en el nombre de un archivo presente en la última rama de directorios especificada.

Así, por ejemplo, en un sistema Unix la ruta a la canción preferida del usuario "pedvi" sería algo como:

/home/pedvi/música/canción.wav

Un ejemplo análogo en un sistema de archivos Windows se vería como: C:\Mis documentos\Mi música\canción.wav

Los sistemas de archivos pueden ser clasificados en tres ramas:

Sistemas de archivos de disco. Sistemas de archivos de red.

Sistemas de archivos de propósito especial.

Sistemas de archivos de disco Un sistema de archivo de disco está diseñado para el almacenamiento

de archivos en una unidad de disco, que puede estar conectada directa o indirectamente a la computadora.

Tipos:

Ext2 y 3.

FAT16 y 32. NTFS.

ReiserFS ISO 9660.

EXT2 (Second extended Filesystem o "Segundo sistema de archivos

extendido"): Fue el sistema de archivos estándar en el sistema operativo Linux por

varios años y continúa siendo ampliamente utilizado. Fue diseñado originalmente por Rémy Card.

La principal desventaja de EXT2 es que no posee una bitácora, por lo que muchos de sus usuarios están emigrando a ReiserFS y su sucesor

EXT3.

EXT3 (Third extended Filesystem o "Tercer sistema de archivos

extendido"): Es un sistema de archivos con registro por diario (en inglés

"journaling"), el cual se encuentra creciendo en popularidad entre usuarios del sistema operativo Linux.

A pesar de su menor desempeño y escalabilidad frente a alternativas

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como ReiserFS o XFS, posee la ventaja de permitir migrar del sistema de archivos EXT2 sin necesidad de reformatear el disco.

La única diferencia entre EXT2 y EXT3 es el registro por diario. Un sistema de archivos EXT3 puede ser montado y usado como un

sistema de archivos EXT2.

FAT (File Allocation Table o "Tabla de ubicación de archivos"):

Es el principal sistema de archivos desarrollado para MS-DOS y Windows.

El sistema de archivos FAT es relativamente sencillo, y debido a eso es muy popular como formato para disquetes. Además, el formato FAT es

soportado por casi todos los sistemas operativos para PCs IBM, y debido a esto a menudo se lo utiliza para compartir información entre diversos

sistemas operativos en un mismo equipo. FAT es un sistema de archivos relativamente anticuado, y debido a esto

sufre de varios problemas: Para comenzar, su distribución de archivos simple permite la

fragmentación, lo que produce eventuales pérdidas en el desempeño de operaciones sobre archivos.

Luego, FAT no fue diseñado para redundancia en caso de fallas del

sistema. Las primeras versiones de FAT permitían nombres de archivo de hasta

12 caracteres, aunque esto fue solucionado por Microsoft al inventar VFAT, el cual permite nombres de hasta 255 caracteres.

Finalmente, los sistemas de archivos FAT no permiten directivas de seguridad, garantizando el acceso a todos los archivos de una partición

por cualquier usuario del sistema operativo.

NTFS (New Tecnology File System o "Sistema de archivos de nueva tecnología"):

Sistema de archivos diseñado específicamente para Windows NT, con el objetivo de crear un sistema de archivos eficiente, robusto y con

seguridad incorporada desde su base. También soporta compresión nativa de ficheros y encriptación (esto

último sólo a partir de Windows 2000).

NTFS permite definir el tamaño del cluster, a partir de 512 bytes (tamaño mínimo de un sector) de forma independiente al tamaño de la

partición. Es un sistema adecuado para las particiones de gran tamaño requeridas

en estaciones de trabajo de alto rendimiento y servidores.Puede

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manejar discos de hasta 2 terabytes. Los inconvenientes que plantea son:

Necesita para si mismo una buena cantidad de espacio en disco duro por lo que no es recomendable su uso en discos menores de 400 MB.

No es compatible con MS-DOS, Windows 95 ni Windows 98.

La conversión a NTFS es unidireccional, si elige actualizar la unidad, no podrá volver a convertirla a FAT.

ReiserFS: Es un sistema de archivos de propósitos generales, diseñado e

implementado por un equipo liderado por Hans Reiser. Actualmente funciona bajo Linux, con la versión 2.4.1 del núcleo Linux, se convirtió

en el primer sistema de archivos con registro por diario (en inglés, "journaling") en ser incluido en el núcleo estándar.

La ventaja más evidente sobre el sistema de archivos estándar de Linux, EXT2, es su registro por diario. Esto reduce ampliamente el riesgo de

corrupción del sistema de archivos (y la necesidad de extensas revisiones del sistema) después de un apagado no programado del

sistema, ya sea por un corte eléctrico o un error del sistema. Desafortunadamente, convertir un sistema a ReiserFS requiere para

usuarios de EXT2 el reformateo completo de sus discos, una desventaja

no presente en su principal competidor, EXT3. ReiserFS maneja directorios conteniendo enormes cantidades de archivos pequeños muy

eficientemente. ISO 9660:

En el año 1985, diferentes distribuidores de software y fabricantes de hardware trabajaron conjuntamente obteniendo como fruto el llamado

formato HSG, vigente aún hoy en día en los CD para ordenadores PC y también para muchos sistemas UNIX.

Todos los CD-ROM actuales están provistos de este formato. El nombre de este formato viene de "High Sierra Group", que es el

nombre que recibieron los diferentes técnicos que participaron en el desarrollo del HSG en honor al primer lugar donde se reunieron, el hotel

y casino "High Sierra" en el estado de Nevada, Estados Unidos. Un año después, las autoridades de normalización americanas ISO

estandarizaron la propuesta, que se presentó bajo el título "Volume and

File Structure of Compact Read Only Optical Disk for Information Interchange".

Desde entonces se habla de la norma ISO 9660 o simplemente de la ISO 9660.

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Las Particiones Un disco duro es un soporte capaz de almacenar datos. Pero para ello,

tiene que estar preparado. Todos los sistemas operativos, entienden en común una cosa: LAS PARTICIONES. Es lo único que es común para

todos los sistemas operativos de PC. Posteriormente cada sistema

operativo, puede tener un sistema de archivos totalmente diferente, por lo que una partición creada con un sistema operativo, puede no ser

visible para otro. Incluso puede que ni le asigne letra de disco. ¿Que es una PARTICION? Es simplemente un pedazo del disco. Lo

normal, es que solo exista una partición, con lo cual muchas veces no nos cuestionamos que pueda existir más de una.

Pero TODOS los discos, por definición, pueden tener hasta 4 particiones. Pueden ser de 1 a 4 primarias o hasta tres primaria y una secundaria (a

veces llamada también EXTENDIDA). Un aspecto importante a tener en cuenta cuando se trata de particiones primarias es el hecho de que en

todo momento solo una de las particiones está "activa". Cuando una partición primaria determinada está "activa", no se puede acceder a las

demás particiones primarias en el mismo disco físico. Por consiguiente, el sistema operativo de una partición primaria no puede acceder a los

datos de otra partición primaria en el mismo disco físico. En la partición

secundaria (extendida), podemos crear luego, las llamadas unidades lógicas. Es decir podemos subdividirla en otras partes mas pequeñas y

asignarles letra de disco). Supongamos un solo disco físico con 3 particiones primarias (la primera "activa"), y una partición extendida

con otras 2 unidades lógicas. Nuestro disco, de cara al sistema operativo tendrá: la letra C: para la

unidad primaria activa. Las letras D: y E: para las dos unidades lógicas dentro de la partición extendida. Y las otras dos particiones primarias

SON IMPOSIBLES de ver por ningún sistema operativo. La ultima frase, parece una incongruencia. ¿para que queremos 2

particiones que no nos valen para nada, si no podemos acceder a ellas. Pero....., imaginemos un programilla listo, que nos cambia solo el

indicador de "activa" en la partición. En ese momento, la partición primera la dejamos de ver. Y ahora vemos que la segunda que es la

activa, pasa a ser la letra C:. (nos obliga a reiniciar la maquina).

Y para que sirve?. Pues para tener distintos sistemas operativos que no se vean entre sí, y con pequeño programita o utilidad cambiando de

partición primaria activa, cambio completamente el entorno. Todo lo del párrafo anterior, aunque es verdad, no se suele utilizar.

Sobre todo porque las herramientas que nos da el MS-DOS (y el

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Windows) como es el FDISK, solo nos permiten una partición primaria por disco y por supuesto, también la partición secundaria con sus

posibles unidades lógicas. Pero lo mas importante, según lo anterior, y para fijar conceptos:

Un disco duro tiene un sector único y fijo en el disco llamado Master

Boot Record (MBR). Este sector, contiene un miniprograma y una tabla. Cuando encendemos el ordenador, la BIOS, lo único que sabe hacer es

buscar el disco duro el MBR, que sabe donde está por tener posición fija para todos los sistemas operativos, cargar un sector de 512 bytes en

memoria en una posición fija (x'7C00') y ceder el control a dicho miniprograma.

La pequeña tabla que tiene el MBR, contiene datos de inicio, tamaño y posición de las 4 posibles particiones del disco duro, con información de:

clase de partición, tipo de partición y si está activa o no. Mas adelante veremos para que sirve cada dato.

Existe un parámetro, no documentado del FDISK, el parámetro /MBR que si ejecutamos un FDISK /MBR, restaura este miniprograma (que

muchas veces, es evidente que es la "golosina" de los virus). Y es la única manera de desinfectar un disco infectado con algún virus que

afecte al MBR. El format NO LIMPIA este virus, ya que el FORMAT no

entiende de MBR, solo entiende de SU partición y el MBR, está por encima de las particiones.

Posteriormente con FDISK, u otra utilidad similar de otro sistema operativo, procedemos a crear las particiones. FDISK solo nos dejará

crear una primaria y si queda espacio o no le asignamos todo el espacio, una EXTENDIDA o secundaria.

En la extendida podremos crear una especie de sub-particiones, son las unidades lógicas.

Cada partición, tiene su propio registro de "boot", es decir otro miniprograma, que le que carga el miniprograma del MBR. Pero este

registro de BOOT de la partición, ya es mas "listo", es capaz de buscar y cargar ya el inicio del sistema operativo real de la partición.

Los sistemas operativos, al arrancar, asignan unas letras a las particiones. El orden de asignar estas letras es: primero y

consecutivamente a todas las unidades primarias de TODOS los discos

duros. Una vez que han finalizado las primarias, comienza por las secundarias, y allí va secuencialmente en cada secundaria para todas las

unidades lógicas. Pongamos un ejemplo. Dos discos duros:

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El primero con una partición primaria (p1) y una secundaria con dos unidades lógicas (s11 y s12).

El segundo con una primaria (p2) y una secundaria con tres unidades lógicas (s21, s22 y s23).

Entonces los discos nos quedarán:

C: = p1 D: = p2

E: = s11 F: = s12

G: = s21 h: = s22

I: = s23 Y otra cosa: un FORMAT solo crea la estructura lógica de archivos en

una partición. No limpia por tanto el MBR en donde podría residir un virus. Sí limpia el "boot" de la partición.

Una vez entendido lo que es una partición, vamos a describir, un poco las características físicas de un disco. Es importante entender su

funcionamiento porque nos ayudará a optimizar nuestro sistema con las particiones adecuadas en función del sistema de archivos utilizado FAT

16 o 32 (por ahora...). Y además nos ayudará a entender la velocidad

de acceso y los recursos de memoria utilizados. Un disco es un plato con un recubrimiento magnético que gira a gran

velocidad. En principio, aunque esto es mentira, supongamos que una determinada posición del disco está "imantada" y a esto le asignamos

un 1 binario, o no, y entonces es un cero binario. El conjunto 8 de estos es un byte. Si los agrupamos en bloques de 512, es lo que se llama un

sector, y es la mínima unidad de información en disco. Pero a nivel lógico, es verdad, la unidad mínima de información, es un

sector, y es lo mínimo que podemos obtener en un acceso en lectura / escritura.

Es un plato que gira, y una cabeza que se mueve transversal al plato y es capaz de posicionarse.

En principio, aquí para la velocidad de lectura, ya vemos que nos influyen dos cosas, primero la velocidad de giro, segundo la velocidad

con que la cabeza es capaz de ir desde el extremo exterior del plato,

hasta el extremo inferior. Estas dos cosas, son lo que los fabricantes llaman "average" y "seek".

Bueno, está un poco turbio, cada fabricante nos da los datos y las definiciones que le viene en gana. Pero eso es otra historia.

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Con respecto al "average", pensemos, que si el sector que queremos leer, justo acaba de pasar por donde está la cabeza lectora, deberemos

esperar una revolución completa del disco hasta que vuelva a pasar debajo de la cabeza. Con esto estamos viendo una cosa importantísima,

depende de la velocidad de giro del disco, la rapidez con que podamos

extraer los datos. Se llama "average", porque estadísticamente, los sectores que queramos leer, puede ser que acaben de pasar debajo de

la cabeza y entonces tendremos que esperar una revolución completa. Puede ser que vayan justo a pasar y entonces tendremos los datos

inmediatamente, y la "media" de esto es que los sectores estén a la mitad del giro. Entonces "puristamente", se define "average", como el

tiempo que tarda un disco en dar "media" revolución. Bueno, después del rollo, lo importante: a más velocidad de giro, mas

rápido obtendremos los datos. Los discos actuales van de 4200 vueltas a 10300 vueltas. Un IDE clásico, suele ser de 4200 e incluso los últimos

de 7200. Los SCSI suelen ir de 7200 a 10300. Una vez que el sector esté en los chip de memoria del propio disco, y a

la hora de pasarlos realmente al procesador, es cuando surgen los famosos métodos de PIO 0, a PIO 4 y DMA, y UDMA 1 y UDMA 2, este

último, que es el que nos están vendiendo, teóricamente es el más

rápido (33 Mbytes). Pero pensemos un poco, para que este dato se pase al procesador, lo debe tener el chip de memoria del disco, y para que lo

tenga este chip, hemos de esperar media revolución de giro del disco. Es decir en infinitamente más lenta la transferencia desde el soporte

físico que la que "teóricamente" nos pueda dar luego entre chip y procesador.

Con lo anterior, quiero decir que un disco que girase a 10000 vueltas y tenga un método de acceso lento (PIO 4), sigue siendo bastante mas

rapido que un disco de 4000 vueltas con UDMA 2. Con respecto a los SCSI, nos sucede parecido. Mucha controladora UltraWide de 80 Mbytes

por segundo, que como tengamos un disco de 4000 vueltas, vamos listos!.

O sea, que nos pueden engañar por donde quieran. Una de las preguntas más importantes al comprar un disco, es ¿a

cuantas vueltas gira?. Esto es debido, a que el "average", y el "seek", a

pesar de la definición que yo he dado, cada fabricante se "inventa" la suya propia, y no he encontrado un libro "serio" que sea capaz de

definirlo con claridad.

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1. Función de un disco duro

Un disco duro es un dispositivo que permite el almacenamiento y

recuperación de grandes cantidades de información. Los discos duros forman el principal elemento de la memoria secundaria de un

ordenador, llamada así en oposición a la memoria principal o memoria RAM (Random Access Memory, memoria de acceso aleatorio).

Tanto los discos duros como la memoria principal son memorias de trabajo (varían su contenido en una sesión con el ordenador). Sin

embargo, presentan importantes diferencias: la memoria principal es volátil (su contenido se borra al apagar el ordenador), muy rápida (ya

que se trata de componentes electrónicos) pero de capacidad reducida. La memoria secundaria, en cambio, es no volátil, menos rápida

(componentes mecánicos) y de gran capacidad. La memoria principal contiene los datos utilizados en cada momento por el ordenador pero

debe recurrir a la memoria secundaria cuando necesite recuperar nuevos datos o almacenar de forma permanente los que hayan variado.

2. Estructura física de un disco duro

Elementos de un disco duro

Un disco duro forma una caja herméticamente cerrada que contiene dos

elementos no intercambiables: la unidad de lectura y escritura y el disco como tal.

La unidad es un conjunto de componentes electrónicos y

mecánicos que hacen posible el almacenamiento y recuperación de los datos en el disco.

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El disco es, en realidad, una pila de discos, llamados platos, que almacenan información magnéticamente. Cada uno de los platos

tiene dos superficies magnéticas: la superior y la inferior. Estas superficies magnéticas están formadas por millones de pequeños

elementos capaces de ser magnetizados positiva o negativamente.

De esta manera, se representan los dos posibles valores que forman un bit de información (un cero o un uno). Ocho bits

contiguos constituyen un byte (un carácter).

Funcionamiento de una unidad de disco duro

Veamos cuáles son los mecanismos que permiten a la unidad acceder a la totalidad de los datos almacenados en los platos.

En primer lugar, cada superficie magnética tiene asignado uno de los

cabezales de lectura/escritura de la unidad. Por tanto, habrá tantos cabezales como caras tenga el disco duro y, como cada plato tiene dos

caras, este número equivale al doble de platos de la pila. El conjunto de cabezales se puede desplazar linealmente desde el exterior hasta el

interior de la pila de platos mediante un brazo mecánico que los transporta. Por último, para que los cabezales tengan acceso a la

totalidad de los datos, es necesario que la pila de discos gire. Este giro se realiza a velocidad constante y no cesa mientras esté encendido el

ordenador. En cambio, en los discos flexibles sólo se produce el giro mientras se está efectuando alguna operación de lectura o escritura. El

resto del tiempo, la disquetera permanece en reposo. Con las unidades de CD-ROM ocurre algo similar, sin embargo en este caso la velocidad

de giro no es constante y depende de la distancia al centro del dato que se esté leyendo.

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Cada vez que se realiza una operación de lectura en el disco duro, éste

tiene que realizar las siguientes tareas: desplazar los cabezales de lectura/escritura hasta el lugar donde empiezan los datos; esperar a que

el primer dato, que gira con los platos, llegue al lugar donde están los cabezales; y, finalmente, leer el dato con el cabezal correspondiente. La

operación de escritura es similar a la anterior.

Estructura física: cabezas, cilindros y sectores

Ya hemos visto que cada una de las dos superficies magnéticas de cada plato se denomina cara. El número total de caras de un disco duro

coincide con su número de cabezas. Cada una de estas caras se divide en anillos concéntricos llamados pistas. En los discos duros se suele

utilizar el término cilindro para referirse a la misma pista de todos los discos de la pila. Finalmente, cada pista se divide en sectores.

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Los sectores son las unidades mínimas de información que puede leer o escribir un disco duro. Generalmente, cada sector almacena 512 bytes

de información. El número total de sectores de un disco duro se puede calcular: nº

sectores = nº caras * nº pistas/cara * nº sectores/pista. Por tanto, cada sector queda unívocamente determinado si conocemos los siguientes

valores: cabeza, cilindro y sector. Por ejemplo, el disco duro ST33221A de Seagate tiene las siguientes especificaciones: cilindros = 6.253,

cabezas = 16 y sectores = 63. El número total de sectores direccionables es, por tanto, 6.253*16*63 = 6.303.024 sectores. Si

cada sector almacena 512 bytes de información, la capacidad máxima de este disco duro será de 6.303.024 sectores * 512 bytes/sector =

3.227.148.228 bytes ~ 3 GB.

Las cabezas y cilindros comienzan a numerarse desde el cero y los sectores desde el uno. En consecuencia, el primer sector de un disco

duro será el correspondiente a la cabeza 0, cilindro 0 y sector 1.

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3. Estructura lógica de un disco duro

La estructura lógica de un disco duro está formada por:

El sector de arranque (Master Boot Record) Espacio particionado

Espacio sin particionar

El sector de arranque es el primer sector de todo disco duro (cabeza 0,

cilindro 0, sector 1). En él se almacena la tabla de particiones y un pequeño programa master de inicialización, llamado también Master

Boot. Este programa es el encargado de leer la tabla de particiones y ceder el control al sector de arranque de la partición activa. Si no

existiese partición activa, mostraría un mensaje de error. El espacio particionado es el espacio del disco que ha sido asignado a

alguna partición. El espacio no particionado, es espacio no accesible del disco ya que todavía no ha sido asignado a ninguna partición. A

continuación se muestra un ejemplo de un disco duro con espacio

particionado (2 particiones primarias y 2 lógicas) y espacio todavía sin particionar.

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El caso más sencillo consiste en un sector de arranque que contenga

una tabla de particiones con una sola partición, y que esta partición ocupe la totalidad del espacio restante del disco. En este caso, no

existiría espacio sin particionar.

4. Las particiones Cada disco duro constituye una unidad física distinta. Sin embargo, los

sistemas operativos no trabajan con unidades físicas directamente sino con unidades lógicas. Dentro de una misma unidad física de disco duro

puede haber varias unidades lógicas. Cada una de estas unidades lógicas constituye una partición del disco duro. Esto quiere decir que

podemos dividir un disco duro en, por ejemplo, dos particiones (dos unidades lógicas dentro de una misma unidad física) y trabajar de la

misma manera que si tuviésemos dos discos duros (una unidad lógica para cada unidad física).

Particiones y directorios.— Ambas estructuras permiten organizar datos dentro de un disco duro. Sin embargo,

presentan importantes diferencias: 1ª) Las particiones son divisiones de tamaño fijo del disco duro; los directorios son

divisiones de tamaño variable de la partición; 2ª) Las particiones ocupan un grupo de cilindros contiguos del disco

duro (mayor seguridad); los directorios suelen tener su información desperdigada por toda la partición; 3ª) Cada

partición del disco duro puede tener un sistema de archivos

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(sistema operativo) distinto; todos los directorios de la partición tienen el sistema de archivos de la partición.

Como mínimo, es necesario crear una partición para cada disco duro. Esta partición puede contener la totalidad del espacio del disco duro o

sólo una parte. Las razones que nos pueden llevar a crear más de una partición por disco se suelen reducir a tres.

1. Razones organizativas. Considérese el caso de un ordenador que es compartido por dos usuarios y, con objeto de lograr una mejor organización y seguridad de sus datos deciden utilizar particiones

separadas.

2. Instalación de más de un sistema operativo. Debido a que cada sistema operativo requiere (como norma general) una partición

propia para trabajar, si queremos instalar dos sistemas operativos a la vez en el mismo disco duro (por ejemplo, Windows 98 y

Linux), será necesario particionar el disco. 3. Razones de eficiencia. Por ejemplo, suele ser preferible tener

varias particiones FAT pequeñas antes que una gran partición FAT. Esto es debido a que cuanto mayor es el tamaño de una partición,

mayor es el tamaño del grupo (cluster) y, por consiguiente, se desaprovecha más espacio de la partición. Más adelante,

explicaremos esto con mayor detalle.

Las particiones pueden ser de dos tipos: primarias o lógicas. Las

particiones lógicas se definen dentro de una partición primaria especial denominada partición extendida.

En un disco duro sólo pueden existir 4 particiones primarias (incluida la partición extendida, si existe). Las particiones existentes deben

inscribirse en una tabla de particiones de 4 entradas situada en el primer sector de todo disco duro. De estas 4 entradas de la tabla puede

que no esté utilizada ninguna (disco duro sin particionar, tal y como viene de fábrica) o que estén utilizadas una, dos, tres o las cuatro

entradas. En cualquiera de estos últimos casos (incluso cuando sólo hay una partición), es necesario que en la tabla de particiones figure una de

ellas como partición activa. La partición activa es aquella a la que el programa de inicialización (Master Boot) cede el control al arrancar. El

sistema operativo de la partición activa será el que se cargue al arrancar

desde el disco duro. Más adelante veremos distintas formas de elegir el sistema operativo que queremos arrancar, en caso de tener varios

instalados, sin variar la partición activa en cada momento.

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De todo lo anterior se pueden deducir varias conclusiones: Para que un disco duro sea utilizable debe tener al menos una partición primaria.

Además para que un disco duro sea arrancable debe tener activada una de las particiones y un sistema operativo instalado en ella. Más

adelante, se explicará en detalle la secuencia de arranque de un

ordenador. Esto quiere decir que el proceso de instalación de un sistema operativo en un ordenador consta de la creación de su partición

correspondiente, instalación del sistema operativo (formateo de la partición y copia de archivos) y activación de la misma. De todas

maneras, es usual que este proceso esté guiado por la propia instalación. Un disco duro no arrancará si no se ha definido una partición

activa o si, habiéndose definido, la partición no es arrancable (no contiene un sistema operativo).

Hemos visto antes que no es posible crear más de cuatro particiones primarias. Este límite, ciertamente pequeño, se logra subsanar mediante

la creación de una partición extendida (como máximo una). Esta partición ocupa, al igual que el resto de las particiones primarias, una de

las cuatro entradas posibles de la tabla de particiones. Dentro de una partición extendida se pueden definir particiones lógicas sin límite. El

espacio de la partición extendida puede estar ocupado en su totalidad

por particiones lógicas o bien, tener espacio libre sin particionar. Veamos el mecanismo que se utiliza para crear la lista de particiones

lógicas. En la tabla de particiones del Master Boot Record debe existir una entrada con una partición extendida (la cual no tiene sentido

activar). Esta entrada apunta a una nueva tabla de particiones similar a la ya estudiada, de la que sólo se utilizan sus dos primeras entradas. La

primera entrada corresponde a la primera partición lógica; la segunda, apuntará a una nueva tabla de particiones. Esta nueva tabla contendrá

en su primera entrada la segunda partición lógica y en su segunda, una nueva referencia a otra tabla. De esta manera, se va creando una

cadena de tablas de particiones hasta llegar a la última, identificada por tener su segunda entrada en blanco.

Particiones primarias y particiones lógicas

Ambos tipos de particiones generan las correspondientes unidades lógicas del ordenador. Sin embargo, hay una diferencia importante: sólo

las particiones primarias se pueden activar. Además, algunos sistemas operativos no pueden acceder a particiones primarias distintas a la suya.

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Lo anterior nos da una idea de qué tipo de partición utilizar para cada necesidad. Los sistemas operativos deben instalarse en particiones

primarias, ya que de otra manera no podrían arrancar. El resto de particiones que no contengan un sistema operativo, es más conveniente

crearlas como particiones lógicas. Por dos razones: primera, no se

malgastan entradas de la tabla de particiones del disco duro y, segunda, se evitan problemas para acceder a estos datos desde los sistemas

operativos instalados. Las particiones lógicas son los lugares ideales para contener las unidades que deben ser visibles desde todos los

sistemas operativos. Algunos sistemas operativos presumen de poder ser instalados en

particiones lógicas (Windows NT), sin embargo, esto no es del todo cierto: necesitan instalar un pequeño programa en una partición

primaria que sea capaz de cederles el control.

Estructura lógica de las particiones Dependiendo del sistema de archivos utilizado en cada partición, su

estructura lógica será distinta. En los casos de MS-DOS y Windows 95, está formada por sector de arranque, FAT, copia de la FAT, directorio

raíz y área de datos. De todas formas, el sector de arranque es un

elemento común a todos los tipos de particiones.

Todas las particiones tienen un sector de arranque (el primero de la partición) con información relativa a la partición. Si la partición tiene

instalado un sistema operativo, este sector se encargará de arrancarlo. Si no hubiese ningún sistema operativo (como es el caso de una

partición para datos) y se intentara arrancar, mostraría un mensaje de error.

5. Secuencia de arranque de un ordenador Todos los ordenadores disponen de un pequeño programa almacenado

en memoria ROM (Read Only Memory, memoria de sólo lectura), encargado de tomar el control del ordenador en el momento de

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encenderlo. Lo primero que hace el programa de arranque es un breve chequeo de los componentes hardware. Si todo está en orden, intenta el

arranque desde la primera unidad física indicada en la secuencia de arranque. Si el intento es fallido, repite la operación con la segunda

unidad de la lista y así hasta que encuentre una unidad arrancable. Si

no existiese ninguna, el programa de arranque mostraría una advertencia. Esta secuencia de arranque se define en el programa de

configuración del ordenador (también llamado Setup, CMOS o BIOS). Lo usual es acceder a este programa pulsando la tecla Suprimir mientras se

chequea la memoria RAM, sin embargo su forma de empleo depende del modelo del ordenador. Por ejemplo, la secuencia A:, C: indica que

primero se intentará arrancar desde la disquetera y si no fuera posible, desde el primer disco duro.

Nota: Normalmente los programas de configuración utilizan la siguiente nomenclatura: la unidad A: es la primera unidad

de disquete; B:, la segunda; C:, el primer disco duro; y D:, el segundo.

Suponiendo que arrancamos desde el disco duro, el programa de

arranque de la ROM cederá el control a su programa de inicialización (Master Boot). Este programa buscará en la tabla de particiones la

partición activa y le cederá el control a su sector de arranque. El programa contenido en el sector de arranque de la partición activa

procederá al arranque del sistema operativo. Algunas aclaraciones: Cuando compramos un disco duro nuevo, éste

viene sin particionar. Esto significa que el disco duro no es arrancable y

hay que configurarlo desde un disquete (o un CD-ROM). Para ello es necesario establecer la secuencia de arranque de manera que esté la

disquetera antes que el disco duro (de lo contrario puede no lograrse el arranque). Por el contrario, si la secuencia de arranque es C:, A: y el

disco duro es ya arrancable, no será posible arrancar desde un disquete, ya que ni siquiera lo leerá.

6. Sistemas de archivos

Un sistema de archivos es una estructura que permite tanto el almacenamiento de información en una partición como su modificación y

recuperación. Para que sea posible trabajar en una partición es necesario asignarle previamente un sistema de archivos. Esta operación

se denomina dar formato a una partición.

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Generalmente cada sistema de archivos ha sido diseñado para obtener el mejor rendimiento con un sistema operativo concreto (FAT para DOS,

FAT32 para Windows 98, NTFS para Windows NT, HPFS para OS/2…). Sin embargo, es usual que el mismo sistema operativo sea capaz de

reconocer múltiples sistemas de archivos. A continuación se comentan

los sistemas de archivos más comunes.

FAT (File Allocate Table, tabla de asignación de archivos) Este sistema de archivos se basa, como su nombre indica, en una tabla

de asignación de archivos o FAT. Esta tabla es el índice del disco. Almacena los grupos utilizados por cada archivo, los grupos libres y los

defectuosos. Como consecuencia de la fragmentación de archivos, es corriente que los distintos grupos que contienen un archivo se hallen

desperdigados por toda la partición. La FAT es la encargada de seguir el rastro de cada uno de los archivos por la partición.

Grupo .— Un grupo, cluster o unidad de asignación es la unidad mínima de almacenamiento de un archivo en una

partición y está formada por uno o varios sectores contiguos del disco. Esto quiere decir que el espacio real ocupado por

un archivo en disco será siempre múltiplo del tamaño del grupo. Además, cada grupo puede almacenar información de

un solo archivo. Si no cabe en un solo grupo, se utilizarán varios (no necesariamente contiguos). Para hacernos una

idea del nefasto resultado de un tamaño de grupo incorrecto, consideremos dos archivos de 1 byte cada uno.

Si el tamaño del grupo es de 32 KB, se utilizarán dos grupos y el espacio real ocupado en disco habrá sido de 64 KB =

¡65.536 bytes! en vez de 2 bytes, como sería de esperar.

Este sistema posee importantes limitaciones: nombres de archivos

cortos; tamaño máximo de particiones de 2 GB; grupos (clusters) demasiados grades, con el consiguiente desaprovechamiento de espacio

en disco; elevada fragmentación, que ralentiza el acceso a los archivos. Pero tiene a su favor su sencillez y compatibilidad con la mayoría de

sistemas operativos. Debido a que la FAT de este sistema de archivos tiene entradas de 16

bits (por eso, a veces se llama FAT16), sólo se pueden utilizar 216 = 65.536 grupos distintos. Esto implica que, con el fin de aprovechar la

totalidad del espacio de una partición, los grupos tengan tamaños distintos en función del tamaño de la partición. Por ejemplo, con un

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grupo de 16 KB se puede almacenar hasta 216 grupos * 16 KB/grupo = 220 KB = 1 GB de información. El límite de la partición (2 GB) se obtiene

al considerar un grupo máximo de 32 KB (formado por 64 sectores consecutivos de 512 bytes).

VFAT (Virtual FAT) Este sistema de archivos logra remediar uno de los mayores problemas

del sistema FAT: los nombres de archivos y directorios sólo podían contener 8 caracteres de nombre y 3 de extensión. Con VFAT, se logra

ampliar este límite a 255 caracteres entre nombre y extensión. La mayor ventaja de VFAT es que tiene plena compatibilidad con FAT.

Por ejemplo, es factible utilizar la misma partición para dos sistemas operativos que utilicen uno FAT y otro VFAT (MS-DOS y Windows 95).

Cuando entremos desde MS-DOS, los nombres largos de archivos se transforman en nombres cortos según unas reglas establecidas, y

pueden ser utilizados de la manera habitual. De todas maneras, hay que prestar cierta atención cuando se trabaja desde MS-DOS con archivos

que tienen nombres largos: no se deben realizar operaciones de copiado o borrado, ya que se corre el riesgo de perder el nombre largo del

archivo y quedarnos sólo con el corto. Desde Windows 95, se trabaja de

forma transparente con nombres cortos y largos. Tanto las particiones FAT como las VFAT están limitadas a un tamaño

máximo de 2 GB. Esta es la razón por la que los discos duros mayores de este tamaño que vayan a trabajar con alguno de los dos sistemas,

necesiten ser particionados en varias particiones más pequeñas. El sistema de arhivos FAT32 ha sido diseñado para aumentar este límite a

2 TB (1 terabyte = 1024 GB).

FAT32 (FAT de 32 bits) El sistema FAT32 permite trabajar con particiones mayores de 2 GB. No

solamente esto, sino que además el tamaño del grupo (cluster) es mucho menor y no se desperdicia tanto espacio como ocurría en las

particiones FAT. La conversión de FAT a FAT32, se puede realizar desde el propio sistema operativo Windows 98, o bien desde utilidades como

Partition Magic. Sin embargo, la conversión inversa no es posible desde

Windows 98, aunque sí desde Partition Magic. Hay que tener en cuenta que ni MS-DOS ni las primeras versiones de

Windows 95 pueden acceder a los datos almacenados en una partición FAT32. Esto quiere decir que si tenemos en la misma partición

instalados MS-DOS y Windows 98, al realizar la conversión a FAT32

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perderemos la posibilidad de arrancar en MS-DOS (opción "Versión anterior de MS-DOS" del menú de arranque de Windows 98). Con una

conversión inversa se puede recuperar esta opción. Por estos motivos de incompatibilidades, no es conveniente utilizar este sistema de archivos

en particiones que contengan datos que deban ser visibles desde otros

sistemas de archivos. En los demás casos, suele ser la opción más recomendable.

En la siguiente tabla, se comparan los tamaños de grupo utilizados según el tamaño de la partición y el sistema de archivos empleado:

Tamaño de la partición Tamaño del cluster

FAT FAT32

< 128 MB 2 KB

No soportado 128 MB - 256 MB 4 KB

256 MB - 512 MB 8 KB

512 MB - 1 GB 16 KB

4 KB 1 GB - 2 GB 32 KB

2 GB - 8 GB

No soportado 8 GB - 16 GB 8 KB

16 GB - 32 GB 16 KB

32 GB - 2 TB 32 KB

NTFS (New Technology File System, sistema de archivos de

nueva tecnología) Este es el sistema de archivos que permite utilizar todas las

características de seguridad y protección de archivos de Windows NT. NTFS sólo es recomendable para particiones superiores a 400 MB, ya

que las estructuras del sistema consumen gran cantidad de espacio. NTFS permite definir el tamaño del grupo (cluster), a partir de 512 bytes

(tamaño de un sector) de forma independiente al tamaño de la partición.

Las técnicas utilizadas para evitar la fragmentación y el menor desaprovechamiento del disco, hacen de este sistema de archivos el

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sistema ideal para las particiones de gran tamaño requeridas en grandes ordenadores y servidores.

HPFS (High Performance File System, sistema de archivos de alto

rendimiento)

HPFS es el sistema de archivos propio de OS/2. Utiliza una estructura muy eficiente para organizar los datos en las particiones.

HPFS no utiliza grupos sino directamente sectores del disco (que equivalen a un grupo de 512 bytes). En vez de utilizar una tabla FAT al

principio de la partición, emplea unas bandas distribuidas eficazmente por toda la partición. De esta forma se consigue, suprimir el elevado

número de movimientos que los cabezales de lectura/escritura tienen que realizar a la tabla de asignación en una partición FAT. El resultado

de este sistema es una mayor velocidad de acceso y un menor desaprovechamiento del espacio en disco.

MS-DOS (y Windows 3.1) reconoce únicamente particiones FAT;

Windows 95 admite tanto particiones FAT como VFAT; Windows 98 y Windows 95 OSR2 soportan FAT, VFAT y FAT32; Windows NT 4.0

admite particiones FAT, VFAT y NTFS; el futuro Windows 2000 dará

soporte a las particiones FAT, VFAT, FAT32 y NTFS; Linux admite su propio sistema de archivos y, dependiendo de las versiones, la mayoría

de los anteriores.

7. Arranque específico de cada sistema operativo MS-DOS, Windows 95 y Windows 98

Los sistemas operativos MS-DOS y Windows 9x, necesitan arrancar desde una partición primaria ubicada en la primera unidad física de

disco duro. Además, la instalación de estos sistemas operativos en particiones que comiencen después de los primeros 528 MB del disco

duro, puede impedir que arranquen. Según lo anterior, el lugar para situar la partición se ve reducida a los primeros 528 MB del primer disco

duro. Este límite imposibilita entonces la instalación de varios sistemas operativos basados en FAT en particiones mayores de este tamaño. De

todas maneras, algunos gestores de arranque (o la propia BIOS del

ordenador) son capaces de cambiar la asignación de discos duros de forma que el primero sea el segundo y el segundo, el primero: en este

caso particular sí sería posible arrancar una partición FAT desde una segunda unidad física.

Windows NT

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Windows NT puede arrancar desde cualquier disco duro, ya sea desde una partición primaria o desde una partición lógica. Sin embargo, en el

caso de que se instale en una partición lógica o en un disco duro distinto al primero, es necesario que el gestor de arranque de Windows NT se

instale en una partición primaria del primer disco duro. Si tenemos ya

instalado otro sistema operativo MS-DOS o Windows 9x, Windows NT instalará su gestor de arranque en el sector de arranque de la partición

del anterior sistema operativo. Este gestor de arranque permitirá arrancar tanto el anterior sistema operativo como Windows NT (ya esté

en una partición lógica o en otro disco duro). Linux

Linux, al igual que Windows NT, puede instalarse en una partición primaria o en una partición lógica, en cualquiera de los discos duros. Si

la instalación no se realiza en una partición primaria del primer disco duro, es necesario instalar un gestor de arranque. Linux proporciona un

potente (aunque poco intuitivo) gestor de arranque llamado LILO. Las posibilidades de instalación son dos: instalarlo en la partición de Linux o

en el sector de arranque del disco duro (Master Boot Record). La primera opción es preferible si Linux se instala en una partición primaria

del primer disco duro (debe ser la partición activa) junto a otro sistema

operativo. Para el resto de los casos, no queda más remedio que instalarlo en el Master Boot del primer disco duro. Desde aquí es capaz

de redirigir el arranque incluso a una partición lógica (que, como sabemos, no se pueden activar) que contenga Linux. Nótese que, en

este caso, si borramos la partición de Linux el gestor de arranque LILO seguirá apareciendo (ya que está antes de acceder a cualquier

partición). La única manera de desinstalarlo si no podemos hacerlo desde el propio Linux, consiste en restaurar el sector de arranque

original. Esto se puede lograr desde MS-DOS con la orden indocumentada FDISK /MBR.

Otra advertencia más: algunas distribuciones de Linux (como Red Hat) no respetan el espacio libre de una partición extendida. Esto significa

que hay que tener cuidado de no solapar una partición primaria de Linux con espacio libre de la partición extendida.

En todos los casos anteriores, cuando se habla de instalar un sistema

operativo en una partición primaria se asume que ésta tiene que estar activada a no ser que se utilice un gestor de arranque. En este caso, si

el gestor de arranque se instala en una partición, ésta deberá activarse; pero si se instala en el sector de arranque del disco duro, la partición

activa será indiferente.

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8. Consejos a la hora de crear particiones

¿Qué partición elegir? La principal decisión que debemos tomar a la hora de crear una partición

es elegir entre primaria o lógica. Recordemos que las particiones lógicas

deben ser creadas dentro de una partición primaria especial denominada partición extendida. Ya hemos visto que la mejor política que podemos

seguir es utilizar, en la medida de lo posible, antes las particiones lógicas que las primarias: podemos crear un número indefinido de

particiones lógicas pero sólo cuatro particiones primarias (contando la extendida).

Las particiones primarias suelen ser el lugar ideal para instalar sistemas operativos, ya que son las únicas que se pueden activar. Los sistemas

operativos MS-DOS, Windows 95 y Windows 98 sólo pueden ser instalados en particiones primarias. Y aunque Windows NT, Linux y OS/2

puedan ser instalados en particiones lógicas, puede que ésta no sea siempre la opción más acertada. La razón es que es necesario instalar

algún gestor de arranque, ya sea en el sector de arranque del disco duro o en el de alguna partición primaria. Si no deseamos alterar ninguna de

las particiones primarias existentes ni el sector de arranque, la única

opción es realizar una instalación en una partición primaria del primer disco duro.

¿Dónde situar la partición?

Debido a que MS-DOS y Windows 9x presentan problemas al instalarse detrás de los primeros 528 MB del disco duro, es preferible crear sus

particiones al principio del disco duro (o lo antes posible, sin superar este límite). Los demás sistemas operativos, en caso de haberlos, se

instalarán entonces a continuación. Generalmente suele ser más acertado instalar los sistemas operativos en el primer disco duro. Sin

embargo, debido a la flexibilidad de Linux o Windows NT podemos inclinarnos por otras opciones dependiendo de la configuración actual de

nuestro equipo.

¿Cuántas particiones crear?

Algunos usuarios prefieren separar los sistemas operativos, programas y datos en sus correspondientes particiones. Esto puede aportar una

mayor robustez al sistema, ya que la corrupción de los archivos del sistema operativo o los programas no afectan a los datos. Además, si

utilizamos particiones separadas para los sistemas operativos y los

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programas, nos facilita la utilización de los mismos programas desde distintos sistemas operativos. Por ejemplo, una partición lógica FAT para

programas permitiría ejecutar los mismos programas desde Windows NT (instalado en una partición NTFS) o desde Windows 98 (instalado en una

partición FAT32). Pero esta disposición del disco duro aumenta su

complejidad (un mayor número de unidades) y obliga a calcular a priori el tamaño de cada partición. Como ya dijimos anteriormente, las únicas

particiones que deben ser primarias son las de los sistemas operativos, el resto serán lógicas.

Una opción intermedia consiste en separar los archivos del sistema (sistema operativo y programas) de nuestros datos. De esta manera, no

se utilizan tantas unidades aunque sí se ofrece una mayor seguridad y organización para nuestros datos.

¿De qué tamaño?

Nos quedan por comentar las razones de eficiencia que nos pueden llevar a crear nuevas particiones. Para evitar desperdiciar el menor

espacio posible con particiones FAT o VFAT, conviene que tengan un tamaño lo menor posible (recordemos que el tamaño del grupo depende

del tamaño de la partición). Sin embargo, el aumento del número de

particiones, aunque sea más eficiente, hace más complejo nuestro sistema. Debemos buscar entonces un compromiso entre el número de

particiones creadas y el tamaño del grupo (cluster) empleado en cada una de ellas.

Veamos unos ejemplos (en todos ellos suponemos que deseamos trabajar únicamente en Windows 95 con particiones FAT): si tenemos un

disco duro de 2,5 GB y, ya que el máximo de una partición FAT es 2 GB, es más eficiente crear una de 1 GB (grupo de 16 KB) y otra de 1,5 GB

(grupo de 32 KB) que dos de 1,25 GB (grupo de 32 KB); si tenemos un disco duro de 3 GB, es igualmente más eficiente una de 1 GB (16 KB) y

otra de 2 GB (32 KB) que dos de 1,5 GB (32 KB), aunque en razones de eficiencia sería mucho mejor 3 de 1 GB (16 KB); por último, si tenemos

un poco más de 1 GB libre en el disco duro es preferible crear una partición que utilice un grupo de 16 KB, aunque quede espacio sin

particionar, que una de 32 KB que ocupe la totalidad del espacio, ya que

a la larga el desaprovechamiento sería mayor.

Problemas con las letras de unidades: orden de las particiones Cuando se realizan cambios en las particiones, hay que considerar los

posibles efectos que esto puede desencadenar en la asignación de letras

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de unidades. Los sistemas operativos MS-DOS y Windows 9x utilizan la letra C para la unidad del sistema operativo. Al resto de unidades

visibles se les asigna letra en el siguiente orden: particiones primarias detrás de la actual, particiones primarias de los siguientes discos duros,

particiones lógicas de la unidad actual, particiones lógicas de los

siguientes discos duros, particiones primarias anteriores a la actual y, por último, el resto de unidades físicas (como la unidad lectora de CD-

ROM).

Unidades visibles.— Son las unidades que se pueden ver desde un sistema operativo, es decir, aquellas que utilizan

un sistema de archivos reconocido por el sistema operativo. Las particiones con un sistema de archivos incompatible con

el sistema operativo no son accesibles (es como si no existiesen).

La única letra que se puede cambiar manualmente es la del CD-ROM, el resto de letras son asignadas automáticamente sin posibilidad de

cambio. En ocasiones es preferible asignar una letra alta (por ejemplo la R) a la unidad de CD-ROM ya que así no se ve afectada por los posibles

cambios de configuración en las particiones. Para cambiar la letra del CD-ROM en MS-DOS es necesario modificar la

línea del AUTOXEC.BAT que contenga la orden MSCDEX y añadir al final el modificador /L:unidad, donde unidad es la letra que deseamos

asignar. Si no hay suficientes letras de unidades disponibles (por defecto sólo están permitidas hasta la D), es necesario añadir la siguiente línea

al CONFIG.SYS: LASTDRIVE=Z. En este caso, se han definido todas las

letras posibles de unidades (hasta la Z). En Windows 95 o Windows 98, elegimos Sistema del Panel de

Control; seleccionamos la segunda ficha (Administrador de dispositivos); hacemos clic en el signo más a la izquierda de CD-ROM; hacemos doble

clic sobre nuestra unidad de CD-ROM; y, finalmente, en el campo Letra de la primera unidad de la ficha Configuración, seleccionamos la letra

que deseamos asignar a la unidad de CD-ROM.

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Windows NT, permite la asignación dinámica de letras de unidad

mediante el Administrador de discos. En Windows NT, la primera letra de unidad es la primera partición primaria del primer disco duro, por lo

que puede ocurrir que la propia partición de Windows NT no sea la C. Linux carece de estos problemas ya que no trabaja con letras de unidad

sino con discos duros físicos (hda, hdb, hdc y hdd) y particiones según el lugar que ocupan en la tabla de particiones (hda1, hda2, hda3…).

Para evitar que las mismas particiones tengan asignadas distintas letras conviene colocar primero las particiones reconocidas por más sistemas

operativos (FAT) y por último las más específicas (como NTFS o la de Linux).

9. Trabajar con varios sistemas operativos

Si instalamos varios sistemas operativos en el mismo ordenador,

debemos tener una manera eficiente de arrancar con cada uno de ellos. Una posibilidad poco acertada consiste en activar cada vez la partición

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que queremos arrancar en la próxima sesión con el ordenador. La otra posibilidad es instalar un gestor de arranque que aparezca antes de

cargar algún sistema operativo. Los gestores de arranque suelen ofrecer un menú con los distintos

sistemas operativos instalados para que el usuario elija uno de ellos

cada vez que encienda el ordenador. Es frecuente que tengan alguna opción predeterminada y un contador de tiempo. Si en un tiempo

establecido no se elige ninguna opción, se carga automáticamente el sistema operativo predeterminado.

El gestor de arranque suministrado con Windows NT 4.0 se suele instalar en una partición MS-DOS o Windows 9x, y sólo permite elegir

entre esta partición y la de Windows NT. LILO, el gestor de arranque de Linux, puede instalarse tanto en el

sector de arranque del disco duro como en la partición de Linux. Reconoce la mayoría de los sistemas operativos instalados en el

ordenador y puede, incluso, arrancar sistemas operativos MS-DOS o Windows 9x desde un segundo disco duro. El mayor inconveniente es su

poco amistoso modo de empleo. Al cargarse aparece un mensaje (LILO Boot) pidiéndonos el nombre del sistema operativo. Es necesario

escribirlo y pulsar Enter. La tecla Tabulador permite ver las opciones

posibles y Enter activa la opción predeterminada. Otros gestores de arranque, como el de IBM (suministrado con

Partition Magic 3.0), necesitan una partición primaria del primer disco duro exclusivamente para ellos. Lógicamente, ésta debe ser la partición

activa. El gestor de arranque de IBM tiene una interfaz de usuario cómoda, aunque también algunas limitaciones: tiene problemas para

arrancar sistemas operativos desde una unidad de disco duro diferente a la primera, ocupa una de las cuatro particiones primarias posibles del

primer disco duro, y no es capaz de arrancar una partición primaria FAT32 (Windows 98) si existen en el disco duro otras particiones

primarias FAT32 o FAT (como MS-DOS). Cuando se trabaja con varios sistemas operativos conviene elegir

correctamente los sistemas de archivos de cada partición, con el fin de intercambiar y compartir datos entre los sistemas instalados.

10. Trabajar con dos o más discos duros Cuando se trabaja con varios discos duros sólo el primero de ellos es

arrancable. De todas maneras, algunas BIOS permiten intercambiar los discos duros primero y segundo (en estos casos, el segundo se

comportaría como si fuera el primero y el primero como el segundo).

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El ordenador arrancará desde la partición activa del primer disco duro y no se tendrá en cuenta cuál es la partición activa en el resto de los

discos duros. Estos discos duros normalmente se utilizan para almacenar programas, datos e incluso alguno de los sistemas operativos

que lo permiten (como Windows NT, Linux u OS/2). No debemos olvidar

los problemas que se pueden producir al incorporar un nuevo disco duro a nuestro ordenador con las letras de unidad. Para evitar el menor

número posible de cambios, es preferible utilizar particiones lógicas en el resto de discos duros (ya que se colocan al final de la lista de

unidades aunque, eso sí, antes de la correspondiente al CD-ROM)

11. Instalación de un disco duro Actualmente los discos duros, según la conexión que incorporen, pueden

ser de dos tecnologías: IDE o SCSI (léase escasi). Lo usual es utilizar discos duros IDE, ya que son soportados por todo tipo de ordenadores,

aunque tengan unas prestaciones inferiores a la de sus equivalentes SCSI, más propios de servidores y grandes ordenadores. En este

apartado nos centraremos únicamente en la instalación de discos duros IDE.

Notas sobre el estándar IDE: La especificación IDE (Integrated Drive Electronics) original admitía únicamente 2

discos duros de hasta 500 MB y fue adoptado como estándar por el comité ANSI bajo el nombre de ATA (Advanced

Technology Attachement). Una posterior revisión permitió utilizar 4 discos duros de hasta 8,4 GB. Surgió entonces lo

que actualmente conocemos como EIDE (Enhanced IDE). El comité ANSI lo adoptó como estándar con el nombre de

ATA-2 o Fast ATA. Permite unas tasas de transferencia de 16,6 MB/segundo. En este apartado, cuando hablemos de

IDE, nos estamos refiriendo a toda la familia de estándares

y no sólo al IDE original.

UDMA.— UDMA (Ultra DMA), también conocido como Ultra ATA, Ultra EIDE o Ultra/33 es una revisión del estándar

EIDE que acelera las tasas de transferencia hasta 33 MB/segundo. Para que pueda utilizarse es necesario que,

tanto la controladora de discos duros como el propio disco duro, admitan UDMA. Todas las placas base y discos duros

modernos admiten este estándar, el cual es compatible con EIDE.

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La instalación de un disco duro, como la de cualquier otro dispositivo de un ordenador, consta de dos fases: instalación física e instalación lógica.

Instalación física

Las actuales placas base llevan incorporada una controladora para

cuatro discos duros. La conexión de los discos duros a la placa base se realiza mediante dos cables planos iguales: IDE0 (primario) e IDE1

(secundario). Cada uno de estos cables tiene una conexión de 40 pines a la placa base y dos conexiones más de 40 pines para sendos discos

duros. De esta manera, el máximo número posible de discos duros IDE en un ordenador es de 4: dos en el IDE0 y otros dos en el IDE1. Y esto

es considerando que no se conectan otros dispositivos a los mismos cables, ya que las unidades de CD-ROM, grabadoras, unidades de cinta,

unidades ZIP y unidades LS-120, por citar algunos ejemplos, se conectan igualmente a los cables IDE.

Debido a que lo normal en los ordenadores actuales es que vengan únicamente con un disco duro y una unidad de CD-ROM, no se suele

utilizar el IDE1 y, en consecuencia, no se suministra el segundo cable. Por otro lado, algunos ordenadores incorporan cables para un solo

dispositivo, que deberemos reemplazar si deseamos conectar dos.

Entonces, para conseguir el mayor número posible de dispositivos conectados a la placa base necesitaremos dos cables IDE de dos

dispositivos. Cuando se conectan dos dispositivos a un mismo cable, uno de ellos se

ha de comportar como dueño (master) y el otro como esclavo (slave). El dispositivo dueño se sitúa en el extremo del cable y el esclavo, en la

parte central (el cable parte de la placa base). Cuando solamente hay un dispositivo en un cable, éste debe situarse en la parte final,

quedando la conexión central libre. El dispositivo principal debe situarse en el IDE0 master. Un segundo

dispositivo podrá ir, bien en el IDE0 slave o bien, en el IDE1 master. Un tercero igualmente podrá ir en el IDE0 slave o en IDE1 slave, si el IDE1

master ya estaba utilizado. La norma es no utilizar la conexión esclavo antes que la conexión dueño.

Nota importante: Las conexiones de 40 pines del cable sólo se pueden conectar de una manera. La manera correcta

es hacer coincidir el pin 1 de la conexión (serigrafiado en el dispositivo) con el pin 1 del cable (situado en el extremo del

cable marcado con una banda roja): Línea roja al pin 1. Esta

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norma hay que tenerla en cuenta tanto en la conexión a la placa base como en cada una de las conexiones con los

dispositivos (en general, es válida para cualquier conexión de un cable plano). Si no se tiene en cuenta, puede que el

ordenador ni siquiera arranque. Por otro lado, se puede

conectar cualquiera de los dos extremos del cable a la placa base, es decir, no hay uno prefijado; sin embargo, es usual

conectar a la placa base el que esté más alejado del central.

Antes de realizar la conexión física del disco duro al conector adecuado, es necesario configurarlo como dueño o esclavo. Con este fin, y muy

próximo al conector macho de 40 pines, se encuentran unos puentes de configuración (jumpers). Debemos seguir las indicaciones del fabricante

para colocar los puentes de manera correcta; teniendo en cuenta que si sólo hay un disco duro o si va al extremo del cable, hay que configurarlo

como dueño (master) y si va a la parte central del cable, como esclavo

(slave). La configuración por defecto (de fábrica) para los discos duros es de dueño y para las unidades de CD-ROM, de esclavo.

Nota: Normalmente estos son todos los puentes que lleva un dispositivo IDE; sin embargo, hemos comprobado que algunas unidades de CD-ROM incorporan otro puente para

activar el UDMA. Estando este puente cerrado (recomendado para Windows 98) acelera la velocidad de transferencia de la

unidad, pero puede ocasionar problemas con algunos sistemas operativos. La opción por defecto es el puente

abierto (UDMA desactivado).

Además, es necesario que el disco duro reciba corriente de la fuente de

alimentación. Para ello la fuente de alimentación del ordenador debe disponer de algún cable libre que se conectará al disco duro.

Una vez que hemos configurado los puentes de los discos duros y hemos realizado correctamente las conexiones de los cables IDE y de

alimentación, sólo nos resta atornillar la unidad a la caja (chasis) del ordenador. Ni que decir tiene que debemos utilizar los tornillos

adecuados para no perforar la unidad y dañarla. La mayoría de discos duros necesitan una bahía libre de 3 pulgadas y media. Si no quedasen

bahías libres de este tipo pero sí de 5 pulgadas y cuarto, será necesario

utilizar un adaptador. Con este paso, finalizamos la instalación física. De todas maneras, la experiencia recomienda no cerrar todavía el

ordenador hasta que hayamos comprobado que realmente funciona.

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Instalación lógica

Llegados a este punto, ya podemos encender el ordenador. Si no arrancase (pantalla negra), deberemos revisar las conexiones y puentes

del apartado anterior.

Aunque algunas BIOS presentan detección automática de discos duros al arrancar, vamos a proceder a la instalación de los discos duros mediante

el programa de configuración (Setup) del ordenador. Este paso es necesario para que la BIOS del ordenador reconozca los discos duros

que tiene instalados. Entramos en el Setup de la manera indicada en el manual del ordenador (normalmente pulsando la tecla Suprimir al

chequear la memoria, después de encender el ordenador). En el menú del Setup, buscamos una opción para autodetectar discos duros. Si no

existiese, deberemos inscribir los discos duros en la BIOS de forma manual, según los datos proporcionados por el fabricante: cilindros,

cabezas y sectores. Para cada disco duro tenemos que elegir el modo en el cual va a trabajar (normal, LBA, large...). La opción recomendada

para discos duros menores de 528 MB es normal y para el resto, LBA. Sin embargo, discutiremos sobre este punto más adelante. Una vez

comprobados los valores, salimos del Setup guardando los cambios. Si

se presentase algún error o no se reconociese algún disco duro, deberemos repasar tanto las conexiones y puentes del apartado anterior

como la configuración de la BIOS. La instalación lógica como tal del disco duro en el ordenador ha

terminado. El siguiente paso consiste en particionar el disco duro y configurar cada una de las particiones para un sistema de archivos

concreto.

Particionar el disco duro Los programas habituales para particionar un disco duro son FDISK

(proporcionado con MS-DOS y los sistemas operativos Windows) y Partition Magic (programa comercial válido para MS-DOS, Windows y

OS/2). Las distintas versiones de FDISK se pueden clasificar básicamente en

dos: las que trabajan únicamente con FAT (FDISK de MS-DOS y

Windows 95) y las que también soportan FAT32 (FDISK de Windows 95 OSR2 y Windows 98). En este último caso, FDISK preguntará al arrancar

si se desea habilitar el soporte para unidades de gran capacidad. Si respondemos que sí a esta pregunta, las particiones que se creen serán

FAT32; en caso contrario, serán FAT. Es decir, una partición es FAT32 o

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FAT no según la herramienta que se utilice para formatear la unidad, sino según el método utilizado al particionar.

FDISK presenta importantes limitaciones: no se puede crear una partición extendida sino existe ya una partición primaria FAT o FAT32 en

la unidad; no se pueden variar las particiones creadas sino es

borrándolas y creándolas de nuevo; y sólo permite trabajar con particiones FAT o FAT32.

Advertencia: El borrado de una partición implica la pérdida de todos sus datos.

Partition Magic presenta muchas más ventajas y opciones avanzadas

que FDISK. Permite algo totalmente impensable hasta hace poco tiempo: variar el tamaño de una partición y su localización sin perder su

contenido. Además es compatible con un buen número de sistemas de archivos, incluidos NTFS, HPFS y el de Linux. Entre las opciones

avanzadas destaca la variación del tamaño del grupo (cluster) de una partición sin afectar a su contenido. Por estas razones, Partition Magic

es la herramienta ideal para la gestión de particiones.

Ambas herramientas permiten la activación de la partición primaria que

se desee arrancar. Para que sea posible acceder a estas utilidades debemos disponer de un

disco duro arrancable o un disquete con sistema. Si el primer disco duro no tiene sistema, no queda más remedio que arrancar desde un

disquete (o un CD-ROM, si fuera posible). En este caso, es necesario que la secuencia de arranque del ordenador sea A:, C:.

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Consejo: Cuando realice cambios a las particiones de su

disco duro es más que recomendable disponer de un disquete con sistema, ya que será la única forma de acceder

al ordenador si su disco duro perdiese el arranque. Desde MS-DOS se puede crear con las órdenes SYS A: o FORMAT

A: /S.

Formatear cada partición

Una vez creadas las particiones, es necesario dar formato a cada una de

ellas. Si se trata de una partición que va a contener un sistema operativo, el propio programa de instalación nos guiará por este proceso

(Partition Magic es capaz de formatear las particiones a la vez que las crea). Pero si la partición va a ser para programas o datos de un

sistema operativo, esta operación será necesario realizarla desde las herramientas proporcionadas por el sistema operativo instalado. En el

caso de MS-DOS es FORMAT unidad:, donde unidad es la letra de la unidad que se desea formatear.

Advertencia: El formateo de una partición lleva consigo la destrucción de todos sus datos.

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Activar la partición de arranque Después de crear y formatear todas las particiones, es necesario activar

(si no lo estaba ya) aquella partición del primer disco duro que queremos que arranque al encender el ordenador.

12. Limitaciones de capacidad. Modos normal (CHS) y LBA

Cuando se diseñó el primer disco duro de 10 MB, nadie que no fuera tomado por loco podía predecir las enormes capacidades de los discos

duros actuales. Debido a este vertiginoso aumento de capacidades, se han ido llegando a ciertos límites de capacidades impuestos por el

diseño de la BIOS del ordenador o de los propios sistemas operativos. Esto trae como consecuencia que nuestro ordenador no reconozca un

disco duro moderno de gran capacidad o que sólo reconozca una parte. Los casos siguientes dependiendo del elemento que origina el problema,

se solucionan bien actualizando la BIOS del ordenador o bien, actualizando el sistema operativo utilizado.

Límite de 528 MB

Las BIOS antiguas (anteriores a 1994 aproximadamente) no soportan

discos duros superiores a esta capacidad. Estos discos duros se caracterizan por tener más de 1024 cilindros. La solución consiste en

actualizar la BIOS o en utilizar un programa residente en el sector de arranque del disco duro (como el Disk Manager de Seagate o el Ontrack

Disk Manager de Quantum) que filtre los accesos a los discos. Estos métodos realizan una conversión de los valores reales de cilindros,

cabezas y sectores del disco duro (CHS) a unos valores virtuales que no superen el límite de los 1024 cilindros (LBA).

Por ejemplo, el disco duro de Seagate con valores reales de 6253 cilindros, 16 cabezas y 63 sectores se convierte a unos valores virtuales

de 781 cilindros, 128 cabezas y 63 sectores. Como podemos observar, el valor de 128 cabezas (64 platos) no es una cifra real, pero permite la

disminución del número de cilindros de forma que no supere el límite de 1024 y sigan siendo direccionables los mismos sectores (igual

capacidad). Mediante esta conversión, los sistemas operativos DOS y

Windows pueden acceder al espacio por encima de los 528 MB. Estos parámetros virtuales, proporcionados por el fabricante, son conocidos

por el nombre de LBA (Logical Block Addressing, direccionamiento lógico de bloques). Para discos duros que superen este límite, es la opción

recomendada.

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Advertencia: Una vez que existen datos en el disco duro, no se debe cambiar el modo del disco duro ya que los

sectores se direccionan de otra manera y esto puede desencadenar pérdida de datos.

Límite de 2 GB

Las BIOS de algunos ordenadores no soportan discos duros de más de 4092 cilindros (aproximadamente 2 GB). En estos casos, es necesario

actualizar la BIOS a una que reconozca discos de más capacidad. Este límite coincide también con el tamaño máximo de las particiones

FAT (no del disco). Viene impuesto por la utilización de una FAT de 16 bits, que sólo es capaz de direccionar 216 grupos = 65.536. Como el

tamaño máximo del grupo es de 32 KB, la capacidad resultante es 65.536 grupos * 32 KB/grupo = 2.097.152 KB = 2 GB.

Límite de 8,4 GB Igualmente al caso anterior, este límite lo tienen algunas BIOS y

algunos sistemas operativos como DOS y Windows 95. Para superar este límite es necesario una BIOS actualizada y un sistema operativo

que lo permita (como Windows 95 OSR2 ó Windows 98, que están basados en FAT32). También es posible utilizar un controlador de discos

duros residente en memoria, como alternativa a BIOS no actualizadas.

Límite de 2 TB Este es el límite de las particiones FAT32, todavía lejos de las

capacidades de los discos duros actuales.

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Linux Vs. Windows

¿Cuales son las ventajas de Linux frente a Windows, en que se

diferencian?

LA

INSTALACIÓN:

En Linux a pesar de todos los esfuerzos la instalación no resulta sencilla

siempre, pero te permite personalizar totalmente los paquetes que quieras

instalar.

En Windows la instalación es mínimamente configurarle aunque es muy sencilla.

LA COMPATIBILIDAD: Ninguno de los dos sistemas operativos son totalmente compatibles con

el Hardware, a pesar de que Windows se acerca más, los dos están cerca de conseguirlo.

Aunque Linux no esta detrás de ninguna casa comercial gracias a su elevada popularidad ofrece una alta compatibilidad

ofreciendo, además, actualizaciones frecuentes. Windows al ser parte de Microsoft intenta ofrecer una gran

cantidad de drivers ya que su gran poder económico hace que las empresas mismas de hardware creen sus propios drivers.

SOFTWARE:

Linux al tener menos software en algunos campos sufre una menor aceptación por parte de las empresas, aunque gracias a los apoyos de empresas como Sun Microsystems o IBM se ha logrado

muchos avances. Windows al ser el mas fácil de usar en las empresas, posee

una gran cantidad de software.

ROBUSTEZ:

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Linux se ha caracterizado siempre por la robustez de su sistema ya que pueden pasar meses e incluso años sin la

necesidad de apagar o reiniciar el equipo, también si una aplicación falla simplemente no bloquea totalmente al equipo.

En Windows siempre hay que reiniciar cuando se cambia la

configuración del sistema, se bloquea fácilmente cuando ejecuta operaciones aparentemente simples por lo que hay que reiniciar el

equipo.

CONCLUSIÓN:

Tanto Windows como Linux tienen su ventajas y inconvenientes, aunque desde un punto de vista mas técnico Linux sale ganando.

RAZONES PARA CAMBIAR:

Es software libre, lo que quiere decir que no hay que pagar nada por el sistema en sí.

Es un sistema operativo muy fiable ya que hereda la robustez de UNIX.

Ideal para las redes ya que fue diseñado en internet y para internet

No es cierto que tenga pocos programas, solo en algún campo muy especifico.

Es 100% configurarle. Es el sistema mas seguro, ya que al disponer del código

fuente cualquiera puede darse cuanta de algún fallo, se puede

decir que decenas de miles de personas velan por tu seguridad. Existe muchísima documentación, también en español

gracias a los proyectos como LUCAS. Cuenta con el soporte de muchas grandes empresas como

IBM, Corel, Lotus, Siemens, Motorola, Sun, etc. Puedes encontrar ayuda en millones de sitios en internet

como los foros. Es muy portable, si tienes un Mac un Alpha o un Sparc

puedes usar Linux sin problemas.

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MÓDULO # 13: Software dañino y virus

SOFTWARE MALICIOSO

A pesar de la importancia que ha tomado hoy en día, el software malicioso data desde la primera red dedicada ARPANET en los años 70.

A medida que fueron aumentando los usuarios de computadores

personales en los años 80, de igual forma fue aumentando la presencia de software malicioso en los computadores y redes del mundo.

Desde entonces, ha surgido una gran variedad de software malicioso que ha venido avanzando junto con la tecnología, de manera que hoy

día se requiere de herramientas sofisticadas para impedir ataques a los sistemas de información.

Clasificación del software malicioso

El software malicioso se puede clasificar en dos grandes categorías: aquellos que requieren de un programa host, y aquellos que son

independientes, y así mismo, también se pueden clasificar en aquellos que se pueden duplicar, y aquellos que no, como se muestra en la

figura.

Puerta trasera

Necesita un

programa host

Independiente

Bombas lógicas

Caballos de Troya

Virus

Gusano Sonámb

ulo

SOFTWARE

MALICIOSO

Se pueden duplicar

Figura 1 Clasificación de los Virus

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Puerta trasera.

Una puerta trasera es un punto de entrada secreto a un programa que permite a alguien que sepa de la puerta trasera, tener acceso sin pasar

a través de un procedimiento de acceso usual. Las puertas traseras han

sido usadas de forma legítima por programadores para hacer depuración y prueba de programas. Esto usualmente se hace cuando el

programador está desarrollando una aplicación que tiene un proceso de autenticación, o una inicialización larga, que requieren que el usuario

utilice muchos valores distintos para correr la aplicación. Para depurar el programa, el desarrollador desearía obtener privilegios especiales para

evitar toda la autenticación e inicialización necesaria. El programador también desearía asegurar que existe un método para la activación del

programa en caso de que existan problemas en el proceso de autenticación que se construyó en la aplicación. La puerta trasera es un

código que reorganiza algunas secuencias especiales de entrada o es accionado por cierta identificación de usuario o por una secuencia de

eventos poco comunes. Estas se vuelven amenaza cuando son usadas por programadores

inescrupulosos para obtener accesos no-autorizados.

Es difícil implementar controles del sistema operativo para las puertas traseras. Las medidas de seguridad deben enfocarse en el desarrollo de

programas y actividades de actualización de software.

Bombas lógicas. Este es uno de los tipos de programas maliciosos más viejos, que

preceden a los virus y gusanos. Las bombas lógicas son código embebido en algún programa legítimo que es programado para

“desatarse” cuando se cumplan ciertas condiciones. Ejemplos de condiciones que pueden ser usadas como activadores de las bombas

lógicas, son la presencia o ausencia de ciertos archivos, un día particular de una semana o una fecha, o un usuario particular ejecutando una

aplicación. Una vez que es activada, una bomba puede alterar o borrar datos, o archivos enteros, causar una suspensión en la máquina, o hacer

algún otro daño.

Caballos de Troya.

Un Caballo de Troya es un procedimiento de comandos o programa, útil, o provechoso que contienen código oculto que cuando es invocado, lleva

a cabo algunas funciones dañinas o no deseadas.

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Los Caballos de Troya pueden ser usados para llevar a cabo funciones que un usuario no-autorizado no pueda llevar a cabo directamente. Por

ejemplo, para tener acceso a archivos de otros usuarios en un sistema compartido, un usuario puede crear un caballo de Troya, que cuando se

ejecute, cambie los permisos de archivo, de manera que los archivos

sean leíbles por cualquier usuario. El autor podría entonces inducir a los usuarios a correr el programa, localizándolo en un directorio común y

nombrándolo de tal forma, que parezca una aplicación útil. Un ejemplo, es un programa que produce un listado de los archivos de usuario en un

formato deseable. Después de correr el programa, el autor puede tener acceso a la información en los archivos de usuario.

Otra motivación común para los caballos de Troya es la destrucción de datos. El programa parece estar llevando a cabo una función útil (p. Ej.,

un programa de calculadora), pero este también podría estar borrando los archivos de usuario de forma imperceptible.

Sonámbulos.

Un sonámbulo es un programa que secretamente maneja otro computador conectado a la Internet, y entonces, utiliza este computador

para lanzar ataques que son difíciles de rastrear al creador del

sonámbulo. Los sonámbulos son usados para ataques en negaciones-de-servicio, típicamente en contra de sitios Web específicos. El sonámbulo

se planta en cientos de computadores pertenecientes a terceros no sospechosos, y entonces, son usados para sobrecargar el sitio Web

específico lanzando un ataque abrumador de tráfico de Internet.

Virus. Un virus es un programa que puede “infectar” otros programas por

medio de su modificación; la modificación incluye una copia del programa virus, el cual entonces, puede ir a infectar otros programas.

Los virus biológicos son pequeñas piezas de código genético- DNA o RNA- que pueden controlar la maquinaria de una célula viva y engañarla

para hacer miles de réplicas exactas del virus original. Al igual que su

contraparte biológica, un virus de computador lleva en su código de instrucciones la receta para hacer copias perfectas de sí mismo. Una vez

alojados en un computador host, los virus típicos toman control temporal del sistema operativo de disco del computador. Entonces,

cualquier pieza de software no infectada con la que el computador

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infectado entre en contacto, se le pasará una nueva copia del virus. Por esto, la infección puede expandirse de computador en computador por

usuarios no-sospechosos, ya sea por intercambio de disquete o por el envío de programas a través de la red. En un ambiente de red, la

habilidad de acceder a aplicaciones y servicios del sistema en los

computadores proporciona una cultura perfecta para la expansión de los virus.

Un virus puede hacer cualquier cosa que otro programa haga. La única diferencia es que este se adjunta a sí mismo a otro programa, y se

ejecuta secretamente cuando el programa host se corre. Una vez que el virus se ejecuta, puede llevar a cabo cualquier función, tal como borrar

archivos y programas. Durante su tiempo de vida, un virus típico pasa a través de las

siguientes cuatro fases: Fase Durmiente: el virus está inactivo. El virus eventualmente será

activado por algún evento, tal como una fecha, la presencia de otro programa de archivo, o que la capacidad del disco haya excedido algún

límite. No todos los virus tienen esta etapa. Fase de Propagación: el virus pone una copia idéntica de sí mismo en

otros programas o en ciertas áreas del sistema en el disco. Cada

programa infectado contendrá ahora un clon del virus, el cual entrará por sí mismo en una fase de propagación.

Fase de Activación: el virus es activado para llevar acabo la función para la cual fue hecho. Al igual que la fase durmiente, la fase de activación

puede ser causada por una variedad de eventos del sistema, incluyendo un conteo del número de veces que este virus a hecho copias de sí

mismo. Fase de Ejecución: la función es ejecutada. La función puede ser no

dañina, como un mensaje en la pantalla, o dañina, como la destrucción de programas y archivos de datos.

La mayoría de los virus llevan a cabo su trabajo en una manera que es específica a un sistema operativo particular y, en algunos casos,

específico a una plataforma de hardware particular. Por esto, ellos son diseñados para tomar ventaja de los detalles y debilidades de sistemas

particulares.

Estructura del Virus

Un virus puede estar al inicio o al final de un programa ejecutable, o puede estar embebido de alguna otra forma. La clave para su operación

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es que el programa infectado, cuando se invoca, primero ejecutará el código del virus y entonces ejecuta el código original del programa.

Una descripción general de la estructura del virus se muestra en la siguiente figura. En este caso, el código de virus, V, es añadido al inicio

del programa infectado, y se asume que el punto de entrada al

programa, cuando es invocado, es la primera línea del programa.

Un programa infectado comienza con el código del virus y trabaja de la

siguiente manera. La primera línea del código es un salto al main del programa del virus. La segunda línea es un marcador especial que es

usado por el virus para determinar si o no un programa victima

Figura 2 Estructura de un programa virus

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potencial ya ha sido infectado con este virus. Cuando el programa es invocado, el control es inmediatamente transferido al main del programa

del virus. El programa virus primero busca archivos ejecutables no infectados y los infecta. Luego, el virus puede llevar a cabo alguna

acción, usualmente en detrimento del sistema. Esta acción puede

llevarse a cabo cada vez que el programa se invoca, o podría ser una bomba lógica que se activa únicamente bajo ciertas condiciones.

Finalmente, el virus transfiere el control al programa original. Si la fase de infección del programa es razonablemente rápida es poco probable

que un usuario note la diferencia entre la ejecución de un programa infectado y uno no infectado.

Un virus tal como el que acabamos de describir es fácilmente detectado, porque una versión infectada del programa es más grande que su

correspondiente no infectada. Una forma de hacer fracasar esta forma tan sencilla de detección de virus, es comprimir el archivo ejecutable de

manera que las dos versiones, infectada y no infectada queden de igual tamaño.

Infección Inicial. Una vez que un virus ha entrado al sistema por la infección de un

programa, este esta en posición de infectar algunos o todos los archivos ejecutables en ese sistema, cuando el programa infectado se ejecuta.

De aquí, que la infección viral puede ser completamente prevenida evitando en primer lugar que el virus logre entrar al sistema.

Desgraciadamente, la prevención es extraordinariamente difícil debido a que un virus puede ser parte de cualquier programa fuera del sistema.

Por esto, al menos que uno este dispuesto a escribir todos sus propios programas de sistema, uno es vulnerable.

La mayoría de las infecciones virales inician con un disco desde el cual se copian programas a la máquina. Muchos de estos son discos que

tienen juegos o utilidades sencillas pero provechosas que los empleados obtienen para sus computadores de hogar y entonces las traen para sus

computadores de oficina. Algunos, increíblemente, están presentes en

discos de aplicaciones hechas en empresas. Únicamente una pequeña fracción de las infecciones comienza a través de conexiones de red.

Nuevamente, típicamente, un empleado descargará un juego o aplicación aparentemente útil, únicamente para descubrir más tarde que

esta contenía un virus.

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Tipos de Virus. Ha existido una continua carrera de armas entre los escritores de virus y

escritores de software antivirus desde la primera aparición de estos. Así

como mecanismos efectivos de prevención han sido desarrollados para los tipos de virus existentes, nuevos tipos han sido desarrollados. Las

siguientes características son una de las más significativas de los tipos de virus:

Virus Parásitos: es la forma más tradicional y común de virus. Un virus parásito se adjunta a sí mismo a archivos ejecutables, y se duplica

cuando el programa infectado es ejecutado, encontrando otros archivos ejecutables que infectar.

Virus Residentes-en-Memoria: Se alojan en la memoria principal como parte de un programa del sistema residente. De allí en adelante, el virus

infecta cada programa que se ejecute. Virus de Sector de Arranque: Infecta los registros de arranque maestros

o registros de arranque y se expande cuando el sistema es arrancado desde el disco que contiene el virus.

Virus Stealth: una forma de virus específicamente diseñada para

esconderse a sí mismo de la detección por medio de software antivirus. Virus Polimórfico: un virus que muta con cada infección, haciendo la

detección del virus por “firma” imposible.

Macro Virus.

En estos años, el número de virus encontrados en sitos corporativos ha crecido dramáticamente. Prácticamente todo este crecimiento es debido

a la proliferación de los nuevos tipos de virus: los macro virus. Según la Agencia Nacional de Seguridad de Computadores (NCSA), los macro

virus crean ahora las dos terceras partes de todos los virus de computadoras.

Los macro virus son particularmente amenazantes por un número de razones:

Un macro virus es independiente de plataforma.

Los macro virus infectan documentos, no porciones de código ejecutable.

Los macro virus son de fácil propagación.

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Los macro virus toman ventaja de una característica encontrada en Word y otras aplicaciones de Office tal como Microsoft Excel, llamada la

macro. En esencia, un macro virus es un programa ejecutable embebido en un documento de Word u otro tipo de archivo. Típicamente, los

usuarios emplean macros para automatizar tareas repetitivas y evitar el

continuo teclado. El lenguaje macro es usualmente una forma del lenguaje de programación Basic. Un usuario puede definir una secuencia

de combinaciones de teclas en una macro y configurarla de manera tal que la macro sea invocada por medio de una tecla de función o una

combinación corta de teclas. Lo que hace posible crear un macro virus es la macro de auto-ejecución.

Esta es una macro que es invocada automáticamente sin entrada especifica del usuario. Eventos comunes de auto-ejecución son la

apertura de archivo, cierre de archivo e inicio de una aplicación. Una vez que la macro está corriendo, esta puede hacer copias de sí

misma a otros documentos, borrar archivos, y causar otros tipos de daños al sistema de usuario. En Microsoft Word existen tres tipos de

macros de auto-ejecución: Auto-ejecuta: si una macro llamada AutoExec está en la plantilla

“normal.dot” o en una plantilla global almacenada en el directorio de

arranque de Word, esta se ejecuta cuando sea que se inicie Word. Auto-macro: una auto-macro se ejecuta cuando un evento definido

ocurre, tal como la apertura o cierre de un documento, la creación de un nuevo documento, o a la salida de Word.

Macro de Comandos: si una macro en el archivo macro global o una macro adjunta a un documento tienen nombre de un comando existente

en Word, esta se ejecuta en cualquier momento que el usuario ejecute este comando.

Una técnica común para expandir un macro virus es de la siguiente forma. Una auto-macro o macro de comandos adjunta a un documento

Word que es introducido dentro del sistema por e-mail o por transferencia de discos. En algún punto después del que el documento

es abierto, la macro se ejecuta. La macro se copia a sí misma al archivo de la macro global. Cuando la próxima sesión de Word se abra la macro

global se ejecuta.

Cuando esta macro se ejecuta se puede duplicar a sí misma y causar daño.

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Virus de e-mail. Un desarrollo más reciente en el software malicioso son los virus de e-

mail. El primer virus de e-mail de expansión rápida, como es Melissa, utilizó una macro embebida en Microsoft Word como adjunto. Si el

receptor abre el adjunto del e-mail la macro se activa. Entonces

El virus de e-mail se envía a sí mismo a todos en la lista de correos del paquete de e-mail del usuario.

El virus hace daño local. A finales de 1999 una versión más poderosa del virus de e-mail

apareció. Esta nueva versión puede ser activada simplemente abriendo el e-mail que contiene el virus en lugar de abrir el adjunto. El virus usa

scripts del lenguaje Visual Basic soportados por el paquete de e-mail. Por esto vemos una nueva generación de malware que llega vía e-mail y

usa características del software e-mail para duplicarse a sí mismo a través de la Internet. El virus se propaga a sí mismo tan pronto es

activado (ya sea por la apertura de un archivo adjunto del e-mail o por la apertura del e-mail) a todas las direcciones de correo conocidas por el

host infectado. Como resultado, mientras que los virus acostumbraban a tomar meses y años en propagarse, ahora lo hacen en horas. Esto

dificulta al software antivirus responder antes de que la mayor parte del

daño sea hecho. Gusanos.

Un virus de e-mail tiene algunas de las características de los gusanos, debido a que este se propaga a sí mismo de sistema a sistema. Sin

embargo aun podemos clasificarlo como un virus debido a que este requiere que un humano lo mueva. Un gusano activamente busca más

maquinas para infectar y cada máquina que es infectada sirve como una plataforma de lanzamiento automático para ataques en otras máquinas.

Los programas gusanos de red usan las conexiones de red para expandirse de sistema a sistema. Una vez activado en un sistema, un

gusano de red puede comportarse como un virus de computador o bacteria, o este podría implantar caballos de Troya o llevar a cabo un

número de acciones destructivas. Para duplicarse a sí mismo, un gusano de red usa algún tipo de vehículo

de red. Entre los ejemplos están:

Instalaciones de correo electrónico: un gusano manda una copia de sí mismo a otros sistemas.

Capacidad de ejecución remota: un gusano ejecuta una copia de sí mismo en otro sistema.

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Capacidad de registro remoto: un gusano se registra en un sistema remoto como un usuario y entonces usa comandos para copiarse a sí

mismo en un sistema remoto. La nueva copia del programa gusano se corre en el programa remoto en

donde, además de cualquier función que lleve a cabo en ese sistema,

continúe expandiéndose de la misma forma. Un gusano de red presenta las mismas características de un virus de

computador: una fase durmiente, una fase de propagación, una fase de activación y una fase de activación. La fase de propagación

generalmente lleva a cabo las siguientes funciones: Busca otros sistemas para infectar examinando las tablas de host o

depositarios similares de direcciones de sistemas remotos. Establece una conexión con un sistema remoto.

Copiarse a sí mismo al sistema remoto y hacer que la copia se ejecute. El gusano de red también puede intentar determinar si un sistema ha

sido infectado previamente antes de hacer una copia de sí mismo a ese sistema. En un sistema de multiprogramación, este también puede

distinguir su presencia nombrándose como un proceso del sistema o usando algún otro nombre que puede no ser notado por el operador del

sistema.

Como con los virus, los gusanos de red son difíciles de contrarrestar. Sin embargo, ambos, las medidas de seguridad de red y de sistemas

simples, están diseñadas e implementadas adecuadamente, minimizan la amenaza de los gusanos.

Antivirus

Los antivirus son programas cuya función es detectar y eliminar virus

informáticos y otros programas maliciosos (a veces denominados malware).

Básicamente, un antivirus compara el código de cada archivo con una base de datos de los códigos de los virus conocidos, por lo que es

importante actualizarla periódicamente a fin de evitar que un virus nuevo no sea detectado. También se les ha agregado funciones

avanzadas, como la búsqueda de comportamientos típicos de virus (técnica conocida como heurística) o la verificación contra virus en redes

de computadores.

Normalmente un antivirus tienen un componente que se carga en memoria y permanece en ella para verificar todos los archivos abiertos,

creados, modificados y ejecutados en tiempo real. Es muy común que tengan componentes que revisen los adjuntos de los correos

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electrónicos salientes y entrantes, así como los scripts y programas que pueden ejecutarse en un navegador web (ActiveX, Java, JavaScript).

MÓDULO # 14: Controladores (Drivers)

Que es un DRIVER o CONTROLADOR?

Un driver técnicamente es un software o programa que sirve de

intermediario entre un dispositivo de hardware y el sistema operativo. Su finalidad es la de permitir extraer el máximo de las funcionalidades

del dispositivo para el cual ha sido diseñado. Dada la existencia de una infinidad de dispositivos hardware con su

consecuente innovación, el driver se crea además para que funcione con un sistema operativo especifico - para decirlo en palabras simples: los

controladores se instalan según el Windows que utiliza tu PC -. Esto significa que si cambias de Sistema operativo en tu computadora,

tendrás que verificar si necesitas también actualizar los drivers, para obtener el máximo rendimiento. Por otra parte, el driver apunta a un

modelo especifico del dispositivo. Por ejemplo: no se puede utilizar el mismo driver para controlar una impresora HP 3320 y una HP 840C.

Cuando y como cambiar los DRIVERS. Es importante determinar cuando y que drivers necesita nuestro PC.

Pero hay que hacerlo con cuidado, pues una instalación de drivers

inadecuada puede dejar inoperable un dispositivo. He aquí una guía: a). Necesitas instalar drivers cuando instalas el Sistema operativo

Windows. Dado que este sistema coloca drivers por default, algunos dispositivos necesitan ser reinstalados. Los reconoces porque el mismo

sistema los marca con un signo de interrogación, con color amarillo: Inicio, Configuración, Panel de control, Administrador de dispositivos.

Para colocar los drivers correctos se necesita eliminarlos y hacer click en el botón 'Actualizar'. Pero hay que hacerlo solo si tenemos a la mano

los drivers correctos, pues podríamos empeorar la situación haciendo que los dispositivos dejen de funcionar.

b). Necesitamos instalar drivers cuando cambiamos de hardware. O sea cuando por ejemplo cambiamos la placa modem fax, la impresora, la

placa de video. En estos casos el vendedor debe entregar los drivers. c). Cuando, bien informado te enteras que el fabricante ha creado

nuevos drivers compatibles con tu modelo de dispositivo y con tu

sistema operativo, para mejorar el rendimiento. Entonces el driver se baja del sitio Web del fabricante. Esto se llama actualización o mejora

del controlador.

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Donde y como conseguir los DRIVERS. Inicialmente, los drivers se obtienen de las casas fabricantes de

hardware. Lo primero que hay que hacer es identificar la MARCA del dispositivo para el que se busca el driver. Una forma es entrando al

'Administrador de dispositivos' de Windows. La otra - que a veces es

obligada - es abriendo la máquina para retirar del slot la placa del dispositivo a fin de ver la marca y modelo.

La siguiente fase es la de obtener el controlador. La primera opción debería ser con el vendedor. La segunda podría ser con el soporte

tecnico de confianza y la tercera es utilizar Internet. Si la opción de buscar el controlador por Internet es la mas conveniente, la primera

opción debería ser buscar en el sitio web de los fabricantes. La segunda, en los sitios que ofrecen controladores gratuitos, la tercera en

los foros públicos gratuitos y la cuarta en un servicio pago de suministro de controladores.

Para ubicar sitios gratuitos, puedes utilizar en la opción de búsqueda del navegador, la palabra 'driver'. Para buscar en Foros, ubica estas

comunidades bajo el tema 'Foros de hardware'. En algunos tendrás que registrarte para acceder a las ayudas de los miembros. Los servicios

pagados se justifican si tu interés o necesidad es de tipo comercial,

como para apoyar tu clientela o departamento de informática. Por último es importante aclarar que los CONTROLADORES no se

deben 'actualizar' por que sí. Igual que como sucede con el software de aplicación, no toda versión actualizada de un driver funcionará con el

dispositivo en cuestión. Hay que tener en cuenta que el código de un Driver, se crea en concordancia con la electrónica de los circuitos y una

mala correspondencia puede 'enloquecer' al PC. También es importante tener en cuenta que el driver a utilizarse debe haber sido creado para

trabajar con el sistema operativo del PC.

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ANEXO 1

Definiciones - Glosario

PC XT: Computador personal que sucedió a la primera versión del computador personal creada por IBM, el IBM PC.

PC AT: Computador personal que sucedió al PC XT y que definió muchos estándares, entre ellos el estándar ISA.

Bit – Byte : Un bit es un dígito binario, es decir un número que sólo

puede tomar dos valores (0 o 1). Un Byte es un conjunto de 8 bits ordenados, a veces se traduce como octeto.

Mb – MB: La M es el prefijo usado para indicar “millones de“, unido a

una “b” minúscula traduce Megabits, es decir un millón de Bits, pero al lado de una B mayúscula traduce un millón de Bytes

Mb/s – MB/s: Es la forma de indicar cantidad de información que es

transmitida por unidad de tiempo, hace referencia a la cantidad de millones de bits (Mb/s) o de Bytes (MB/s) que son transmitidos por

unidad de tiempo.

Troughput: Es el indicador de desempeño en cantidad de información

transmitida por unidad de tiempo, es la característica que se expresa en las unidades descritas anteriormente.

Intel: Es una empresa frabicante de procesadores, chipsets y

motherboards. El procesador más conocido de este fabricante es el Pentium.

IBM: International Business Machines Corporation es la empresa que

diseñó el computador que se considera precursor de los computadores actuales.

Tarjeta de computador: Es un circuito impreso con componentes

electrónicos diseñado para ser insertado en un zócalo de computador

que cumple una tarea específica.

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Tarjeta controladora: Es una tarjeta de computador que se encarga de gestionar la comunicación con el disco duro, la unidad de floppy y

puertos de juegos, serie y paralelo.

CPU: Se denomina CPU (siglas de Central Processing Unit) o Unidad

Central de Proceso (UCP) a la unidad donde se ejecutan las instrucciones de los programas y se controla el funcionamiento de los

distintos componentes del ordenador. Suele estar integrada en un chip denominado microprocesador.

BUS: es un subsistema que transfiere datos o electricidad entre

componentes del ordenador dentro de un ordenador o entre ordenadores. A diferencia de una conexión punto-a-punto, un bus puede

conectar mediante lógica varios periféricos utilizando el mismo conjunto de cables. También se define como el conjunto de conductores eléctricos

en forma de pistas metálicas impresas sobre la tarjeta madre del computador, por donde circulan las señales que corresponden a los

datos binarios del lenguaje máquina con que opera el Microprocesador. Hay tres clases de buses: Bus de Datos, Bus de Direcciones y Bus de

Control.

BUS DE DATOS: Mueve los datos entre los dispositivos del hardware y

son gobernadas por varios dispositivos y métodos, de los cuales el controlador es uno de los principales. Su trabajo equivale, simplificando

mucho el asunto, a una central de semáforos para el tráfico en las calles de una ciudad.

BUS DE DIRECCIONES: está vinculado al bloque de Control de la CPU

para tomar y colocar datos en el Sub-sistema de Memoria durante la ejecución de los procesos de cómputo.

BUS DE CONTROL: transporta señales de estado de las operaciones

efectuadas por el CPU con las demás unidades.

BUS ISA: El bus ISA (Industry Standard Architecture) es un bus

creado por IBM en 1980. La versión original era de 8 bits y funcionaba a 4,77 MHz, la misma velocidad que el procesador Intel 8088 empleado en

el IBM PC. Posteriormente, cuando se lanzaron nuevos PCs con el procesador Intel 80286, se creó una extensión de 16 bits y se aumentó

su velocidad a 8 MHz. Esta extensión es compatible de forma

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descendente con el bus ISA de 8 bits. El troughput máximo del bus ISA de 16 bits es de 16 MBytes/segundo. Este ancho de banda es

insuficiente para las necesidades actuales, tales como tarjetas de vídeo de alta resolución, por lo que el bus ISA no se emplea en los PCs

modernos, en los que ha sido substituido por el bus PCI.

Slots: Traducido como ranura, es una canal estrecha y larga de material

plástico y contactos metálicos internos que sirve para ensamblar tarjetas de computador y sirven como guías de estas piezas removibles.

PS/2: línea de equipos diseñada por IBM hacia 1987 que eran

legalmente muy difíciles de copiar por su gran detalle de patentes.

BUS MCA: Bus Micro Channel Architecture (Arquitectura micro canal) creado por IBM como parte de los PS/2, tenía 32 bits y velocidades de

10MHz.

BUS EISA: Es una arquitectura de bus para ordenadores compatibles con el IBM PC. Fue anunciado a finales de 1988 y desarrollado por el

llamado "Grupo de los Nueve" (AST, Compaq, Epson, Hewlett-Packard,

NEC Corporation, Olivetti, Tandy, Wyse y Zenith), vendedores de ordenadores clónicos como respuesta al uso por parte de IBM de su

arquitectura propietaria MicroChannel (MCA) en su serie PS/2. Tuvo un uso limitado en ordenadores personales 386 e 486 hasta mediados de

los años 1990, cuando fue reemplazado por los buses locales tales como el bus local VESA y el PCI. Sus características eran: 32 bit, ancho de

banda de 33 MB/s y frecuencia de reloj 8 MHz.

Clon: Cuando IBM sacó su ordenador personal (PC) en 1981, otras fabricantes como Compaq decidieron sacar un clon de este ordenador

mediante una reconstrucción legal realizada con la documentación del ordenador o retroingeniería. Como la mayoría de los componentes con la

excepción del BIOS del ordenador estaban a disposición del público, todo lo que los otros fabricantes tenía que hacer era aplicar un proceso

de retroingeniería al BIOS. El resultado era que te llevabas un ordenador

mejor que los ordenadores a los que imitaba por el mismo precio. El término “clon de PC” cayó en desuso en los noventa: ahora se dice

simplemente PC (ordenador personal) u ordenador Intel.

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OEM: (abreviatura del inglés Original Equipment Manufacturer, en español sería Fabricante Original de Equipo). Empresas o personas que

adquieren dispositivos al por mayor para ensamblar computadoras o equipos de forma personalizada que presentan con su propio nombre.

Reloj (velocidad de reloj) La frecuencia de reloj indica la velocidad a la que un ordenador realiza sus operaciones más básicas, como sumar

dos números o transferir el valor de un registro a otro. Se mide en ciclos por segundo (hercios). Los diferentes circuitos integrados de un

ordenador pueden funcionar a diferentes frecuencias de reloj, por lo que cuando se usa el termino frecuencia de reloj aplicado a un ordenador,

suele sobreentenderse que se refiere la velocidad de funcionamiento del procesador principal.

KHz - MHz - GHz Un Megahercio (MHz) equivale a 106 hercios (1 millón), unidad de medida de frecuencia. Kilohercio (Khz), equivalente a

103 Hz (1000) Gigahercio (Ghz), equivalente a 109 Hz (1000 millones). El MHz Se utilizó mucho en el campo de la informática (sobre todo en el

período de 1974-2000) para referirse a la velocidad de procesamiento de un microprocesador, ya que la velocidad de reloj estaba en ese orden

de magnitud. Hoy sin embargo es más utilizada su medida en gigahercios.

BUS VESA El bus VESA es un diseño de bus de datos para ordenadores personales, utilizado sobre todo en equipos diseñados para el chip Intel

80486. Trabajaba lado a lado con el bus ISA, como consecuencia de la insuficiencia de flujo de datos de éste. Su estructura consistia en un

extension del ISA de 16 bits. Las targetas de expansion de este tipo eran enormes, lo que, junto a la aparicion del bus PCI, mucho mas

rápido en velocidad de reloj, a su menor longitud y su versatilidad, hicieron desaparecer al VESA.

BUS PCI La interconexión de componentes periféricos [Peripheral

Component Interconnect (PCI)] es un bus de computadora estándar

para conectar dispositivos periféricos a la tarjeta madre de la computadora (llamado bus local). Estos dispositivos pueden ser circuitos

integrados ajustados en la misma tarjeta madre (llamado dispositivos planares en la especificación PCI) o tarjetas de expansión que se ajustan

en enchufes. Es común en PCs, donde ha desplazado el ISA como el bus estándar, pero es también usado en otro tipo de computadoras. A

diferencia de los buses ISA, el bus PCI permite configuración dinámica

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de un dispositivo periférico. En el tiempo de arranque de la máquina las tarjetas PCI y el sistema BIOS interactúan y negocian los recursos que

son pedidos por la tarjeta PCI. Esto permite asignación de IRQs y direcciones del puerto por medio de un proceso dinámico diferente del

bus ISA donde los IRQs tienen que ser configurados manualmente

usando jumpers externos. A parte de esto, el bus PCI proporciona una descripción detallada de todos los dispositivos PCI conectados a través

del espacio de configuración PCI. Periférico todo dispositivo que se conecta a la computadora. Por

ejemplo: teclado, monitor, mouse, impresora, escáner, etcétera

BUS USB El Bus de Serie Universal (USB -de sus siglas en inglés Universal Serial Bus) provee un estándar de bus serie para conectar

dispositivos a una computadora (usualmente a una PC). Un sistema USB tiene un diseño asimétrico, que consiste en un solo servidor y múltiples

dispositivos conectados en una estructura de árbol utilizando

dispositivos hub especiales. Se pueden conectar hasta 127 dispositivos a un solo servidor, pero la suma debe incluir a los hubs también, así que

el total de dispositivos realmente usables disminuye un poco. El estándar incluye la transmisión de energía eléctrica al dispositivo

conectado. Algunos dispositivos requieren potencia mínima, así que varios pueden ser conectados sin necesitar fuentes de alimentación

extra. La mayoría de los hubs incluyen fuentes de alimentación que brindan energía a los dispositivos conectados a ellos, pero algunos

dispositivos gastan tanta energía que necesitan su propia fuente de alimentación. Los hubs con fuente de alimentación pueden

proporcionarle corriente eléctrica a otros dispositivos sin quitarle corriente al resto de la conexión (dentro de ciertos límites). El diseño del

USB tenía en mente eliminar la necesidad de adquirir tarjetas separadas para poner en los puertos bus ISA o PCI, y mejorar las capacidades

plug-and-play permitiendo a esos dispositivos ser conectados o

deconectados al sistema sin necesidad de reiniciar. Cuando un nuevo dispositivo es conectado, el servidor lo enumera y agrega el software

necesario para poder funcionar.

Puerto En computación, un puerto es una forma genérica de denominar a una interfaz por la cual diferentes tipos de datos pueden ser enviados

y recibidos. Dicha interfaz puede ser física, o puede ser a nivel software (por ej: los puertos que permiten la transmisión de datos entre

diferentes computadoras). Un puerto hardware permite acoplar a un sistema físico un conector o cable. Por ejemplo, la mayoría de las

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computadoras personales tienen un puerto para el teclado y uno para el mouse, entre otros, en el cual dichos periféricos son conectados. Los

puertos hardware pueden casi siempre dividirse en dos grandes grupos: los que pueden enviar y recibir sólo un bit a la vez a través de un cable,

llamados puertos serie, y los que pueden enviar varios bits a la vez

usando un conjunto de cables, denominados puertos paralelo. Un puerto de red es una interfaz para comunicarse con un programa a

través de una red. Los puertos de red suelen ser numerados y una cierta implementación de protocolo de transmisión de red (como TCP o UDP)

asigna alguno de esos números de puerto a la información que envía; la implementación del protocolo en el destino utilizará ese número para

decidir a que programa entregar los datos recibidos. En TCP y UDP la combinación de un número de puerto y una dirección de red (número

IP) suele llamarse socket.

Puerto Serie es un interfaz de comunicaciones entre ordenadores y

periféricos en donde la información es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez. (En contraste con el puerto paralelo que envía varios

bytes a la vez). El puerto serie por excelencia es el RS-232 que utiliza cableado simple desde 3 hilos hasta 25 y que conecta ordenadores o

microcontroladores a todo tipo de periféricos, desde terminales a impresoras y modems pasando por ratones. El RS-232 original tenía un

conector tipo D de 25 pines, sin embargo la mayoría de dichos pines no se utilizaban, por lo que IBM incorporó desde su PS/2 un conector más

pequeño de sólamente 9 pines que es el que actualmente se utiliza.

Puerto Paralelo es un interfaz entre un ordenador y un periférico cuya principal característica es que los bits de datos viajan juntos enviando un byte completo o más a la vez. Es decir, se implementa un cable o

una vía física para cada bit de datos formando un bus. Además habrá una serie de bits de control en vias aparte que irán en ambos sentidos

por caminos distintos. El puerto paralelo más conocido es el puerto de impresora que destaca por su sencillez y que transmite 8 bits en un solo

sentido. Otros puertos paralelos son el SCSI o el ATA.

INTERFAZ conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas

independientes.

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MODEM Módem es un acrónimo de las palabras modulador/demodulador). Un módem es un modulador y demodulador

de datos que participa en una comunicación como ETCD. Su uso mas común y conocido es en transmisiones de datos por vía telefónica. Como

los ordenadores procesan datos de forma digital y las líneas telefónicas

de la red básica sólo transmiten datos de forma analógica, los módem lo que hacen es transformar mediante diferentes técnicas las señales

digitales en analógicas y viceversa. Hay distintos tipos de módem en función de la velocidad de transmisión que alcancen: 14.400, 28.800,

36.600 y 56.600 bps son las velocidades más comunes actualmente. Existen, además, módems DSL (Digital Subscriber Line), que utilizan el

espectro situado por encima de la banda vocal (300 - 3400 Hz) del cable telefónico, y permiten alcanzar velocidades mucho mayores que las de

los módems analógicos o tradicionales. También poseen otras cualidades, como la posibilidad de establecer una comunicación

telefónica por voz al mismo tiempo que se envían y reciben datos.

ETCD Equipo terminal del circuito de datos. Un ETCD es todo dispositivo

que participa en la comunicación entre dos dispositivos pero que no es receptor final ni emisor original de los datos que forman parte de esa

comunicación.

BAUDIO es el número de cambios de estado que una señal puede tener en un período dado de tiempo. Originariamente se utilizó para medir la

velocidad de las transmisiones telegráficas. Esta medida tomó su nombre del ingeniero francés Jean Maurice Baudot, que fue el primero

en realizar este tipo de mediciones.

BUS IEEE 1394 El IEEE 1394 o FireWire es un estándar

multiplataforma para entrada/salida de datos en serie a gran velocidad. Suele utilizarse para la interconexión de dispositivos digitales como

cámaras digitales y videocámaras a ordenadores.

BUS CNR del ingles Communication and Network Riser. Se trata de una

ranura de expansión en la placa madre para dispositivos de comunicaciones como modems, tarjetas Lan o USB. Fue introducido en

Febrero del 2000 por Intel en sus placas para procesadores Pentium y se trataba de un diseño propietario por lo que no se extendió mas alla

de las placas que incluían los chipsets de Intel. Adolecía de los mismos problemas de recursos de los dispositivos diseñados para ranura AMR.

Actualmente no se incluye en las placas.

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Fuente de voltaje Una fuente de voltaje o de alimentación es un dispositivo que convierte la corriente alterna de la red eléctrica en

corriente continua a una tensión adecuada para aplicación que se le vaya a dar. Puede tener una o varias salidas de corriente continua

regulables o no, una corriente fija de 5V es habitual.

Las fuentes regulables pueden variar la tensión y la corriente eléctrica máxima que va a admitir el circuito, aunque la corriente suministrada en

un momento dado viene determinada por las necesidades de la misma del circuito que está siendo alimentado.

AT – ATX Contrasta la forma de identificar dos tipos de Fuentes de

alimentación que se diferencian en el conector que utilizan y el tipo de apagado que realizan (hardware - software). Igualmente se utiliza para

identificar dos conjuntos de dimensiones físicas diferentes de motherboards, a través de lo que se conoce como el factor de forma.

Pin Punto de conexión, se refiere a el punto de contacto físico entre un

cable y un conector o cualquier terminal que conduzca alguna señal eléctrica.

Pinout Termino anglosajón que, en traducción libre, significa patillaje, o más correctamente asignacion de patillaje. Coloquialmente es decir para

que sirve cada uno de los puntos de conexion, patillas o similar de una clavija.

Motherboard La placa base, placa madre o tarjeta madre (en inglés motherboard) es la tarjeta de circuitos impresos que contiene, normalmente: el microprocesador, circuitos electrónicos de soporte,

ranuras para conectar parte o toda la RAM del sistema, la ROM y

ranuras especiales (slots) que permiten la conexión de tarjetas adaptadoras adicionales. Estas tarjetas suelen realizar funciones de

control de periféricos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc.

BIOS - ROM BIOS Contiene el firmware presente en ordenadores IBM

PC, que contiene la funcionalidad básica para el funcionamiento del ordenador y rutinas de control de los dispositivos de entrada y salida. El

setup es el programa de configuración y es almacenado en un chip de ROM o Flash, situado en la placa base del ordenador. Al encender la

computadora, el programa que contiene la ROM BIOS se carga

automáticamente en la memoria principal y se ejecuta por el procesador (aunque en algunos casos el procesador ejecute la BIOS directamente

desde la ROM), cuando realiza una rutina de verificación e inicialización

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de los componentes presentes en la computadora, a través de un proceso denominado POST (Power On Self Test). Al finalizar esta fase,

busca el código de inicio del sistema operativo (bootstrap) en algunos de los dispositivos de memoria secundaria presentes, lo carga en

memoria y transfiere el control de la computadora a éste.

Firmware o Programación en Firme, es un bloque de instrucciones de

programa para propósitos específicos, grabado en una memoria tipo ROM, que establece la lógica de más bajo nivel que controla los circuitos

electrónicos de un dispositivo de cualquier tipo. Al estar integrado en la electrónica del dispositivo es en parte hardware, pero también es

software, ya que proporciona lógica y se dispone en algún tipo de lenguaje de programación. Funcionalmente, el firmware es el

intermediario (interfaz) entre las ordenes externas que recibe el dispositivo y su electrónica, ya que es el encargado de controlar a ésta

última para ejecutar correctamente dichas órdenes externas.

Encontramos Firmware en memorias ROM de los sistemas de diversos dispositivos periféricos, como en monitores de video, unidades de disco,

impresoras, etc., pero también en los propios microprocesadores, chips de memoria principal y en general en cualquier circuito integrado.

Muchos de los Firmwares almacenados en ROM están protegidos por Derechos de Autor. El programa contenido en la BIOS de un ordenador

es un firmware cuyo propósito es activar una máquina desde su encendido y preparar el entorno para la instalación de un Sistema

Operativo complejo, así como responder a otros eventos externos (botones de pulsación humana) y al intercambio de órdenes entre

distintos componentes del ordenador. En un microprocesador el firmware es el que recibe las instrucciones de los programas y las

ejecuta en la compleja circuitería del mismo, emitiendo órdenes a otros dispositivos del sistema.

Bootstrap es el término en inglés que se utiliza para nombrar a un lazo hecho de cuero o de tela recia colocado atrás de las grandes botas de

calzar. Tirar fuertemente del bootstrap permite calzar la bota al pie. Este término, aplicado a un módulo del BIOS llamado Código Maestro de

Inicialización, da la idea de su función, ya que ese código va a "halar" desde un disco inicializable la instalación del sistema operativo complejo

que gobernará al ordenador. También llamado "Cargador de Inicialización", Bootstrap Loader.

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Chipset Por circuito integrado auxiliar se designa al circuito integrado que es periférico a un sistema pero necesario para el

funcionamiento del mismo. La mayoría de los sistemas necesitan más de un circuito integrado auxiliar; el conjunto de circuitos integrados

auxiliares necesarios por un sistema para realizar una tarea suele ser

conocido como chipset, cuya traducción literal del inglés significa conjunto de circuitos integrados. El término chipset se suele emplear en

la actualidad cuando se habla sobre las placas base de los IBM PCs. La configuración habitual es usar dos circuitos integrados auxiliares al

procesador principal, llamados puente norte (conocido como NorthBridge) y puente sur (conocido como SouthBridge). El conjunto de

circuitos integrados en los ordenadores de sobremesa actuales que la componen se conocen como chipset que se compone de NorthBridge y

SouthBridge. El NorthBridge controla las funciones de acceso hacia y entre el microprocesador, la memoria RAM, el puerto grafico AGP, y las

comunicaciones con el SouthBrigde. El SouthBridge controla los dispositivos asociados como son la controladora de discos IDE, puertos

USB, Firewire, SATA, RAID, ranuras PCI, ranura AMR, ranura CNR, puertos infrarrojos, disquetera, Lan y una larga lista de todos los

elementos que podamos imaginar integrados en la placa madre.

FSB (de las iniciales en Inglés del Front Side BUS.) Es el bus que

comunica al microprocesador con el northbridge. Además, el northbridge se comunica directamente con la memoria a través del bus de memoria.

DMA El Acceso directo a memoria (DMA, del inglés Direct Memory Access) permite a cierto tipo de componentes de ordenador acceder a la

memoria del sistema para leer y/o escribir independientemente de la CPU principal. Muchos sistemas hardware utilizan DMA, incluyendo

controladores de unidades de disco, tarjetas gráficas, y tarjetas de sonido. DMA es una característica esencial en todos los ordenadores

modernos, ya que permite a dispositivos de diferentes velocidades comunicarse sin someter a la CPU a una carga masiva de interrupciones.

Una transferencia DMA consiste principalmente en copiar un bloque de memoria de un dispositivo a otro. En lugar de que la CPU inicie la

transferencia, la transferencia se lleva a cabo por el controlador DMA. Un ejemplo típico es mover un bloque de memoria desde una memoria

externa a una interna más rápida. Tal operación no ocupa el procesador y como resultado puede ser planificado para efectuar otras tareas. Las

transferencias DMA son esenciales para aumentar el rendimiento de aplicaciones que requieran muchos recursos.

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BUS AGP (Del inglés Accelerated/Advance Graphics Port, puerto de

gráficos acelerado/avanzado). Es un bus desarrollado por Intel en 1996 como solución a los cuellos de botella que se producían en las tarjetas

gráficas que usaban el bus PCI. El diseño parte de las especificaciones PCI 2.1. El bus AGP es de 32 bit como PCI pero cuenta con notables

diferencias como 8 canales mas adicionales para acceso a la memoria RAM. Además puede acceder directamente a esta a través del

NorthBrigde pudiendo emular así memoria de vídeo en la RAM. La velocidad del bus es de 66 MHz. El bus AGP cuenta con diferentes

modos de funcionamiento:

AGP 1X: velocidad 66 MHz con una tasa de transferencia de 264

MB/s y funcionando a un voltaje de 3,3V. AGP 2X: velocidad 133 MHz con una tasa de transferencia de 528

MB/s y funcionando a un voltaje de 3,3V. AGP 4X: velocidad 266 MHz con una tasa de transferencia de 1

GB/s y funcionando a un voltaje de 3,3 o 1,5V para adaptarse a los diseños de las tarjetas gráficas.

AGP 8X: velocidad 533 MHz con una tasa de transferencia de 2 GB/s y funcionando a un voltaje de 0,7V o 1,5V.

Estas tasas de transferencias se consiguen aprovechando los ciclos de reloj del bus mediante un multiplicador pero sin modificarlos

físicamente. El bus AGP actualmente se utiliza exclusivamente para conectar tarjetas

gráficas, por lo que sólo suele haber una ranura. Dicha ranura mide

unos 8 cm y se encuentra a un lado de las ranuras PCI.

JUMPER Elemento para interconectar dos terminales de manera temporal sin tener que efectuar una operacion que requiera herramienta

adicional, dicha unión de terminales cierran el circuito eléctrico del que forma parte. Una de sus aplicaciones más habituales se encuentra en

unidades IDE (discos duros, lectores y grabadoras de CD's y DVD's) dónde se emplean para definir entre maestro y esclavo.

RAM es el acrónimo inglés de Random-Access Memory (memoria de acceso aleatorio). Su denominación surge en contraposición a las

denominadas memorias de acceso secuencial. Debido a que en los comienzos de la computación las memorias principales (o primarias) de

los ordenadores eran siempre de tipo RAM y las memorias secundarias

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(o masivas) eran de acceso secuencial (cintas o tarjetas perforadas), es frecuente que se hable de memoria RAM para hacer referencia a la

memoria principal de un ordenador. Memoria de semiconductor en la que se puede tanto leer como escribir. Se trata de una memoria volátil,

es decir, pierde su contenido al desconectar la energía eléctrica. Se

utilizan normalmente como memorias temporales para almacenar resultados intermedios y datos similares no permanentes.

SCSI del acrónimo inglés Small Computer System Interface es una interfaz estándar para la transferencia de datos entre periféricos en el

bus del ordenador (computadora). Para montar un dispositivo SCSI en un ordenador es necesario que tanto el dispositivo como el la placa

madre (motherboard / mainboard) dispongan de una controladora SCSI. Es habitual que el dispositivo venga con un controlador SCSI pero no

siempre es así, sobre todo en los primeros dispositivos. SCSI se utiliza muy habitualmente en los discos duros y los dispositivos de

almacenamiento sobre cintas, pero también interconecta una amplia gama de dispositivos, incluyendo los scanners, unidades CD-ROM,

grabadoras de CD, y unidades DVD. De hecho, el estándar SCSI entero promueve la independencia de dispositivos, lo que significa que

teóricamente cualquier cosa puede ser hecha SCSI (incluso existen impresoras que utilizan SCSI). En el pasado, SCSI era muy popular

entre todas las clases de ordenadores (computadoras). SCSI sigue siendo popular en lugares de trabajo de alto rendimiento, servidores, y

periféricos high-end. Los ordenadores de sobremesa y los portátiles

(notebook) utilizan habitualmente los interfaces más lentos de ATA/IDE para los discos duros y el USB (el USB utiliza un conjunto de comandos

SCSI para algunas operaciones) a causa de la diferencia de coste entre estos dispositivos. También en SCSI se esta preparando un sistema en

serie, que además es compatible con SATA. Y por lo tanto se podrán conectar discos SATA en una controladora SAS (Serial Attached SCSI).

BUS AMR AMR del ingles Audio Modem Riser. Ranura de expansión en

la placa madre para dispositivos de audio como tarjetas de sonido o modems lanzada en 1998, cuenta con 16 pines y es parte del estándar

de audio AC97 aun vigente en nuestros días. En un principio se diseño

como ranura de expansión para dispositivos económicos de audio o comunicaciones ya que estos harían uso de los recursos de la maquina

como el microprocesador y la memoria RAM. Esto poco existo ya que fue

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lanzado en un momento en que la potencia de las maquinas no era la adecuada para soportar esta carga y el mal o escaso soporte de los

drivers para estos dispositivos en sistemas operativos que no fuesen Windows. Desaparecido por completo en los modelos de placas madre

para Pentium IV y a partir de AMD en Soket A.

ESTÁNDAR AC97: CODEC de Audio '97 Es un conjunto de

características estandarizadas y un sistema de interconexión de controladores para chips de audio. La version más reciente, la 2.3

especifica la habilidad de los chips de audio para detectar cómo están siendo usados los puertos de audio para reconfigurarlos de manera

correcta. Este codec se conecta directamente al southbridge. Plug & Play Plug-and-play (conocida también por su abreviatura PnP)

es la tecnología mediante la cual un dispositivo informático puede conectarse a un ordenador mientras está funcionando y que se

reconozca y sea usable inmediatamente. Para que eso sea posible, el

sistema operativo con el que funciona el ordenador debe tener soporte para dicho dispositivo.

Socket En inglés se utiliza para designar el conector hembra de una acople electrónico, plug para el conector macho. En computadores

puede traducirse como ranura pero no es equivalente al término slot , ya que socket hace referencia al compartimiento que aloja al procesador

y que es rectangular, mientras que slot hace referencia a los conectotores donde se alojan las tarjetas.

AMD Advanced Micro Devices (AMD) es la segunda compañía mundial productora de microprocesadores (detrás de Intel) y uno de los

más importantes fabricantes de memoria flash y otros dispositivos semiconductores. Sus procesadores más conocidos son el Athlon, el

Sempron y el Duron.

ROM es el acrónimo de Read-Only Memory (memoria de sólo lectura).

Es una memoria de semiconductor no destructible, es decir, que no se puede escribir sobre ella, y que conserva intacta la información

almacenada, incluso en el caso de interrupción de corriente (memoria no volátil). La ROM suele almacenar la configuración del sistema o el

programa de arranque del ordenador. La memoria de sólo lectura o ROM es utilizada como medio de almacenamiento de datos en los

ordenadores. Debido a que no se puede escribir fácilmente, su uso principal reside en la distribución de programas que están

estrechamente ligados al soporte físico del ordenador, y que seguramente no necesitarán actualización. Por ejemplo, una tarjeta

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gráfica puede realizar algunas funciones básicas a través de los programas contenidos en la ROM. Hay una tendencia a poner cada vez

menos programas en la estática ROM, y más en los discos, haciendo los cambios mucho más fáciles. Los ordenadores domésticos a comienzos

de los 80 venían con todo su sistema operativo en ROM. No había otra

alternativa razonable ya que las unidades de disco eran generalmente opcionales. La actualización a una nueva versión significa usar un

soldador o un grupo de interruptores DIP y reemplazar el viejo chip de ROM por uno nuevo. En el año 2000 los sistemas operativos en general

ya no van en ROM. Todavía los ordenadores pueden dejar algunos de sus programas en memoria ROM, pero incluso en este caso, es más

frecuente que vaya en memoria flash. Los teléfonos móviles y los asistentes personales digitales (PDA) suelen tener programas en

memoria ROM (o, por lo menos en memoria flash).

Caché En informática, un caché es un conjunto de datos duplicados de

otros originales, con la propiedad de que los datos originales son costosos de acceder, normalmente en tiempo, respecto a la copia en el

caché. Cuando se accede por primera vez a un dato, se hace una copia en el caché; los accesos siguientes se realizan a dicha copia, haciendo

que el tiempo de acceso aparente al dato sea menor. Normalmente la capacidad de almacenamiento de datos en un caché es mucho menor

que la del dispositivo donde se encuentran los datos originales. Las razones por las que los cachés funcionan es que hay muchos patrones

típicos de acceso a los datos (entre estos están la localidad espacial y la localidad temporal), haciendo que solo exista una copia en caché de los

datos con más probabilidad de volver a accederse.

SIMM Single In-line Memory Module (Módulo de memoria en línea

sencilla), y es una forma de memoria RAM para el uso en PC’s. Estas memorias tienen 30 o 72 pines y su nombre viene dado porque es una

memoria que viene en una tarjeta electrónica insertable (módulo) que tiene los contactos alineados (línea) en el borde inferior en un solo lado

DIMM es un acrónimo inglés de Dual In-line Memory Module (Módulo de memoria dual en línea), y es una forma de memoria RAM para el uso de

ordenadores personales. Las memorias DIMM comenzaron a reemplazar a las SIMMs como el tipo predominante de memoria cuando los

microprocesadores Intel Pentium dominaron el mercado.

CODEC es una abreviatura de Compresor-Decompresor. Describe una

especificación implementada en software, hardware o una combinación

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de ambos, capaz de transformar un archivo con un flujo de datos (stream) o una señal. Los códecs pueden codificar el flujo o la señal (a

menudo para la transmisión, el almacenaje o el cifrado) y recuperarlo o descifrarlo del mismo modo para la reproducción o la manipulación en

un formato más apropiado para estas operaciones. Los códecs son

usados a menudo en videoconferencias y emisiones de medios de comunicación. La mayor parte de códecs provoca pérdidas de

información para conseguir un tamaño lo más pequeño posible del archivo destino. Hay también codecs sin pérdidas, pero en la mayor

parte de aplicaciones prácticas, para un aumento casi imperceptible de la calidad no merece la pena un aumento considerable del tamaño de los

datos. La excepción es si los datos sufrirán otros tratamientos en el futuro. En este caso, una codificación repetida con pérdidas a la larga

dañaría demasiado la calidad. Muchos archivos multimedia contienen tanto datos de audio como de vídeo, y a menudo alguna referencia que

permite la sincronización del audio y el vídeo. Cada uno de estos tres flujos de datos puede ser manejado con programas, procesos, o

hardware diferentes; pero para que estos streams sean útiles para almacenarlos o transmitirlos, deben ser encapsulados juntos. Esta

función es realizada por un formato de archivo de vídeo (contenedor),

como .mpg, .avi, .mov, .mp4, .rm, .ogg or .tta. Algunos de estos formatos están limitados a contener streams que se reducen a un

pequeño juego de codecs, mientras otros son usados para objetivos más generales.

HDD (del inglés Hard Disk Drive) e llama disco duro al dispositivo

encargado de almacenar información de forma persistente en un ordenador. Los discos duros generalmente utilizan un sistema magnético

de lectura/escritura. En este tipo de disco encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad.

Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir

los impulsos magnéticos. Hay distintos estándares a la hora de comunicar un disco duro con el ordenador, los más utilizados son

IDE/ATA y SCSI. Tal y como sale de fábrica el disco duro no puede ser utilizado por un sistema operativo. Antes tenemos que definir en él una

o más particiones y luego hemos de darles un formato que pueda ser entendido por nuestro sistema. También existen otro tipo de discos

denominados de estado sólido que utilizan cierto tipo de memorias construidas con semiconductores para almacenar la información. El uso

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de esta clase de discos generalmente es limitado a las supercomputadoras, por su elevado precio.

FDD Un disco flexible o también disquete (en inglés floppy disk), es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos formado por una

pieza circular de un material magnético que permite la grabación y lectura de datos, fino y flexible (de ahí su denominación) encerrado en

una carcasa fina cuadrada o rectangular de plástico. El hecho de que el aspecto exterior no sea circular confunde a muchos usuarios

principiantes. Los discos flexibles son leídos y escritos por una unidad de disco flexible (ing: floppy disk drive o FDD), que no debe ser confundida

con “unidad de disco fija” que es un viejo término de IBM para referirse al disco duro. Los discos flexibles, conocidos comúnmente como

disquetes (por analogía con casete), fueron los más usados en los años 80 y 90. Se utilizaban en los sistemas operativos de PCs como IBM para

distribuir programas, traspasar información de un ordenador a otro y

crear pequeñas copias de seguridad. Antes de la llegada del disco duro, los discos flexibles eran utilizados para almacenar los programas y el

sistema operativo del ordenador. A comienzos de los 90, al aumentar el tamaño del los programas informáticos, muchos de ellos debían ser

grabados en varios disquetes. A finales de los 90, la distribución de programas cambió gradualmente al CD-ROM, y se introdujeron formatos

de copias de seguridad de alta densidad como el disco Zip. Con la llegada de Internet a las masas y de un ethernet barato, el disquete ya

no era necesario para guardar la información, y fue por consecuencia suplantado. Ahora se realizan copias de seguridad masivas en unidades

de cinta de gran capacidad (como cintas de audio digital, ing: DAT) o en discos compactos utilizando una grabadora de discos compactos. De

todas formas, los fabricantes eran reacios a retirar la unidad de disco flexible de los ordenadores, argumentando que servían para mantener la

compatibilidad con programas anteriores. La empresa Apple fue la

primera en eliminar el disco flexible por completo con la puesta en circulación de su modelo iMac en 1998 el cual no tenía unidad de disco

flexible. En marzo de 2003, Dell tomó una decisión similar al hacer la unidad de disco flexible opcional en sus ordenadores, una decisión

considerada mayoritariamente como el final del disco flexible como medio de almacenamiento e intercambio de datos mayoritario.

ESDI Abreviatura de Enhanced Small Device Interface, es una interfaz

estándar desarrollada por un conjunto de constructores de partes electrónicas para computadores para conectar unidades de disco a un

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PC. ESDI es de dos a tres veces más rápido que el estándar anterior, el ST-506. Para usar una unidad ESDI, la tarjeta base debe tener un

controlador que soporte esta. ESDI fue introducido a comienzo de los 80 y actualmente es obsoleto, en lugar de este estándar se usan interfaces

SCSI, IDE, o EIDE.

IDE La interfaz IDE (Integrated Drive Electronics) o ATA (Advanced Technology Attachment) controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros, ATAPI (Advanced Technology

Attachment Packet Interface) añade además dispositivos como las unidades CD-ROM. IDE significa Integrated Drive Electronics --

Controlador Electrónico Incorporado-- que indica que el controlador del dispositivo se encuentra integrado en la electrónica del dispositivo. ATA

significa AT atachment y ATAPI, ATA packet interface. Las diversas versiones de ATA son:

Paralell ATA o ATA.

o ATA2. Soporta transferencias rápidas en bloque y multiword DMA.

o ATA3. Es el ATA2 revisado. o ATA4. conocido como Ultra-DMA o ATA-33 que soporta

transferencias en 33 MBps. o ATA5 o ATA/66. Originalmente propuesta por Quantum para

transferencias en 66 MBps. o ATA6 o ATA/100. Soporte para velocidades de 100MBps.

Serial ATA. Remodelación de ATA con nuevos conectores

(alimentación y datos), cables y tensión de alimentación.

Las controladoras IDE casi siempre están incluidas en la placa base, normalmente dos conectores para dos dispositivos cada uno. De los

dos discos duros, uno tiene que estar como esclavo y el otro como maestro para que la controladora sepa a/de qué dispositivo

mandar/recibir los datos. La configuración se realiza mediante jumpers. Habitualmente, un disco duro puede estar configurado de una de estas

tres formas:

Como maestro ('master'). Si es el único dispositivo en el cable,

debe tener esta configuración, aunque a veces también funciona si está como esclavo. Si hay otro dispositivo, el otro debe estar

como esclavo.

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Como esclavo ('slave'). Debe haber otro dispositivo que sea maestro.

Selección por cable (cable select). El dispositivo será maestro o esclavo en función de su posición en el cable. Si hay otro

dispositivo, también debe estar configurado como cable select. Si

el dispositivo es el único en el cable, debe estar situado en la posición de maestro. Para distinguir el conector en el que irá el

maestro del dedicado al esclavo se utilizan colores distintos.

PIO Abreviatura de Programmed Input/Output, es un método para transferir datos entre dos dispositivos que utilize el procesador principal

como parte de la ruta de datos. ATA utiliza PIO y define la velocidad de la transferencia de datos en terminus del modo PIO implementado.

DMA El Acceso directo a memoria (del inglés Direct Memory Access) permite a cierto tipo de componentes de ordenador acceder a la

memoria del sistema para leer y/o escribir independientemente de la CPU principal. Muchos sistemas hardware utilizan DMA, incluyendo

controladores de unidades de disco, tarjetas gráficas, y tarjetas de sonido. DMA es una característica esencial en todos los ordenadores

modernos, ya que permite a dispositivos de diferentes velocidades comunicarse sin someter a la CPU a una carga masiva de interrupciones.

Una transferencia DMA consiste principalmente en copiar un bloque de memoria de un dispositivo a otro. En lugar de que la CPU inicie la

transferencia, la transferencia se lleva a cabo por el controlador DMA. Un ejemplo típico es mover un bloque de memoria desde una memoria

externa a una interna más rápida. Tal operación no ocupa el procesador

y como resultado puede ser planificado para efectuar otras tareas. Las transferencias DMA son esenciales para aumentar el rendimiento de

aplicaciones que requieran muchos recursos. El DMA Scatter-gather permite la transferencia de datos a varias areas de memoria en una

transacción DMA simple. Es equivalente al encadenamiento de múltiples peticiones DMA simples. De nuevo, el objetivo es liberar a la CPU de las

tareas de copia de datos e interrupciones de entrada/salida múltiples.

SAS Serial Attached SCSI Sucesor del SCSI paralelo. Aumenta la velocidad y permite la conexión y desconexión en caliente. Al utilizar el

mismo conector que serial ATA permite utilizar estos discos, para

aplicaciones con menos necesidad de velocidad, ahorrando costes. Permite conectar múltiples dispositivos (hasta 128) de diferentes

tamaños y tipos al mismo tiempo usando cables más delgados y largos.

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La transmisión se hace full duplex y soporta hasta 3.0 Gb/s. Los dispositivos SAS se pueden comunicar tanto con dispositivos SATA como

SCSI, incluso el conector SAS es idéntico al SATA. Una diferencia clave entre SCSI y SAS es que los dispositivos SAS cuentan con dos puertos

de datos, cada uno de los cuales reside en un dominio SAS diferente,

habilitando la redundancia contra fallas completamente, ya que si un camino de datos falla, seguirá existiendo comunicación entre los

dispositivos a través de un camino separado e independiente.

RAID (Redundant Array Of Independent/Inexpensive Disks) es un término inglés que hace referencia a un conjunto de discos

redundantes independientes/baratos. Este tipo de dispositivos se utilizan para aumentar la integridad de los datos en los discos, mejorar

la tolerancia a los fallos y errores y mejorar el rendimiento. En general permiten proveer discos virtuales de un tamaño mucho mayor al de los

discos comúnmente disponibles. Inicialmente un sistema RAID era un

conjunto de discos redundantes económicos. Oficialmente los sistemas RAID se implementan en 7 configuraciones o niveles: RAID 0 a RAID 6.

También existen combinaciones de niveles de RAID, las combinaciones más comunes son RAID 10 y RAID 0+1. Los sistemas RAID son

comúnmente implementados con discos de la misma capacidad para todo el conjunto. A nivel práctico y comercial, sólo los RAID impares,

junto a las combinaciones de estos, se han impuesto en el mercado: RAID 1, 3, 5, 7, 10, y 0+1. Destacan por su aceptación sobre los demás

el RAID 1, 5, 10, y 0+1.

GPU es un acrónimo utilizado para abreviar Graphics Processing

Unit, que quiere decir "Unidad de Proceso Gráfico". Este acrónimo se inventó como analogía a la sigla "CPU" que identifica la "Unidad Central

de Proceso" de un computador (Central Processing Unit). Si bien en un computador no se puede reemplazar la CPU por una GPU, hoy en día las

GPU son tan poderosas que pueden incluso superar la potencia de una CPU, y en consecuencia, también su precio.

Video Graphics Array (VGA) es una norma de visualización de

gráficos para ordenadores creada en 1987 por IBM. Como pasó con otras productos de IBM, múltiples fabricantes crearon tarjetas clónicas

compatibles con la norma VGA. Aunque la norma VGA está anticuada,

siendo superada por la XGA, es último estándar de visualización de gráficos de IBM que la mayoría de los fabricantes decidieron seguir. A

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partir de entonces cada fabricante creó mejoras del estándar VGA incompatibles entre sí denominadas SVGA (Super VGA).

CD (del inglés compact disc) El disco compacto es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio,

video, documentos, ...). Fue desarrollado conjuntamente en 1980 por las empresas Sony y Philips, y comenzó a comercializarse en 1982. Hoy

en día tecnologías como el DVD pueden desplazar o minimizar esta forma de almacenamiento, aunque su uso sigue vigente. A pesar de que

cada fabricante utiliza pequeñas variaciones en la composición de los materiales empleados en la fabricación de los discos, todos siguen un

mismo patrón: la información es almacenada en un sustrato de policarbonato plástico, al que se le añade una capa refractante de

aluminio que reflejará la luz del láser; se le añade una capa protectora que lo cubre y, opcionalmente, una etiqueta en la parte superior.

DVD (Digital Versatile Disc) es un formato de almacenamiento multimedia en disco óptico que puede ser usado para guardar datos,

incluyendo películas con alta calidad de video y sonido. Los DVDs se asemejan a los discos compactos: sus dimensiones físicas son las

mismas - 12 cm o el mini de 8cm - pero están codificados en un formato

distinto y a una densidad mucho mayor. A diferencia de los CDs, todos los DVDs deben contener un sistema de archivos. Este sistema de

archivos se llama UDF, y es una extensión del Estándar ISO 9660, usado para CDs de Datos.

BOOT En informática, el arranque, bootaje o booteo es un proceso que inicia el sistema operativo cuando el usuario enciende un sistema

informático. En inglés se conoce como booting. Fue traducido del término en inglés boot, como "arranque" ó "inicialización" de un

ordenador o dispositivo, concretamente suele referirse al arranque del sistema operativo.

MBR Master boot record es la traducción del inglés de "registro

principal de arranque" (MBR), es un sector de 512 bytes al principio del disco duro que contine una secuencia de comandos necesarios para

cargar un sistema operativo.

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También el primer sector de cada partición, en arquitectura de la PC de la IBM, tiene la misión de arrancar sistema operativo. Normalmente el

MBR lo único que hace es ejecutar el sector de arranque de la partición marcada como de arranque. Cuando se arranca el ordenador la BIOS

ejecuta el MBR del dispositivo que tenga configurado en la CMOS. Si en

el primer dispositivo no existe, suele haber otros dispositivos alternativos, configurados también en la CMOS, para que arranque por

lo menos alguno. FDISK Utilidad de windows95/98 que sirve para crear particiones en el

disco duro.

PARTICIÓN En el mundo de la ingeniería de la computación, la partición de disco duro es la creación de divisiones lógicas en un disco

duro que permite aplicar el formato lógico de un sistema operativo especifico. El particionamiento de disco es una técnica simple que puede

ser vista como un precursor de la dirección de volumen lógico. Mas de

un sistema operativo puede ser ejecutado o instalado en una sola computadora, sin una partición (usando LiveCDs, keydrives o una

segunda unidad de disco duro con un medio de arranque –por ejemplo un disquete- que salta a el segundo disco duro).

Sistema operativo Un sistema operativo (SO) es un conjunto de

programas o software destinado a permitir la comunicación del usuario con un ordenador y gestionar sus recursos de manera cómoda y

eficiente. Comienza a trabajar cuando se enciende el ordenador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos. Hoy

en día un sistema operativo se puede encontrar normalmente en

ordenadores o productos electrónicos como teléfonos móviles.

FAT (File Allocation Table o "tabla de ubicación de archivos") es el principal sistema de archivos desarrollado para MS-DOS y Windows. El

sistema de archivos FAT es relativamente sencillo, y debido a eso es muy popular como formato para disquetes. Adicionalmente, el formato

FAT es soportado por casi todos los sistemas operativos para IBM PCs, y debido a esto a menudo se lo utiliza para compartir información entre

diversos sistemas operativos. FAT es un sistema de archivos relativamente anticuado, y debido a esto sufre de varios problemas.

Para comenzar, su distribución de archivos simple permite la

fragmentación, lo que produce eventuales pérdidas en el desempeño de operaciones sobre archivos. Luego, FAT no fue diseñado para

redundancia en caso de fallos del sistema. Las primeras versiones de

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FAT permitían nombres de archivo de hasta 8+3 caracteres (8 para el nombre y 3 para la extensión) , aunque esto fue solucionado por

Microsoft al inventar VFAT, el cual permite nombres de hasta 255 caracteres. Finalmente, los sistemas de archivos FAT no permiten

directivas de seguridad, garantizando el acceso a todos los archivos de

una partición por cualquier usuario del sistema operativo.

NTFS (siglas en inglés de New Technology File System) es un sistema de archivos diseñado específicamente para Windows NT, con el objetivo

de crear un sistema de archivos eficiente, robusto y con seguridad incorporada desde su base. También soporta compresión nativa de

ficheros y encriptación (esto último sólo a partir de Windows 2000). NTFS permite definir el tamaño del cluster, a partir de 512 bytes

(tamaño mínimo de un sector) de forma independiente al tamaño de la partición. Es un sistema adecuado para las particiones de gran tamaño

requeridas en estaciones de trabajo de alto rendimiento y servidores.

Puede manejar discos de hasta 2 Terabytes.

Los inconvenientes que plantea son:

Necesita para si mismo una buena cantidad de espacio en disco duro por lo que no es recomendable su uso en discos menores de

400 MB.

No es compatible con MS-DOS, Windows 95 ni Windows 98. La conversión a NTFS es unidireccional. Si elige actualizar la

unidad, no podrá volver a convertirla a FAT.

GNU/Linux sólo tiene soporte de lectura para este sistema de ficheros, y de escritura experimental, aunque no se suele activar por defecto.

Existe una alternativa Captive-NTFS, que usa las librerias propietarias de Windows NT para tener acceso completo a NTFS.

EXT/2 EXT2 (second extended filesystem o "segundo sistema de archivos extendido") fue el sistema de archivos estándar en el sistema

operativo Linux por varios años y continúa siendo ampliamente utilizado. Fue diseñado originalmente por Rémy Card. La principal

desventaja de EXT2 es que no posee una bitácora, por lo que muchos de sus usuarios están emigrando a ReiserFS y su sucesor EXT3.

EXT3 (third extended filesystem o "tercer sistema de archivos

extendido") es un sistema de archivos con registro por diario (en inglés

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journaling), es un sistema de archivo de registro por diario, por el solo hecho de tener un "espacio apartado para el buffer de journaling". este

sistema el cual se encuentra creciendo en popularidad entre usuarios del sistema operativo Linux. A pesar de su menor desempeño y

escalabilidad frente a alternativas como ReiserFS o XFS, posee la

ventaja de permitir migrar del sistema de archivos EXT2 sin necesidad de reformatear el disco. La única diferencia entre EXT2 y EXT3 es el

registro por diario. Un sistema de archivos EXT3 puede ser montado y usado como un sistema de archivos EXT2. Provee escalabilidad en el

tamaño del sistema de archivos del disco Nos permite hacer mas y mas grandes sistemas de archivos sin tener la penalidad del sistema de

archivos del disco La meta principal es proveer una funcionalidad plena en una sola pieza Otra de las metas es proveer total, absoluta y

completa compatibilidad backward y forward entre EXT2 y EXT3. Otra diferencia también importante, es que EXT3 utiliza un árbol binario

balanceado (AVL)

ReiserFS es un sistema de archivos de propósitos generales, diseñado e

implementado por un equipo liderado por Hans Reiser. Actualmente funciona bajo Linux y existen planes de incluirlo en otros sistemas

operativos en el futuro. Con la versión 2.4.1 del núcleo Linux, se convirtió en el primer sistema de archivos con registro por diario (en

inglés, journaling) en ser incluido en el núcleo estándar. La ventaja más publicitada sobre el sistema de archivos estándar de Linux, EXT2, es su

registro por diario. Esto reduce ampliamente el riesgo de corrupción del sistema de archivos (y la necesidad de extensas revisiones del sistema)

luego de un apagado no programado del sistema, ya sea por un corte eléctrico o un error del sistema. Desafortunadamente, convertir un

sistema a ReiserFS requiere para usuarios de EXT2 el reformateo completo de sus discos, una desventaja no presente en su principal

competidor, EXT3. ReiserFS también maneja directorios conteniendo

enormes cantidades de archivos pequeños muy eficientemente. Por estas ventajas, muchas distribuciones de Linux lo han hecho su sistema

de archivos por defecto. La nueva versión de ReiserFS se llama Reiser4.

HFS (del inglés “Hierarchical File System”) Es el formato de volumen nativo usado en los computadores Macintosh modernos. hfsutils es el

nombre de un complete paquete de software que se está desarrollando para permitir la manipulación de volúmenes HFS desde UNIX y otros

sistemas operativos. En adición a la version original para UNIX, varios puertos se están habilitando eel uso bajo DOS, Windows 95/NT, y OS/2.

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Ya que desde las últimas versiones de kernels 2.1.x, el módulo HFS ha sido parte del kernel principal de cualquier distribución linux, no se

necesita bajar ningún tipo de software a menos que se cuente con un kernel muy antiguo.

FORMATEAR El formateo de una unidad implica la eliminación total de los datos, debido a que se comienza a reestructurar los espacios de

memoria sobre los discos. Este proceso se realiza escribiendo sobre el sector 0, el sistema de distribución de archivos. Este sistema de

distribución es único dentro de cada sistema operativo, y se realiza a nivel de software y no de hardware, ya que la distribución de disco está

hecha sectores y cilindros, siendo el más importante a nivel de usuario, los sectores o clústers.

Windows: FAT, FAT16, FAT32, NTFS Linux: EXT2, EXT3

Mac: HFS

POST (del ingles Power On Self Test, Auto chequeo de encendido ) Es

una secuencia de prueba diagnóstica que es realizada por la BIOS del computador tan pronto como éste es encendido. El POST determina si la

RAM, las unidades de disco, los periféricos y otros componentes de

hardware trabajan en orden. Si el diagnóstico determina que todo está funcionando correctamente, el computador continuará con el booteo.

CONTROLADOR/DRIVER Es un programa que controla un dispositivo.

Cualquier dispositivo, bien sea una impresora, una unidad de disco o el teclado debe tener un programa controlador o driver. Muchos

controladores, como por ejemplo el del teclado, vienen con el sistema operative. Para otros elementos de hardware, es necesario cargar un

contralador apropiado cuando es conectado el dispositivo al computador. En sistemas DOS, los drivers son archivos con extension *.SYS, en

ambientes windows, generalmente tienen asociada una extensión *.DRV. Un driver actúa como como un traductor entre el dispositivo y

los programas que lo utilizan. Cada componente tiene su propio conjunto de comandos especializados que sólo el driver maneja. En

contraste, la mayoría de los programas acceden a los dispositivos

mediante el uso de comandos genéricos. El driver por lo tanto acepta commandos genéricos de cualquier programa y los traduce en

commandos especializados para el dispositivo.

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VIRUS INFORMÁTICO Existe cierta controversia sobre la definición de virus informático. Quizás la más aceptada pertenece a Fred B. Cohen,

quien en 1984 escribió su tesis doctoral acerca de los virus, definiéndolos como «un programa de ordenador que puede infectar

otros programas modificándolos para incluir una copia de sí mismo». Los

virus informáticos tienen básicamente la función de propagarse, replicándose, pero algunos contienen además una carga dañina

(payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas

generando tráfico inútil. El funcionamiento de un virus informático es conceptualmente simple: ejecutando un programa infectado

(normalmente por desconocimiento del usuario) el código del virus queda almacenado (residente) en la memoria RAM del ordenador, aun

cuando el programa que lo contenía haya terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el control de los servicios básicos del sistema

operativo, infectando los posteriores ficheros ejecutables que sean abiertos o ejecutados, añadiendo su propio código al del programa

infectado y grabándolo en disco, con lo cual el proceso de replicado se completa.

GUSANOS/WORM En informática un gusano es un virus o programa autoreplicante que no altera los archivos sino que reside en la memoria

y se duplica a sí mismo. Los gusanos utilizan las partes automáticas de un sistema operativo que generalmente son invisibles al usuario. Es algo

usual detectar la presencia de gusanos en un sistema cuando, debido a su incontrolada replicación, los recursos del sistema se consumen hasta

el punto de que las tareas ordinarias del mismo son excesivamente lentas o simplemente no pueden ejecutarse. Nótese que el término

inglés worm, también tiene otra acepción dentro del mundo de la informática: Worm (de write once, read many), perteneciente a las

tecnologías de almacenamiento de datos. No debe ser confundido con el

de gusano informático.

ANTIVIRUS Los antivirus son programas cuya función es detectar y eliminar virus informáticos y otros programas maliciosos (a veces

denominado malware). Básicamente, un antivirus compara el código de cada archivo con una base de datos de los códigos de los virus

conocidos, por lo que es importante actualizarla periódicamente a fin de evitar que un virus nuevo no sea detectado. También se les ha agregado

funciones avanzadas, como la búsqueda de comportamientos típicos de virus (técnica conocida como heurística) o la verificación contra virus en

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redes de computadores. Normalmente un antivirus tienen un componente que se carga en memoria y permanece en ella para

verificar todos los archivos abiertos, creados, modificados y ejecutados en tiempo real. Es muy común que tengan componentes que revisen los

adjuntos de los correos electrónicos salientes y entrantes, así como los

scripts y programas que pueden ejecutarse en un navegador web (ActiveX, Java, JavaScript).

NOTA IMPORTANTE El material consignado en este glosario fue

obtenido principalmente de las siguientes fuentes:

http://www.rae.es/ http://es.wikipedia.org/

http://www.webopedia.com/ Algunas definiciones pueden haber sido modificadas o complementadas.