Instrucciones de la primera parte del juego … · Completar el crucigrama Cuando a la cuenta...
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Instrucciones de la primera parte del juego
Casa Gryffindor
Voldemort ha escondido los cuatro ingredientes secretos en cuatro cofres.
Vuestra casa debe encontrar el cofre de Gryffindor para destruir el
ingrediente que hay dentro.
Reto 1. La búsqueda del cofre de Gryffindor
Vuestro cofre es una energía que se manifiesta en forma de calor que se transfiere de un objeto a otro.
Buscad esta energía y hallaréis el cofre de Gryffindor. Pensad dónde puede estar, con muchísimo cuidado
cogedlo, llevadlo a vuestra mesa y dejadlo allí. ¡No lo toquéis!
Este cofre tiene un código secreto que Voldemort protegió con una serie de pruebas. Debéis superarlas todas.
Aquí tenéis un dibujo del candado que protege vuestro cofre. Id escribiendo los números que halléis para que no se
os olvide.
Tened presente que es imprescindible, para que
todo salga bien, que leáis toda esta hoja de
instrucciones antes de empezar a trabajar. No
empecéis a hacer nada hasta que no hayas leído
todas las instrucciones.
Reto 2. Completar el crucigrama
Cuando a la cuenta atrás le quede 1hora y 15 minutos comenzará un vídeo
sobre el descubrimiento de América donde encontraréis todo lo necesario
para rellenar el crucigrama que hay en este sobre. Completad todo el
crucigrama, es importante.
Por si acaso no os ha dado tiempo a escuchar todas las respuestas del
crucigrama, cuando a la cuenta atrás le quede 1 hora y 5 minutos el vídeo
del descubrimiento de América volverá a aparecer en la pantalla. Esta es la
última vez. ¡No la desaprovechéis!
Reto 3. Encuentra el verbo
En el crucigrama hay letras especiales. Fijaos en todas las casillas y localizad las que son más importantes
para vuestra casa. Con esas letras formaréis el infinitivo de un verbo muy importante en el colegio y que
hacéis a diario.
Buscad la segunda persona del plural del futuro simple de indicativo de ese verbo.
Cuando la averigüéis escribidla aquí. __________________________________
Hay un ordenador mágico en la mesa de tu profesora. En la columna de vuestra casa podréis comprobar si
habéis encontrado la palabra mágica. Además, encontraréis los dos primeros números que abren vuestro
cofre. Recordad escribir los números en el dibujo del candado.
¡Una norma muy importante! Al ordenador mágico solo se puede acercar un miembro de la casa y solo
puede intentar introducir un verbo mágico. Si no es correcto, tendrá que dejar el ordenador para que lo
intente otra casa y esperar su turno de nuevo.
Cuando a la cuenta atrás le queden 45 minutos se abrirán las puertas del aula y podréis ir a buscar más pistas para
abrir vuestro cofre. Las pistas están en el campo deportivo.
Reto 4. En busca del sobre número 2
Utiliza los dos primeros números de vuestro candado, los que os ha revelado el ordenador mágico, para
crear una coordenada de un plano. Después localizad esa coordenada en el plano del campo deportivo y
recordad muy bien dónde está. Allí tendréis que ir a buscar el siguiente sobre con pistas, el sobre número 2.
Tened en cuenta que las puertas del aula estarán abiertas muy poco tiempo. Si no habéis vuelto con vuestras
pistas antes de que se cierren las puertas… ¡Vuestro juego habrá acabado aquí!
¡El colegio Hogwartas – La Natividad os desean mucha suerte en vuestra búsqueda!
Instrucciones de la primera parte del juego
Casa Hufflepuff
Voldemort ha escondido los cuatro ingredientes secretos en cuatro cofres.
Vuestra casa debe encontrar el cofre de Hufflepuff para destruir el
ingrediente que hay dentro.
Reto 1. La búsqueda del cofre de Hufflepuff
Vuestro cofre es una energía que se desprende de las lámparas o de las velas, por ejemplo. Pensad donde
puede haber una fuente de energía de esa clase y hallaréis el cofre de Hufflepuff. Una vez que lo encontréis,
con muchísimo cuidado cogedlo, llevadlo a vuestra mesa y dejadlo allí. ¡No lo toquéis!
Este cofre tiene un código secreto que Voldemort protegió con una serie de pruebas. Debéis superarlas todas.
Aquí tenéis un dibujo del candado que protege vuestro cofre. Id escribiendo los números que halléis para que no se
os olvide.
Tened presente que es imprescindible, para que
todo salga bien, que leáis toda esta hoja de
instrucciones antes de empezar a trabajar. No
empecéis a hacer nada hasta que no hayas leído
todas las instrucciones.
Reto 2. Completar el crucigrama
Cuando a la cuenta atrás le quede 1hora y 15 minutos comenzará un vídeo
sobre el descubrimiento de América donde encontraréis todo lo necesario
para rellenar el crucigrama que hay en este sobre. Completad todo el
crucigrama, es importante.
Por si acaso no os ha dado tiempo a escuchar todas las respuestas del
crucigrama, cuando a la cuenta atrás le quede 1 hora y 5 minutos el vídeo del
descubrimiento de América volverá a aparecer en la pantalla. Esta es la última
vez. ¡No la desaprovechéis!
Reto 3. Encuentra el verbo
En el crucigrama hay letras especiales. Fijaos en todas las casillas y localizad las que son más importantes
para vuestra casa. Con esas letras formaréis el infinitivo de un verbo muy importante en el colegio y que
hacéis a diario.
Buscad la tercera persona del plural del condicional simple de indicativo de ese verbo.
Cuando la averigüéis escribidla aquí. __________________________________
Hay un ordenador mágico en la mesa de tu profesora. En la columna de vuestra casa podréis comprobar si
habéis encontrado la palabra mágica. Además, encontraréis los dos primeros números que abren vuestro
cofre. Recordad escribir los números en el dibujo del candado.
¡Una norma muy importante! Al ordenador mágico solo se puede acercar un miembro de la casa y solo
puede intentar introducir un verbo mágico. Si no es correcto, tendrá que dejar el ordenador para que lo
intente otra casa y esperar su turno de nuevo.
Cuando a la cuenta atrás le queden 45 minutos se abrirán las puertas del aula y podréis ir a buscar más pistas para
abrir vuestro cofre. Las pistas están en el campo deportivo.
Reto 4. En busca del sobre número 2
Utiliza los dos primeros números de vuestro candado, los que os ha revelado el ordenador mágico, para
crear una coordenada de un plano. Después localizad esa coordenada en el plano del campo deportivo y
recordad muy bien dónde está. Allí tendréis que ir a buscar el siguiente sobre con pistas, el sobre número 2.
Tened en cuenta que las puertas del aula estarán abiertas muy poco tiempo. Si no habéis vuelto con vuestras
pistas antes de que se cierren las puertas… ¡Vuestro juego habrá acabado aquí!
¡El colegio Hogwartas – La Natividad os desean mucha suerte en vuestra búsqueda!
Instrucciones de la primera parte del juego
Casa Ravenclaw
Voldemort ha escondido los cuatro ingredientes secretos en cuatro cofres.
Vuestra casa debe encontrar el cofre de Ravenclaw para destruir el
ingrediente que hay dentro.
Reto 1. La búsqueda del cofre de Gryffindor
Vuestro cofre contiene una energía que se genera a partir del movimiento. Buscad esta energía y hallaréis el
cofre de Ravenclaw. Pensad dónde puede estar, con muchísimo cuidado cogedlo, llevadlo a vuestra mesa y
dejadlo allí. ¡No lo toquéis!
Este cofre tiene un código secreto que Voldemort protegió con una serie de pruebas. Debéis superarlas todas.
Aquí tenéis un dibujo del candado que protege vuestro cofre. Id escribiendo los números que halléis para que no se
os olvide.
Tened presente que es imprescindible, para que
todo salga bien, que leáis toda esta hoja de
instrucciones antes de empezar a trabajar. No
empecéis a hacer nada hasta que no hayas leído
todas las instrucciones.
Reto 2. Completar el crucigrama
Cuando a la cuenta atrás le quede 1hora y 15 minutos comenzará un vídeo
sobre el descubrimiento de América donde encontraréis todo lo necesario
para rellenar el crucigrama que hay en este sobre. Completad todo el
crucigrama, es importante.
Por si acaso no os ha dado tiempo a escuchar todas las respuestas del
crucigrama, cuando a la cuenta atrás le quede 1 hora y 5 minutos el vídeo del
descubrimiento de América volverá a aparecer en la pantalla. Esta es la última
vez. ¡No la desaprovechéis!
Reto 3. Encuentra el verbo
En el crucigrama hay letras especiales. Fijaos en todas las casillas y localizad las que son más importantes
para vuestra casa. Con esas letras formaréis el infinitivo de un verbo muy importante en el colegio y que
hacéis a diario.
Buscad la segunda persona del singular del pretérito imperfecto de indicativo de ese verbo.
Cuando la averigüéis escribidla aquí. __________________________________
Hay un ordenador mágico en la mesa de tu profesora. En la columna de vuestra casa podréis comprobar si
habéis encontrado la palabra mágica. Además, encontraréis los dos primeros números que abren vuestro
cofre. Recordad escribir los números en el dibujo del candado.
¡Una norma muy importante! Al ordenador mágico solo se puede acercar un miembro de la casa y solo
puede intentar introducir un verbo mágico. Si no es correcto, tendrá que dejar el ordenador para que lo
intente otra casa y esperar su turno de nuevo.
Cuando a la cuenta atrás le queden 45 minutos se abrirán las puertas del aula y podréis ir a buscar más pistas para
abrir vuestro cofre. Las pistas están en el campo deportivo.
Reto 4. En busca del sobre número 2
Utiliza los dos primeros números de vuestro candado, los que os ha revelado el ordenador mágico, para
crear una coordenada de un plano. Después localizad esa coordenada en el plano del campo deportivo y
recordad muy bien dónde está. Allí tendréis que ir a buscar el siguiente sobre con pistas, el sobre número 2.
Tened en cuenta que las puertas del aula estarán abiertas muy poco tiempo. Si no habéis vuelto con vuestras
pistas antes de que se cierren las puertas… ¡Vuestro juego habrá acabado aquí!
¡El colegio Hogwartas – La Natividad os desean mucha suerte en vuestra búsqueda!
Instrucciones de la primera parte del juego
Casa Slytherin
Voldemort ha escondido los cuatro ingredientes secretos en cuatro cofres.
Vuestra casa debe encontrar el cofre de Slytherin para destruir el
ingrediente que hay dentro.
Reto 1. La búsqueda del cofre de Slytherin
Vuestro cofre es una energía que se aprecia en los rayos de las tormentas y también se producen
artificialmente en las centrales. Buscad esta energía y hallaréis el cofre de Slytherin. Pensad dónde puede
estar, con muchísimo cuidado cogedlo, llevadlo a vuestra mesa y dejadlo allí. ¡No lo toquéis!
Este cofre tiene un código secreto que Voldemort protegió con una serie de pruebas. Debéis superarlas todas.
Aquí tenéis un dibujo del candado que protege vuestro cofre. Id escribiendo los números que halléis para que no se
os olvide.
Tened presente que es imprescindible, para que
todo salga bien, que leáis toda esta hoja de
instrucciones antes de empezar a trabajar. No
empecéis a hacer nada hasta que no hayas leído
todas las instrucciones.
Reto 2. Completar el crucigrama
Cuando a la cuenta atrás le quede 1hora y 15 minutos comenzará un vídeo
sobre el descubrimiento de América donde encontraréis todo lo necesario
para rellenar el crucigrama que hay en este sobre. Completad todo el
crucigrama, es importante.
Por si acaso no os ha dado tiempo a escuchar todas las respuestas del
crucigrama, cuando a la cuenta atrás le quede 1 hora y 5 minutos el vídeo
del descubrimiento de América volverá a aparecer en la pantalla. Esta es la
última vez. ¡No la desaprovechéis!
Reto 3. Encuentra el verbo
En el crucigrama hay letras especiales. Fijaos en todas las casillas y localizad las que son más importantes
para vuestra casa. Con esas letras formaréis el infinitivo de un verbo muy importante en el colegio y que
hacéis a diario.
Buscad la tercera persona del singular del pretérito perfecto simple de indicativo de ese verbo.
Cuando la averigüéis escribidla aquí. __________________________________
Hay un ordenador mágico en la mesa de tu profesora. En la columna de vuestra casa podréis comprobar si
habéis encontrado la palabra mágica. Además, encontraréis los dos primeros números que abren vuestro
cofre. Recordad escribir los números en el dibujo del candado.
¡Una norma muy importante! Al ordenador mágico solo se puede acercar un miembro de la casa y solo
puede intentar introducir un verbo mágico. Si no es correcto, tendrá que dejar el ordenador para que lo
intente otra casa y esperar su turno de nuevo.
Cuando a la cuenta atrás le queden 45 minutos se abrirán las puertas del aula y podréis ir a buscar más pistas para
abrir vuestro cofre. Las pistas están en el campo deportivo.
Reto 4. En busca del sobre número 2
Utiliza los dos primeros números de vuestro candado, los que os ha revelado el ordenador mágico, para
crear una coordenada de un plano. Después localizad esa coordenada en el plano del campo deportivo y
recordad muy bien dónde está. Allí tendréis que ir a buscar el siguiente sobre con pistas, el sobre número 2.
Tened en cuenta que las puertas del aula estarán abiertas muy poco tiempo. Si no habéis vuelto con vuestras
pistas antes de que se cierren las puertas… ¡Vuestro juego habrá acabado aquí!
¡El colegio Hogwartas – La Natividad os desean mucha suerte en vuestra búsqueda!