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  • 7/25/2019 Instrucciones Para Completar El Proyecto

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    Instrucciones para completar el proyecto

    Paso 1

    Usted fue contratado por una empresa para desarrollar un software de gestin de actividades

    del equipo comercial para un negocio.

    Las entidades definidas para este software son:

    o Persona: Es la entidad que representa una persona en particular con la cual se

    podrn acer actividades y estarn o no asignadas a un negocio.

    o !rgani"acin: Es la entidad que representa una empresa con la cual se podrn

    acer actividades y estarn o no asignadas a un negocio.

    o #egocio: Es la entidad que representa un negocio$ puede tener asignado

    personas u organi"aciones.

    o %ctividad: Es la entidad que representa una actividad que se puede reali"ar

    con una persona$ un negocio$ o una organi"acin.

    Las funcionalidades que de&e cumplir el software son las siguientes:

    o El software permitir registrar$ consultar y modificar los datos de una persona.

    Los datos de una persona son: nom&re$ tel'fono y correo electrnico.

    o El software permitir registrar$ consultar y modificar los datos de una

    organi"acin. Los datos de una organi"acin son: nom&re$ direccin y tel'fono.

    o El software permitir registrar$ consultar y modificar los datos de un negocio.

    Los datos de un negocio son: t(tulo$ descripcin$ nom&re de la organi"acin$ valor$

    nom&re de la persona$ feca estimada de cierre y estado.

    o El software permitir registrar$ consultar y modificar una actividad. Los datos de

    una actividad son: descripcin$ tipo$ feca$ ora$ duracin$ nom&re de la persona$

    nom&re de la organi"acin y nom&re del negocio.

    )atos adicionales:

  • 7/25/2019 Instrucciones Para Completar El Proyecto

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    o *odos los datos de las entidades son cadena de te+tos e+cepto el valor del

    negocio$ que es num'rico de tipo do&le.

    ,eali"ar la definicin de clases para cada entidad de la siguiente manera:

    o #om&re -lase: e define el nom&re de la clase.

    o %tri&utos: e define los atri&utos de la clase con su respectivo tipo de dato.

    E/:

    Entidad Animal

    Nombre Clase: %nimal

    Atributos:

    o

    tring nom&re

    tring tipo

    int numeroPatas

    Paso 1

    )e acuerdo a la definicin de clases de cada una de las entidades que se identificaron en el

    paso 1$ codificar dicas clases con sus atri&utos y modificadores de acceso private$

    generando los m'todos 0etters y etters de cada atri&uto.