Instrucciones Para Completar El Proyecto
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7/25/2019 Instrucciones Para Completar El Proyecto
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Instrucciones para completar el proyecto
Paso 1
Usted fue contratado por una empresa para desarrollar un software de gestin de actividades
del equipo comercial para un negocio.
Las entidades definidas para este software son:
o Persona: Es la entidad que representa una persona en particular con la cual se
podrn acer actividades y estarn o no asignadas a un negocio.
o !rgani"acin: Es la entidad que representa una empresa con la cual se podrn
acer actividades y estarn o no asignadas a un negocio.
o #egocio: Es la entidad que representa un negocio$ puede tener asignado
personas u organi"aciones.
o %ctividad: Es la entidad que representa una actividad que se puede reali"ar
con una persona$ un negocio$ o una organi"acin.
Las funcionalidades que de&e cumplir el software son las siguientes:
o El software permitir registrar$ consultar y modificar los datos de una persona.
Los datos de una persona son: nom&re$ tel'fono y correo electrnico.
o El software permitir registrar$ consultar y modificar los datos de una
organi"acin. Los datos de una organi"acin son: nom&re$ direccin y tel'fono.
o El software permitir registrar$ consultar y modificar los datos de un negocio.
Los datos de un negocio son: t(tulo$ descripcin$ nom&re de la organi"acin$ valor$
nom&re de la persona$ feca estimada de cierre y estado.
o El software permitir registrar$ consultar y modificar una actividad. Los datos de
una actividad son: descripcin$ tipo$ feca$ ora$ duracin$ nom&re de la persona$
nom&re de la organi"acin y nom&re del negocio.
)atos adicionales:
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7/25/2019 Instrucciones Para Completar El Proyecto
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o *odos los datos de las entidades son cadena de te+tos e+cepto el valor del
negocio$ que es num'rico de tipo do&le.
,eali"ar la definicin de clases para cada entidad de la siguiente manera:
o #om&re -lase: e define el nom&re de la clase.
o %tri&utos: e define los atri&utos de la clase con su respectivo tipo de dato.
E/:
Entidad Animal
Nombre Clase: %nimal
Atributos:
o
tring nom&re
tring tipo
int numeroPatas
Paso 1
)e acuerdo a la definicin de clases de cada una de las entidades que se identificaron en el
paso 1$ codificar dicas clases con sus atri&utos y modificadores de acceso private$
generando los m'todos 0etters y etters de cada atri&uto.