Intensidad Moderado - RMC Health Website...Intensidad Moderado N.U.G.G.E.T.S. 3 Alce suelto 4...
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Intensidad Moderado
N.U.G.G.E.T.S. 3Alce suelto 4Agarrando verduras 5Tesoros escondidos 6Búsqueda del tesoro de geometría 8Nada pez nada 9Corredores de ríos 13Se escapó la serpiente 14Ranita ranita 16Colas de ratón 17Ve, ve Gecko 22Saltando de isla en isla 24Deletreo rápido 25
Navegando con la imaginación 34Recreo de baile 38Luz roja, luz verde 42Jugando como mono 43Árbol marcador 44Montaña de nieve 52
60Persecución de perros de pradera 67Yoga musical 68Locura de pesca con mosca 70Montañas planas 78
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
3
¡Cámbiala!
K3
C3
G3H3
I3
O3
L3
Q3
R3
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
N.U.G.G.E.T.S.
Si hay solo unos pocos jugadores, que hagan pases y tiren a la canasta. Ganar cartas al hacer canastas desde diferentes marcas en la cancha y estimular a otros jugadores a realizar los mismos tiros.
Baloncesto, 1/2 de la cancha de baloncesto
Se pueden jugar dos juegos a la vez; uno de cada lado de la cancha.
Anime a los jugadores a distribuirse y no quedarse cerca de la cesta.
15-20 min.Zona asfaltada
● Los jugadores se dividen en dos equipos, "Ataque" o "Defensa" y se extienden por la mitad de la cancha de baloncesto.
● El equipo que ataca pasa la pelota entre los miembros del equipo para anotar canastas
● Los jugadores sólo pasan y rotan la pelota. Driblear no es parte del juego.
● Los jugadores en la defensa tratan de quitar la pelota.
● Si cae un pase, la defensa recibe la pelota, o la pelota cae fuera de los límites, la pelota va para el otro equipo.
● Después de que se anota una canasta, el otro equipo recibe la pelota y trata de anotar un punto.
● Se obtiene una carta por cada canasta. El primer equipo que deletrea NUGGETS gana.
6-10
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo: Nada
4
¡Cámbiala!
K4
C4
G4H4
I4
O4
L4
Q4
R4
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
Alce suelto
Los marcadores pueden elegir ser otros animales del Parque Nacional de las Montañas Rocosas (RMNP, por sus siglas en inglés), tales como un coyote, un puma o un oso.
Algunos ejemplos de movimientos:
• cortar madera para un fuego • Correr • Hace ejercicios burpee • Tostar malvaviscos • Pescar • Recopilar leña
10-15 min.Área natural
● Los jugadores son campistas en el RMNP.
●podrían ser piedras, bancos, o del equipo de
jugadores.
● Un jugador es el "alce".
● Los jugadores se distribuyen y hacen los movimientos "para acampar" dichos por el líder
● Cuando el líder grita "¡un alce está suelto!",
● Los jugadores que sean marcados se convierten en un alce.
●el primer "alce" en la siguiente ronda.
10-30
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
5
¡Cámbiala!
K5
C5
G5H5
I5
O5
L5
Q5
R5
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
Agarrando verduras
El líder puede decir "brincar", "galopar” o "caminar como oso" para cambiar la forma en que los jugadores llegan a los vegetales.
Pelotas y bolsas de frijoles (como vegetales)
Para grupos pequeños, utilizar más pelotas.
10-15 min.Zona asfaltada
● Los jugadores encuentran a una pareja y se paran uno frente al otro.
● Cada par de jugadores cuenta con una bolsa de frijoles colocada en medio de ellos.
● Cuando el líder dice "¡ya!" cada jugador corre hacia su verdura para agarrarla y llevarla a casa.
● El jugador sin su verdura debe perseguir y marcar a su pareja con la verdura antes de que él/ella llegue a su casa.
● El jugador que lleve los vegetales a su casa gana un punto, y el participante que logre una marcar al otro gana un punto.
● El primer jugador que tenga 5 puntos gana.
2-10
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo: Nada
6
¡Cámbiala!
K6
C6
G6H6
I6
O6
L6
Q6
R6
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
Tesoros escondidos
diferentes movimientos para llegar al tesoro "correr", "brincar", "estocadas" o "evadir".
Crear grupos más pequeños para mantener a todas las personas en movimiento.
10-15 min.Alrededor del entorno de aprendizaje
● Dividir a los jugadores en grupos pequeños.
● Hable sobre qué tesoros deberá buscar cada equipo en el entorno de aprendizaje.
◦ Algo redondo ◦ ◦ Una hermosa piedra ◦ Algo áspero ◦ Algo que el equipo piense que es un
tesoro ◦ Algo más alto que usted ◦ Un palo recto ◦ Algo verde
● Los equipos buscan la lista de tesoros
● ¡El primer equipo que encuentre todos los tesoros gana!
3-4
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo: Nada
8
¡Cámbiala!
K8
C8
G8H8
I8
O8
L8
Q8
R8
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
Búsqueda del tesoro de geometría
Intente agregar otros movimientos para que los jugadores realicen en su búsqueda: Saltar con un pie, brincar, saltos largos, saltar o galopar.
Los jugadores pueden trabajar en pareja o grupos pequeños.
Dar algunos ejemplos de las formas que se encuentra
círculo dentro de la cancha de baloncesto", un cuadrado en la rayuela,Recuérdele a los jugadores que las formas pueden ser planas en
10-15 min.Alrededor del entorno de aprendizaje
●hombro con hombro.
● El líder dice una forma, tal como "triángulo" y los jugadores se mueven rápidamente para
●
la rastrean con su dedo y corren de vuelta al líder.
● Los jugadores le indican al líder dónde encontraron la forma.
● Una vez que regresaron todos los jugadores, se dice una nueva forma.
2 - 20
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo: Nada
9
¡Cámbiala!
K9
C9
G9H9
I9
O9
L9
Q9
R9
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
Nada pez nada
imaginar que son diferentes criaturas marinas tratando de cruzar el océano sin ser
Asegúrese de que haya
que todos los jugadores puedan correr si hay
15-20 min.Césped
●
campo.
●pasos grandes de los otros jugadores.
●
Ejemplos:
.. está en 4to grado
... son varones
● Si un pez pertenece a la categoría que llaman, corre para cruzar el campo y trata de llegar al
●
●siguiente juego.
4-20
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
13
¡Cámbiala!
K13
C13
G13H13
I13
O13
L13
Q13
R13
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
Corredores de ríos
Mueva las cuerdas hacia arriba y hacia abajo y adelante y atrás para crear rápidos en el río.
Hacer dos ríos en fila para saltarlos por encima para incrementar la dificultad.
2 cuerdas largas para saltar
Mover las cuerdas 6 pulgadas a la vez para estudiantes menores y más pequeños.
¿Sabía usted que: en el pasado el río North Platte tuvo 1 milla (5.280 ft.) de ancho? ¿Qué tan ancho fue su río?
5-10 min.Aula al aire libre
● Armar el "río" - colocar 2 cuerdas largas para saltar en el suelo, paralelas entre sí y separadas por 1 pie.
● Los participantes se paran a 20 pasos grandes de distancia y toman turnos para correr y saltar sobre el río.
● Cuando todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de cruzar el río, separe las cuerdas otro pie para ampliar el río.
● Seguir distanciando las cuerdas.
● El participante que salte el río más ancho sin caer es el ganador.
5-10
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo: Nada
14
¡Cámbiala!
K14
C14
G14H14
I14
O14
L14
Q14
R14
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
Se escapó la serpiente
Agregar más serpientes.
eviten la serpiente saltando, saltando en un pie o galopando.
formar una manada en lugar de una serpiente, o cualquier otro animal que puede ser agrupado.
10-15 min.Césped
●la "serpiente" y establece un límite para la
●forman un círculo alrededor de la serpiente.
● Después de que el círculo está formado, la serpiente grita
● "¡se escapó la serpiente!"
●pero deben permanecer dentro del límite para evitar que la serpiente los "muerda" (marque).
●serpiente sosteniendo las manos.
●
●como la serpiente.
10 - 15
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
16
¡Cámbiala!
K16
C16
G16H16
I16
O16
L16
Q16
R16
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
Ranita ranita
Agregar hula hulas como hojas flotantes para que los sapos aterricen y estén seguros de los caimanes
Hula hulas (opcional)
Demostrar los saltos de sapo y movimientos de caimán.¿Sabía usted que: los sapos no saltan hacia atrás?Hay más de 4000 especies de sapos y sólo 1 especie, la rana africana de uñas, pueden ir hacia atrás.
10-15 min.Césped
● Establezca límites de un estanque imaginario con una línea de salida y línea de llegada en cualquier lado del "estanque".
● Elegir 1 a 2 participantes para que sean "caimanes". Los caimanes se mueven con los brazos extendidos hacia adelante imitando el movimiento de la boca del caimán.
● Todos los otros participantes son "sapos" y forman una fila en la línea de salida.
● Al decir "¡ya!" los sapos cruzan el estanque "saltando como una rana".
● Los caimanes marcan a los sapos.
● Cuando se marcan a los sapos se convierten en caimanes.
● La última rana en marcar se convierte en el siguiente caimán.
10 - 20
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
17
¡Cámbiala!
K17
C17
G17H17
I17
O17
L17
Q17
R17
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Antes y después
Colas de ratón
Intente moverse de diferentes maneras, como correr, saltar o brincar.
Intente jugar con dos gatos.
Colas de ratón: Materiales que tengan por lo menos un pie de largo (por ejemplo, banderines de flag football)
Aumentar el área de juego con más jugadores.
10-15 min.Césped
● Cada jugador toma la cola de un ratón y la coloca en su cintura.
● Un jugador no tiene una cola y es el "gato".
● El gato persigue a los ratones hasta que pueda tirar de una cola.
● Al jugador que le roben la cola se convierte en el gato e intenta robar una cola de otro jugador.
10-15
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
22
¡Cámbiala!
K22
C22
G22H22
I22
O22
L22
Q22
R22
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Actividad de clase
● Colocar los conos formando un cuadrado para los límites.
● Elegir 1 a 2 jugadores para que sean "lagartijas" (marcadores).
● Los otros jugadores eligen ser un insecto, un "grillo" o una "mosca".
● Los jugadores gritan "¡Ve, ve Gecko!"
● Los grillos y las moscas se mueven para evitar que se los coman (marquen) las lagartijas.
● Los jugadores que sean marcados se convierten en lagartijas.
● El último jugador
● marcado se convierte en lagartija en la siguiente ronda.
Ve, ve Gecko
Intente otros movimientos:
◦ Arrastrarse como lagartijas
◦ Saltar como grillos ◦ Aletear como moscas
Conos para marcar límites
¿Sabía que las lagartijas no tienen párpados?
5-10 min.Césped
15 - 20
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ConsejosNúmero de jugadores: 25-30
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
24
¡Cámbiala!
K24
C24
G24H24
I24
O24
L24
Q24
R24
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Saltando de isla en isla
islas pequeñas y hacer que los estudiantes sigan un mapa que sume o
número de la isla que necesitan ir.
Tiza, tarjetas, lápices
Dibujar los mapas más grandes y las islas más separadas para los estudiantes mayores.
Asegúrese de que los mapas de palabra estén completos y no sólo listas de palabra para seguir.
20 min.Zona asfaltada
●4 a 5.
●
llegar.
● Haga un recorrido de islas más pequeñas que rodean y conducen a la isla grande. Estos serán los bloques para pisar para llegar a la isla grande.
● Escriba palabras de uso común en cada pequeña isla.
● Entregar una tarjeta a los equipos con una lista de palabras escritas en las islas pequeñas,
comunicarse con la isla principal sin caer en el "agua" que los rodean.
● El equipo que alcance la isla grande siguiendo la palabra correcta gana.
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
25
¡Cámbiala!
K25
C25
G25H25
I25
O25
L25
Q25
R25
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Actividad de clase
Deletreo rápido
Los jugadores corren 1/4 y 1/2 de la cancha para deletrear palabras más cortas y 3/4 y toda la cancha para palabras más largas.
Tiza, cancha de baloncesto
Si una palabra se escribe incorrectamente, "Bórrela" o "Sacúdala" e inténtelo de nuevo.
10-15 min.Zona asfaltada
● Cada jugador obtiene un pedazo de tiza.
● Los jugadores "se paran" en el borde de la cancha.
● El líder dice un movimiento:
◦ Brincar ◦ Caminar ◦ Saltar ◦ Galopar ◦ Saltar ◦ Natación ◦ Estirarse ◦ Salto ◦ Correr ◦ Bailar ◦ Patinar ◦ Menear
● Los jugadores deletrean el movimiento con tiza en la cancha.
● El líder dice "YA" y los jugadores se mueven en toda la cancha haciendo el movimiento.
● El líder comprueba la ortografía de los jugadores y deletrea la palabra en voz alta con ellos.
● Los jugadores se paran del otro lado de la cancha y escuchan la siguiente palabra.
5-10
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo: Nada
30
¡Cámbiala!
K30
C30
G30H30
I30
O30
L30
Q30
R30
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Intente hacer otros movimientos: Saltar con un pie, brincar, saltos largos, saltar o galopar.
Trate de dar pistas acerca de un elemento en lugar de nombrarlo, por ejemplo: "puede encontrar un nido en mí”.
Mire alrededor del
que los jugadores
elementos de la naturaleza.
10-15 min.Área natural
● El líder dice elementos de la naturaleza que se encuentran en el entorno de aprendizaje.
● Los jugadores corren para tocar ese elemento de la naturaleza.
● Algunos ejemplos de elementos de la naturaleza pueden incluir:
◦ Árboles ◦ Piedras ◦ Hierba ◦ El jardín ◦ Flores ◦ Césped corto
●elementos de la naturaleza. 2-20
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo: Nada
34
¡Cámbiala!
K34
C34
G34H34
I34
O34
L34
Q34
R34
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Receso
Navegando con la imaginación
entorno de aprendizaje
imaginación!
10-15 min.Estructura con sombra
●
●transporte: "a la luna en un cohete" o "a las Islas Galápagos en un barco pirata."
● Los otros jugadores son "Pasajeros" y se paran dentro de la estructura de sombra a escucha las instrucciones del navegante.
● El navegante lleva a los pasajeros en un viaje imaginario.
● Navegante: "Pasajeros abróchense los cinturones, ¡es momento de despegar!" "¡Estamos en el espacio! ¡Esté atento al meteorito que se dirige directamente hacia nuestro barco! ¡Corran por sus vidas!"
● Los pasajeros imaginan que están en el recorrido y hacen los movimientos, actuando el viaje. (Sentarse, abrocharse los cinturones de seguridad, moverse de lado a lado, correr, esquivar, serpentear)
● Los jugadores se turnan para ser el navegante.
3-10
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
38
¡Cámbiala!
K38
C38
G38H38
I38
O38
L38
Q38
R38
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Actividad de clase
Recreo de baile
Intente agregar aplausos, zapatear y otros movimientos rítmicos.
Los participantes pueden turnarse estando en medio del círculo para dirigir el baile.
Música
Vocabulario: Do-is-do
Un movimiento en el que 2 bailarines se acercan uno al otro y hacen un círculo espalda con espalda, luego regresan a su posición original.
10-15 min.
Estructura de sombra
● Los participantes forman un círculo y bailan en el medio del círculo para entrar en calor.
● El líder enciende la música y dice pasos de baile para los participantes. Ejemplos:
◦ Baile de la uva ◦ Girar ◦ El hombre que corre ◦ Carrito de compras ◦ Rociador ◦ Baile del pollo ◦ Deslizamiento eléctrico ◦ Mirar al jugador a su ◦ derecha y formar pareja ◦ Cerrar los codos y girar ◦ Girar el uno al otro y hacer do-is-do
5- 30
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
42
¡Cámbiala!
K42
C42
G42H42
I42
O42
L42
Q42
R42
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Receso
Luz roja, luz verde
Trate de correr, saltar o brincar (en una pierna o dos).
El semáforo puede decir "luz amarilla", lo que significa que los jugadores pueden caminar lentamente.
Use su imaginación, el "semáforo" también podría ser un "puente basculante".
Conos que marquen la línea de salida
Aumentar el tamaño del campo con más jugadores.
10-15 min.Césped
● Los jugadores forman una línea hombro con hombro de pie.
● Elegir a una persona para ser el "semáforo".
● El "semáforo" se para 20 yardas más lejos con sus brazos extendidos y de espalda a los demás jugadores.
● El semáforo grita "¡luz verde!" y los jugadores corren hacia él.
● El semáforo grita "¡luz roja!" y rápidamente gira de frente a los jugadores.
● ¡Cuando los jugadores escuchen "¡luz roja!" deben detenerse!
● Si el semáforo ve a alguien moverse después de que él/ella dice "¡luz roja!" el(los) jugador(s) debe(n) regresar a la línea de salida.
● Cuando un jugador toca al "semáforo" en el hombro o le choca la mano, ese jugador se convierte en el "semáforo".
● Repetir el juego.
10-15
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo: Nada
44
¡Cámbiala!
K44
C44
G44H44
I44
O44
L44
Q44
R44
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Receso
Árbol marcador
Permita que los árboles tengan un pie apoyado en el piso o tomen tres pasos cuando traten de marcar a
pasen corriendo.
Establecer los límites donde
permanecer antes de iniciar el juego.
Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.
15-20 min.Césped
●
un lado del campo y un jugador como el marcador a 30 pasos grandes.
●un extremo al otro sin ser marcados o correr fuera de los límites.
●fuera de los límites, se convierte en árbol
●de correr hacia el otro lado, los árboles
pueden mover de donde plantan sus "raíces" (pies).
●convierte en el marcador en el siguiente juego.
4-20
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo: Nada
52
¡Cámbiala!
K52
C52
G52H52
I52
O52
L52
Q52
R52
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Receso
Montaña de nieve
Elija 1 jugador para que sea el "navegante".
Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.
¿Sabía usted que: Colorado
diferentes en el estado?
10-15 min.Área natural
● Uno a dos jugadores son "esquiadores" (marcadores) los demás son "copos de nieve".
● Los jugadores se distribuyen alrededor del área natural.
● El esquiador dice: "Verde fácil" y los copos de nieve corren alrededor de la "montaña" para evitar que los marquen.
● Si los copos de nieve son marcados, se congelan hasta que otro copo de nieve corra alrededor de ellos en un círculo.
● El esquiador puede decir diferentes comandos para que sigan todos los copos de nieve: ◦ Doble diamante negro - todas las personas se
congelan ◦ Azul ventoso - moverse en cámara lenta ◦ Verde fácil - todas las personas se descongelan
y corren ◦ Avalancha - todas las personas se sientan en el
suelo
● Cambiar los "esquiadores" cada pocos minutos.
5-10
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo: Nada
60
¡Cámbiala!
K60
C60
G60H60
I60
O60
L60
Q60
R60
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
Receso
Realice movimientos diferentes para escapar del zorro (saltar en un pie, brincar, galopar).
Si un jugador es marcado se convierte en zorro con el zorro original hasta que quede únicamente un jugador. Este jugador se convierte en zorro en un nuevo juego.
ir más allá del zorro.
Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.
15-20 min.Área natural
● Elegir un jugador para que sea el "zorro".
●con hombro en un extremo del área natural.
● El zorro se para a 20 pasos grandes en el área
●
● El zorro responde una hora, "¡Son las 6!" y los
con pasos del tamaño que deseen. Si el zorro
hacia adelante.
● Si el zorro dice "¡es hora de la cena!", todos
salida y el zorro trata de marcarlos.
●convierte en el siguiente zorro.
5-30
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
67
¡Cámbiala!
K67
C67
G67H67
I67
O67
L67
Q67
R67
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
P.E.
Persecución de perros de pradera
A medida que aumenta el número de coyotes, retirar los hula hulas para que menos agujeros de perros de pradera estén abiertos.
Hula hulas
Trate de tener al menos un hula hula cada 2 a 3 participantes.
Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.
10-15 min.Césped
● Poner los hula hula como agujeros de los perros de pradera.
● Uno o dos participantes son los coyotes y el resto son perros de pradera.
● Los agujeros de los perros de pradera están seguros, pero sólo un perro de pradera puede estar en un agujero. Si otro perro de pradera entra en su agujero, usted tiene que retirarse.
● Cuando se marca a un perro de pradera se convierten en un coyote.
● El último perro de pradera restante es el coyote para el próximo juego.
10 - 30
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
68
¡Cámbiala!
K68
C68
G68H68
I68
O68
L68
Q68
R68
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
P.E.
Yoga musical
Agregar posiciones nuevas y más difíciles a medida que los estudiantes se sientan más cómodos. O invente movimientos seguros y nuevos.
Música y hojas de yoga
Aumentar el área de juego con más jugadores.
15-20 min.Aula al aire libre
● Establecer estaciones con diferentes hojas de posiciones de yoga en cada una.
● El líder enciende la música y los participantes empiezan a caminar alrededor de las estaciones mientras suena la música.
● El líder detiene la música y los participantes hacen la posición de yoga de la hoja en la estación que se detuvieron.
● Mantener la pose durante 15 a 20 segundos.
● El líder enciende la música e inicia la próxima ronda
2-20
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
70
¡Cámbiala!
K70
C70
G70H70
I70
O70
L70
Q70
R70
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
P.E.
Locura de pesca con mosca
Intente realizar otros movimientos (por ejemplo, correr, caminar en puntillas de pie, caminar con el talón, dar grandes pasos, etc.).
Pelota
Se permite solo correr hacia adelante y pasar con la pelota.
10-20 min.Césped
● Designar los límites de un área apara hacer el "río".
● Los participantes pueden "pescar" y pararse brazo con brazo en un extremo del río.
● Elegir un participante para que sea el "pescador con mosca".
● El pescador lanza la mosca en el río al lanzar la pelota lo más lejos que él/ella pueda.
● Los pescados corren para llegar a la "carnada" (recuperar la pelota).
● El pescado que tome la carnada trata de volver corriendo a la línea de salida y pasar la pelota a otro pescado.
● El pescador trata de robarles la pelota a los peces mientras pasan.
● El último pescado con la pelota en el punto de partida es el siguiente pescador.
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ConsejosNúmero de jugadores:
Cómo jugar:
REVISION DATE: 2-25-14
Equipo:
78
¡Cámbiala!
K78
C78
G78H78
I78
O78
L78
Q78
R78
Cuándo a jugar: Dónde jugar:
P.E.
Montañas planas
Intente realizar otras habilidades: galopar, moverse hacia los lados haciendo sentadillas, rotaciones laterales, rodillas altas, ten puntillas.
Hacer que la clase combine todos los pasos para ver la distancia que caminaron como una clase.
Sujetadores de papel u otros objetos pequeños (opcional)
Utilice objetos pequeños para llevar un registro de vueltas.
Vocabulario: Un montaña plana es una montaña que tiene más de 14,000 pies de altura sobre el nivel del mar.
15-20 min.Alrededor de la pista
● Los participantes trabajan individualmente o en equipos para caminar alrededor de la pista para completar a una montaña plana.
● Los participantes llevan un registro de la distancia que caminaron según las vueltas que dan a la pista. (500 pasos = 1 vuelta = 1/4 de una milla)
◦ Montañas planas de Colorado: ◦ Pico Grays – 7,5 millas o 15.000 pasos ◦ Mt Democrat - 4 millas o 8.000 pasos ◦ Mt Evans - 14 millas o 28.000 pasos ◦ Pico Quandary - 6,75 millas o 13.500 pasos ◦ Pico Torrey – 7,5 millas o 15.000 pasos ◦ Pico Pike – 18,5 millas o 23.000 pasos ◦ Mt Bierstadt - 7 millas o 14.000 pasos ◦ Pico Blanca - 15 millas o 30.000 pasos ◦ Mt Sherman - 5,25 millas o 10.500 pasos ◦ Mt Massive - 13,75 millas o 27.500 pasos
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