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    Asignacin 1

    Conceptos Bsicos

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    ndice:Primera Parte

    1. APRENDIZAJE, MEDIOS Y TECNOLOGA. 4

    Definicin de medio instruccional 4

    Tipos bsicos de medio Instruccional 4

    Texto y Ejemplos 4

    Audio y Ejemplos 4

    Imgenes y Ejemplos 4

    Multimedia (Video) y Ejemplos 4

    Manipular objetos y Ejemplos 4

    Personas y Ejemplos 4

    El continuo de la experiencia de lo abstracto a lo concreto 4

    Teoras de Aprendizaje 5

    Esquema Teoras de Aprendizaje. 6

    Asociativas-Conductismo. Caractersticas.Cmo influye en los medios instruccionales? 6

    CognitivismoCmo influye en los medios instruccionales?

    6

    ConstructivismoCmo influye en los medios instruccionales?

    7

    Teora Eclctica del AprendizajeCmo influye en los medios instruccionales?

    8

    Psicologa SocialCmo influye en los medios instruccionales?

    9

    HumanismoCmo influye en los medios instruccionales?

    10

    Segunda Parte

    2. SISTEMA INSTRUCCIONAL 14

    Definicin de sistema instruccional 14

    Componentes 14

    Caractersticas 15

    Categoras principales 15

    Decisiones a tomar. 16

    Tipos 16

    Dirigidos por el estudiante 16

    Discusin. Usos, ventajas, limitaciones e integracin. 16

    Aprendizaje cooperativo. Usos, ventajas, limitaciones e integracin. 18

    Juegos. Usos, ventajas, limitaciones e integracin. 20

    Simulacion. Usos, ventajas, limitaciones e integracin. 22

    Descubrimiento. Usos, ventajas, limitaciones e integracin. 24

    Solucin de problemas. Usos, ventajas, limitaciones e integracin. 26

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    Dirigidos por profesores 26

    Presentacin. Usos, ventajas, limitaciones e integracin. 27

    Demostracin. Usos, ventajas, limitaciones e integracin. 28

    Ejercicio y prctica. Usos, ventajas, limitaciones e integracin. 30

    Tutorial. Usos, ventajas, limitaciones e integracin. 31

    Caractersticas de instruccin en apoyo de todas las perspectivas.. 33

    Tercera Parte

    3. MEDIOS VISUALES S Y MEDITICA 34

    Definicin de medios visuales 34

    Caractersticas de los medios visuales: 34

    Roles en la instruccin 34

    Definicin de alfabetizacin Visual 36

    El papel de la alfabetizacin visual. 36

    Mtodos generales para ensear la alfabetizacin visual 36Factores que influyen en la decodificacin y en la codificacin del mensaje visual 38

    Procesos en el diseo visual y decisiones 38

    Elementos Visuales 39

    Acuerdos 39

    Equilibrio 40

    Color 40

    Legibilidad 40

    Apelacin 40

    Elementos textuales 41

    Cuarta Parte

    4. COMPUTADORAS 42

    Distincin entre instruccin asistida por computadora y instruccin gestionada por computadora 42

    Ejemplo de instruccin asistida por computadora y instruccin gestionada por computadora 42

    6 Tipos bsicos de instruccin asistida por computadora 43

    Rol del estudiante, profesor, computadora y aplicaciones tpicas en el tutorial. 43

    Rol del estudiante, profesor, computadora y aplicaciones tpicas en el juego. 43

    Rol del estudiante, profesor, computadora y aplicaciones tpicas en las simulaciones. 44

    Rol del estudiante, profesor, computadora y aplicaciones tpicas en el descubrimiento. 44

    Rol del estudiante, profesor, computadora y aplicaciones tpicas en el ejercicio y prctica. 45

    Rol del estudiante, profesor, computadora y aplicaciones tpicas en la resolucin de problemas. 45

    Conclusiones 46

    Bibliografa 47

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    IntroduccinEn el presente trabajo se revisan los conceptos bsicos, en relacin a aprendizaje, medios,tecnologa, sistemas instruccionales, medios visuales y computadoras.

    Lo importante de este trabajo es poder reflexionar y comprender, cada uno de losconceptos, entre ellos la importancia de la tecnologa y los medios en el aprendizaje. Ascomo poder vislumbrar las posibles aplicaciones prcticas en nuestras reas de estudio.

    Primera Parte

    1. Aprendizaje, Medios y Tecnologa.

    Definicin de Medio Instruccional.Media el plural de Medio, son medios de comunicacin.Deriva del latn (entre), el termino refiere a cualquier cosa que trasporta informacin.Donde hay, una fuente y un receptor.Sirven para facilitar la comunicacin y el aprendizaje.Son aquellos que proporcionan informacin, motivan. guan, desarrollan habilidades ycompetencias, evalan, proporcionan un entorno para la expresin y la creacin, es decirque alumno se apropie del el objeto del conocimiento y dese saber ms.

    6 Tipos Bsicos de Medio Instruccional.

    Texto

    Audio

    Imgenes

    Multimedia (Video)

    Manipular Objetos

    Personas

    Ejemplos de texto: Libro, Libros digitales, pantalla de computadora, peridicos.

    Ejemplos de audio: radioMP3, Ipod clsico, el habla de las personas, voz de las personas.Ejemplos de imgenes: grficos, fotos, dibujos animados y pizarrn digital.

    Ejemplos de multimedia (Video): juegos interactivos, DVD, computadoras, equipos de

    sonido, televisin digital.

    Ejemplos de manipular objetos: armar rompecabezas, juegos de mesa, figuras de animales,

    figuras geomtricas, juegos de lego.

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    Ejemplos de personas: profesores, alumnos y grupos de personas.

    La eleccin de un medio, puede ser una tarea compleja, si consideramos la gama de

    medios y la tecnologa disponible, la variedad de alumnos (preferencias, estilos, etc.) y los

    muchos objetivos a conseguir.

    Los medios instruccionales, no garantizan por s solo el proceso de enseanza y

    aprendizaje, depende 1:

    1. La disposicin del estudiante en adquirir los conocimientos; y

    2. La capacidad de docente para facilitar los conocimientos a travs de los medios y

    satisfacer las necesidades del contexto educativo, por lo que podemos decir que los medios

    instruccionales son aquellos que proporcionan informacin, guan los aprendizajes,

    ejercitan habilidades, motivan, evalan, proporcionan entorno para la expresin y la

    creacin.Los medios instruccionales son recursos y herramientas mediante los cuales, el docente

    transmite sus conocimientos, estimula la atencin del participante y permite impartir una

    enseanza efectiva y de calidad. (Caudioti, 2001)

    Nota.- Hay que tomarlo en cuenta para permitir al estudiante, avanzar.

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    2. Teoras de aprendizaje

    Para mejorar los planteamientos pedaggicos, distintas posturas metodolgicas, han surgido

    a lo largo de los aos, es as como aparecen las Teoras del Aprendizaje.

    Intentaremos resumir a grandes rasgos, las ms dominantes.

    Fuente: Esquema del Libro: Dale H. Schunk,(1998),Teoras del aprendizaje ..Ed.

    Pearson, Mxico.

    Asociativas-Conductismo

    Caractersticas:

    Data de la dcada de dcada de los 50.

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    El conductismo, estaba interesado en comportamiento y en el aprendizaje de nuevas

    habilidades.

    Su concepcin es que el aprendizaje como adquisicin de una respuesta. (Nota 1).

    Skinner basa su teora del aprendizaje, conocida como teora de refuerzo, en una

    serie de experimentos con palomas, y razon que eso poda utilizarse con los seres

    humanos. .

    El trabajo de Skinner, demostr que la mejora de instruccin, mejora el

    aprendizaje.

    Se produce un aprendizaje por reforzamiento. La forma ms sencilla de explicar el

    aprendizaje. Estimulo-Respuesta-Reforzamiento.

    Nota. 1- De aqu, la aparicin de la instruccin asistida por computadora

    Cmo influye en el diseo de medios instruccionales?

    Los conductistas confan nicamente en comportamientos observables.

    El conductismo tiene limitaciones de aplicacin en tcnicas de nivel superior. Por

    ejemplo, los conductistas son reacios a hacer inferencias sobre la informacin de

    proceso.

    Si el estudiante aprende por imitacin, los medios instruccionales, tendran que ver

    con sistemas instruccionales como Tutoriales y entrenamiento.

    Y las caractersticas de la instruccin tendran que ser, tradicional, lineal, reactiva, y

    el educando pasivo.

    Cognitivismo

    Caractersticas:

    Aparece en la segunda mitad del siglo veinte, esta teora postula la creacin de

    modelos mentales, al manipular, procesar la informacin.

    Las principales aportaciones de esta teora vienen de Jean Piaget.

    Trata de cmo la gente piensa, resuelve problemas y tomar decisiones.

    Los cognitivistas tiene una percepcin ms amplia de aprendizaje que los

    conductistas.

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    La orientacin cognitiva tiene sus races lejanas en la posicin platnica que destaca

    la creatividad de la mente humana, sealando que los conocimientos, son

    descubiertos y solo se descubre lo que esta almacenado en la mente.

    El modo en que se adquieren las representaciones mentales del mundo, es a partir de

    que se almacenan y se recuperan de la memoria o estructura cognitiva.

    Bandura figura contemporneo (que evoluciono del conductismo) hasta hace muy

    poco hablaba de las expectativas de auteficiencia y resultados. Las expectativas de

    auteficiencia estn influenciadas por la experiencia propia (xitos y fracasos

    personales), la experiencia vicaria (xitos y fracasos ajenos), y la activacin

    emocional (ansiedad ante la tarea). Cosa muy importante hoy en da

    Cmo influye en el diseo de medios instruccionales?

    Los estudiantes son menos dependientes de la mano los maestros y confan ms en

    sus estrategias de razonamiento y hacen en uso de sus recursos de aprendizaje

    disponibles. El estudiante es ms cognitivo, adquiere conocimientos, y el profesor

    es un facilitador del conocimiento.

    El foco de la instruccin es la informacin.

    El profesor se pregunta: Qu puedo hacer para que la informacin especfica en el

    currculo este en la memoria del sujeto?

    Si el estudiante aprende por asociacin, los medios instruccionales, tendran que ver

    con sistemas instruccionales como Simulacin e informacin actualizada.

    Y las caractersticas de la instruccin tendran que ser, nfasis en el razonamiento y

    alto nivel de procesamiento cognitivo.

    Constructivismo

    Caractersticas:

    El Constructivismo, se extiende ms all de las creencias cognoscitivas. Aparece en

    los setenta y los ochenta.

    Consideran que la participacin de experiencias de aprendizaje de los estudiantes,

    son la esencia misma del aprendizaje. Ya que los estudiantes crean sus propias

    interpretaciones del mundo de la informacin.

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    Sostienen que la creacin de experiencia de aprendizaje dentro de la experiencia es

    lo esencial y que el objetivo de la instruccin no es refugio de informacin, por tal

    motivo es imprescindible que el estudiante pueden interpretar informacin, para su

    propio obrar.

    Cmo influye en el diseo de medios instruccionales?

    Es el papel de instruccin de los estudiantes, para mostrar su conocimiento, en base

    a los hechos.

    Creen que el aprendizaje ocurre con efectividad, cuando la mayora estudiantes

    participan en autnticas tareas, dentro de contextos significativos, es decir,

    aprendizaje prctico.

    El aprendizaje se basa por lo tanto, en la habilidad del estudiante para utilizar elconocimiento en la vida real.

    Se concibe al estudiante mucho m[as activo e inventivo, un estudiante que busca

    construir significados de los contenidos informativos. Consiguientemente el

    profesor, participa en el proceso de construir conocimiento junto con el estudiante;

    se trata de conocimiento construido y compartido.

    Se entiende claramente que los procesos centrales del aprendizaje son los procesos.

    Si el estudiante aprende por experiencia, los medios instruccionales, tendran que

    ver con sistemas instruccionales como Investigacin construccin, exploracin,

    mtodo cientfico y escenario basado en objetivos.

    Y las caractersticas de la instruccin tendran que ser, alta complejidad conceptual

    y vivencial dependiendo del contexto.

    Teora Eclctica del Aprendizaje: Robert Gagne

    Caractersticas:

    Esta teora por su carcter ecltico, y es una combinacin de variables conductistas

    y cognoscitivista, se advierten conceptos como la posicin evolutiva de Piaget y un

    reconocimiento de la importancia del aprendizaje social estilo Bandura.

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    Propone que el aprendizaje es el cambio de una capacidad o disposicin que persiste

    durante cierto tiempo y no puede ser explicado a travs de los procesos de

    maduracin.

    Se menciona que hay faces en el acto de aprender, que van desde la motivacin,

    aprensin, adquisicin, retencin, recuperacin, generalizacin, desempeo hasta la

    retroalimentacin.

    Nota..- Este enfoque aparece en el Esquema # 1

    Cmo influye en el diseo de medios instruccionales?

    Los maestros necesitan, ante esta perspectiva, desarrollar una actitud eclctica,

    varias escuelas de psicologa de aprendizaje. Y si comprueba que una situacin de particular de aprendizaje, es adecuada para un

    enfoque conductista, debemos utilizar tcnicas conductistas. Por el contrario, si la

    situacin parece convocatoria cognitivistas o mtodos industrializados, son lo que

    requieren usar.

    Psicologa Social

    Caractersticas:

    Es otra perspectiva bien establecida en el estudio la enseanza y el aprendizaje.

    Los psiclogos sociales buscar los efectos de la organizacin social de la clase en el

    aprendizaje.

    Se preguntan: Cul es la estructura del grupo de la clase, de estudio independiente,

    los grupos pequeos, o la clase en su conjunto? Cul es la estructura de autoridad?

    La cantidad de control que tienen los estudiantes sobre sus actividades? Y que es

    la estructura de recompensa es la cooperacin en lugar de fomentar la competencia?

    Investigadores como Robert Slavin (1990), mencionan que la posicin de que el

    aprendizaje cooperativo es eficaz y socialmente ms beneficiosa que aprendizaje

    competitivo e individualista

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    Nota.- Este enfoque no aparece como teora, sino como una vertiente del Psicologismo,

    pero se menciona en el libro base. Yo considerara que entre aportaciones. Dentro del

    constructivista- contextual.

    Humanismo

    Caractersticas:

    Las aportaciones de Kurt Lewin y los tericos de la Gestalt, aparece dentro de las

    teoras de corte humanistas. Ya que argumentan que el conocimiento es una sntesis

    de la forma y del contenido que han sido recibida por las percepciones. Enfatizan

    que cada persona tiene su propia percepcin que es relativa y est vinculada, no solo

    por los propios mecanismos de percepcin sino por su historia, actitud y su

    motivacin en cada momento de la experiencia (primeros existencialistas). Como sepuede apreciar en el siguiente Esquema.

    Se habla entre otras cosas de aprendizaje por insight (discernimiento repentino),

    es cuando decimos: se le prendi el foco, idea.

    El aprendizaje est cargado de significancia, el aprendizaje ms provechoso es aquel

    que est cargado de significancia, valga la redundancia.

    Se concibe al aprendizaje como un proceso dinmico.

    Posteriormente autores como Carl R. Roger considera el aprendizaje como una

    funcin de la totalidad de las personas; afirman que el proceso de aprendizaje

    genuino no puede ocurrir sin el intelecto, emociones y motivaciones del estudiante.

    El aprendizaje significativo prcticamente es la relacin de conocimientos nuevos

    con los conocimientos y experiencias ya existentes.

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    Extrado del libro: Marx Melvin H, Hillis William A, (2002), Sistemas y Teoras

    Psicolgicas contemporneos. Ed. Paids. Mxico

    Cmo influye en el diseo de medios instruccionales?

    Los maestros son ms sensitivos al mundo del estudiante, no solo al mundo del

    adulto.

    Los estudiantes se ven como individuos con diversidad de necesidades, habilidadesy aptitudes.

    El aprendizaje se considera holstico, no solo cognitivo, el acto de aprender

    involucra emociones, sentimientos y destrezas motoras.

    El aprendizaje se basa en interacciones amistosas y democrticas; las medidas de

    disciplina son mnimas.

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    Los estudiantes tendran que: compartir ideas, trabajar juntos, tutorar y ayudarse

    mutuamente; grupos homogneos, seguimiento acadmico y pruebas competitivas

    son mnimas.

    El aprendizaje de basa en experiencias de vida y actividades del curricular.

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    Segunda Parte

    2. Sistema Instruccional.

    Definicin de Sistema Instruccional.

    Los sistemas son expresados en modelos instruccionales.

    Las estrategias de instruccin, incluyen la tecnologa y los medios de comunicacin que se

    pueden usar para facilitar el aprendizaje

    Un sistema instruccional se fundamentan y se planifica en base a la o las teoras del

    aprendizaje que se adopte.

    Bien planificada las estrategias de instruccin facilita la incorporacin de tecnologa y

    medios de comunicacin, proporciona un aprendizaje, independientemente de la materia,

    los estudiantes o el entorno de aprendizaje

    Componentes:

    Configuracin de la instruccin

    Objetivos

    Estrategias

    Media

    Medio ambiente Equipo

    Personas

    Caractersticas:

    Configuracin de la instruccin

    Direccin

    Sincronizacin

    Costos

    Tamao de grupo

    Ubicacin

    Tiempo

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    Categoras principales:

    Presentacin

    Demostracin

    Ejercicio y Practica

    Tutorial

    Discusin

    Aprendizaje cooperativo

    Juegos

    Simulacin

    Descubrimiento

    Solucin de Problemas

    Decisiones a tomar.

    Hay decisiones importantes que tomar por parte de los profesores, para garantizar el

    aprendizaje al integrar de la tecnologa y medios de comunicacin.

    El aprendizaje es el desarrollo de nuevos conocimientos, habilidades o actitudes que un

    individuo interacta con la informacin y el medio ambiente.

    Las siguientes estrategias de enseanza que se describen en este apartado son:

    presentacin, demostracin, taladro y prctica, tutorial, discusin, aprendizaje cooperativo,

    juegos, simulacin, descubrimiento y solucin de problemas.

    La explosin de "informacin requiere que como maestros determinemos las experiencias

    que los estudiantes sean capaces de construir su propia comprensin del mundo que les

    rodea.

    Las estrategias de instruccin seleccionadas por el estudiante determinaran los resultados

    que tengan los maestros en el aprendizaje.

    Por lo tanto profesores necesitan ser selectivo en las decisiones que tome.

    La teora de base y la investigacin sobre la enseanza sugieren que los profesores

    necesitan concebirse como gua para mejorar el aprendizaje (Marzano, Pickering, &

    Pollock, 2001).

    Estos tipos de estrategias han demostrado para tener xito en el aula.

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    Cada estrategia tiene valor y se puede utilizar con una variedad de estudiantes de todas

    edades, as como en una variedad de opciones de instruccin.

    Se describe cmo puede ser cada estrategia en configuracin del aula.

    Tipos

    Dirigidos por estudiante:

    Discusin

    Aprendizaje cooperativo

    Juegos

    Simulacin

    Descubrimiento Solucin de Problemas

    Dirigidos por profesores:

    Discusin

    Aprendizaje cooperativo

    Juegos

    Simulacin

    Descubrimiento Solucin de Problemas

    Discusin

    Usos:

    La discusin implica intercambio de ideas y opiniones entre estudiantes o maestros y de

    estudiantes.

    Se puede utilizar en cualquier etapa de la enseanza y aprendizaje y en grupos pequeos o

    grandes.

    Es una forma til de evaluar los conocimientos, habilidades y actitudes de un grupo de

    estudiantes antes de finalizar los objetivos educativos, particularmente al introducir un

    nuevo tema o al comienzo del ao escolar cuando el profesor es menos familiarizado con

    los estudiantes.

    En este contexto, un debate puede ayudar a los profesores a establecer el tipo de relacincon y dentro del grupo que fomenta el aprendizaje colaborativo y cooperativo.

    Las discusiones pueden ser llevadas por el profesor para introducir cuestionamientos para

    obtener las respuestas de los alumnos.

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    No hacer preguntas que requieren una respuesta simple hecha porque no estn diseados

    para dar a los estudiantes la oportunidad de reflexionar sobre el tema o problema. A

    menudo se denominan preguntas de "bajo nivel" (Marzano, Pickering, Pollock, 2001).

    Al formular preguntas para iniciar una discusin, espere para que los estudiantes tengan la

    oportunidad de pensar.

    Ventajas:

    Debates a menudo son ms interesantes para estudiantes de la sesin y escuchar a

    alguien les cuento hechos.

    Los estudiantes pueden ser desafiados a pensar en el tema y aplicar lo que ya saben.

    El debate ofrece la oportunidad al estudiante de hablar, en lugar de slo usarpreguntas, profesor puede responder algunas.

    Ofrece la oportunidad para exponer nuevas ideas. Los estudiantes pueden presentar

    nuevas ideas para la presentacin de la informacin.

    Limitaciones:

    Potencial de participacin limitada. Los estudiantes pueden no participar, lo queimportante para el profesor es estar seguros de que todo el mundo tiene una

    oportunidad de intercambiar ideas.

    A veces resulta poco gratificante. A veces los estudiantes no aprenden ms all de lo

    que ya saben y el reto es ampliar su nivel de estudio.

    Algunas preguntas para provocar un debate, pueden ser demasiado difciles para los

    estudiantes a considerar basada en su nivel de conocimientos.

    Un debate no puede ser una estrategia eficaz para usar con los estudiantes ms

    jvenes, a menos que dirigida por el profesor.

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    Integracin:

    Debates de integracin pueden ser un medio eficaz para introducir un nuevo tema.

    Algunas formas de medios de comunicacin son ms propicias para la discusin

    durante su uso que otros.

    Viendo un vdeo proporciona una experiencia comn y, si plantean cuestiones

    apropiadas, aporta a los estudiantes algo para discutir.

    Al dirigir el debate hacia los resultados de aprendizaje, es posible que los

    estudiantes determinen entre la necesidad de aprender ms sobre el tema, antes de

    que pueden participar completamente en otro debate.

    Los debates son esenciales como un foro de preguntas y respuestas y para garantizar

    que todos los estudiantes comprenden lo que pretenda el profesor.

    Tambin son esenciales para ayudar a cada alumno para internalizar el mensaje, al

    incorporarlo en su marco mental.

    Discusin puede ser una tcnica para evaluar la efectividad de la instruccin.

    Aprendizaje cooperativo

    Usos

    Aprendizaje cooperativo es una estrategia de agrupacin en estudiantes que trabajan

    juntos en beneficio de otros aprendizajes posibles. Johnson y Johnson (1999) han

    sugerido que para tener xito, grupos de cooperativos de aprendizaje necesitan lo

    siguiente:

    Los integrantes pueden ver su papel, como parte del compromiso.

    Interaccin entre los miembros que formas grupo.

    Los integrantes, tienen que establecer relaciones interpersonales y habilidades de

    liderazgo. La capacidad para reflexionar sobre lo personal y el grupo de aprendizaje

    Situaciones de aprendizaje cooperativo reflejan los requisitos sociales de

    cooperacin en el mundo de futuros estudiantes del trabajo.

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    Competencia en el aula interfiere con los estudiantes el aprendizaje uno del otro,

    mientras que la agrupacin cooperativa permite a los estudiantes adquirir

    conocimientos, unos de otros.

    Como profesor se necesitan asignar funciones especficas a cada miembro del

    grupo, como grabador, director de la tarea.

    Los estudiantes podrn determinar sus propias necesidades de aprendizaje y trabajar

    con otros para mejorar.

    Ventajas:

    Agrupacin diferentes niveles de capacidad para los estudiantes, lleva a ventajas

    para el aprendizaje para todos. Los grupos pueden ser formales o informales basado en las necesidades de

    aprendizaje.

    Oportunidad de aprendizaje. Grupos a largo plazo pueden desarrollarse y crear

    varias reas de oportunidad.

    Todas las reas de contenido pueden ser actividades de aprendizaje del grupo

    Limitaciones:

    Los grupos deben mantenerse pequeo, de lo contrario no ser equilibrado

    aprendizaje.

    Como estrategia, aprendizaje cooperativo puede estar sobre utilizado y puede perder

    su limitacin de miembros eficacia.

    Agrupacin por nivel de capacidad, no mejorar las oportunidades de aprendizaje

    para todos los miembros.

    Integracin

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    Los estudiantes pueden aprender de forma cooperativa, no slo discutir material de texto y

    visualizacin de medios de comunicacin sino tambin por medio de productos. Por

    ejemplo, el diseo y la produccin de una presentacin de vdeo o grfica como un

    proyecto de plan de estudios presentan una oportunidad para el aprendizaje cooperativo.

    El profesor necesita ser un socio de trabajo con los estudiantes en esas situaciones de

    aprendizaje.

    Si la clase tiene un solo equipo a utilizar, es posible establecer grupos cooperativos para

    permitir el que acceso de todos los estudiantes.

    Puede tener grupos preparar presentaciones en temas tpicos, un rea de contenido para la

    presentacin al resto de la clase. As, cada grupo se convierte en "expertos" en una parte del

    contenido total.

    Juegos

    Usos:

    Los juegos proporcionan un entorno competitivo en donde los alumnos se esfuerzan

    por lograr un objetivo educativo desafiante.

    Es una tcnica altamente motivadora, especialmente para el contenido repetitivo y

    tedioso.

    El juego puede implicar a un alumno o un grupo de estudiantes. Juegos requieren a menudo que los estudiantes utilizar habilidades para resolver el

    problema, la posibilidad de hallar una solucin, o para demostrar el dominio de

    contenidos especficos que exigen un alto grado de precisin y eficacia.

    Nios jugando un juego de concentracin aprender a coincidir con patrones y

    aumentar su recuperacin de la memoria.

    Como estudiantes repetidamente jugar un juego, empiezan a desarrollar una

    comprensin de las reglas del juego y maneras de ser mejor en lograr el resultado,

    ganando.

    Los juegos pueden ser desafiantes y divertidos. Los juegos pueden proporcionar

    variedad de experiencias y de aprendizaje.

    Hay muchos juegos de mesa existentes que puede ser modificado para utilizar con

    los estudiantes.

    [Escribir texto] Pgina 20

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    A los estudiantes, les gusta jugar los juegos y se benefician al ampliar sus

    experiencias de aprendizaje tambin.

    Ventajas:

    Los estudiantes rpidamente se dedican al aprendizaje a travs de juegos.

    Juegos pueden ser simplificados a resultados.

    Juegos pueden utilizarse en una variedad de configuraciones dentro del aula,

    Los juegos pueden usarse para aprender de manera efectiva un tema especfico o

    habilidad.

    Limitaciones:

    Debido a la orientacin para ganar, los juegos pueden convertirse en competicin,

    hay que tener precaucin.

    Niveles de dificultad. El juego puede ser demasiado rpido o con grados de

    dificultad.

    Algunos juegos, como juegos de ordenador, pueden resultar costosos.

    Los resultados del aprendizaje pueden "perderse" por el inters en ganar, en lugar deaprender

    Integracin

    Existen una gran variedad de tipos de juegos.

    Rompecabezas y crucigramas, son populares. La complejidad del rompecabezas ser

    importante para tener en cuenta al presentarlos a sus estudiantes.

    Rompecabezas pueden utilizarse para la prctica de la informacin que necesitan para

    aprender, por ejemplo, sus palabras de ortografa o morir de capitales de los Estados.

    Como se puede observar en la siguiente figura, el juego brinda la posibilidad de todas las

    combinaciones posibles entre la Simulacion, instruccin y juego.

    Lo que lo hace una de las estrategias ms verstil.

    [Escribir texto] Pgina 21

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    Simulacin

    Usos:

    La simulacin involucra a estudiantes frente a una escala - versin de una situacin

    en la vida real.

    Permite prctica realista sin los gastos o los riesgos involucrados en caso contrario.

    La simulacin puede implicar dilogo participante, manipulacin de materiales y

    equipos o interaccin con un ordenador.

    Simulaciones se pueden utilizar con los grupos de clase o grupos pequeos, todotrabajar "juntos.

    Cada estudiante tendra una oportunidad de contribuir al aprendizaje del resto de la

    clase.

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    Ms all del juego de roles, simulaciones pueden representar algunos conceptos que

    es demasiado grande o demasiado compleja para que estn en el aula. Por ejemplo,

    en lugar de traer el motor de automvil al aula, algo que sera difcil y desordenado,

    puede poner en un modelo ms pequeo, de color que pueden manipular los

    estudiantes a aprender acerca de combustin interna.

    Ventajas:

    Simulacin proporciona un seguro camino a realizar un aprendizaje experiencia.

    Simulacin puede ser la nica manera de participar en situacin, por ejemplo,

    historia antigua o romana.

    Variedad de niveles de competencia. Estudiantes de todos los niveles de capacidad

    pueden incluirse en la experiencia.

    Estrategia de descubrimiento es fomentar una comprensin ms profunda del

    contenido die a travs de la participacin con ella.

    Las normas o procedimientos que los alumnos descubren podrn obtenerse de la

    experiencia anterior, basada en informacin de libros de referencia, o almacenados

    en una base de datos del equipo.

    Un enfoque comn para descubrimiento est usando el "mtodo-ciencia," que

    implica la creacin de una hiptesis o pregunta, probando una posible solucin, yanlisis de la informacin adquirida.

    As, un alumno "Descubre" la respuesta a una pregunta.

    Disear el descubrimiento y la experiencia mediante un enfoque de andamio,

    partiendo de conocimiento previo, como el progreso de los estudiantes a travs de

    experiencias de aprendizaje.

    Esto toma tiempo para preparar y organizar. Se necesita considerar lo que puede

    ocurrir, si los estudiantes no completar un paso como se mueven a travs de laexperiencia.

    Limitaciones:

    El descubrimiento puede implica tiempo en el diseo y aplicacin.

    [Escribir texto] Pgina 23

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    La preparacin es crtica. Planificacin para el aprendizaje de descubrimiento

    requiere pensamiento a travs de todos los problemas posibles, que los estudiantes

    podran encontrar. Aprendizaje de descubrimiento puede conducir a malentendidos

    sobre un rea de contenido.

    Integracin

    Medios de comunicacin y tecnologa de Integracin Instruccional pueden ayudar a

    promover el descubrimiento o la investigacin. Por ejemplo, el video puede ser seguirn

    enseanza de descubrimiento en las ciencias fsicas.

    Aprendizaje de descubrimiento tambin puede asumir la forma de ayuda tcnica a

    estudiantes que buscar la informacin que desean saber sobre un tema de inters especficopara ellos.

    Investigacin por parte del estudiante, o investigacin de la informacin, es un medio lento

    pero efectivo para que los estudiantes para explorar conocimientos ms all de sus lmites y

    de sus libros de texto.

    Descubrimiento

    Usos:

    En una demostracin, los estudiantes pueden ver un ejemplo real o realista de una

    tcnica o procedimiento a ser aprendidas.

    La demostracin puede ser grabada y reproducir todos de medios como el video.

    Si se desea la prctica alumno, se necesita un instructor vivo o un tutor.

    El objetivo dentro del aula puede ser para imitar un rendimiento fsico (por

    ejemplo, abrir un programa de software en el equipo) o adoptar las actitudes o

    valores de alguien que sirve como un modelo a seguir, como por ejemplo cmo

    hacer preguntas cuando trabajan en grupos cooperativos.

    En algunos casos el punto es simplemente ilustrar cmo algo funciona, tales como

    el efecto del calor.

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    Cuando se necesita realizar un procedimiento, como "copiar y pegar" dentro de un

    programa de procesamiento de texto a otro estudiante, se erguiere apoyarse en un

    compaero.

    Ventajas:

    Hay que ver antes de hacerlo. Los estudiantes se benefician, antes de que tienen que

    hacer la demostracin.

    Un profesor puede guiar un grupo de grandes estudiantes para completar una tarea.

    El suministro de materiales es algo que hay que considerar. Para que todos

    participen.

    Como una caracterstica de seguridad, un profesor de permite que la demostracin

    para hace la observacin para controlar a los estudiantes del peligro potencial al

    utilizar ciertos materiales.

    Limitaciones:

    No es una prctica. Una demostracin es no es una experiencia directa para los

    estudiantes.

    Caso estudiante tiene que hacer la demostracin, as que algunos estudiantes podra

    pasar por alto algn aspecto de la experiencia. Hay que considerar el ritmo de cada estudiante. Es posible que no todos los

    estudiantes puedan llevar un ritmo nico.

    Integracin

    Medios de comunicacin y tecnologa de Integracin Instruccional pueden ayudar a

    promover el descubrimiento o la investigacin. Por ejemplo, el video puede ser seguirn

    enseanza de descubrimiento en las ciencias fsicas.

    Aprendizaje de descubrimiento tambin puede asumir la forma de ayuda tcnica a

    estudiantes que buscar la informacin que desean saber sobre un tema de inters especfico

    para ellos.

    [Escribir texto] Pgina 25

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    Investigacin por parte del estudiante, o investigacin de la informacin, es un medio lento

    pero efectivo para que los estudiantes para explorar conocimientos ms all de sus lmites y

    de sus libros de texto.

    Solucin de Problemas

    Usos:

    Tal informacin de bsqueda en general puede llevar a die descubrimiento de

    informacin que es nueva para el profesor y el alumno.

    El especialista de medios de la escuela es un aliado esencial en la orientacin de los

    estudiantes y profesores a travs de sus investigaciones de informacin, asistenciaen procedimientos de bsqueda y orientacin en la interpretacin.

    Los estudiantes pueden adquirir los conocimientos y habilidades que sern

    necesario despus de su graduacin. A veces llamado aprendizaje basado en

    problemticas.

    Problemas que van desde cuestiones especficas, o problemas estructurados, donde

    los estudiantes pueden utilizar determinados conocimientos o habilidades para

    completar, a situaciones complejas, o mal estructurados, que requieren losestudiantes examinar muchos elementos o componentes para comenzar a

    resolverlos.

    Ventajas:

    Empezar a estudiantes con limitado conocimiento, pero a travs de la colaboracin

    entre pares, la investigacin y consulta con expertos, pueden desarrollar, explicar y

    defender una posicin sobre el problema o solucin.

    Jonassen, Howland, Moore y Marra han sugiriendo que tecnologa se vuelve un

    "socio intelectual" con los estudiantes por participar y apoyarlas en el aprendizaje.

    Cuando los estudiantes utilizan tecnologa, controlan cmo y cundo les

    proporciona la tecnologa de la informacin que necesitan.

    Limitaciones:

    [Escribir texto] Pgina 26

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    Creando problemas de calidad para aprendizaje puede ser difcil.

    Niveles de edad y experiencia de los estudiantes podrn exigir ms control por el

    maestro.

    Mediante la solucin de problemas. como estrategia de instruccional puede ser muy

    laboriosas en el aula.

    El maestro agrega tiempo a de los estudiantes sobre lo que aprendieron, cuando

    haya terminado con la solucin del problema.

    Integracin

    Son varias formas en que los problemas pueden introducir en el aula. Problemas se pueden

    disear para todas las reas de contenido, de matemticas y Ciencias, estudios sociales y

    arte.

    Presentacin

    Usos:

    En una presentacin, una fuente dice, dramatiza o de lo contrario se difunde

    informacin a los estudiantes.

    La comunicacin est controlada por la fuente, con la limitada respuesta inmediatadel o la interaccin con los estudiantes.

    Un profesor de una presentacin puede intercalar preguntas, que los estudiantes

    pueden ser voluntario responder o se asignan a responder.

    bien, los estudiantes pueden hacer preguntas como se presenta el material.

    La fuente de la informacin tambin puede ser un libro de texto, un sitio de Internet,

    una cinta de audio, un video y as sucesivamente.

    Leyendo un libro, escuchar una cinta grabada, viendo un vdeo y escuchar unaconferencia.

    Ventajas:

    Se presenta una sola vez. Todos los estudiantes a escucharlo.

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    Los estudiantes pueden utilizar diferentes formas de toma de notas para capturar la

    informacin presentada.

    Fuentes de informacin. Tecnologa y los medios puede servir como informacin,

    fuentes de calidad.

    Los estudiantes pueden presentar informacin de lo que han aprendido a toda la

    clase.

    Limitaciones:

    Dificultades para algunos estudiantes. No todos los estudiantes responden bien en

    un formato de presentacin para aprender la informacin.

    Potencialmente aburrido. Sin interaccin, la presentacin puede ser muy aburrido.

    Tener en cuenta la dificultad. Los estudiantes necesitan tomar notas para

    beneficiarse de una presentacin.

    Evaluar la conveniencia. Los estudiantes ms jvenes pueden tener dificultades para

    estar sentado, cuando las presentaciones son largas.

    Integracin

    La tecnologa y los medios pueden proporcionas una serie de recursos para utilizar para

    mejorar la informacin que se da a los estudiantes.Los estudiantes pueden ver un vdeo seleccionado mediante la rbrica de seleccin que se

    les proporciona.

    La informacin sobre el tema necesita efectos visuales interesantes.

    Como maestro, puede indicar directamente a los alumnos de clase, los recursos a utilizar,

    como la pizarra para notas, una transparencia general que ha preparado de antemano o un

    conjunto de diapositivas de PowerPoint que puede incluir imgenes descargados de la

    Internet.

    La edad y las experiencias de los estudiantes, ayudar a determinar cundo es apropiado

    utilizar la presentacin. Porque la mayora de los estudiantes tiene tramos cortos de

    atencin, se puede combinar presentacin con otras estrategias, utilizando por un tiempo

    limitado dentro del perodo de clase.

    [Escribir texto] Pgina 28

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    Demostracin

    Usos:

    En una demostracin, los estudiantes pueden ver un ejemplo real o realista de una

    tcnica o procedimiento a ser aprendidas.

    La demostracin puede ser grabada y reproducir todos de medios como el video.

    Si se desea la prctica alumno, se necesita un instructor vivo o un tutor.

    El objetivo dentro del aula puede ser para imitar un rendimiento fsico (por

    ejemplo, abrir un programa de software en el equipo) o adoptar las actitudes o

    valores de alguien que sirve como un modelo a seguir, como por ejemplo cmo

    hacer preguntas cuando trabajan en grupos cooperativos.

    En algunos casos el punto es simplemente ilustrar cmo algo funciona, tales como

    el efecto del calor.

    Cuando se necesita realizar un procedimiento, como "copiar y pegar" dentro de un

    programa de procesamiento de texto a otro estudiante, se erguiere apoyarse en un

    compaero.

    Ventajas:

    Hay que ver antes de hacerlo. Los estudiantes se benefician, antes de que tienen que

    hacer la demostracin. Un profesor puede guiar un grupo de grandes estudiantes para completar una tarea.

    El suministro de materiales es algo que hay que considerar. Para que todos

    participen.

    Como una caracterstica de seguridad, un profesor de permite que la demostracin

    para controlar la tlos estudiantes del peligro potencial al utilizar ciertos materiales.

    Limitaciones:

    No es una prctica. Una demostracin es no es una experiencia directa para los

    estudiantes.

    Caso estudiante tiene que hacer la demostracin, as que algunos estudiantes podra

    pasar por alto algn aspecto de la experiencia.

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    Hay que considerar el ritmo de cada estudiante. Es posible que no todos los

    estudiantes puedan llevar un ritmo nico.

    Integracin

    Como profesor puede utilizar tecnologa y medios de comunicacin para ayudarse con las

    demostraciones en su aula.

    Puede preparar * un vdeo de la demostracin antes de clase, mostrando a toda la clase y

    hablar con ellos sobre lo estn viendo.

    Es til hacer esto para que no tengas tanto realizar la manifestacin y orientar sus

    observaciones al mismo tiempo.

    Las demostraciones pueden utilizarse con una clase entera, un pequeo grupo o una persona

    que necesita una pequea explicacin adicional sobre cmo realizar una tarea.Los estudiantes pueden proporcionar demostraciones a sus compaeros de clases, dando a

    conocer nuevas habilidades o procedimientos que han aprendido.

    Por ejemplo, puede pedirse a un estudiante que ya sabe cmo mover fotos de una cmara

    digital a un equipo para mostrar a sus compaeros o toda la clase.

    Ejercicio y prctica

    Usos: Profundizar y prctica, los alumnos son dirigidos a travs de una serie de ejercicios

    de prctica diseados para actualizar o aumentar el dominio del conocimiento del

    contenido especfico o una nueva habilidad.

    Esta estrategia supone que los alumnos necesitan haber recibido previamente

    algunas instrucciones sobre el concepto, principio o procedimiento para la prctica.

    Para ser eficaz, los ejercicios de simulacro y prctica, necesitan incluir comentarios

    para reforzar las respuestas correctas y corregir los estudiantes los errores que

    podran presentarse en el camino.

    Ventajas:

    Los estudiantes recibir comentarios sobre la exactitud de sus respuestas.

    La informacin puede ser fragmentada.

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    La informacin se presenta en pequeas porciones, dando los estudiantes las

    oportunidades de apropiarse del material en pequeos trozos.

    Prctica est integrado en pequeos trozos de informacin, dando a los estudiantes

    chance para probar inmediatamente el nuevo conocimiento.

    Limitaciones:

    Es repetitivo, el estudiantes responden bien a la profundizacin, pero se repite hasta

    que logran dominarlo.

    Para los estudiantes puede llegar a ser aburrido por demasiado potencial de

    repeticin.

    Hay que repetirlo hasta que el "estudiante lo repita sin errores, la utilizacin del

    material de perforacin y prctica no ayuda a la estudiante a aprender.

    Integracin

    Se utiliza comnmente estudiar hechos, aprender una lengua extranjera y vocabulario.

    Ciertos formatos de medios y sistemas de entrega se prestan particularmente bien a los

    ejercicios de prctica y taladro de estudiante.

    Muchos equipos para la aplicacin ofrecen oportunidades de los estudiantes a revisar lainformacin y la prctica sus conocimientos o habilidades.

    Los estudiantes pueden colocarse en pares para trabajar a travs de ejercicios y prcticas de

    taladro.

    Como maestro, puede decidir los estudiantes que necesitan trabajar en el desarrollo de ese

    dominio.

    Como maestro, considera el valor de las asignaturas y lo bien que sus estudiantes estn

    dispuestos a completar el trabajo.

    Las asignaciones de tareas necesitan incluir el examen del material, algunos ejemplos de

    prcticas que representan lo que se hizo en clase y tal vez algunos difciles problemas o

    tareas para crdito extra.

    Tutorial

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    Usos:

    Un tutor en la forma de una persona, programas informticos o materiales impresos

    especiales presenta el contenido, plantea una pregunta o problema, pide respuesta

    del alumno, analiza la respuesta, suministra informacin adecuada y proporciona la

    prctica hasta que el alumno demuestre un nivel predeterminado de competencia.

    Tutora ms a menudo se hace uno a uno y se utiliza con frecuencia para ensear las

    habilidades bsicas, tales como lectura y aritmtica.

    La diferencia entre un tutor y un taladro, el tutor introduce y alcanza nuevo

    material, mientras que el taladro-y-prctica se centra en el contenido en otro

    formato (por ejemplo, la Conferencia).

    Los estudiantes trabajan a menudo en forma independiente o directamente, reciben

    fragmentos pequeos conjuntos de informacin diseada para construir hacia un

    conocimiento.

    A menudo, puede utilizarse un centro de aprendizaje, un rea dentro del aula, para

    los estudiantes a trabajar solo.

    Ventajas:

    Los estudiantes pueden trabajar de forma independiente un nuevo material y recibir

    retroalimentacin sobre sus progresos. Los estudiantes pueden trabajar a su propio ritmo.

    Individualizacin. Los de tutoriales basados en computadoras pueden utilizarse para

    nuevos temas para continuar sus estudios.

    Limitaciones:

    Potencialmente aburrido. La repeticin puede ser aburrida.

    Potencialmente frustrante. Los estudiantes pueden sentirse frustrados, si no parecenestar haciendo progresos, mientras trabajaba en la tutorial.

    Potencial falta de orientacin. La falta de orientacin del maestro.

    Integracin

    [Escribir texto] Pgina 32

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    Como maestro, puede trabajar con un grupo pequeo o individual de estudiantes,

    guindoles cuidadosamente y a su ritmo, a travs del material presentado.

    Esto es til para los estudiantes que tienen dificultades para trabajar en situaciones de

    grupo ms grandes o necesitan ayuda extra mientras aprenden el nuevo material.

    Un estudiante tiene que iniciar sesin, escribir un nombre y una contrasea, para iniciar la

    sesin de tutora.

    Muchos materiales tutoriales estn disponibles en forma impresa y audio. Puede encontrar

    materiales disponibles, tal vez ubicados en la escuela.

    Caractersticas de instruccin en apoyo de todas las perspectivas.

    La participacin activa Prctica

    Las diferencias individuales

    Retroalimentacin

    Contexto realista

    Interaccin Social

    [Escribir texto] Pgina 33

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    Tercera parte

    3. Medios visuales,

    Meditica

    Definicin de medio visual:

    Un medio visual funciona en la medida en que est establecido como tal, el inters de la

    alfabetizacin visual ha crecido bastante hoy en da, ms en el mbito educativo, se

    reconoce un papel crtico en los efectos visuales de la educacin, ya que tiene que ver con

    nuestras percepciones, he ah su importancia.

    Ya que los objetivos del diseo visual serian, asegurar la legibilidad, reducir el esfuerzo,

    centrar la atencin y aumentar la participacin activa de los estudiantes.

    Caractersticas de los medios visuales:

    Se utilizan para centrar la atencin a los puntos de importancia dentro del complejo

    contenido visual.

    Las imgenes se pueden acompaan verbalmente o por escrito informacin,

    presentar esa informacin en una modalidad diferente, dando a algunos estudiantes

    la oportunidad de comprender visualmente lo podran pasar por alto en formato de

    texto.

    Las imgenes visuales pueden utilizarse para activar el conocimiento previo

    almacenado en la memoria. Efectos visuales sirve para resumir el contenido de una

    leccin.

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    Los efectos visuales simplificar la informacin que es difcil de entender.

    Diagramas pueden hacer fcil de almacenar y recuperar la informacin. A menudo

    el contenido puede ser ms, comunicarse fcilmente y efectivamente visualmente.

    Los roles de la instruccin:

    Proporcionar un referente concreto a las ideas.

    Hacer que las ideas abstractas, sean ms digeribles.

    Motivar a los alumnos.

    Atencin directa.

    Repetir la informacin en diferentes formatos.

    Recordar aprendizaje previo.

    Reducir el esfuerzo de aprendizaje.

    Se describen brevemente...

    Roles en la instruccin:

    Proporcionar un referente concreto Proporcionar el aspecto no es un referente concreto

    para trasmitir las ideas o sonidos. Al igual que los

    iconos en una pantalla de ordenador se utilizan pararepresentar la unidad de disco duro, el explorador de

    Internet o la Papelera de reciclaje, iconos y efectos

    visuales sirven para recordar la idea original.

    Hacer que las ideas abstractas, sean

    ms digeribles

    Ideas abstractas requieren ser ilustradas, o un

    diagrama de terminaciones de palabras para ayudar a

    los lectores desde el principio.

    Motivar a los alumnos Motivar a los alumnos visuales puede aumentar el

    inters en una leccin. Inters mejora la motivacin.

    Atencin directa Efectos visuales pueden motivar a los estudiantes por

    atraer su atencin.

    [Escribir texto] Pgina 35

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    Repetir la informacin en diferentes Las imgenes se pueden acompaan verbalmente o

    por escrito informacin, presentar esa informacin en

    una modalidad diferente, dando a algunos estudiantes

    la oportunidad de comprender visualmente lo podran

    pasar por alto en formato de texto.

    Recordar aprendizaje previo Las imgenes visuales pueden utilizarse para activar

    el conocimiento previo almacenado en la memoria.

    Efectos visuales sirve para resumir el contenido de

    una leccin. Estos mismos elementos visuales

    pueden utilizarse al comienzo de la siguiente leccin

    die para recordar a los estudiantes de lo que debera

    haber sido aprendido.

    Reducir el esfuerzo de aprendizaje Los efectos visuales simplificar la informacin que

    es difcil de entender. Diagramas pueden hacer fcil

    de almacenar y recuperar la informacin. A menudo

    el contenido puede ser ms, comunicarse fcilmente

    y efectivamente visualmente.

    Definicin de alfabetizacin visual:

    Se refiere a la capacidad que se tiene para interpretar con precisin los mensajes visuales

    y crear significados.

    El papel de la alfabetizacin visual.

    Decodificacin: Interpretacin Visual

    Se necesita aprender a decodificar correctamente las imgenes.

    Codificacin: La creacin visual.

    Al decodificar correctamente una imagen, podremos tambin crear informes visuales, lo

    cual muchas veces puede ser ms eficaz.

    Mtodos generales utilizables para ensear la alfabetizacin visual.

    [Escribir texto] Pgina 36

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    El tipo de imagen visual seleccionada para una situacin en particular depender de la

    tarea de aprendizaje.

    Realista,

    Analgica,

    Organizacional,

    Relacional,

    Transformacin y

    Interpretativo

    Se describen brevemente...

    Realista Imgenes realistas muestran el objeto real en estudio. Por

    ejemplo, la fotografa en colores de un vagn. Uso de los

    colores naturales puede aumentar el grado de realismo.

    Ninguna representacin, por supuesto, es totalmente realista.

    La fotografa Artstica.

    Analgica Analgica visual analgica transmite un concepto o un tema

    mostrando algo ms y lo que implica una similitud. Una

    analoga de glbulos blancos que luchan contra una

    infeccin podra ser un ejrcito atacando un baluarte.

    Organizacional Visuales de la organizacin muestran la relacin cualitativa,entre diversos elementos. Los ejemplos ms comunes en

    incluyen grficos para la clasificacin, lneas de tiempo,

    diagramas de flujo, y mapas.

    Relacional Relaciones visuales comunicarn relaciones cuantitativas.

    Por ejemplo, grficos de barras, grficos pictricos, grficos

    circulares y grficos de lneas.

    Transformacin Hay imgenes ilustran el movimiento o cambian en tiempo yespacio. Ejemplos seran un diagrama animado de cmo

    realizar un procedimiento.

    [Escribir texto] Pgina 37

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    Interpretativo Imgenes que ilustran relaciones tericas o abstractas. Por

    ejemplo, un diagrama de circuito. Interpretativas visuales

    ayudan a los estudiantes construir modelos mentales de

    eventos o procesos que son invisibles, resumen, o ambos.

    Factores que influyen en la decodificacin y la en codificacin de mensajes visuales:

    1.- Efectos del Desarrollo; los nios pequeos tienden a interpretar imgenes ms

    literalmente que los nios mayores.

    Los pequeos tienen dificultades para discriminar entre imgenes realistas y los objetos que

    representan.

    2.- Efectos culturales. En la enseanza, necesitamos tener presente, la ley de

    decodificacin de imgenes, puede verse afectada por trasfondo cultural del espectador.Diferentes grupos culturales pueden percibir material visual de diferentes maneras.

    3.- Preferencias visuales. En la seleccin de elementos visuales, maestros necesitan

    considerar que hay personas no necesariamente aprender mejor de los tipos de imgenes.

    La mayora de los estudiantes prefieren colores visuales imgenes en blanco y negro. Sin

    embargo, hay diferencias significativas de aprendizaje excepto cuando el color est

    relacionado con die contenido a aprender (por ejemplo, cuando los trabajadores necesitan

    aprender a montar componentes elctricos con cables de diferentes colores, la presencia delcolor es esencial).

    Procesos del diseo visual y las decisiones a tomar en el diseo visual, en materia de

    elementos, patrones y su organizacin.

    [Escribir texto] Pgina 38

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    Elementos visuales

    Los cuales describiremos brevemente:

    Acuerdo: Elementos pictricos deben estar alineados con referencia a los bordes de la

    pantalla. Patrn para determinar cmo fluir el ojo del espectador a travs de la pantalla.

    La forma ms eficaz para establecer esas relaciones visuales es utilizar la alineacin

    Regla de los tres tercios: Una interpretacin de la Regla de los Tercios es ley del horizonte

    si se trabaja con paisajes. En lo que se refiere a esta ley, se dice que hay que ubicar el

    horizonte en la lnea inferior, a 1/3 para darle prioridad al cielo o en la lnea horizontal

    [Escribir texto] Pgina 39

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    superior, a 2/3 para darle prioridad a la tierra. Esta regla es de aplicacin tanto en

    fotografas apaisadas (horizontales) como verticales.[1]

    Proximidad.- este principio de proximidad poner elementos relacionados juntos y

    moviendo elementos no relacionados aparte.

    Figura Fondo de contraste: Elementos importantes, especialmente de redaccin, necesitan

    destacan en buen contraste a un segundo plano.

    Direccionalidad: Espectadores analizar una presentacin con su atencin moviendo de un

    lugar a otro. El patrn subyacente de los elementos de visualizacin de morir ser

    determinante principal por el patrn de movimiento ocular.

    Consistencia: est planeando una serie de efectos visuales, como un conjunto de

    diapositivas de PowerPoint, un documento de varias pginas o una serie de pantallas de

    ordenador, necesita ser coherente en su disposicin de los elementos.Equilibrio: Un sentido psicolgico de equilibrio, o equilibrio, se logra cuando en los

    elementos de un visual es igualmente distribuidas a cada lado de un eje, horizontal o

    verticalmente o en ambos. Cuando el diseo se repite en ambos lados, el equilibrio es

    simtrico o formal. En la mayora de los casos, sin embargo, para efectos visuales que

    captar la atencin y servir a un propsito informativo usted debe proponerse alcanzar un

    equilibrio asimtrico, o informal.

    Color. Al elegir una combinacin de colores para visual, considerar la consonancia de

    colores. La rueda de color es til para ayudarnos a entender relaciones entre los colores del

    espectro visible. La rueda de colores tradicionales uno ayuda a visualizar los colores

    complementarios. Sin embargo, tratar de no yuxtaponer directamente dos colores

    complementarios (por ejemplo, colocar verde letras sobre fondo rojo). Hay dos razones

    para ello. En primer lugar, si los colores son de igual valor, o la oscuridad, pared de letras

    de die no tiene buen contraste figura el suelo. En segundo lugar, cuando los saturados

    colores complementarios (intensos) estn directrices al lado del otro el ojo no puede

    centrarse en ambos a la vez, para obtener un efecto vibrante desagradable.

    Apelacin:Si el visual no tiene ninguna oportunidad de tener un efecto a menos que

    captura y mantiene la atencin del espectador. Existen varias tcnicas para proporcionar la

    apelacin: estilo, la sorpresa, la textura y la interaccin.

    [Escribir texto] Pgina 40

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    Elementos Textuales

    Estilo: El estilo del texto necesita armonizar con los dems elementos visual. Para fines

    prcticos Arial, o un estilo simple serif, como Times New Roman, de imgenes

    proyectadas o tablones de anuncios.

    Tamao: Generalmente vista muestra como tableros de anuncios y carteles desde una

    distancia de 30 o 40 pies o ms. En estos casos, el tamao del texto es crucial para la

    legibilidad.

    Espacio: Al crear efectos visuales con un ordenador, diga espaciado se ajusta

    automticamente para lograr mxima legibilidad. Si un efecto de diseo deseado requiere

    diferente espaciado, el espacio entre las letras puede condensado o expandido por volver a

    formatear el texto.

    Color: Como se mencion anteriormente en la seccin "Contraste figura el suelo", el colordel texto debe contrastar con el color de fondo de legibilidad simple tanto del nfasis en

    casos donde desea llamar especial atencin al mensaje verbal. Tambin necesita recordar

    que algunos de sus alumnos pueden ser daltnico. Legibilidad depende principalmente de

    contraste entre el color del texto y el color de fondo.

    Uso de capitales: Para mejor legibilidad, utilice minsculas, adicin de capitales slo

    cuando se requiere normalmente. Titulares cortos pueden aparecer en todas las capitales,

    pero frases de ms de tres palabras deben seguir la regla de texto minscula.

    [Escribir texto] Pgina 41

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    Cuarta Parte

    4. Computadoras.

    Distincin:Instruccin Asistida por Computa Instruccin Gestionada por ComputadoraEl maestro toma observaciones de sus

    estudiantes en la clase y en base a ellas,

    toma decisiones sobre los tipos de

    experiencias de aprendizaje necesarias para

    ayudarles a sus alumnos a alcanzar los

    resultados previstos. Con el uso de las

    computadoras. (0bjetivos). (CMI)

    A travs de programas especficos se asiste a

    los estudiantes en el aprendizaje de hechos o

    desarrollo de conceptos. Se da oportunidad a

    los estudiantes de practicar lo que han

    aprendido.

    (CAI)

    Ejemplo Instruccin Asistida por Computa (CMI)

    Los estudiantes pueden disear hojas de informacin y cuestionarios, recopilar datos,

    entrados hechos relevantes, y recuperar datos en una variedad de formas.

    Los hechos seleccionados podran proporcionan informacin a los estudiantes, libro

    informes o problemas de matemticas.

    Pueden construir una base de datos como parte de su investigacin, los estudiantes estn en

    condiciones de participar en habilidades de pensamiento de alto nivel ya que analizan einterpretan los datos.

    Ejemplo Instruccin Gestionada por Computadora (CAI)

    Por ejemplo, los IAR Math Blaster ayuda a los estudiantes en los hechos el aprendizaje de

    matemticas (adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin) a travs de ejercitar y

    practicar el uso de un formato de juego, dando a los estudiantes la

    oportunidad de practicar lo que han aprendido.

    El uso de mapas conceptuales programas como inspiracin o PicoMap de una mano-

    dispositivo porttil, los estudiantes pueden trabajar con sus ideas en concepto de webs.

    6 tipos de instruccin asistida por computadora, incluyendo en cada caso

    descripciones de los roles del estudiante, del profesor, de la computadora.

    [Escribir texto] Pgina 42

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    Tutorial

    Rol

    Estudiante Profesor Computadora

    En entrenamiento.Aprender algo nuevo.

    El estudiante aprende

    observando.

    TutorCorrige, elabora, define

    estrategia, diagnostica, predice

    y evala.

    HerramientaSirve para presentar material

    nuevo al alumno.

    Ejemplo de aplicacin tpica

    Los Tutoriales de Microsoft Office.

    Java script: interesante script para crear imgenes en miniatura, galeras de fotos, etc.

    PHP: un til rotador de banners que acepta imgenes de cualquier medida, que apenas

    ocupa 6 KB.

    Linux/UNIX: es un fichero, profile es por as decirlo, el que carga nuestro perfil de

    usuario. Podemos verlo y editarlo a nuestro gusto.

    Juegos

    Rol

    Estudiante Profesor Computadora

    Activo

    Explora

    Se divierte

    Modula

    Participa

    Supervisa

    Herramienta

    Sirve para ensear o reforzar algn

    objetivo educativo predetermindado.

    Ejemplo de aplicacin tpica

    Juegos educativos de Pipo, de redaccin, creatividad, vocabulario, interactivos, msica,

    imaginacin (creacin de cuentos), comprensin, lectura, escritura, matemtica, geografa,

    el universo, etc., etc. (casi todos).

    X-Box: Bob esponja, Starwars, Lego, El hombre araa. Cars, FIFA, etc., etc.Wi: Mario Bros, Toy Story, Eres manita, Boggie, Barbie Mosqueteras, la Isal de la

    Princesa, etc.

    PC: Monopolio.

    [Escribir texto] Pgina 43

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    Simulacin

    Rol

    Estudiante Profesor Computadora

    DialogaManipula

    Interacta

    GuaModula el aprendizaje.

    HerramientaEl estudiante interacta con

    una analoga de la realidad.

    Ejemplo de aplicacin tpica

    FIFA, Race on (carreras), World of Zoo.

    Descubrimiento

    RolEstudiante Profesor Computadora

    Investigacin/

    construccin.

    Mtodo cientfico.

    Instructor o Tutor

    Gua

    Suministra materiales

    Herramienta

    Ejemplo de aplicacin tpica

    El zoolgico, Flipshot, Alicia en el pas de las Maravillas.

    Ejercicios y PracticaRol

    Estudiante Profesor Computadora

    Desarrolla habilidades. Corrige

    Integra el aprendizaje

    Evala.

    Herramienta

    Sirve para reforzar conocimiento

    adquirido anteriormente.

    Ejemplo de las aplicaciones tpicas

    La pagina que uso mucho:http://www.aaamatematicas.com/mul.htm

    http://www.portalplanetasedna.com.ar/escuelita.htm

    http://capileiraticrecursos.wikispaces.com/RECURSOS+PARA+E.+PRIMARIA

    [Escribir texto] Pgina 44

    http://www.aaamatematicas.com/mul.htmhttp://www.portalplanetasedna.com.ar/escuelita.htmhttp://www.aaamatematicas.com/mul.htmhttp://www.portalplanetasedna.com.ar/escuelita.htm
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    Resolucin de problemas

    Rol

    Estudiante Profesor Computadora

    Los estudiantesanalizar una tarea, para

    determinar

    condiciones, para

    enfrentar esa tarea,

    identificar seales,

    controlan y evaluacin.

    Ayudar y asiste a losestudiantes a integrar los

    conocimientos y

    habilidades en sus

    estrategias de aprendizaje.

    HerramientaProporciona una variedad de problemas,

    desafiando a los alumnos para integrar

    los conocimientos.

    Sirve para mejorar las habilidades del

    estudiante

    para resolver problemas, incluso de la

    vida real.

    Ejemplo de aplicacin tpica

    Recuro a Eduteka y a la pgina http://www.buscalogratis.com/juegos-para-ninos.htm

    Conclusiones:

    Durante el transcurso de esta asignacin, fui reflexionando sobre cada uno de los

    conceptos no del todo desconocidos, ms no conceptualizados por m, descubro que me

    falta conocer todava ms el mundo de aparatos multimedia y tecnolgicos (manejarlos sin

    dificultad), sobre todo en la aplicacin prctica, me siento como en una carrera, no logro

    conocerlos totalmente, cuando ya estn cambiando de nuevo.

    Descubro tambin el relacin al uso de los software, me quedo con la sensacin que

    nunca los voy a conocer en su totalidad, a menos que haga una tesis sobre eso. S que son

    una herramienta indispensable en la intervenciones con nuestros alumnos y los cambios del

    maana y aunque no me siento muy atrs, me falta conocerlos ms, para sentirme

    satisfecha.S que hay muchas cosas o reglas por conocer en relacin a los acuerdos que se

    establecen para los medios visuales, pero mi sensacin es que esto lo aprender conforme a

    la prctica, lo aprender hacindole, ya que son muchos los detalles. Y los conceptos con

    los que me identifico los quiero llegar a la prctica.

    [Escribir texto] Pgina 45

    http://www.buscalogratis.com/juegos-para-ninos.htmhttp://www.buscalogratis.com/juegos-para-ninos.htm
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    Por ltimo, me gusto mucho, hacer consiente los roles de los estudiantes, profesores y

    computadoras, aunque no en el mismo nivel, lo que hagamos con los medios o

    herramientas, depende de nosotros, por ah hay una frase que quedo en mi mente hace

    muchos aos, pero nunca tuve la precaucin de documentarla (quien dijo eso), yo la

    aprend, por tradicin oral, de alguien a quien aprecio mucho, y me hace mucho ruido, la

    cual es Si la ciencia supera a la conciencia, esta se pervierte, por eso expongo que todo lo

    que el hombre cree en relacin a la tecnologa y medios son herramientas. Y el uso que

    hagamos de ello depende como ya dije de nosotros.

    Bibliografa:

    Smaldino, S. E., Russell, J. D., Heinich, R., & Molenda, M. (2007). Instructional

    technology and media for learning, (9th ed.). Columbus, OH: Prentice-Hall.

    Caudioti, Luz Mercedes, (2001) Ponencia: El proceso de comunicacin educativa.

    http://amieluz.wordpress.com

    Dale H. Schunk,(1998),Teoras del aprendizaje. Ed. Pearson. Mxico.

    Marx Melvin H, Hillis William A, (2002), Sistemas y Teoras Psicolgicas

    contemporneos. Ed. Paids. Mxico.

    Field, George (1845). Chromatics; or, The analogy, harmony, and philosophy of colours.

    David Bogue, Fleet Street

    [Escribir texto] Pgina 46

    http://amieluz.wordpress.com/http://amieluz.wordpress.com/
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