Interacion Humano computador
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INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR
USABILIDAD
Ing. Anthony José Gómez Morales
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Interacción humano computador
Contenidos
Usabilidad
El diseño centrado en el usuario
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USABILIDAD
Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivostiene que ser usable y accesible a la mayor parte de lapoblación humana
La usabilidad es la medida en la que un producto sepuede usar por determinados usuarios para conseguirunos objetivos específicos con efectividad, eficiencia ysatisfacción en un contexto de uso dado
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EJEMPLO DE PROBLEMAS
Etiquetas que parecen botones
www.baddesigns.com
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USABILIDAD
EJEMPLO DE PROBLEMAS
Confusión entre controles similares
www.baddesigns.com
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EJEMPLO DE PROBLEMAS
Colocación de controles
www.baddesigns.com
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USABILIDAD
EJEMPLO DE PROBLEMAS
Colocación de controles
www.baddesigns.com
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EJEMPLO DE PROBLEMAS
Controles difíciles de recordar
www.baddesigns.com
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EJEMPLO DE PROBLEMAS
Controles con etiquetas ambiguas
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EJEMPLO DE PROBLEMAS
ModeOFFHEAT
E-HEATCOLDAUTO
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USABILIDAD
¿POR QUÉ NOS HEMOS DE PREOCUPAR?
• ¿Por qué las cosas son difícilesde utilizar?
Donald Norman. profesor en la University of
California, Stanford University, ciencia
cognitiva en el dominio de la ingeniería de la
usabilidad
El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnologíaen vez del usuario, la persona para lacual está hecho el dispositivo
(Donald Norman,
The invisible computer)
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USABILIDAD
SOFTWARE USABLE
• Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar• Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa
• Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente ysin errores
• Una aplicación usable es la que permite al usuariocentrarse en su tarea, no en la aplicación
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero
concentrar mis energías en la interfaz, me quieroconcentrar en mi trabajo(Donald Norman)
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USABILIDADDEFINICIONES FORMALES
• ISO/IEC 9126• Capacidad de un software
• Comprendido
• Aprendido
• Usado
• Ser atractivo• En condiciones específicas
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USABILIDADDEFINICIONES FORMALES
• ISO/IEC 9241• Usabilidad es
• Efectividad
• Eficiencia
• Satisfacción
• De un producto• Objetivos específicos
• Usuarios específicos
• En un contexto de uso
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COMENTARIOS HABITUALES
• Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino unmejor entrenamiento
• La usabilidad es subjetiva, no se puede medir
• El diseño de la interfaz está implícito en el diseño delsoftware, no ha de planificarse expresamente
• Si el diseñador está familiarizado con guías de estilo yprincipios de diseño, hará una buena interfaz
• En el diseño de la interfaz no es necesario llegar hasta
el diseño detallado• La usabilidad aumenta los costes de desarrollo
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CUANDO APARECE LA NECESIDAD?
• En la década de 1980, la competencia y la oferta en laindustria del software creció y obligó a valorarprocesos más eficientes de diseño y procesos deevaluación previos a la comercialización de los
productos.• La década de 1990 fue una época en la que se
desarrolló Internet y especialmente la web. Crecióexponencialmente el desarrollo de sitios webcomerciales y gubernamentales así como la oferta deservicios y, en consecuencia, un número mayor depersonas se convirtieron en nuevos usuarios de losordenadores.
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CUANDO APARECE LA NECESIDAD?
• Todo este conjunto de cambios aceleraron lanecesidad de una ingeniería de diseño del producto,así como la explosión de nuevos métodos deinvestigación cuantitativos y cualitativos, que hicieran
hincapié en el establecimiento de metas tempranas, lacreación de prototipos y la evaluación en diferentesfases, hasta alcanzar productos de calidad.
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APORTES
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Gurú de la “usabilidad”.
Ingeniero de Sun MicroSystems.
Investigaciones realizadas entre1994 y 1997.
Nielsen había llegado a conclusionessimilares a través de estudios queemplearon otras metodologías,usuarios y sitios. Tenían metasdistintas y fueron conducidos en
diferentes etapas de crecimiento dela red.
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APORTES
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Jakob Nielsen “El rey de la Usabilidad" (Internet Magazine)N° 6 de los 10 más influyentes del web (ZDNet)"gurú de la usabilidad en Web" (The New York Times) “La persona más inteligente del Web" (AnchorDesk) “Principal experto mundial en usabilidad" (U.S. News &World Report) “Principal experto mundial en diseño orientado al usuario"(Stuttgarter Zeitung, Germany) “Sabe más que nadie en el planeta qué hace que un sitioweb funcione" (Chicago Tribune, March 6, 2000) “Uno de los expertos mundiales más avanzado en
usabilidad" (Business Week) “Zar de la usabilidad en el web" (WebReference.com) “El gurú reinante de la Usabilidad en web" (FORTUNE) “Gurú eminente de la usabilidad en Web" (CNN)
USABILIDAD
APORTES
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APORTES
http://www.useit.com/jakob/webusability/cover_spanish_big.jpghttp://www.useit.com/jakob/webusability/cover_us_big.jpg
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APORTES
http://www.useit.com/prioritizing/prioritizing_web_usability_big.gif
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USABILIDAD
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PRINCIPIOS GENERALES
1. Facilidad de aprendizaje
2. Flexibilidad
3. Consistencia
4. Robustez5. Recuperabilidad
6. Tiempo de respuesta
7. Adecuación de las tareas8. Disminución de la carga cognitiva
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1. FACILIDAD DE APRENDIZAJE
• El tiempo requerido desde el no conocimiento de unaaplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo
• Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermediospara que alcancen un nivel de conocimiento y uso del
sistema máximos• Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser:
• Sintetizable• El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones
anteriores en el estado actual
• Familiar• Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee
el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) ylos conocimientos requeridos para la interacción en un sistemanuevo
1 FACILIDAD DE APRENDIZAJE
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1. FACILIDAD DE APRENDIZAJE
SINTETIZABLE
1 FACILIDAD DE APRENDIZAJE
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1. FACILIDAD DE APRENDIZAJE
SINTETIZABLE
USABILIDAD
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2. FLEXIBILIDAD
• Flexibilidad : multiplicidad de maneras en que elusuario y el sistema pueden intercambiar información
• Parámetros que miden la flexibilidad:• Control del usuario
• El usuario es quien conduce la interacción
• Migración de tareas• Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y
el sistema (ej: corrector ortográfico)
• Capacidad de sustitución• Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por
otros (ej: margen de una carta)• Adaptabilidad
• Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección dela repetición de secuencias de tareas)
2 FLEXIBILIDAD
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2. FLEXIBILIDAD
CONTROL DEL USUARIO
• Cómo dar control al usuario:• Permitir deshacer
• Dar a los usuarios control para empezar y terminar lasoperaciones siempre que sea posible
•
Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir alusuario y visualizar mensajes apropiados durante elproceso
• Permitir suspender una acción y comenzar otra paraatender un trabajo inesperado
• Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes
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3. CONSISTENCIA
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Windows 3.1
Windows 95/98 …
USABILIDAD
3. CONSISTENCIA
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Visual Basic 5.0
3. CONSISTENCIA
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No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas
3. CONSISTENCIA
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4. ROBUSTEZ
• El sistema debe permitir al usuario conseguir susobjetivos sin problemas
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5. RECUPERABILIDAD
• El sistema debe permitir al usuario corregir unaacción una vez que ésta ha sido reconocida comoerrónea
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6. TIEMPO DE RESPUESTA
• Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistemapara expresar los cambios de estado al usuario
• Los tiempos de respuesta deben ser soportables parael usuario
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7. ADECUACIÓN DE LAS TAREAS
• El sistema debe permitir todas las tareas que elusuario quiere hacer y en la forma en que éste lasquiere hacer
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8. DISMINUCIÓN DE CARGA COGNITIVA
• Debe favorecerse en los usuarios el reconocimientosobre el recuerdo
• Los usuarios no deben tener que recordarabreviaturas y códigos complicados
Dolphin Plus, herramienta para configuración desensores de nivel y de flujo industriales
HERRAMIENTAS
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HERRAMIENTASTEST DE USABILIDAD
• Herramienta de diagnóstico que permiteobtener valiosa información acerca de lafacilidad o dificultad de uso de un sitio Web ouna herramienta tecnológica donde estéinvolucrada la interacción con personas.
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TEST DE USABILIDAD
El test se realiza conusuarios reales,
representativos definidopara el sitio Web. Se les
asigna una serie de tareascríticas que deben realizardentro del sitio y a partirdel éxito o fracaso en surealización se evalúan losniveles de usabilidad del
sitio.
PRIMEROS ESTUDIOS DE C
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PRIMEROS ESTUDIOS DE EYE-TRACK
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“EYETRACK” PARA PERIÓDICOS EN LÍNEA
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EYETRACK PARA PERIÓDICOS EN LÍNEA
Investigación realizada por elPoynter Institute y la U. deStanford. Presentada en marzode 2000.
67 sujetos reclutados a través
de promocionales en elChicago Sun-Times y el St.Petersburg Times.
Los usuarios navegaron por211 sitios de noticias, vieron
cerca de 6.000 páginas. Promedio de sitios visitados:
seis.
RESULTADOS
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RESULTADOS
•
Los usuarios del sitio de noticias tienden a mirarprimero y más intensamente el texto. Pasan por altofotos e imágenes en la búsqueda de informacióntextual significativa.
• Las historias cortas fueron tres veces más vistas que
las largas.• En general, la lectura es superficial, pero cuando se
encuentra algo de interés es más profunda (se leemás del 75 por ciento del texto elegido).
• La calidad de los textos es importante para los
usuarios.
HERRAMIENTAS
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HERRAMIENTASEYE TRACKING
EXPERIENCIA DEL USUARIO WEB
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EYE TRACKING
EXPERIENCIA DEL USUARIO WEB
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EXPERIENCIA DEL USUARIO WEB¿PORQUÉ ES IMPORTANTE LA USABILIDAD EN UN SITIO WEB?
• Los usuarios expertos completan sus tareascon éxito en un 66% de los casos
• En promedio, invierten 25 segundos visitando
un sitio, antes de abandonarlo.• Un sitio web tiene solo el 12% de
posibilidades de ser revisitado
EXPERIENCIA DEL USUARIO WEB
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•
Los usuarios experimentados permanecen enla página principal un promedio de 5segundos.
• Durante ese tiempo, la página principal debe
responder las siguientes preguntas:- A qué lugar llegaron.- Qué beneficios ofrece el sitio.- Qué opciones ofrece el sitio, y cómo llegar a
la información más relevante para el usuario.
Interacción humano computador
Contenidos
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Contenidos
Usabilidad
El diseño centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
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DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
• El diseño de sistemas interactivos implica realizar undiseño pensando en el usuario
• El sistema de desarrollo se centra en el usuario
• Se implica al usuario tanto como sea posible, inclusoincluyéndolo en el equipo de diseño
• Se observa el trabajo habitual del usuario
• Se realizan prototipos, escenarios o maquetas para que elusuario pueda ir evaluando el diseño durante el ciclo de vida
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
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DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
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CONCLUSIONES
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CONCLUSIONES
• La usabilidad como objetivo fundamental• Importancia del diseño centrado en el usuario
ENLACES RECOMENDADOS
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ENLACES RECOMENDADOS
• Libro virtual: www.aipo.es• Bibliografía IPO: www.hcibib.org• Usabilidad: www.usableweb.com• Interface Hall of Shame:
http://digilander.libero.it/chiediloapippo/Engineering/iarchitect/shame.htm
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