Interfaces y Multimedia

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Conceptos Generales La Interfaz de Usuario (IU), es un conjunto de elementos hardware y software que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computador. U na interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede impresionar a primera vista pero decepcionar a la larga. Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario Anticipación Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las

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Introducción a las Interfaces y Multimedia, conceptos generales, heurísticas para la evaluación.

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Conceptos Generales

La Interfaz de Usuario (IU), es un conjunto de elementos hardware y software

que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la

información y con el computador.

U na interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede impresionar a

primera vista pero decepcionar a la larga.

Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario

Anticipación

Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del

usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información,

recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar.

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Autonomía

Dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender

rápidamente a usar la aplicación. Ojo debe ser explorable pero no

inconsistente.

Percepción del Color

Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros

mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos

usuarios con problemas en la visualización de colores. Ejm: Los

comandos abreviados (shortcut-keys).

Consistencia

Profundizar en diferentes aspectos que están catalogados en niveles. Se

realiza un ordenamiento de mayor a menor consistencia:

1. Interpretación del comportamiento del usuario

2. Estructuras invisibles

3. Pequeñas estructuras visibles

4. Una sola aplicación o servicio

5. Un conjunto de aplicaciones o servicios

6. Consistencia del ambiente

7. Consistencia de la plataforma.

Eficiencia del Usuario

Se debe considerar la productividad del usuario antes que la

productividad de la máquina. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos

y proveer respuestas a los problemas. Los menús y etiquetas de botones

deberían tener las palabras claves del proceso.

Ley de Fitt

El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y

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tamaño del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes

para las funciones importantes.

Interfaces Explorables

Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir

ágilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su

trabajo.

Objetos de Interfaz Humana

Los objetos deberían ser entendibles, consistentes y estables.

Uso de Metáforas

Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de recordar.

Curva de Aprendizaje

El usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicación

sin esfuerzo.

Protección del Trabajo

Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo.

Auditoría del Sistema

Para cualquier aplicación es conveniente conocer un conjunto de

características tales como: hora de acceso al sistema, ubicación del

usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido, entre otros.

Legibilidad

La información que se exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer.

Interfaces Visibles

La navegación en las aplicaciones debe ser reducida a la mínima

expresión.

Utilización de Prototipos en la Implementación de IU

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Niveles de Prototipado

Prototipos Estáticos: no permiten la alteración de sus componentes, pero

sirven para identificar y resolver problemas de diseño. Ej. (presentaciones

sobre reproductores, papel u otro medio de visualización).

Prototipos Dinámicos: permiten la evaluación de un modelo del sistema

sobre una estación de trabajo o una terminal.

Prototipos Robustos: deben ser relativamente completos en la simulación

de las características dinámicas de la interfaz.

La información recolectada durante las tareas de análisis del sistema y la

especificación de los requisitos del usuario constituyen los datos clave para el

proceso de prototipación.

Heurísticas para la Evaluación de IU

Las heurísticas ayudan a poder analizar las IU y localizar problemas que afecten la

utilización de las mismas.

Algunas pautas para evaluar una IU son:

Visibilidad del estado del sistema

Semejanza del sistema al mundo real

Control y libertad por parte del usuario

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Consistencia y estandarización

Prevención de Errores

Reconocimiento de acciones y opciones

Flexibilidad y eficiencia en el uso

Estética y diseño minimalista

Reconocimiento de errores, diagnóstico y recuperación

Ayuda y documentación

Para establecer medidas que indiquen la severidad de los problemas en el uso de las

interfaces, se deben conocer los factores que determinan el grado de un problema:

La frecuencia de ocurrencia.

El impacto que causa la ocurrencia del problema.

La persistencia del problema.

El impacto en el mercado.

Medidas de severidad de un problema en la IU:

0: No puede llegar a considerarse un problema.

1: Es un problema "cosmético" que no necesita ser corregido a menos que se disponga

tiempo extra en el proyecto.

2: Es un problema menor y su corrección puede tener baja prioridad.

3: Es un problema mayor y su corrección debería tener alta prioridad.

4: Es una catástrofe para la utilización de la aplicación y es imperativo corregir el

error.

Para la evaluación de los problemas en las IU es conveniente que contar con más de un

evaluador; de esta forma los resultados son más confiables.

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INTRODUCCIÓN A LA MULTIMEDIA PROFESIONAL

EL USO DE LA MULTIMEDIA

La oficina moderna, con el uso del computador a modernizado también los modelos de

procesamiento de datos. Ya los datos no son solo estáticos, sino tiene un elemento

adicional que se llama “animación” o en otros casos se denomina como la información

dinámica.

Las nuevas presentaciones de documentos, de diapositivas, de textos, se los pueden

mejorar con la incursión del mundo de la Multimedia, la misma que comprende

innovadores elementos relacionados con los programas, sistemas operativos

(Software) y dispositivos físicos (Hardware) que incluyen no solo textos, sino audio,

video y animaciones.

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Para el estudio y aplicación correcta de la Multimedia en la oficina moderna, es

necesario identificar los elementos básicos que son:

TEXTO (1) Texto Estático, (2) Texto Dinámico

GRÁFICOS (1) Gráficos fijos, (2) Gráficos Dinámicos

AUDIO (1) Clip de sonido, (2) Archivos de audio (ej. .mp3)

VIDEO (1) Clip de video, (2) Archivos de video

ANIMACIONES (1) 2D, (2) de 3D

En lo relacionado al Software para multimedia se pueden identificar :

- Lenguajes de programación (C++, Visual Basic, Lingo, ActionScript, otros)

- Programas de autoría como Flash, Director, ToolBook, otros

- Programas de diseño gráfico como Ilustrador, Photoshop, CorelDraw

- Otros programas

Los elementos Hardware para Multimedia comprenden entre otros:

Sistemas de Audio

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Sistemas de reproducción de video

Sistemas de Micrófonos

Impresoras de tinta, láser a B/N y Color

Digitalizadores no tradicionales (lápices ópticos, tabletas digitalizadoras,

otros)

Hardware multimedia especializado (ej. uso de brazos robóticos, otros)