Intersticios en el aprendizaje de arquitectura. LA VISUALIZACIÓN DE DATOS COMO INSTRUMENTO EN EL...

65
  Arq. An drea De Monte Director: Dr. Arq. Cecilia Marengo Co-Director: Dr. Arq. Mauro Chiarella  Intersticios en el aprendizaje de la arquitectura La visualización de datos como instrumento en el proceso proy ect ual

description

Autor: Arq. Andrea de MonteDirector: Dra. Arq. Cecilia MarengoCo-director: Dr. Arq. Mauro Chiarella

Transcript of Intersticios en el aprendizaje de arquitectura. LA VISUALIZACIÓN DE DATOS COMO INSTRUMENTO EN EL...

  • Arq. Andrea De Monte

    Director: Dr. Arq. Cecilia MarengoCo-Director: Dr. Arq. Mauro Chiarella

    Intersticios en el aprendizaje de la arquitectura

    La visualizacin de datos como instrumentoen el proceso proyectual

  • InterstIcIos en el aprendIzaje de la arquItectura

    LA VISUALIZACIN DE DATOS COMO INSTRUMENTO

    EN EL PROCESO PROYECTUAL

    DirectorDr. Arq. Cecilia Marengo

    Co-DirectorDr. Arq. Mauro Chiarella

    MaestrandoArq. Andrea De Monte

  • RESUMEN

    1. INTRODUCCIONMotivacin y condiciones de partidaEl tema de investigacinDefinicin del problema de investigacin. Hiptesis y objetivosEstructura del trabajo

    2. MOMENTO DE TEORA 2.1. Contexto general Homo Videns e hipervisualidad Cultura de la informacin y superabundanciaEl pensamiento multitarea y Los barbaros Mutaciones y cambios perceptivos-cognitivos2.2. Contexto disciplinar El proyecto contemporneo, roles e incumbencias Arquitectura y medios digitalesPedagoga e interaccin de medios Aprendizaje, medios y representacin

    3. MOMENTO DE DESARROLLO 3.1. Qu es Visualizacin? Visualizacin de datos y visualizacin de informacin Visualizar y disear informacin. Caractersticas y ClasificacinCartografa de Infovis para el TFConclusiones preliminares3.2. Visualizacin en arquitectura, los diagramas Dimensiones del diagrama en los procesos de diseo Conclusiones preliminares3.3. Pedagoga del taller La didctica del proyectoProceso proyectual situado3.4. Micro ExperienciasLos intersticios de accin Micro experiencia 1: NubesMicro Experiencia 2: BurbujasMicro Experiencias 3 y 4: Diagramas

    4. MOMENTO DE CONCLUSIN

    ANExO

    GLOSARIO

    BIBLIOGRAfA

    1

    2

    55

    13

    2626

    54

    69

    72

    91

    96

    112

    115

    Parte de la experiencia en Mdpi concluye con esta presentacin como lmite visible que implica a la vez cierre y aperturas. En el camino descubr derroteros que, aun simulando independencia, se enlazaban y marcaban trazas coloreadas en un mapa que expona itinerarios con nuevos sentidos.Mi formacin disciplinar se articul de manera paralela con la formacin en Psicologa Social, mbito donde la dinmica de los grupos operativos son el vehculo transformador. Desde all las posibilidades creativas y de aprendizaje se entienden en interaccin social e implican la construccin colectiva del conocimiento. El ejercicio de la arquitectura, desde sus inicios, se nutri con el aprendizaje del rol docente. El rea de la Morfologa seal el ingreso, que se complement aos ms tarde con los desafosque planteaban los Medios Digitales en la disciplina. La actividad en investigacin se inici en este mbito y en relacin con la historia. Comenz en 1996 con el proyecto de la reconstruc-cin digital de las Ruinas de Cayast. Proyecto que en 1999, en colaboracin con el Museo Etnogrfico de Santa Fe, logro una mencin a nivel nacional para Innovacin en Museos. A partir de all se continuaron aproximaciones, desde la prctica profesional, la docencia y la investigacin vinculadas a los medios digitales como mbito de incumbencia disciplinar y del aprendizaje. La Morfologa se ajust en un nuevo plan de estudios y devino el Taller de Comunicacin Grfica, a la vez que acompaaba los inicios y primeras experiencias innovadoras, de Introduccin a los Medios Digitales (IMD) en la FADU-UNL. Esta asignatura consideraba a los medios digitalescomo entornos de interaccin, superando las visiones fragmentadas centradas en el uso de herramientas tecnolgicas dadas a travs de la instruccin en software propias de esa poca. Los contenidos desarrollados se homologaron curricularmente en el plan de estudios de 2001.Lentes distintos, miradas yuxtapuestas; mixturas que siempre me resultaron enriquecedoras. La hibrides, los intersticios, los procesos como derroteros convergentes o bifurcados, la crtica como oportunidad y la creatividad en la bsqueda de ideas transformadoras para la realidad se fueron sembrando. La Maestra fue el mbito propicio para condensar ciertas bsquedas, que se enriquecieron y fertilizaron con la intuicin y la sntesis en propuestas de nuevas cadenas de significado.Recib aportes que me inspiraron a los que debo reconocimiento y gratitud en mi convenci-miento de que somos sujetos sociales definidos en contextos de interaccin. Gracias funda-mentales a mis directores, docentes y compaeros de la Mdpi, co-investigadores, que en la fenomenologa y la hermenutica fueron espejos donde mirarme y artfices de mi aprendizaje. Gracias a mis colegas de Santa Fe por tanta ruta innovadora compartida. En especial, a mi amiga, Griselda Bertoni, quien me mostr indicios de la siempre sutil incomodidad de los lugares cmodos. Gracias a mi querida Vanina por su incondicional e invalorable colaboracin superando el diseo. Gracias a la paciencia de mis hijas, Catalina, Juana y Olivia, destinos de mi amor incondicional. Gracias para Alfredo Stipech, compaero esencial en todos los trazos de mi mapa.

    ADMAbril 2013

  • 1La digitalizacin de la cultura impone nuevas lgicas a interpretar con el vrtigo del tiempo real en el complejo contexto contemporneo. Existe una superabundancia de informacin que desorienta y obliga a desarrollar nuevas estrategias y destrezas. Estas masas de informacin diversa, sumadas a un lenguaje de hipervisualidad en la comunicacin, necesitan la supera-cin del sistema tradicional de lectura y observacin para lograr su anlisis, interpretacin y comprensin en un camino hacia el conocimiento. En nuestras disciplinas proyectuales, as como en el mbito acadmico, emergen nuevos roles, incumbencias y necesidades frente a una arquitectura que es esencialmente material y hoy tambin informacional.El trabajo investiga aspectos de la disciplina emergente denominada Visualizacin de datos-informacin, como forma de representacin de bases de datos a partir de la digitalizacin, en-focado al reconocimiento de sus potencialidades instrumentales en los procesos proyectuales. Con este sentido aborda las mismas para entender su esencia y lgica de accin, as como las explora, en tanto Diagramas, implementados en procesos y prcticas profesionales de ciertos estudios contemporneos. Indagar formas y condiciones de visualizacin de informacin, tiene como objetivo reconocer posibilidades didcticas para mbitos del aprendizaje disci-plinar. Con este sentido, a partir de micro experiencias en cursos de arquitectura y diseo, se ensayan alternativas que exploran la articulacin de recursos de visualizacin de datos en intersticios del proceso de aprendizaje disciplinar.

    Palabras clavesDatos - Visualizacin - Arquitectura - Aprendizaje - Digitalizacin

    RESUMEN

  • 2 3

    y el conocimiento son tratados por la transdisciplina y la transvergencia (Novak, 2005), se necesitan lenguajes de comunicacin que traduzcan tanta informacin de manera sencilla en formas inteligibles y lo ms rpido posible. Lenguaje entendido como un sistema simblico de altsima complejidad y, como tal, un conjunto organizado de signos y hechos accesibles que transmiten contenidos, ideas, sensaciones, significados, voliciones o conceptos (Zatonyi, 2011:248) y como forma innovadora que expresa cambios de paradigma. La visualizacin de datos se indaga contextualizada en la informatizacin de la cultura contem-pornea. Se conjetura acerca de posibilidades y alternativas para su articulacin como accin-estrategia didctica a partir de su posibilidad de construir metforas visuales que permitan ver cmo, conjuntos de datos-ideas y relaciones pueden traducirse en elementos visuales comprensibles y significativos. Visualizacin de Diagramas conceptuales, que sinteticen con economa de medios, variables complejas como una lgica de reflexin y accin proyectual. La conjetura implica el reconocimiento de la incertidumbre y se enuncia en busca de la solucin a una incgnita que parte de indicios y observaciones (Zatonyi, 2011). Parte de esos indicios se sostienen en la necesidad de desarrollar incumbencias para dotar de sentido la marea informativa disponible, aprendiendo a discernir y establecer criterios mediante la experimentacin creativa que nos ofrecen los medios digitales para expandir nuestros sen-tidos y capacidades cognitivas. Como estrategia bsica se parte de incorporar cierto capital operativo ocioso, observado en los alumnos, en el medio digital, en procura de trascender el uso habitual limitado, generalmente, al consumo o la interaccin social. El enfoque est dado por la cultura disciplinar y recortado en nuestro contexto latinoame-ricano. Los intersticios pedaggicos son los espacios para ensayar una articulacin de lo conocido en la enseanza-aprendizaje de la arquitectura y el diseo y algunos recursos de la tecnologa instalados en la vida cotidiana. Como condicin de partida, el trabajo se enmarca en el paradigma tecnolgico y de la complejidad desarrollado por E. Morin. Esto implica actuar en una realidad entendida como un conjunto complejo de fuerzas que interactan, en una visin global y no fragmentada de acciones de retroalimentacin, entre partes entendidas como subsistemas (Morin, 2004).As, indagar otras alternativas, en los talleres, para el aprendizaje mediante la interaccin con recursos grficos del medio digital (visualizacin de datos), persigue como fin la articulacin entre la tecnologa como instrumento de registro-accin y los procesos proyectuales. Es significativo en este enunciado entender la ambicin con que se utiliza la palabra otras. La misma se remite al concepto de otredad definido por Zatonyi (2011) como fuente energtica para el cambio. Entendida como alteridad en un reconocimiento, respeto y aprendizaje de lo diferente. Aceptar y cabalgar las mutaciones en ciernes, como oportunidades de renova-cin, lo diferente como desestructurante de lo previo y estructurador de lo nuevo para una adaptacin activa, desde la docencia, a los cambios radicales que como sociedad estamos experimentando.

    Hiptesis Las visualizaciones de datos en el medio digital podran aplicarse a la formacin disciplinar como instrumentos operativos didcticos que potencien los procesos de aprendizaje.

    Objetivo generalExplorar posibilidades alternativas de recursos grficos del medio digital como instrumentos en el proceso proyectual.

    Objetivos especficosIndagar formas, usos y modalidades de la visualizacin de datos como representacin gr-fica en el medio digital. Explorar formas de aplicacin de visualizacin en el campo disciplinar contemporneo.

    MotivaciN y coNdicioNES dE paRtida

    El trabajo se inscribe en el entrecruzamiento de dos temticas: las nuevas visualizaciones posibles en los medios digitales y la formacin disciplinar en carreras de arquitectura y dise-o. Encuentra su motivacin en la bsqueda de innovacin aplicable al mbito de prctica docente en donde el maestrando desarrolla actividades en asignaturas referidas a la represen-tacin y comunicacin grfica anloga y digital en la Facultad de arquitectura y diseo de la U.N.L. En este contexto se integra a una lnea de Investigacin acadmica iniciada desde el ao 2000 y continuada actualmente en el Proyecto CAID+D 2013-2016, Proyecto y Pensa-miento; Tecnologa y Visualizacin. Aplicaciones al estudio de las formas arquitectnicas, su percepcin y representacin. Durante este periodo, como miembro de diferentes equipos de investigacin, en el mbito FADU, ha participado en cursos, experiencias e investigaciones convergentes indagando la relacin entre los medios digitales, la arquitectura, los procesos de diseo y el aprendizaje.

    El tEMa dE iNvEStigaciN

    En nuestras disciplinas proyectuales, las acepciones ms comunes para las imgenes eran: representacin, figura, figuracin, semejanza, apariencia, smbolo, percepcin, etctera. Tam-bin se usaban en su sentido alegrico: Creacin en virtud de la cual una cosa representa o significa otra diferente, o desde la retrica: Representacin viva y eficaz de una intuicin o visin potica por medio del lenguaje (Diccionario RAE, 2012). Frente a esto, las represen-taciones producidas por los Medios Digitales en la actualidad se corresponden ms con la denominacin de visualizaciones porque en ellas podemos tener enunciaciones que pueden homologar su carcter y complejidad. El trmino, asimismo, coincide con el significado de visualizar en la informtica: hacer visible una imagen en un monitor.En la actualidad los sistemas complejos se han vuelto supercomplejos: informacin en tiempo real, fuentes y formatos diversos. Una sociedad global e interconectada requiere la creacin de un nuevo tipo de imgenes. Desde este lugar, la imagen afronta nuevas exigencias y re-define su rol en los procesos proyectuales.La pregunta que moviliza el trabajo es: cmo integrar, en la formacin disciplinar, los re-cursos de los medios digitales (visualizacin de datos) como instrumentos poten-ciadores del conocimiento y las operaciones de diseo? Se propone explorar especficamente la esencia de visualizacin de datos o informacin (In-fovis) (1) para indagar sus posibilidades instrumentales orientadas al proceso de enseanza-aprendizaje en las disciplinas proyectuales.

    dEfiNiciN dEl pRoblEMa dE iNvEStigaciN

    La Infovis se refiere a representaciones con cierto nivel de abstraccin, que transforman datos-informacin mediante operaciones prcticas y conceptuales en representaciones visuales. En una sociedad compleja y de superabundancia informativa, donde se multiplican las capas (layers) y los canales de acceso a redes telemticas en tiempo real, donde la informacin

    1. iNtRodUccioN

  • 4 5

    2.1. coNtExto gENERal

    Atravesamos un momento histrico de cambios radicales desde mbitos cientficos, polticos, econmicos y culturales. La crisis del paradigma industrial, en un tiempo denominado po-sindustrial, se configura en la revolucin cibercultural, digital o informacional, segn define C. Naselli (2010). El autor sostiene que una nueva cultura superpuesta a la anterior se encuentra en desarrollo. Proceso en el que se relaciona una nueva cadena de significados en una construccin coherente de fragmentos con una nueva cultura de espacio-tiempo-informacin, propia de un mundo de innovacin radical. (Naselli, 2010).Gausa y otros (2001) coinciden en definir el tiempo como una relacin combinatoria de espacio-tiempo-informacin, asumiendo que la interpretacin de espacio y la de su orden asociado ha sufrido un cambio en funcin de la comprensin de las teoras del caos y de la fsica cun-tica. Al espacio y tiempo absolutos y clsicos, le suceden un espacio y tiempo relativo de lamodernidad que devienen en un espacio-tiempo-informacin. Abierto y global, provoca inde-terminacin e inestabilidad en nuestra comprensin del mundo. Se incorpora as la influencia de la informacin mltiple y diversa que, con sus efectos dinmicos, se manifiesta espacialmente en los procesos (Diccionario Metpolis, 2001:556).Este proceso da cuenta de diferentes teoras (mecnica cuntica, relatividad, etc.) que ponen en cuestin una concepcin mecanicista y ordenada del mundo a favor de una complejidad del paradigma sustentado en la multidimensionalidad. Dimensiones diversas de la realidad se respetan, se vinculan e interrelacionan en pos de establecer vnculos no jerrquicos. Complexus significa segn Morin (2004) que est tejido junto. Tejido que intenta vincular y a la vez distin-guir la certidumbre de la incertidumbre, el orden del caos. Integrar conceptos aparentemente antagnicos para unir las diferencias en una estructura ms rica y diversa. Es el rizoma como metfora de un pensamiento cuyos principios son la conexin, heterogeneidad y multiplici-dad. Todo punto conecta con otro cualquiera, los rasgos a los que remiten sus partes no son necesariamente de la misma naturaleza, no est compuesto de unidades sino de dimensiones cambiantes. No posee un principio ni un fin, siempre tiene un medio por el que crecer. El rizoma procede por variacin, expansin, conquista y captura. Contrariamente al grafismo, al dibujo o la fotografa, contrariamente al calco, el rizoma est relacionado con un mapa que debe ser producido, construido, siempre desmontable, conecta-ble, alterable, modificable, con mltiples entradas y salidas, con sus lneas de fuga. (Deleuze y Guattari, 1977:49). Fig. 1

    Zatonyi (2011) describe el arte, como campo de la anticipacin y reflejo de esta multidimen-sionalidad. Arte que da cuenta del estmulo terico y vivencial de la realidad que busca los medios adecuados para transmutarse en un lenguaje diferente, singular y representativo de las circunstancias de cambios, no slo externos sino profundos y esenciales. La bsqueda de una re-escritura sucesiva mediante la repeticin, una especie de layerizacin (Zatonyi, 2011), decapa sobre capa, preserva, muta, al abrigo de la tecnologa revolucionaria que impone cambios en la representacin/construccin de un nuevo tiempo-espacio. Es tambin en la literatura desde donde, como Borges en El Aleph, se propone no slo una manera nueva de entender el tiempo y el espacio, sino tambin una nueva ideologa para construirlos. Esta es una estructura relacional diferente, que habilita la construccin de nuevas preguntas en un camino impres-cindible para intentar nuevas respuestas (Zatonyi, 2011).

    2. MoMENto dE tEoRaIdentificar condiciones, vnculos y formas de interaccin/insercin operativa para recursos de visualizacin en la didctica proyectual.Esbozar estrategias didcticas que promuevan el uso de recursos de visualizacin de los medios digitales como interfaces para la construccin de conocimiento en el proceso de aprendizaje disciplinar.

    EStRUctURa dEl tRabajo

    El Captulo 1 introduce al Tema presentando el problema, la Hiptesis y los Objetivos del trabajo.

    El Captulo 2 define el Marco Terico con una mirada posicionando el Tema en un Contexto General y presenta un acercamiento en el mismo sentido respecto a la Disciplina y aspectos del Aprendizaje implicados con la temtica.

    El Captulo 3 desarrolla:- La Investigacin y anlisis bibliogrfico de casos de visualizacin de datos buscando com-prender su esencia, lgica de accin, partes constitutivas y particularidades, a partir de la cual se construye una cartografa que, como mapa de orientacin, establece condiciones y posibilidades para operar con ella. - El estudio de los Diagramas, en tanto formas de visualizacin de informacin, experimenta-dos de diversas formas por ciertos estudios profesionales pertenecientes a una arquitectura definida como diagramtica (Sarquis, 2003), en sus procesos proyectuales. - Las Micro-experiencias realizadas con alumnos y docentes, en el mbito acadmico del maestrando, aportan ensayos de articulacin para visualizacin de datos en intersticios de procesos de aprendizaje.

    El Captulo 4 presenta las conclusiones finales.

    En Anexo se incluye material ampliatorio sobre el estudio de casos realizados en la expe-riencia pedaggica.

    El Glosario ordena trminos especficos enunciados en el trabajo.

    La Bibliografa se ampla con referencias a sitios y plataformas clasificadas resultantes de la Investigacin.

    Nota:(1) Los trminos del texto destacados en cursiva se incluyen en el Glosario.

  • 6 7

    Era necesaria una tecnologa diferente para la gestacin de otro lenguaje. Esta nueva manera de hablar sobre nuestras nuevas realidades exige y posibilita, al mismo tiempo, una apertura hacia territorios desconocidos hasta ahora, ya sea por olvido, ya por lejana, por falta de consideracin o por ser demasiado recientes. A su vez se compromete con mltiples discipli-nas, actividades y zonas cognitivas: arte, informtica, comunicacin, lingstica, antropologa, sociologa, psicologa que, mediante la tecnologa, produce fuertes lazos con otras ciencias. El entrelazamiento de los cambios, las necesidades renovadas y los avances del saber, permiten darle palabra a aquello que puja por ser dicho. (Zatonyi, 2011:316)

    La arquitectura contempornea est asimismo en la bsqueda de expresar esta complejidad que la atraviesa y configura, elaborando teoras que la sustenten y mtodos de representacin alternativos que den cuenta de esta cultura.La discusin y los planteos actuales sobre conceptos de escala, de orden, de percepcin que aparecen en la arquitectura actual son un sntoma de una ruptura de paradigma. Existe un cambio de referencia de problemas de arquitectura. Hablamos de encontrar ordenes al-ternativos que pueden expresar la complejidad de la arquitectura contempornea. (Moisset, 2003:44). Exponenciales avances tcnicos en las posibilidades de ideacin-generacin, pro-duccin, comunicacin y distribucin posibilitan objetos impensables por los mtodos tradi-cionales. Esto conlleva cambios en la manera de crear, mirar, leer, representar y experimentar los fenmenos y el espacio. La apertura de nuevas areas de incumbencia en el ciberespacio y una ampliacin de la percepcin mediante la potenciacin de mecanismos cognitivos y perceptivos definen un escenario donde nuevos rdenes complejos son explorados. (Fig. 2). En la revolucin de la cibercultura, el proceso de diseo se encuentra entonces atravesado, en todas sus instancias (ideacin, proyectacin, comunicacin y construccin), por nuevos recur-sos devenidos de los medios digitales. Como resultado, segn Manovich (2006), los procesos y objetos comienzan a dar cuenta, como objetos culturales, de la mutua interaccin definida entre una capa informtica y otra capa que corresponde a la cultura tal cual la conocamos.

    La informatizacin de la cultura lleva a cabo de manera gradual una transcodificacin similar en relacin con todas las categoras y conceptos culturales, que son sustituidos, en el plano del lenguaje o el significado, por otros nuevos que proceden de la ontologa, la epistemologa y la pragmtica del ordenador. (Manovich, 2006:34). Nuevas formas culturales y de conocimiento hoy estn disponibles como el resultado de la informatizacin de los medios, as como la redefinicin para aquellas ya conocidas. Un proceso de produccin, intercambio e interaccin global, desconocido hasta hace apenas 15 aos, es posible a travs de la web en tiempo real. La construccin hipertextual, la base de datos y la autora colectiva con el uso habitual las redes, promueven la creatividad y abren nuevos escenarios para el desarrollo de una cultura que se transmuta e interacta, se define y retroalimenta en una nueva, devenida de la convivencia y dialogo permanente con la tecnologa.Por otro lado, tambin es necesario reconocer coincidiendo con Stipech (2010) que a la exis-tencia de un espacio digital como entidad, se suma el uso de los medios digitales y la Internet que representa y manipula tambin el mundo fsico. Esto provoca cambios importantes en la percepcin tanto del mundo fsico (material, anlogo) como de la percepcin del nuevo fenmeno virtual (digital, electrnico). Las posiciones ante estos temas discurren entre mltiples concepcio-nes, desde los extremos de verlos como realidades paralelas o con distintos grados de hibridacin, por tratarse de elementos de distinta naturaleza que a su vez estn integrados y son indisolubles. En este lugar, pensamientos anticipatorios en la historia cobran hoy nuevos sentidos:Parece ser que habra que intentar una aproximacin holstica, abarcativa, inclusiva, que nos permitiera entender las leyes del caos, los significados de la complejidad, para poder cons-truir a partir de ellos. (1)

    Fig 1El Mapa de la Ciencia, W. Bradford Paley 2010

    La imagen fue construida por la clasificacin de cerca de 800.000 artculos cientficos (que se muestra como puntos blancos)

    en 776 diferentes paradigmas cientficos (rojo nodos circulares) en base a la frecuencia con que los documentos fueron citados en conjunto

    por autores de otros artculos... http://wbpaley.com/brad/mapOfScience/ (05-09-2011)

  • 8 9

    2Novak, M. 2005. Alloaesthetics and Neuroaesthetics.

    Investigacin sobre Estticas otras - diferentes (allo);Fenomenologa y Neurofisiologa.

    3Arte Urbano, proyeccin iInteractiva 3D. Mapping.

    Animacin de objetos fijos realizada en el Centro Cultural de la Republica El Cabildo como parte de los festejos del Bicentenario, CABA.

    4Erwin Wurm 2006. Serie Minute Man.

    Escultura alegrica al hombre que se trag el mundo informado.

    HoMo vidENS (2) E HipERviSUalidad

    El hombre reflexiona sobre lo que dice. Y no slo el comunicar sino tambin el pensar y el conocer que caracterizan al hombre como animal simblico se construyen en el lenguaje y con el lenguaje. El lenguaje no es slo un instrumento del comunicar, sino tambin del pensar. (Sartori, 1999:24)

    Tomando el ejemplo que transit la comunicacin de la cultura, en la cual de un predominio absoluto de la oralidad se pasa a partir de la imprenta de Gutemberg a la expansin de la escritura, se puede corroborar lo que implic el salto tecnolgico que impuls el desarrollo y difusin de la civilizacin euro centrista. As sucedi tambin en el caso de la televisin, donde en ese ver desde lejos (tele) cosas distantes del sitio en el que estamos se configu-ra un lenguaje, en el que prevalece el hecho de ver sobre el de hablar como expresin de profundos cambios.

    El espectador es ms un animal vidente que un animal simblico. Para l las cosas represen-tadas en imgenes cuentan y pesan ms que las cosas dichas con palabras. (Sartori, 1999:26)

    Desde la televisin, el mundo es transmutado y centrado ahora en el hecho de ver y no en el de leer. Ver imgenes es para este autor el inicio de una atrofia cultural, en contraposicin con la visin de A. Baricco (2009), que la interpreta como un signo ms de la mutacin en ciernes. Ser entonces en el aparente afn de simplificar para poder procesar la informacin que, como sostiene Manovich (2006), esta cultura de la informacin puede pensarse a su vez como una cultura visual?. Cultura en la cual la imagen tiende a simplificar lo complejo de la realidad, en bsqueda de constituirse como lenguaje a ser construido en sus bases semnticas para lograr dicha categora. La cultura visual de la informacin incluye los modos en que la informacin se presenta en los diferentes escenarios y objetos culturales: las seales de trnsito, las pantallas en bancos, aeropuertos, urbanas; la televisin; etc. Las interfaces de los sistemas operativos (Windows, Mac, Android, etc) se basan en combinaciones visualmente enriquecidas y dominantes por sobre las otras percepciones. Si la cultura es una unidad de estilos que caracteriza la vida, la contempornea en particular se caracteriza, entre otras cosas, por la hipervisualidad que surge de la potenciacin perceptiva, ya comentada, ms la conexin permanente a mltiples dispositivos e interfaces que hacen de lo visual (imagen) una exacerbacin.A. Piscitelli (2012) sostiene que la cultura visual y mosaico, la cultura escpica, est profunda-mente vinculadas con la Cultura Lquida definida por Bauman (1999). El autor asegura que estamos viviendo un cambio de rgimen escpico que se aprecia en una cantidad incesante de nuevos montajes materiales, instalaciones y productos irreductibles a los soportes fijos y a las poticas sedimentadas de la modernidad. Fig. 3Los medios y la tecnologa nos han llevado a la construccin de un ojo hecho a su medida, sos-tenido sobre la incesante produccin visual y audiovisual contempornea.As las Imgenes nos asedian, nos seducen y agobian; han devenido banales a causa de su misma saturacin. En este sentido es la civilizacin de la imagen fabricada por la tecnologa de produccin y los medios masivos de difusin. (Costa, 2012) Reconocer esta hipervisualidad como signo de poca significa comprender tambin los riesgos que subyacen a la fascinante y efmera seduccin que provocan. Dando por acertado el pro-verbio chino que sostiene que el significado de una imagen vale ms que diez mil palabras (3), tambin es cierto que existen aquellas que no dicen nada.La cultura de la hipervisualidad necesita entonces la inclusin y el procesamiento de estra-tegias que codifiquen un lenguaje de imgenes con sentido y criterios que colaboren en su carcter semntico.

  • 10 11

    del nio (la escuela divertida que precede a la escuela aburrida); y el nio es un animal sim-blico que recibe su imprint o impronta educacional, en imgenes de un mundo centrado en el hecho de ver. (Sartori, 1999).La educacin tradicional se encuentra ante sujetos moldeados con otras lgicas cognitivas (Piscitelli, 2010), (Baricco, 2009). Sartori, en 1997, alert sobre el hecho de que los nios formados frente a la imagen son adictos a los videojuegos y se reducen a adultos que no leen, sordos de por vida a los estmulos de la lectura y del saber as transmitido, y finaliza dramticamente con la presuncin de una atrofia cultural como consecuencia. Sartori escribi estas ideas en 1997, y deberamos agregarle ahora, slo 14 aos despus, a este tele-ver un tele-interactuar. De un tiempo secuencial a uno simultneo y a-geogrfico, la educacin de estos nios sera entonces moldeada bajo las imgenes en un tiempo que es instantneo y global. A esta visin un tanto apocalptica, se le contrapone la de Baricco (2009) que arroja un poco de aire fresco y mira esta realidad con otros ojos. Su visin plantea la existencia de una mutacin a la que todos en diferentes grados nos vemos sometidos. Ante la dicotoma civilizacin-barbarie, segn los trminos de Sartori, se antepone la inexistencia de tal frontera y la simple existencia de un borde, el de la mutacin en ciernes, que se mueve, que corre por dentro de nosotros mismos.

    Se trata de una mutacin. No de un ligero cambio, ni de una degeneracin inexplicable, ni de una enfermedad misteriosa: es una mutacin llevada a cabo para sobrevivir. (Baricco, 2009:208)

    MUtacioNES y caMbioS pERcEptivoS-cogNitivoS

    Como sujetos en esta revolucin de la cibercultura, algunas transformaciones se pueden ob-servar por ejemplo en:- La ampliacin de las facultades perceptivas dada por dispositivos que amplan los sentidos y diluyen las nociones de tiempo y espacio tradicionales (realidad aumentada, realidad virtual, tele presencia, inteligencia artificial, etctera).- La necesidad de abstraccin como pensamiento, resultado de la transcodificacin a lengua-je binario de los medios y objetos de la cultura, lo abstracto como traductor que condensa informacin. Abstracto por sinttico, econmico, que remite a informacin evolutiva multi-capa como cdigo operativo dinmico (Gausa y otros, 2001:17). - La idea de la experiencia como trayecto; la experiencia es habitar cuanta zona sea posible, con una atencin baja de surfeo, es decir, en la superficie. - La multitarea (multitasking) como analoga, busca el sentido en el encadenamiento de puntos en una secuencia de trayecto. En movimiento constante y ofrece como ranking la reputacin dada por la referencialidad. Google es el modelo paradigmtico en este sentido.- El placer y la espectacularidad como dadores de sentido a la existencia, de lo cual algunas consecuencias son:

    la superficie frente a la profundidad, la velocidad ante la reflexin, las secuencias en vez del anlisis, el surf en vez de la profundizacin, la comunicacin en vez de la expresin, la multitarea en vez de la especializacin, el placer en vez del esfuerzo. Un desmantelamiento sistemtico de las herramientas mentales que heredamos de la cultura decimonnica romn-tica y burguesa. (Baricco, 2009:209)

    cualquier tecnologa que afecte significativamente nuestro lenguaje debe tambin afectar nuestro comportamiento a nivel fsico, emocional y mental. (De Kerckhove, 1999:79)

    Los brbaros, definidos tambin por M. Prensky (2004) como nativos digitales, comunican y piensan diferente, no conciben estar desconectados. Poseen una actitud proactiva, partici-

    En este sentido podramos pensar en: la paradoja, lo contradictorio, lo ambiguo, la metfora, la analoga, la fragmentacin como lecturas de partes para comprender el todo develando lo esencial, como fuentes enriquecedoras y necesarias para la renovacin del paradigma. (Zatonyi, 2011:208)

    cUltURa dE la iNfoRMaciN y SUpERabUNdaNcia

    Nos encontramos, segn M. Novak (2011), obesos e indigestados de informacin que crece a una velocidad imposible de digerir. La superabundancia y complejidad dada a travs de los me-dios, en tiempo real, desorienta y obliga a desarrollar nuevas incumbencia y destrezas. (Fig. 4.) Cada da se invierte ms tiempo en la administracin digital de datos procesando imgenes, videos, textos, software, conexiones, tamaos, formatos, edicin, resguardo, etc. Esta situacin no permite concentrarnos en intentar comprender, relacionar o su uso creativo. Conforme a C. Anderson (2008), el manejo de estos volmenes de informacin puede ser tomado como indicador de etapas de crecimiento interpretadas como eras, referidas simplemente al volu-men de la informacin almacenada: las nuevas edades son entonces giga, tera, peta, exabits. Estas grandes masas de informacin exigen una superacin del sistema tradicional de lectu-ra y observacin para su anlisis y comprensin. Actualmente, el volumen de informacin desclasificada abruma y equivale a no disponer de absolutamente nada. Es el momento de afrontar el paso siguiente, desarrollar estrategias que permitan darle un sentido y significado. (Stipech y De Monte, 2009)El desafo no es ya poseer la informacin sino tenerla ubicable y clasificada en el momento necesario. Bermdez coincide y asegura que, frente a esta situacin, algo es claro: no se puede continuar usando mtodos cuantitativos de principios del siglo XX, nociones infantiles de la cognicin humana y espacios de representacin simplificados, cuando se debe confrontar ambientes y demandas informticas del tercer milenio. Sostiene que se puede firmemente establecer que existe una correlacin directa en cmo se representa la informacin y el significado que podemos extraer de ella. Cuanto mejor sea la representacin, mejor ser la comprensin. (Bermdez y Agutter, 2005).Es necesario tomar atajos que nos ayuden a encontrar rpidamente aquello que nos sea til, discriminando lo superfluo, a la vez que debemos desarrollar incumbencias para aprender a detectar estas diferencias. Se trata de ejercitar y desarrollar estrategias para actuar con la informacin dndole un sentido y criterio que ordene y establezca jerarquas. Toda realizacin humana implica el elemento tcnico mediador: tcnicas mentales para proyectar pensar, imaginar, planear, prever, rectificar; y tcnicas materiales para hacer: instrumentos, objetos, sustancias, medios. En este sentido la esquematizacin, como imagen de mayor abstraccin, es el til esencial del pensamiento (Costa, 2010). El camino hacia prcticas que desarrollen el lenguaje de la abstraccin y esquematizacin facilitara indagar sobre los significados subya-centes y la deteccin de estructuras organizativas como elementos esenciales para comprender e interpretar. La bsqueda debera ser en el sentido de instrumentar tcticas que faciliten traducir colec-ciones de datos indiscriminados que, mediante un orden y filtrado, devengan en informacin clasificada, en un proceso hacia el conocimiento.

    El pENSaMiENto MUltitaREa y loS baRbaRoS (4)

    Desde corrientes de la Psicologa infantil, se ha afirmado que los principios de la lgica co-mienzan a desarrollarse antes que el lenguaje y se generan a travs de las acciones sensoriales y motrices del beb en interaccin con el medio, especialmente con el medio sociocultural, como mediador cultural ( J. Piaget, 1923). A este respecto: la televisin es la primera escuela

  • 12 13

    pativa, y son autodidactas formados alrededor de un universo de aplicaciones informticas que demandan de sus intervenciones (interaccin). Interactan simultneamente en varias tareas analizando datos, mientras buscan en Google, navegan en un video juego y chatean en simultneo. Para ellos, compartir y distribuir contenidos es fuente de conocimiento y re-putacin. Instalaron nuevas formas de accin e interaccin social a travs de las redes sociales y los blogs. Estas generaciones son los sujetos del aprendizaje que llenan las aulas de la universidad; sus lgicas, sus aptitudes y destrezas son otras, diferentes de las que conocamos. Acompaar creativamente, apoyndose en las facilidades disponibles para potenciarlas y detectando obs-tculos para superar, es una alternativa de accin, en vez de atrincherarse detrs de fronteras que definen la barbarie del otro lado. Para esto es necesario pensar en cambios desde la edu-cacin, que resultarn instancias de solapamiento y superposicin con esquemas previos, en interaccin con propuestas que tiendan a la innovacin y se reconozcan pertinentes y propias al contexto. Entender la multitarea, instalada como cambio tpico a partir del uso de compu-tadoras y su interfaz (por ejemplo Windows) de mltiples ventanas abiertas en simultaneo con diferentes aplicaciones, es comprender la multitarea cognitiva (Manovich, 2006:276). En la alternancia rpida del tipo de atencin, la solucin de problemas, etc., la tecnologa nos obliga a solucionar intelectualmente los problemas, en una experimentacin sistemtica y rpida que requiere otros aprendizajes en la educacin. Esta multitarea en una cultura hper visual demanda ser explorada y potenciada para cooperar al aprendizaje. Una nueva imagen sinttica es proyectada en un universo de pantallas, ofrecindose en movimiento, interactivas, inmersivas a travs de la realidad aumentada un entorno gradualmente ms digitalizado. Los diseadores, como productores de imgenes y objetos que se sustituyen muy rpido, tenemos un gran desafo en este contexto de superabundancia informativa e hipervisualidad, y es el de intentar no slo acortar el desfasaje entre lo que experimentamos y la comprensin de sus efectos, sino comprender y actuar dando sentido el hecho de navegar la velocidad de estos cambios. Fig.5

    2.2. coNtExto diScipliNaR

    El pRoyEcto coNtEMpoRNEo, RolES E iNcUMbENciaS

    Ya no confiamos en las relaciones clsicas entre el edificio y el suelo, ni en la definicin convencional del suelo como algo delimitado, estable, horizontal, determinado y homogneo. Por el contrario, el paisaje slo es interesante si lo entendemos en su sentido ms amplio: como una especie de sistema operativo topogrfico, y no como una categora del entorno construido; una plataforma y no un sitio. (FOA, 1997). Fig. 6 Para m el ordenador es una forma de romper radicalmente con determinadas tradiciones. Las tcnicas mediticas que facilita el ordenador echan por tierra muchas asunciones de la arquitectura, desde la tipologa de las estructuras organizativas hasta el orden jerrquico de la planificacin de una construccin, e incluso los detalles. El ordenador implica un replanteo radical de las valoraciones implcitas en el diseo arquitectnico. En este sentido, las tcnicas informticas podran representar el primer desarrollo importante de la arquitectura desde los das del Movimiento Moderno. (Ben Van Berkel, 1995)

    Tradicionalmente, la arquitectura se ha ocupado de operar sobre la materia en procura de lograr la habitabilidad de espacios para el hombre. En este sentido, los objetivos siempre han sido claros; la ley de gravedad, los lmites fsicos y la materia han definido un sentido indudable.

    6FOA, 1996-2002.

    Terminal Martima Internacional de Yokohama, Japn

    5Eric Fisher. 2011. See something or say something.

    Mapeo de redes sociales. Puntos rojos para imgenes subidas a Filck,

    azules para Twitter y blancos para las coincidencias entre ambos. Imgenes de New York y Buenos Aires.

    http://www.flickr.com/photos/walkingsf/with/5925800427/#photo_5925800427(16-12-2012)

  • 14 15

    aleatoriedad, indeterminacin y azar. Superficies curvilneas o quebradas trascienden la geo-metra y repeticin ortogonal as como tipologas estructurales se expresan con cambios de direcciones o curvas en los cerramientos. Las tradiciones de composicin se cuestionan o subvierten, alejndose de cualificaciones y materiales para diferenciarse.

    La incorporacin de los medios informticos y la utilizacin del clculo matemtico tanto en las definiciones espaciales y geomtricas basadas en la Simulacin Grfica Directa y fundamen-talmente en el Modelado Analtico Paramtrico, han sido determinantes de las espacialidades y morfologas contemporneas que se observan ya no solo en las propuestas desafiantes de los concursos de arquitectura internacionales, sino en el paisaje cotidiano de las metrpolis del primer mundo. (Chiarella, 2009:11). Fig. 7Estrategias proyectuales contemporneas son incubadas en lgicas digitales para visualizar, idear y representar, proponindose, en el caso de algunos arquitectos como FOA, Lynn, Li-beskind etc., como instrumentos generadores de conceptos y espacios innovadores. Modi-ficaciones estructurales, en lo que ha sido histricamente su especificidad, son inherentes a esta digitalizacin de la cultura en la arquitectura, donde es fundamental considerar su codifi-cacin como informacin en bases de datos. Es muy interesante reflexionar al respecto lo mencionado por Sperling (2004) con relacin a que en la arquitectura la revolucin tecnolgica, a diferencia de otras anteriores, ha entrado inicialmente en los procesos de diseo antes que en la produccin, encontrndose ambos inmersos e interrelacionados adems con la praxis del espacio. En este sentido, es factible interpretar que los cambios dados en las etapas de ideacin y diseo se han anticipado a lo que es posible de ser construido, por ejemplo Ghery, para poder construir el Museo de Bilbao recurri a un software de prototipado de la industria aeronutica. Los instrumentos que hacen pensable la arquitectura actual necesitan ser explorados al oficiar de mediadores en la ideacin, decodificacin, comprensin y comunicacin de la arquitectu-ra. Si se considera que los mtodos e instrumentos empleados en el proceso de diseo tienen un efecto determinante en el resultado, los mtodos de visualizacin, como notaciones de las intenciones en el diseo juegan un rol fundamental en un proceso que conduce de la idea a su materializacin. Instrumentos de representacin visuales anlogos y digitales, maquetas, dibujos, textos, esquemas, diagramas, tablas de costo, videos, etc., interactan y median no slo en el proceso mismo de diseo sino entre disciplinas, contextos, gremios, rubros intereses, actores, etctera. Fig. 8-9-10El arquitecto en este proyecto contemporneo necesita desarrollar incumbencias para la comu-nicacin y la interpretacin en su rol de mediador en procesos multideterminados, variables y configurados en una red compleja de actores e intereses.

    aRqUitEctURa y MEdioS digitalES

    En tanto una teora arquitectnica permanezca abierta al dilogo con la realidad histrica, continuar generando conceptos e instrumentos vlidos para operar en esa realidad; pero al romperse ese dilogo se transforma en un cuerpo estril, incapaz de renovarse a s mismo o de actuar productivamente en la realidad. (Waisman, 1985)

    En el contexto de la cultura contempornea, los modos de percibir, entender y actuar arquitec-tnicos se modifican. Asumir y dar cuenta de la simultaneidad, multiplicidad e incertidumbre, de la complejidad y el caos, son funciones de los arquitectos en tanto operadores culturales. La tecnologa ampla el horizonte de lo posible, o de lo que conocamos, y permite la ideacin y construccin de objetos que resultan de lgicas matemticas complejas. Fig.11Los nuevos procedimientos digitales de clculo matemticos (no-lineales, dinmicos e impre-visibles), a travs de la informtica grfica van modificando la espacialidad del presente a

    En la cultura de la informacin, sta se transforma en una materia digital, materia informacional que es inmaterial y variable en el tiempo, es econmica, energtica, funcional, y esttica.La arquitectura actual es materia y es informacin que, en un proceso de abstraccin, se rela-cionan en espacio y tiempo. Su valor no reside solamente en crear formas en el espacio sino en propiciar relaciones que combinen acciones, en una realidad ahora no predeterminada sino mutante de relaciones interactivas, cualitativas, combinatorias o abiertas. La arquitectura es el proceso, no el resultado (Diccionario Metpolis, 2001:61).El proyecto contemporneo germina en procesos de ideacin que interactan entre medios anlogos y digitales, con distintos niveles de profundidad. La arquitectura responde a mlti-ples y complejas variables caracterizadas por el dinamismo, la transformacin, la temporalidad y variabilidad en reemplazo de categoras funcionales y compositivas. La mixtura de instrumentos en los procesos es un hecho cotidiano. La complejidad actual exige diversidad de recursos y alternativas potenciales que, saliendo de lo convenido, de-ben ser exploradas para transformarse en fuente energtica para la innovacin. Estrategias proyectuales que investiguen la incorporacin y manipulacin de bases de datos diversas, flujos, movimientos y representaciones que den cuenta de la complejidad del paradigma. Complejidad que une las diferencias, establece vnculos y supera las nociones de jerarquas en una reunin de partes que no permite la distincin entre ellas. A este contexto se suma la globalizacin de las comunicaciones, donde la disponibilidad de redes en tiempo real facilita la realizacin de proyectos colaborativos. Nuevos desafos obli-gan a replantear el rol del arquitecto de manera cualitativa y cuantitativa. Estamos operando en condiciones complejas donde se relacionan contextos fsicos, informacionales y sociales, marcados por conflictos, contradicciones y discontinuidades, as como cambios de escala en cuanto a cantidades y mltiples variables.

    Nuestra misin principal como arquitectos sigue radicando, precisamente en esa capacidad de articular una mediacin propositiva entre las fuerzas de la produccin (el poder econ-mico, poltico, social , cultural) y las condiciones de los escenarios ( fsicos, procesales, tecnolgicos, culturales) a las que estas remiten: de ello derivara la propia capacidad para proyectar, esto es, para conocer, idear, y producir; para relacionar (explorar, asociar, deducir, implicar); para proponer (imaginar, prever, anticipar, inventar); y para fabricar (construir, estructurar, organizar, coordinar).Una mediacin pues, destinada a dotar las estructuras productivas y culturales de cada momento de una organizacin espacial adecuada capaz de sintonizar con las propias con-diciones del entono (de lo global), y que hoy aluden a esa dimensin progresivamente hibrida y multifactica por diversa y heterognea de una realidad en la que se acumulan fluctuaciones y mutaciones, capas de realidad(es) y capas de informacin(es). (Diccionario Metpolis, 2001:63)

    Estas circunstancias han cambiado el contexto y la forma en que los arquitectos se desen-vuelven, y eso debera reflejarse en una educacin sensible. La realidad induce a configurar un arquitecto que opera como mediador, cual interface de una plataforma de trabajo. La ampliacin de incumbencias en reas de la comunicacin, el managment y la organizacin permitirn mayor riqueza en la formacin para la fluidez e intercambio entre campos del conocimiento: sociologa, economa, ambiente, etc., y las partes involucradas en el rol pro-fesional: clientes, empresas, asociaciones, etc. (Marc Angeli, 2011). En tanto, en los aspectos prcticos, con la incorporacin de los instrumentos digitales en los procesos de diseo se ha evolucionado (como ya se mencion) desde una etapa inicial de comunicacin, representacin y simulacin (maquetas 3D, renders, etc.) a otra de desarrollos que trascienden en la bsqueda de nuevas gnesis asociadas a las posibilidades y lgicas del medio digital. La superacin de patrones devenidos de lgicas matemticas simples ha permitido una complejidad formal devenida del software que alientan variables de mayor

  • 16 17

    travs del distanciamiento de algunas cualidades geomtricas con que histricamente identi-ficamos a la arquitectura. Precisamente en el distanciamiento de la estabilidad y rigurosidad modular tridimensional inscripta en el espacio cartesiano de geometras predominantemente euclidianas. (Chiarella, 2010:204). Fig.12

    Este salto tecnolgico conlleva sistemas geomtricos que implican cambios fundamentales en la concepcin del espacio como una condicin paradigmtica de la poca. Transformaciones en la forma de representar y concebir provocan arquitecturas que llevan las marcas de los medios que las hacen pensables. En la relacin arquitectura-medio digital confluyen experiencias que ensayan vnculos de distintos tipos y reconocen influencias instrumentales en diferentes grados y etapas de los pro-cesos de diseo. Influencias que van desde lo representacional, en el tratamiento de imgenes, fotomontajes y renders Fig.13, hasta lo expresivo de las formas, como por ejemplo: Herzog y de Meuron, Perrault, Nouvel. (Bruscato, 2006). Fig.14. En tanto, en otros casos la experi-mentacin con algoritmos es posibilidad para el diseo en s mismo y desarrollo de nuevas concepciones arquitectnicas, como por ejemplo: Nox, Lynn, FOA. Se trata de medios que se ensayan como instrumentos cognitivos en su forma de concebir y operar la arquitectura. en la arquitectura el nuevo paradigma se ha manifestado casi exclusivamente, salvo con-tadas excepciones, en la manipulacin y concepcin final de espacios dinmicos y formas complejas con una progresiva incorporacin de datos estadsticos y numricos a travs del modelad paramtrico, como nuevas formas de bsquedas y legitimacin epistemolgica de la disciplina reflejada en el proceso de configuracin del proyecto arquitectnico. (Chiarella, 2010:202)

    Aspectos relacionados con las etapas de produccin se encuentran tambin influidos por cam-bios que se reflejan no solamente en la investigacin de materiales sino tambin en implemen-taciones innovadores a partir de la posibilidad de fabricacin automatizada y la integracin al proceso constructivo de las obras.El hacer disciplinar en sus distintas etapas se ve sometido a simulaciones de todo tipo. Mlti-ples variables son seguidas en tiempo real habilitando modificaciones a lo largo del proceso tanto proyectual como de construccin (5). Los objetos se transforman y dan cuenta de un sin nmero de variables dentro de un entorno predeterminado, el cual trasciende ampliamente el hecho constructivo y de funcionamiento del propio edificio. As: los medios digitales en vez de relegarse a un rol operativo de la formulacin proyectual, actan como motivadores de exploracin en la secuencia de concrecin arquitectnica. (Bruscato, 2006:248) Los cambios acelerados de la tecnologa aplicada a los medios e instrumentos trascienden la representacin y se perfilan en algunos casos como instrumentos operativos que retroa-limentan procesos de ideacin y concepcin radicalmente diferentes. Como un conjunto de instrumentos conceptuales y reflexivos que constituyen nuevos esquemas cognitivos, la tecnologa revolucionadora (Zatonyi, 2011) conlleva mutaciones en los objetos culturales y en las formas con que ellos pueden ser ideados la capa de la cultura y la informtica se interrelacionan y retroalimentan (Manovich, 2006:34).La formacin disciplinar se ve requerida de transformaciones en la forma y finalidad de los aprendizajes que promueve, aceptando la necesidad de ir renovando el paradigma de la educacin tradicional en algn sentido. Reflexionar sobre los medios digitales y la arquitec-tura con sus implicancias conceptuales y prcticas es una forma de diversificar caminos que exploren una relacin significativa y fundante.

    pEdagoga E iNtERacciN dE MEdioS

    La revolucin de medios involucra al conjunto de los Medios Digitales, Multimedios y Redes

    7Zaha Hadid. 2012. Complejo Residencial Beko, Belgrado

    10OMA 2002. Sede CCTV. Beijing

    Izquierda, diagrama programtico. Derecha, diagramas de esfuerzos estructurales

    8Riehmann, Manfred, y Froehlich. Bauhaus-Universitt Weimar, Alemania. 2007.

    Diagramas Sankey interactivo. Sistema que proporciona una visin general que permite a los usuarios conocer y explorar los detalles de la demanda de calor,

    electricidad u otras formas de energa, en la ciudad. http://www.uni-weimar.de/projekte/efb/renderer2.html (15-12-2012)

    9Yeang Kean. 2008. Climate Constraints and Influence Diagram, Huanan City. China.

  • 18 19

    11Herzog y de Meuron 2005-2008. Estadio Nacional. Beijing

    12Libeskind D.. 2011. Museo Militar de Dresde. Alemania

    13Perrealt D. 2012 . Teatro Mayor de Albi. Francia

    14Nouvel J. 2008. Torre Agbar. Barcelona

    Telemticas de comunicacin. Independientemente de otras adjetivaciones y posturas crti-cas que podemos tener al respecto, observamos que en sus manifestaciones y producciones hay un absoluto predominio del lenguaje y la comunicacin visual, motivo por el cual se relacionan directamente con nuestras disciplinas. La relacin entre medios anlogos y digitales es complementaria en la formacin preceptiva y cognitiva del pensamiento visual contemporneo. En este sentido la grfica digital se en-cuentra hoy instalada en todos los niveles perceptibles. (Stipech, 2009)Se ha llamado Revolucin de medios al proceso desarrollado en la cultura en general durante los ltimos aos del siglo XX. Fue una revolucin dada por la aparicin de la computadora y la transcodificacin de objetos y medios a cdigo binario. (Manovich, 2006). En este proceso de informatizacin de la cultura, el proceso proyectual se ve influido por los medios digitales que, en tanto instrumentos (6), se incorporan modelando a partir de lgicas que le son propias. Desde una mirada pedaggica disciplinar, se considera que proponer los Medios Digitales como instrumentos aplicados a la formacin disciplinar, al ejercicio profesional, intelectual o pro-ductivo constituye una condicin insoslayable de la poca. El concepto integral de los medios digitales se basa en que sobre los conocimientos especficos de cada disciplina se intenta ad-quirir mtodos y estrategias de comunicacin y produccin, acordes a los recursos tecnolgicos disponibles, incorporndolos en los propios procesos, creativos, cognitivos y de produccin. (Stipech, 2010)Este concepto integral de los medios interacta con los medios anlogos que hacan posible, hasta hace no ms de 17 aos, la representacin y concepcin espacial de los proyectos. La llamada produccin arquitectnica hbrida resulta de la interaccin de medios anlogos y digitales en los procesos de diseo. El definido como paradigma de interaccin de medios (Bermdez, 1999) inici su camino de experimentaciones indagando metodologas de apli-cacin y teoras que dieran cuenta de estrategias para la prctica y enseanza-aprendizaje de la arquitectura. Esta praxis del proceso proyectual entre medios o interfacial indica una forma de concebir, tanto en la educacin como en la prctica profesional, la multipli-cidad e hibrides de un contexto complejo. Muchas iniciativas vienen intentando construir conocimiento en este sentido validando experiencias, interconectndolas y codificndolas. (Bermdez, 1999:57). Fig.15-16El Museo Guggenheim en Bilbao, de F. Gehry, es el ejemplo ms conocido que condens, en 1997, el espritu de esta poca de revolucin tecnolgica, donde los medios digitales generan indudables cambios en las formas de imaginar, construir y comunicar la arquitectura. Ghery, arquitecto formado en lgicas pre digitales, en una interaccin de medios construye del esca-neo tridimensional de sus maquetas tangibles. Este modelo virtual hace posible el Modelado de la informacin (BIM) para la construccin de un edificio complejo e imposible de llevar adelante por los medios tradicionales. Debido a que la migracin entre medios es una realidad consolidada en la prctica arquitectni-ca actual, en el mbito pedaggico disciplinar es necesario continuar indagando y proponiendo didcticas que exploren estrategias para su implementacin y validacin en los talleres de diseo. Es una realidad que la mayora de los docentes, aun los que rechazaban la tecnologa, ya han digitalizado, por lo menos, sus antiguas diapositivas y exponen sus clases en formatos de presentaciones multimediales. En muchas universidades (Rosario, Santa Fe, Mar del Plata) del pas y Latinoamrica se han institucionalizado diferentes estrategias que proponen didcticas en entornos de aprendizaje atravesados por recursos tecnolgicos.Es indiscutible el proceso en curso de integracin desde diferentes lugares aunque con inten-sidad y profundidades variables. No obstante, todava no es usual encontrar didcticas que articulen, en los talleres de diseo tradicionales, un uso extendido y orientado al aprendizaje en el medio digital y con recursos propios del mismo, como s sucede permanentemente en nuestra vida cotidiana. Fig.16Eliminando casos puntuales, an cuesta trascender los cursos especficos y orientados, los work-shops aislados, optativos o electivos dentro de la currcula, las experiencias centradas en la

  • 20 21

    16Imgenes de propuestas realizadas por compaeros, en el mbito del Taller Procesos Hbridos, Mdpi 2011.

    Arriba: Diaz Reynoso G. Abajo: Dalla Costa M.

    15Trabajos realizados grupalmente, con participacin del maestrando, en mdulos de la Maestria.

    Arriba: Pluriscopio Tihuequio. Taller Laboratorio Modelo-Proceso 2010Abajo: Ilumina t!. Taller Laboratorio Sntesis 2011

  • 22 23

    proyectual. Histricamente, los croquis, esquemas y bocetos, han sido el medio comunicativo por excelencia y el instrumento operativo que ha permitido prefigurar, elaborar y expresar ideas y conceptos en forma visual. Su valor radica no slo en la pre visualizacin de una idea sino, adems, en la capacidad de expresar esencias, conceptos y mtodos de trabajo. La re-presentacin es expresin del pensamiento proyectual y de los procedimientos hacia la praxis del hacer arquitectnico. Con el advenimiento del medio digital se habilitaron alternativas y recursos de expresin, representacin y visualizacin que complementan al dibujo y los esquemas grficos utilizados por ms de 300 aos. As, la posibilidad de pensar, imaginar y proyectar la arquitectura se ve sustancialmente ampliada o aumentada. Es en la coexistencia de medios digitales y anlogos donde se ha desarrollado durante los l-timos aos una relacin de complementacin, retroalimentacin y superposicin, layerizacion (concepto antes desarrollado) del proceso proyectual y su representacin en distintas instancias.Una arquitectura que conlleva ahora una codificacin de informacin, al ser una base de datos constituida por mltiples variables (requerimientos, servicios, dispositivos), requiere de repre-sentaciones que den cuenta de nuevas circunstancias, as como de instrumentos que permitan entender, interpretar y comprender las mismas. La superposicin de capas de informacin de diversa naturaleza y abstraccin: geo referencia, tecnologa, expresin, ambiente, sociolgica, planificacin, mercado, etc., caracterizan e imprimen su impronta de diversas formas y en distintos estadios del proceso desde la ideacin, el proyecto y la construccin de los edificios.Si consideramos al proceso de diseo como una serie de trasformaciones que van desde un estado inicial de mxima incertidumbre y abstraccin hasta un estado final de mxima informa-cin y concrecin (Bonta, 1984), hoy tenemos un extenso campo de migracin entre medios para pensar, representar y comunicar ideas. Distintos niveles de profundidad se verifican desde las primeras formas de prefiguracin y comunicacin de las ideas hasta la concrecin de los edificios y su mantenimiento (sustentabilidad). Superando los estadios en donde lo digital es pura representacin en forma de imgenes renderizadas y fotorrealistas, video, o animaciones inmersivas, podemos encontrar estrategias de ideacin e instrumentos de representacin en el proyecto contemporneo que han sido re significadas o redefinidas a partir del medio digital. Ubicndonos en los estadios iniciales del proceso de diseo, el dominio histrico ha sido del croquis con su vocacin figurativa de la realidad y, en un camino hacia la abstraccin, los esquemas y los diagramas. Estos ltimos han cobrado en los ltimos aos nuevo impulso a partir de capacidades inherentes a su ontologa. El diagrama, en tanto dispositivo de visualizacin y razonamiento, responde a la necesidad de analizar e interpretar informacin diversa, dinmicas complejas, y mltiples relaciones. Su potencialidad, como representacin formal, radica en sus posibilidades de expresar sintti-camente relaciones y acciones mltiples en el proyecto contemporneo.

    La arquitectura que se piensa diagramticamente muestra las intuiciones relacionales y la descripcin secuencial de su generacin y no slo el resultado, como atestigua el trabajo de algunos arquitectos neo vanguardistas y de una nueva generacin que emergente que entien-den el diagrama como una interface visual y operativa, que les posibilita hacer explicitas sus experimentaciones. (Puebla Pons, 2010:352)

    De la exploracin y experimentacin con diagramas y herramientas informticas, surgen instru-mentos disponibles para el hacer de la disciplina, en un contexto de globalidad y colaboracin que remiten a dimensiones progresivamente ms hibridas. En este contexto interesa especialmente referirnos a aspectos de este tipo de representaciones que colaboran a una arquitectura que es material y tambin informacional. Diagramas que, como Instrumentos devenidos en la interaccin de medios, asisten y configuran un proyecto en el que los arquitectos como mediadores interactuamos y necesitamos comunicar arquitectura de procesos en capas de realidad(es) y capas de informacin(es) superpuesta(s). Fig.19-20

    investigacin o muchas veces las propias iniciativas espontneas tradas por alumnos o docentes. En medio de este escenario, interactuando con poblaciones de nativos digitales, los docentes nos debemos un cambio de rol en coincidencia con entornos de aprendizaje que ya no res-ponden al modelo clsico de conocimiento y aprendizaje estructurado, estable y controlado. Naselli (7) considera el Proceso de Diseo como un proceso creativo en donde se descubren e inventan posibilidades a la realidad aun no explicitadas en la misma. Desde este lugar, y ante una necesidad entendida como oportunidad, los docentes tendramos que abandonar los lugares cmodos, por conocidos, para replantear creativamente premisas y formas insta-ladas en el aprendizaje de una arquitectura que es material e informacional, definida como arquitectura de procesos ms que de resultados.

    Las grandes trasformaciones de la empresa educacional se han producido a travs del con-tacto con nuevas tecnologas y mediante su incorporacin () Sea como factor externo, entonces, o como condicin interna de posibilidad, la educacin ha estado siempre estrecha-mente imbricada con la tecnologa () la educacin como empresa social, es tambin una produccin: la produccin de un tipo humano determinado culturalmente o, si se quiere, la produccin de unas competencias, unas disciplinas y unos conocimientos que necesitan ser comunicados e inculcados. (Brunner, 2003:16)

    apRENdizajE, MEdioS y REpRESENtaciN

    La enseanza del Proyecto Arquitectnico se ha desarrollado a lo largo de la historia a tra-vs de diferentes paradigmas didcticos valindose de las innovaciones tcnicas-operativas y filosficas-conceptuales de la representacin, la geometra y el espacio () Los Entornos digitales y las nuevas Tecnologas (TICs) proponen estrategias didcticas abier-tas, no lineales y dinmicas basadas en la enseanza-aprendizaje colaborativo, la construccin social del conocimiento y el auto aprendizaje. Los instrumentos mixtos anlogos-digitales sugieren una visin integradora y complementaria para lograr mayor comprensin y actuacin sobre sistemas complejos que intervienen en el acto de proyectar arquitectura. (Chiarella, 2009:29)

    Los entornos de aprendizaje lineal, apoyados en pedagogas conductistas, centrados en el docente como transmisor de contenidos que se organizan por clases y materias, donde se privilegiaba la competencia y la primaca de lo individual, han dado lugar a nuevos modelos. Ahora se trata de aprendizajes concebidos como entornos adaptables y dinmicos, que se construyen colaborativamente en conversaciones de pares. La pedagoga encuentra aqu nue-vos ambientes de cierta inestabilidad y heterogneos con desarrollos centrados y gestionados por los propios actores, donde los docentes son mediadores de actividades y experiencias de aprendizaje que se dan en la colaboracin y participacin entre pares.Este contexto de cambios en los modelos de aprendizaje signados por la revolucin de los medios permite correlatos en diversidad de aspectos relacionados con las disciplinas proyec-tuales. A lo largo de la historia se verifica una indisoluble relacin del proyecto y la forma arquitectnica con las disponibilidades tcnicas y de los instrumentos de representacin. Los avances en las posibilidades de representacin del espacio influyeron a su vez en nuevas formas de concebir el mismo. Por ejemplo: la perspectiva en el renacimiento, la representacin sistemtica en la ilustracin, fotografa, maquetas, proyecciones, transparencias en el movi-miento moderno, etc. Desde la idea inicial hasta su materializacin, el lenguaje y los medios involucrados en la concepcin misma del diseo son los que no slo influirn sino que alen-tarn a imaginarla posibilidad de nuevas formas. Fig. 17-18La representacin en el proceso de diseo arquitectnico es el instrumento fundamental en la prefiguracin de formas y objetos, es medio de comunicacin y de accin en el proceso

  • 24 25

    La imagen hace ya rato que ha desbordado los lmites de la palabra escrita y que se ha convertido en una forma especfica de comunicacin. Mientras la universidad oficial insiste todava en XIX la lectura de la imagen, a nosotros nos interesa mucho ms la produccin de imgenes, porque solo se conoce haciendo, y porque slo se inventa produciendo. Para nosotros la imagen es el destilado icnico bsico para representar, comparar y entender. En breve plazo ninguna pedagoga ser posible que no pase por el Kindle, por el iPad o por las webtops. Ninguna pedagoga ser posible que no pase por el Do it your self, los entornos personalizados de aprendizaje y el contenido generado por los alumnos. Ninguna pedagoga ser posible haciendo lo mismo que en las ltimas dcadas. (Piscitelli, 2010:19)

    NOTAS(1) Extracto de Conferencia dictada por Marina Waisman el 23 de diciembre de 1993. En Marina Waisman Biblio-grafa Revista DANA, n 39-40, 1998.(2) Homo Videns en referencia al ttulo del libro de Sartori citado.(3) Errneamente popularizado en Occidente por la frase una imagen vale ms que mil palabras. Supone una superacin de la imagen por sobre el texto, siendo en la original distinta la relacin planteada entre ambos. Se puede interpretar, en cambio, un cierto nivel de complementariedad o sntesis entre imagen y texto pero no de sustitucin en tanto valor de una categora por la otra.(4) Remite al ttulo del libro de Baricco Los brbaros, ensayo sobre la mutacin, 2009.(5) Como ejemplo de esto podra mencionarse el actual desarrollo de los sistemas BIM (Building Informacional Modeling), lo que, traducido, sera Modelado de informacin de la construccin. Consiste en la construccin de una base de datos vinculada a la documentacin del proyecto, la cual se actualiza en tiempo real.(6) Aclara el autor: El termino instrumento se resalta dado que es comn que se utilice indistintamente el termi-no herramienta cuya acepcin se refiere claramente a un medio material (acero-hierro). Este ltimo en primer trmino se contradice ontolgicamentecon los medios digitales, pero adems interesa la definicin ms amplia de instrumento que incluye a todos aquellos que generan, limitan o conducen la forma desde los conceptos, ms all de lo material. Doberti, R. 1977. La morfologa un nivel de sntesis comprensiva. Coleccin Sumarios N 9/10. Ed. Summa. Buenos Aires. (Pp. 7).(7) Naselli, Csar .2001. Revista MW N 4. Crdoba: FADU, UNC.

    BASE 4. 2006. Imgenes del Proyecto de TesisLoop Space Pavillion Olimpic forTrafalgar Square, London

    17Imgenes de diversas instancias de uso

    del BIM por Ghafari Asociados

    20Alsop W. Abstracciones expresivas.

    2005 Middlehaven masterplan, Inglaterra. Render. 2003 Building Queen Mary, diagrama inicial sobre fotografa

    19BASE 4. 2006. Imgenes del Proyecto de Tesis

    Loop Space Pavillion Olimpic for Trafalgar Square, London. Laboratorio de Diseo e Investigacin, Arquitectural

    Assosiation of London. Capturas fotogrficas, modelos en origami, anlisis informacional y renders de la propuesta

    18Interface de Diseo paramtrico

    (Grasshopper, Rinho y Solidworks)

  • 26 27

    21Petroglifos con figura anatrpica encontrados a cielo abierto en el noroeste argentino.

    Museo Arqueolgico de Cachi, Salta.Constituan formas de sealar los lugares, caminos y rutas de las caravanas

    22W. Plyfair. Grfico que muestra el precio del trigo

    y los salarios de trabajo de la semana desde el ao 1575 al 1821

    23Diagrama de la Rosa, 1855. Datos estadsticos sobre las muertes

    y su relacin con las condiciones sanitarias en una enfermera del ejercito ingls. Innovador, el tipo de grfico circular empleado sigue siendo utilizado

    3.1. qU ES viSUalizaciN?

    El instrumento no es inocente (1)

    La humanidad ha representado por aos en forma visual manifestando su cultura. Las cos-tumbres, hbitos, temores, y ritos, han variado en las imgenes, los temas, las formas y los soportes (piedras, papeles, telas) pero siempre ha sido idntico el sentido ltimo y la finalidad de hacer visible y comprensible la comunicacin de un mensaje. Al objetivo primigenio de utilizar la visin, como canal de comunicacin, la antigedad se sirvi de las piedras esculpidas (petroglifos) como soporte para grabar sus ideas sobre el mundo. Esto fue posible durante mucho tiempo en el cual la memoria visual de un individuo se limitaba al patrimonio de sus experiencias directas y a un reducido repertorio de imgenes reflejadas por la cultura. Fig. 21Si nos centramos en las visualizaciones entendidas como aquellas que comunican informacin, que ha sufrido un proceso de abstraccin para ser representada en forma esquemtica y dia-gramtica, su origen puede remontarse dentro del campo de la cartografa y los grficos es-tadsticos al ao 1600 aproximadamente. El trabajo historiogrfico recopilado en un catlogo interactivo de Friendly y Denis (2009) ilustra este proceso, organizando los hitos significativos en el desarrollo de la visualizacin. Desde los Diagramas geomtricos en la elaboracin de mapas de navegacin y conquista pasando, en el siglo XVI, por tcnicas de mayor precisin para medir magnitudes fsicas y, en el transcurrir del siglo XVII, con el aumento de la geo-metra analtica, la teora de las probabilidades y el comienzo de la estadstica demogrfica y econmica, se fue dando forma a la semilla de lo que sera la visualizacin de datos. Es a mediados del siglo XVIII, periodo denominado Siglo de las Luces cuando se comprendi y finalmente conform la idea del mundo moderno con la supremaca de la razn sobre la fe y la supersticin, cuando encontramos visualizaciones que representan conceptos abstractos cuantificados. W. Playfair (1759-1823), ingeniero y economista, dise los primeros diagramas en forma de grfico de lneas y barras para representar datos de la economa, y en 1800 los primeros grficos circulares o de 360 que mostraban relaciones entre las partes y el todo. Estas formas de traduccin grfica se extienden hasta hoy como sintaxis de diseo. Luego otros continuaron estos desarrollos, como Ch. J. Minard (1813), con la elaboracin de diagramas que mostraban las prdidas de hombres de la Armada Francesa de Napolen en la campaa de Rusia de 1812-1813; o la enfermera F. Nightingale, con su conocido Diagrama de la Rosa de 1855, donde mezclo su aficin a las matemticas y la urgente necesidad de comunicar al Parlamento britnico la dramtica condicin sanitaria como resultado de la Guerra de Crimea. Fig. 22-23-24. En tanto formas de representacin, expresin y pensamiento, estos diagramas han adquirido a lo largo del tiempo formas que pueden haber sido figuras compuestas por lneas, ilustraciones, pinturas o grabados, en las cuales la real importancia radica en lo que las mismas han querido significar, en tanto representacin de una definicin, comprobacin de una idea o como representacin del curso o el resultado de un proceso (Vidler, 2006, en Pons, 2010). Fig.25

    Vivimos hoy bajo una lluvia ininterrumpida de imgenes; los medios de comunicacin y las redes transforman el mundo en imgenes y las multiplican a travs de una fantasmagora de juegos de espejos () Hoy la cantidad de imgenes que nos bombardea es tal que no sabemos distinguir ya la experiencia directa de lo que hemos visto unos pocos segundos en la televisin (Calvino, 1994:107).

    3. MoMENto dE dESaRRollo

  • 28 29

    As es que, a partir de la tecnologa aplicada en los medios digitales y de su posibilidad de re-presentacin grfica, las visualizaciones contemporneas adquieren caractersticas y atributos propios, los cuales las han hecho evolucionar en gran diversidad.

    En un contexto donde la comunicacin a travs de la red sucede de modo global y en un tiempo real de inmediatez, un lenguaje visual configura la civilizacin de la imagen. Calvino (1994) sostiene que en momentos decisivos la asociacin de imgenes que se escogen y vinculan entre infinitas formas de lo posible es el procedimiento que resulta ms veloz en la mente. La fantasa e imaginacin funcionan como una especie de maquina electrnica que tiene en cuenta todas las combinaciones posibles y elige las que responden a un fin o simplemente las que son ms interesantes, agradables, divertidas. Las visualizaciones hoy implican un contexto de origen y aplicacin complejo y multideter-minado, adems de sentidos y significados implcitos. La percepcin visual trasciende de esta forma el hecho comunicativo y se aplica a de-codificar significados o ideas que subyacen. Esto significa asignarle al lenguaje visual una potencialidad que propone la visin como instrumento para pensar. (Fig. 25-26-27 ). El progreso de la civilizacin se puede leer en la invencin de artefactos visuales, desde la escri-tura a las matemticas, a los mapas, a la impresin, a los diagramas, a la computacin visual (Card, 1999:5). En este sentido se puede considerar que estas imgenes, como representa-ciones producidas por los medios digitales en la actualidad, se corresponden ms con la denominacin de visualizaciones porque en ellas podemos tener enunciaciones ms complejas que pueden homologar su carcter y complejidad.En el mbito de la comunicacin e investigacin es un trmino sobre el cual existe un debate abierto respecto de sus exactas incumbencias, forma, modalidad, y alcances. Si bien fueron creadas dentro de las ciencias duras (matemticas, economa, fsica), con un carcter cientfico y estadstico, se han expandido en los ltimos 25 aos migrando hacia una diversidad de campos. Desde la visualizacin de datos cientficos hasta la de software, geogrfica, msica, de flujos, conocimiento, etc., cobrando definitivamente popularidad a partir de su uso en los medios masivos de comunicacin. En los ltimos 10 aos han avanzado y podemos encontrarlas aplicadas en diarios, revistas, Internet en general, en el arte como infoestetica, o esttica de los datos, (Manovich, 2005) en investigacin y para estudios culturales en ramas de las ciencias humanas. Debido a su relativamente corta y vertiginosa vida es que an no logran consenso sobre cules son sus alcances y posibilidades, adems de sus aplicaciones e incumbencias univocas. En el contexto de su investigacin se proponen gran variedad de modelos para clasificarlas en un intento por catalogar procedimientos, formas y funciones que se transforman al ritmo de los avances dados por la tecnologa.Esta yuxtaposicin, solapamiento y entrecruzamiento de contextos es lo que les otorga pa-radojalmente en la diversidad su singularidad, y una riqueza de matices dentro de lmites difusos. Aun as, debemos reconocer, en lneas generales, un objetivo comn: en contextos complejos, multideterminados y con superabundancia de informacin, en donde es necesario procesar para cualificar y comprender, se presentan como dispositivos que, por medio de un lenguaje visual, colaboran en la tarea de facilitar la comunicacin, interpretacin y comprensin de datos para avanzar en la adquisicin de conocimiento.La informacin conformada por datos de tipo cuantitativo o cualitativo se traduce en visualizaciones con el objetivo de evidenciar patrones, tendencias y anomalas, cons-tantes o variables que amplan el horizonte de lo visible.

    La visualizacin en su potencia visual, con su capacidad de sntesis y sus nuevas posibilidades de interaccin, se convierte en instrumento para traducir, decodificar y hacer visible aquello que subyace en la marea de informacin. Fig. 28-29-30

    24Charles J. Minard (1813), diagrama que mostraba las prdidas de hombres de la armada francesa

    de Napolen en la campaa de Rusia de 1812-1813. A partir de la frontera polaco-rusa,la banda gruesa muestra el tamao del ejrcito en cada posicin.El camino de la retiradade Napolen de Mosc en el invierno fro es representado por la banda inferior oscura,

    que est vinculado a las escalas de temperatura y el tiempo

    251940 El Modulor de Le Corbusier

    271936 Portada de catlogo del MOMA parala exposicin Cubismo y Arte Abstracto

    26Xul Solar. Horscopo. Acuarela 1953

  • 30 31

    viSUalizaciN dE datoS y viSUalizaciN dE iNfoRMaciN (iNfoviS)

    La visualizacin de datos o informacin, denominada Infovis, es una disciplina emer-gente en la que confluyen diversos campos relacionados con el diseo, la comuni-cacin, la programacin, etctera. Su objetivo es ampliar el conocimiento a partir de transformar datos clasificados, informacin, en imgenes visuales recurriendo a estmulos perceptivos y capacidades innatas en el cerebro. Comunican y facilitan la inter-pretacin para comprender y detectar patrones. Fig. 31La esencia de traducir propiedades de datos en una forma visual se conserva an hoy, luego de ms de 200 aos, en formatos anlogo-materiales, estticos y bidimensionales (infografas, diagramas, esquemas). Es partir de la digitalizacin de los medios, como se ha mencionado, que se produce una inflexin en su ontologa misma. En funcin de nuevas necesidades, posibilidad y usos, se re-define y amplia el horizonte de Infovis. La tecnologa permite ma-nejar los grandes volmenes de datos que se generan y transmiten en tiempo real adems de ofrecer recursos para explorarlos, tales como la interaccin, la simulacin inmersiva de la realidad virtual y la realidad aumentada. Actualmente se puede visualizar gran cantidad de datos, investigar dentro de ellos, organizarlos, procesarlos y mapearlos sobre represen-taciones de otro tipo para interactuar en la bsqueda de comprensin y sentido para los mismos. Fig. 32-34-35Algunos estudios sobre el tema (Friendly, 2009) reconocen la visualizacin de informacin como el trmino ms general que contiene todas aquellas formas de visualizar datos de un tipo (diagramas, mapa, grficos, etc.) en forma esttica o dinmica. Se considera que la tecno-loga, con sus interfaces interactivas, establece una diferencia sustancial en la evolucin de las mismas y en la visualizacin de datos en s misma. As, aun compartiendo aspectos y objetivos, establecen una diferenciacin entre la visualizacin de datos y la de informacin. Esta sutil distincin se explica al sealar que en la primera el nfasis estara dado en la representa-cin visual y el anlisis de datos tratados en forma grfica (grficos estadsticos, cartografas temticas, etc.), en tanto que la segunda, atravesada por la tecnologa, estara ms orientada a los aspectos de la comunicacin con un usuario que puede interactuar, transformando y filtrando una determinada cantidad de informacin dada en una base de datos.

    Otros autores (Manovich, 2010), (Vande Moere, 2007) no consideran esta particularidad como una diferencia que obligue a establecer ambas nociones como categoras diferenciadas. Pues-to que los datos son colecciones sin estructura ni jerarquas predefinidas, al clasificarlos de alguna forma en una visualizacin se convierten en informacin ordenada con sentido. En estos trminos se entiende que visualizar datos puede ser considerado anlogo a visualizar informacin. Por otro lado, y prescindiendo de las formas de representacin anlogas (fsicas y materiales) .que inherente a su soporte no tienen posibilidad de manipular dinmicamente los datos, en general hoy todos los sitios disponibles para generar Infovis habilitan no slo su interaccin sino tambin alternativas de reversibilidad; esto quiere decir que siempre es factible volver a la fuente original para operar en la base de datos con otro sentido. Atravesada por la tecnologa,la visualizacin de datos dinmicos es, junto con la inter-faz de usuario grfico, las bases de datos, el espacio navegable y la simulacin, una de las formas culturales realmente nuevas que los ordenadores han hecho posible. (Manovich, 2003:126).

    Resulta difcil hallar una definicin que incluya y de cuenta de la variedad de posibilidades que existen para Infovis. Enunciados que al mismo tiempo distingan la visualizacin cientfica, del diseo de informacin, de la visualizacin conceptual, de la artstica, etc. Por ejemplo, las definiciones que vienen del campo de la informtica ponen el nfasis en los atributos propios de las interfaces visuales interactivas, y las que devienen de areas de la comunicacin en su valor de sntesis con fines pragmticos.

    291998 Map of de Market,

    anlisis comparativo de mercados

    302001. Las formas de la msica. Wattemberg M.

    282003. Visualizacion de grupos y sus vinculos,

    redes sociales de la Web

    VISUALIZACIN DE DATOS / VISUALIZACIN DE INFORMACINREPRESENTACIN VISUAL DEL MAPEO DE DATOS, PERTENECIENTES A UN CDIGO O PATRN, SOBRE OTRO DE DISTINTA NATURALEZA.

    VISIBILIDADCOMPRENDER

    ACTUAR-DECIDIR-PROYECTAR

    OBJETIVOSGENERALES

    SINTETIZARDESCRIBIR DATOS CON SENTIDO

    DESCUBRIR ESTRUCTURAS SUBYACENTESEXPLORAR DATOS Y VNCULOS

    OBJETIVOSOPERATIVOS

    ABSTRACCIN-REDUCCIN-CODIFICACINTRADUCCIN-MAPEO

    DISEO

    ACCIN

    31Esquema de realizacin propia. Visualizacin de datos

  • 32 33

    32Evolucin de la Web desde 1990 al 2012. Tecnologa, navegadores y crecimiento a lo largo del tiempo.

    Visualizacin interactivo en: http://www.evolutionoftheweb.com/?hl=es#/evolution/day

    33Estudio realizado en 2011 y publicado en The Washinton Post

    http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/graphic/2011/02/11/GR2011021100614.html (13-08-12) Considera el periodo comprendido entre los aos 1986 a 2007 y establece relaciones entre los grandes cambios sociales y la cantidad de informacin que los usuarios administran. Texto completo en: http://www.sciencemag.org/cotent/332/6025/60.abstract (13-08-12).

    Se podra sostener en general que la Infovis es un mapeo en donde datos cuantificados (discretos) que no son visuales en s mismos (frmulas, sensores meteorolgicos, flujos, etc.) se transforman en una representacin visual (Manovich, 2002).En esta definicin se circunscribe Infovis a un subconjunto dentro de un rango ms amplio, que es el de mapeo, donde es posible representar una imagen (correspondiente a la visualizacin de determinados datos) sobre otras representaciones. Por ejemplo una imagen en escala de grises sobre una superficie en 3D, una onda sonora sobre una imagen como las visualiza-ciones de software de reproduccin de msica: Windows Media, iTunes, etc. Esta cualidad, propia de la ontologa de la computadora, es posible a partir de la traduccin de todos los datos (imgenes, textos, pelculas) a un mismo cdigo binario. El mismo Manovich redefine el concepto, en 2010, sosteniendo que la traduccin de datos no necesariamente debe pro-venir ahora de datos cuantificados, especificando el cambio al enunciar que los datos se correspondern con patrones cognitivos diversos que se transforman en imgenes visuales indicando como clave para su xito el que logren descubrir en algn senti-do nuevas interpretaciones, tanto sobre los datos que lo componen como sobre sus relaciones (Manovich, 2010:11).

    La visualizacin de informacin, en el mbito de las representaciones digitales, tiene su origen en 1980 con la visualizacin en reas cientficas, y su inicio fue posible gracias a la evolucin de las computadoras personales, las cuales fueron capaces de producir grficos en 3D que podan procesar colores con un amplio rango. Su desarrollo se acelera a partir de 1990 debido al avance tecnolgico y la disminucin de los costos que facilita una mayor accesibilidad a estos recursos. Esto impacta directamente en el campo de las disciplinas proyectuales y en particular en el diseo de la comunicacin visual. Con estos instrumentos en manos de los diseadores, las visualizaciones que se haban mantenido bajo parmetros constantes durante cientos de aos (mapas, grabados, dibujos, fotografa, cine, radar, reso-nancia magntica, etc.) adquieren nueva identidad como forma de la cultura contempornea que almacena y procesa grandes volmenes de informacin. Fig 33Su popularidad y expansin se dieron a partir del 2000, con el acceso a paquetes de datos

  • 34 35

    desde redes sociales, y desde 2005, con su accesibilidad a partir de nuevos lenguajes de pro-gramacin de alto nivel diseados especficamente para representar Infovis (por ejemplo: Proccesing, Profuse), sumado tambin a la disponibilidad de bibliotecas de software gratuitos en la red (por ejemplo: Many Eyes, Tableu Public). Fig 35-36La visualizacin de informacin, en tanto utiliza disposiciones espaciales particulares para representar, generalmente est ms centrada en visibilizar leyes o modelos, descubrir signi-ficados implcitos o causas subyacentes dentro de patrones en los datos.Se entiende por visualizacin de datos o informacin, conforme a lo que referimos es decir como representacin, a aquella que comunica datos clasificados, informacin (ms o menos abstracta) que, traducidos a cdigos visuales por medio de elementos figurativos o sim- bologas convencionalizadas, facilitan el anlisis, la sntesis y comprensin habili-tando nuevas interpretaciones y el descubrimiento de estructuras y relaciones que subyacen entre ellos. Fig. 37La visualizacin de informacin es una representacin grfica de una base de datos. Se realiza a partir de una operacin de traduccin dada, con sentido, por el diseador a travs dealgoritmos, software o del diseo mismo. Potencia habilidades cognitivas y perceptivas en los usuarios a partir de descubrir patrones en los datos mapeados y facilita extraer inferencias de la forma visual. Diseando, por ejemplo, metforas visuales, podemos ver cmo algunos datos que habitualmente carecen de forma fsica se convierten en elementos visuales fcil-mente comprensibles. Fig. 38-39En analoga con la arquitectura, podramos considerar que los datos son: una materia prima que habita en una realidad virtual. Al igual que ocurre en nuestro mundo fsico, esta materia necesita ser proyectada y diseadores que les den forma, para integrarlas en un mundo habi-table en el que todos puedan extraer conocimiento de los flujos de informacin disponible (Van de Moore, 2007:16).

    37Modos de la Representacin para comunicar datos

    y su correspondencia con trabajos de investigacin realizados. Imagen perteneciente a: A Meta Taxonomy for Diagram Research. A.F. Blackwell and Y. Engelhardt.

    Disponible en: www.cl.cam.ac.uk/~afb21/publications/yuri-chapter.html (13-08-12)

    34Izquierda: imagen del sitio http://datavis.ca/milestones/ (13-08-12).

    Propuesta que intenta condensar la historia del desarrollo del pensamiento y la representacin visual de datos. El sitio recopila en secuencia temporal contribuciones realizadas por numerosos autores, en un

    formato interactivo de textos, imgenes, comentarios y citas biogrficas.Derecha: visualizacin de datos topogrficos realizado en lenguaje de programacin

    del sitio Impure: http://www.impure.com/

    35Visualizacin interactiva 3D que organiza y clasifica todas las conferencias TedX.

    En: http://www.bestiario.org/research/videosphere/ (13-08-12)

    36Distintas sintaxis y formas de visualizaciones realizadas con el software de uso libre DJ3.

    En: http://d3js.org/ (13-08-12)

  • 36 37

    viSUalizaR y diSEaR iNfoRMaciN. caRactERSticaS y claSificaciN

    Segn Manovich visualizar y disear informacin son prcticas que se superponen parcialmen-te, pero funcionalmente trabajan con trminos algo diferentes. El autor establece que cuando se disea informacin, la estructura de los datos ya est clara y su objetivo es expresarlo en forma sinttica de manera visual. Una infografa periodstica o un plano turstico podran, en algn caso, ser un ejemplo de este tipo. Son tambin instrumentos cognitivos, ya que a partir de las relaciones que establecen sus partes podran ser susceptibles de mltiples interpreta-ciones y construir as un conocimiento nuevo en algn sentido. La visualizacin de informacin tiene como uno de sus objetivos descubrir la estructura de un conjunto (normalmente ms grande) de datos, y la particularidad es que esta estructura no se conoce a priori. Por este motivo, se sostiene que una visualizacin es exitosa si logra visibilizarla y desde all habilita nuevas interpretaciones y/o el descubrimiento de relaciones no percibidas en una primera instancia entre las partes de una totalidad (Manovich, 2010). La distincin no es completamente taxativa y, seguramente, se encontraran casos mixturados. Estas definiciones pueden ser tiles para intentar c