Introducción a Java
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PROGRAMACIN ORIETADA A OBJETOS
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IntroduccinLa programacin orientada a objetos es un enfoque de programacin de los ms populares y viene teniendo gran aceptacin en el desarrollo de proyectos de software.
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Que es la Programacin Orientada a Objetos ? Es un estilo de programacin en que cada programa es visto como un objeto se forma por una serie de componentes, autocontenidos que cooperan para realizar las acciones de la aplicacin completa.
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Origen
Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cmputo Noruego en Oslo.
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Diferencias con la programacin estructurada
Las principales diferencias entre la programacin estructurada y la orientada a objetos son:
La programacin orientada a objetos es ms moderna, es una evolucin de la programacin estructurada La programacin orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintctica y semnticamente la unin entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unin se la suele llamar clase). La programacin orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecucin mecanismos tales como el polimorfismo y el envo de mensajes entre objetos.
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OBjeto*
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POO*La visin de Objetos: MesasSillasComputadoresAutosCuentas bancariasPartidos de ftbolPerros, etc
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POO*Los objetos se pueden Organizar segn su necesidad Mamferos: Perro, CiervoTelfonos: Fijo, CelularDeportes: Ftbol, TenisVehculos: Automvil, Camin
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Clase*En general, es posible crear una clase a partir de cualquier objeto que est a nuestro alrededor. Por ejemplo:PersonaAutomvilMascota
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Instancias-ObjetosUna Instancia es una ocurrencia de la clase
Al momento de crear un objeto se produce la instanciacin
Un Objeto es una instancia de una Clase especfica
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Instancias-Objetos*EJEMPLO:Suponer que existe la clase Vehculo
El auto patente WF-4631 es una instancia de la clase Vehculo, o sea, un objeto de esa clase
La camioneta patente ZT-9283 es otra instancia de la clase Vehculo
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AtributosSon los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto*MarcaAoColorPatente, etc.
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MtodosRepresentan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase
En la implementacin, estos mtodos son segmentos de cdigo en la forma de funciones
La clase Vehculo puede incluir los mtodos:EncenderAcelerarVirarFrenar*
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Principios de la POOPropiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear cdigo re-utilizable*EncapsulamientoHerenciaPolimorfismo
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ENCAPSULAMIENTOAbstraccin de Datos*
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Encapsulamiento*Proceso por el que se ocultan:Las estructuras de datosLos detalles de la implementacin
Permite considerar a los objetos como "cajas negras", evitando que otros objetos accedan a detalles que NO LES INTERESA
Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementacin
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EncapsulamientoToda clase tiene un conjunto de atributos y mtodos asociados a ella
Todos ellos estn encapsulados o contenidos dentro de la misma clase, de manera que son miembros de dicha clase
Esos mtodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases slo si la clase que los encapsula les brinda los permisos necesarios para ello*
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Encapsulamiento*Atributos de una Cuenta Corriente:NmeroSaldo
Mtodos:Depositar GirarConocer el saldo
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HERENCIAOrganizacin jerrquica*
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Herencia
Compromete una relacin de jerarqua (es-un)
Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base):Atributos y Mtodos*
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Herencia*
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POLIMORFISMO*
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PolimorfismoCapacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje Esto significa que dos clases que tengan un mtodo con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que reciban los mismo parmetros), ejecutarn acciones distintas*
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PolimorfismoEjemplo 1:
Al presionar el acelerador esperamos que aumente la velocidad del auto, independiente de si se tiene un:
Motor con carburadorMotor con inyeccin electrnica*
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Polimorfismo*Ejemplo 2: Si se tienen las clases Entero y Char, ambas respondern de manera distinta al mensaje "Sucesor"
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MENSAJES
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MensajeMecanismo por el cual se solicita una accin sobre el objeto
Un programa en ejecucin es una coleccin de objetos que se crean, interactan
La interaccin se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecucin de un mtodo*
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MensajesUn objeto invoca un mtodo como una reaccin al recibir un mensaje
La interpretacin del mensaje depender del receptor*
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MTODOS
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Mtodos*Un mtodo es una funcin miembro de una clase
Establece el comportamiento del objeto
Opera directamente sobre el objeto que lo invoc
Recibe, como parmetro implcito, el objeto que lo invoc
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MtodosSi el mtodo requiere otros objetos de la clase, stos debern ser pasados como parmetros explcitos y el mtodo slo podr acceder en forma indirecta a estos objetos
Ejemplos:DepositarGirarConsultar*
***La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar.
******Un objeto no es ms que un conjunto de variables (o datos) y mtodos (o funciones) relacionados entre s. Los objetos en programacin se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representacin en un programa de un concepto, y contiene toda la informacin necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. La siguiente figura muestra una representacin visual de un objeto****La palabra clave de una clase es la abstraccin de una clase vehculo objeto carrro , y un objeto pertenece a la clase**************************