Introduccion a La Programacion

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Introducción a la programación

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Introducción

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Introducción a la programación

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Programa - Programación

• Programación

– es una de las principales áreas dentro de la

informática que permite a una persona

programar una computadora para que resuelva

tareas de manera rápida.

• Programa

– Es un conjunto de instrucciones dirigidas a la

computadora para que esta lleve a cabo una

secuencia de acciones con el objetivo de

realizar una o más operaciones que permitan

solucionar un problema.

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• Para llegar a tener una secuencia de instrucciones que den solución a un problema es necesario ejecutar varias etapas.

– Etapa de análisis: el programador debe entender claramente el problema, saber que es lo que se quiere resolver.

– Etapa de Solución general: escribir la serie de pasos necesarios para dar solución al problema.

– Etapa de prueba: chequear el algoritmo paso a paso para verificar si la solución del problema es correcta.

Etapas de la programación

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– Etapa de implementación específica: traducir el

algoritmo a un lenguaje de programación (codificar).

– Etapa de prueba: ejecutar el programa en una

computadora y revisar los datos arrojados para ver si son

correctos y hacer los ajustes necesarios (implementar).

– Etapa de uso: Instalar el programa de manera definitiva

para el uso por parte del usuario.

Etapas de la programación

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• Es un conjunto de reglas ó normas, símbolos y palabras

especiales (sintaxis) utilizadas para construir un

programa y con él, dar solución a un problema

determinado.

• Es el encargado de que la computadora realice paso a

paso las tareas que el programador ha diseñado en el

algoritmo.

Lenguajes de programación

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• Secuencial: son programas que se diseñan con

instrucciones que van unas detrás de otras. Las

líneas se ejecutan una a una en secuencia.

• Estructurada: es la programación que se hace

por módulos. Cada módulo realiza alguna tarea

específica y cuando se necesite esa tarea

simplemente se hace el llamado a ese módulo

independiente de que se tengan que ejecutar los

demás.

Tipos de programación

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• Orientada a Objetos: expresa un programa como un

conjunto de objetos, que colaboran entre ellos para

realizar tareas. Esto permite hacer los programas y

módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

• Lógica o de lenguaje natural: son programas que se

diseñan con interfaces tal que la persona o usuario

puede ordenar a la máquina tareas en un lenguaje

natural. Pueden interactuar como una persona pero

nunca llegan a producir conocimiento.

Tipos de programación

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• Inteligencia Artificial: programas que se acercan a la

inteligencia humana. Estos programas son capaces de

desarrollar conocimiento. Este tipo de lenguajes trabajan

de manera similar a la mente humana.

Tipos de programación

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• Representación gráfica de toda actividad

compuesta de una serie de pasos ordenados,

– que necesite de alguna información inicial,

– siga una serie de pasos y

– produzca algún resultado.

Algoritmo

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• Existen dos grandes grupos de símbolos: de diagramación y

de sistema.

1. Elementos de Diagramación:

Son aquellos elementos gráficos con los que dibujaremos

el ciclo de los datos en el diagrama

(inicio y fin del diagrama, acciones de ingreso o salida,

cálculos o transferencia de datos, preguntas,

comparaciones, etc.)

Símbolos gráficos para algoritmos

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• Ejemplos de esta categoría son:

– Inicio y Fin del Programa

– Ingreso de datos

Símbolos gráficos para algoritmos

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– Cálculo o transferencia de datos

– Preguntas, comparaciones

Símbolos gráficos para algoritmos

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2. Elementos de Sistema:

– Son partes de una computadora que almacenan o

muestran datos.

– (pantallas, impresoras, discos, etc.).

• Ejemplos de esta categoría:

– Pantalla

Símbolos gráficos para algoritmos

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– Impresora

– Diskette o disco rígido

Símbolos gráficos para algoritmos

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• Las estructuras de control permiten modificar el flujo

de ejecución de las instrucciones de un programa.

• Se usan para controlar "en qué orden" y "cuántas

veces" se van a ejecutar las instrucciones que

dejamos escritas en un programa, e incluso "si se van a

ejecutar o no"

Estructuras de control

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• Estructura Secuencial:

– Una serie de órdenes que se ejecuta linealmente, una después de la otra, hasta el final del programa.

– Ejemplo:

1. Abrir tapa del lavarropas.

2. Llenarlo de ropa sucia.

3. Cerrar bien la tapa.

4. Colocar jabón en el compartimiento y cerrarlo.

5. Seleccionar tipo de lavado del menú.

6. Pulsar el arranque.

7. Esperar la señal de finalización del lavado.

Estructuras de control

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• Estructura selectiva

– Necesita "elegir" entre varias posibilidades mutuamente excluyentes.

– Ejemplo:

1. Prendo el televisor.

2. Veo si en el canal actual dan la película que deseo ver.

3. Si la dan, dejo ese canal y me siento a mirar, y terminó el programa.

4. Pero si no la daban en ese canal, cambio al siguiente canal y repito los pasos 2 y 3.

5. Si terminé de recorrer todos los canales sin encontrar la película, apago el televisor.

Estructura selectiva

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• Las estructuras condicionales permiten bifurcar un algoritmo en función de una condición.

• Existen diferentes tipos de estructuras condicionales, como ser:

– if

– else if

– switch - case

Estructuras condicionales

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• Lo que contiene es una "pregunta" binaria o booleana, es decir, una afirmación que siempre pueda ser evaluada si es "verdadera" o "falsa".

• Es una comparación. No sirve poner afirmaciones de otra clase, deben ser "o verdaderas, o falsas".

• A esa pregunta se la denomina la "condición" del if. Se dice, si la condición del if es verdadera, hago esto, si no, no hago nada. O, si la condición del if es verdadera hago esto, si no, hago esto otro.

El condicional if

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• El if nunca se utiliza "aislado" como en el dibujo anterior, sino que siempre va "encerrado" entre dos líneas conectoras o "flechas" que salen de sus extremos laterales.

El condicional if

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• La flecha que apunta hacia la derecha (SI) significa que las instrucciones que se escriban allí solo se ejecutarán si la afirmación (comparación) encerrada en el rombo del if es "verdadera". En caso contrario, no se ejecutarán.

• Y del mismo modo, las instrucciones que continúen a la flecha izquierda, la del "NO, solo se ejecutarán en el caso de que la condición evaluada sea "falsa".

El condicional if

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El condicional if

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• Muchas veces nos vemos en la necesidad de evaluar un dato de una manera mucho mas precisa que la que mencionamos anteriormente con el condicional IF, ya que podemos necesitar evaluar varios rangos de valores, no solamente dos.

• La flecha que apunta hacia la derecha (SI) significa que las instrucciones que se escriban allí solo se ejecutarán si la afirmación (comparación) encerrada en el rombo del if es "verdadera". En caso contrario, no se ejecutarán.

• Una vez salidos de la condición por el lado del "NO”, se vuelve a evaluar el dato con una nueva condición y asi las veces que sea necesario.

El condicional elseif

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El condicional elseif

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• El switch es la típica estructura de control selectiva que se utiliza para chequear el valor de una única variable. Equivale a decir "si la variable vale "x" hago esto, si vale "y" hago esto, si vale "z" hago esto, etc."

• Lo que hace el switch también puede perfectamente hacerse con una serie de ifs y elseifs, pero se recomienda hacerlo con esta estructura por su sencillez a nivel diseño, por su simpleza a la vista.

El condicional switch y case

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• Se encierra dentro de un amplio triángulo la variable cuyo valor se desea chequear, y debajo en cada rectángulo se inserta un "case", es decir, cada "posible valor" que estamos esperando que tenga la variable.

• Para cerrar el flujo del programa luego de esta "bifurcación múltiple", usamos el símbolo "Combinación" de DIA, que es un triángulo con el vértice hacia abajo.

El condicional switch y case

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El condicional switch y case