Introduccion a las técnicas de programación

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Autora: Ing. Marión Castro

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Autora: Ing. Marión Castro

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INTRODUCCIÓNLas máquinas actuales tienen una gran potencia, aún así, es necesario organizar el tratamiento de la información de manera tal que se pueda asegurar que se producirá “el resultado deseado”. Esta organización incluye la elaboración de Programas.•Para el operador, la computadora es una poderosa herramienta a cuyos resultados le otorga validez, es decir, acepta que funciona correctamente, que sus “Programas” funcionan correctamente. •Para el programador la computadora es una caja negra en la que gracias a sus programas se ingresan datos y se obtienen resultados.

ObservacionesEl éxito de un programa depende del programadorLos avances en la tecnología siempre van parejos con progresos en los lenguajes de programación y con nuevas ayudas para simplificar el uso del computador.

DATOS

RESULTADOS

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ALGORITMOUn ordenador es capaz de realizar “sólo“, determinadas acciones sencillas, tales como sumar, comparar o transferir datos, pero los problemas que normalmente interesa resolver son más complejos.

Para resolver un problema real es necesario, en primer lugar, encontrar un método de resolución y, posteriormente, determinar la sucesión de acciones sencillas (susceptibles de ser ejecutadas por un ordenador) en que se descompone dicho método.

Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos que llevan, a la solución de un problema o a la ejecución de una tarea.

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EJEMPLO DE ALGORITMODE LA VIDA COTIDIANA

. Algoritmo para cambiar la rueda pinchada de un automóvil 

Plan A 

INICIOPaso 1. Aflojar los tornillos dela rueda pinchada con la llave inglesa.Paso 2. Ubicar el gato mecánico en su sitio.Paso 3. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.Paso 4. Quitar los tornillos y la rueda pinchada. Paso 5. Poner rueda de repuesto y los tornillos. Paso 6. Bajar el gato hasta que se pueda liberar. Paso 7. Sacar el gato de su sitio.Paso 8. Apretar los tornillos con la llave inglesa.FIN 

Plan B 

Dejar todo preparado para cuando llegue el auxilio mecánico.

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PROGRAMA CONCEPTO ¿QUÉ ES Y CÓMO SE EJECUTA UN PROGRAMA?

Es, un conjunto de códigos “Algoritmo”, que combinados forman las sentencias con las que expresamos los distintos pasos para resolver un problema.

Alguna, o algunas instrucciones, servirán para introducir datos, otras para procesarlos y otras para emitirlos.

Una vez cargada la Aplicación en la memoria, y dada la orden de ejecutarla, la CPU va tomando las instrucciones de la misma, interpretándolas y activando el dispositivo encargado de ejecutarla.

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PROGRAMA DE ORDENADOR

Un programa de ordenador es una sucesión de órdenes que describen un algoritmo, escritas de forma que puedan ser entendidas por el ordenador.

Conceptualmente, un algoritmo tiene tres componentes:

1.Entrada: son los datos sobre los que el algoritmo opera;2.Proceso: son los pasos que hay que seguir, utilizando la entrada;3.Salida: es el resultado que entrega el algoritmo. El proceso es una secuencia de sentencias, que debe ser realizada en orden, puede tener ciclos (grupos de sentencias que son ejecutadas varias veces) y condiciones (grupos de sentencias que sólo son ejecutadas bajo ciertas condiciones)

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PROGRAMACIÓN

Preciso: estar compuesto de pasos bien definidos (no ambiguos) y ordenados.

Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado cada vez.

Finito: tener un número finito de pasos.

Para que un procedimiento pueda ser implantado en un ordenador debe ser:

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Usando una buena Técnica de Programación.

La enseñanza tradicional para resolver problemas, es decir, la enseñanza de cómo encarar los tres pasos para su solución:

1. el ¿Qué? comprensión del problema: Análisis del problema2. el ¿Cómo? qué herramienta elegir para su resolución:

Planificación y3. el Hacerlo, uso de la herramienta;

Cuando se explican, chocan con los siguientes inconvenientes:

a. Cuando se explica el ¿Cómo? muchos no entendieron el ¿Qué?, y

b. Cuando se explica el Hacerlo, muchos no entendieron el ¿Cómo? y por supuesto algunos ni el ¿Qué? ni el ¿Cómo?

Esto obliga a una repetición que conduce a que se aprenda de la experiencia ajena y no de la propia.

PROGRAMACIÓN

¿CÓMO SE CONSIGUE UN BUEN PROGRAMA?

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TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN

Un programa bien confeccionado debe cumplir los siguientes requisitos:

a) No cometer errores. b) Ser fácil de entender.c) Ser fácil de mantener, es decir, fácil de modificar

cuando cambien los requerimientos.d) Que en su diseño puedan intervenir varias

personas, es decir, que pueda trabajarse por partes separadas.

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DIAGRAMA DE FLUJO Y PSEUDOCÓDIGO

Los PseudocódigosDescriben un algoritmo de forma similar a un lenguaje de programación pero sin su rigidez, de forma más parecida al lenguaje natural. Presentan la ventaja de ser más compactos que los diagramas de flujo, más fáciles de escribir para las instrucciones complejas y más fáciles de transferir a un lenguaje de programación. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar.

Usan las palabras LEER/IMPRIMIR para representar las acciones de lectura de datos (el programa recibe datos desde algún sitio) y salida de datos (el programa escribe información en algún medio)

Son técnica para confeccionar algoritmos. Permite definir los pasos utilizando un seudolenguaje parecido

a los lenguajes de programación, pero menos rígido.

Los Diagramas de FlujosDescriben un algoritmo en forma gráficas.

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PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA (PE)

La Programación Estructurada (PE) se basa en la aseveración de que pueden confeccionarse programas utilizando sólo tres estructuras básicas de control:

1. Secuencia, 2. Selección e3. Iteración

Lo cual garantiza programas con una muy buena estructura

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ESTRUCTURAS BÁSICAS DE CONTROLDiagrama de Flujo Pseudocódigo

•Secuencia

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ESTRUCTURAS BÁSICAS DE CONTROLDiagrama de Flujo Pseudocódigo

•Selección •Selección simple •Selección Doble

•Selección Múltiple

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ESTRUCTURAS BÁSICAS DE CONTROLDiagrama de Flujo Pseudocódigo

•Iteración•Iteración REPEAT •Iteración WHILE

•Iteración FOR

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– LECTURA Y VIDEOS SUGERIDOS PARA AMPLIAR EL TEMA

BIBLIOGRAFÍA

1- Libro: COMPUTACIÓN a Autores: Ing. Maldonado, Ing. Delahaye, Ing. Bustos Capítulo IX Programación 2 - Algoritmo y Pseudocódigo "Aula Virtual"http://formacion.educalab.es/mod/imscp/view.php?id=22105

3- Programación - Para no Programadores v 1.0 - Parte 1https://www.youtube.com/watch?v=B6I1xrwn-Kk&list=PLCDcp4Huy2S0Ia67b1BmS0WgOrTT_NR46

4- Estructuras Repetitivas parte1 con JAVA Humberto Amayahttps://youtu.be/OMnVtmWJNeA