Introducción al desarrollo y diseño de aplicaciones móviles

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angelotadres.com Carrera de Comunicación Digital Especialidad Interac7vidad en Medios Digitales Universidad UNIACC Angelo Tadres Bustamante Ingeniero Civil en Computación Universidad de Chile Otoño 2012

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Carrera  de  Comunicación  Digital  Especialidad  Interac7vidad  en  Medios  Digitales  Universidad  UNIACC    Angelo  Tadres  Bustamante  Ingeniero  Civil  en  Computación  Universidad  de  Chile    Otoño  2012    

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•  Caracterís7cas  y  problemá7cas  de  los  disposi7vos  móviles  

•  Diseño  centrado  en  el  usuario  

•  Usabilidad  en  los  disposi7vos  móviles  

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iPhone  1G  2007  

Nokia  6600  2003  

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•  Es  necesario  conocer  las  caracterís7cas  que  poseen  los  disposi7vos  móviles  para  así  crear  mejores  aplicaciones.  

•  Muchas  veces  tocará  realizar  diversas  versiones  de  una  misma  aplicación  para  adaptarse  de  mejor  manera  a  cada  disposi7vo  móvil  y  al  publico  que  se  quiere  llegar.  

•  El  disposi7vo  móvil  es  ubicuo,  es  decir  acompaña  a  todas  partes  a  una  persona,  lo  cual  es  una  caracterís7ca  posi7va  que  se  puede  explotar.  

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•  Otros  puntos  importantes  a  considerar  son:  

–  Lugar  de  acceso  (Contexto)  

–  Tamaño  de  pantalla  

–  Iluminación  

–  Teclado  (Si  existe)  

–  Conec7vidad  

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Fac$bilidad    Económica  

Fac$bilidad    Técnica  

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Volar  

Aterrizar  

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•  El  Diseño  Centrado  en  el  Usuario  es  una  filosoZa  que  7ene  por  obje7vo  la  creación  de  productos  que  resuelvan  necesidades  concretas  de  sus  usuarios  finales,  consiguiendo  la  mayor  sa7sfacción  y  mejor  experiencia  de  uso  posible  con  el  mínimo  esfuerzo  de  su  parte.  

•  Toma  forma  como  un  proceso  en  el  que  se  u7lizan  una  serie  de  técnicas  mul7disciplinares  y  donde  cada  decisión  tomada  debe  estar  basada  en  las  necesidades,  obje7vos,  expecta7vas,  mo7vaciones  y  capacidades  de  los  usuarios.  

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Análisis  

Diseño  

Proto7po  

Feedback  Usuario  

Definición  de  usuarios  

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•  Malas  interfaces  hacen  que  los  usuarios  se  frustren  al  u7lizarlas  

•  Una  mala  experiencia  de  usuario  puede  perjudicar  una  marca  

•  Al  no  tener  las  interfaces  que  necesitan  los  usuarios,  toda  la  inversión  sobre  una  aplicación  se  pierde,  ya  que  nadie  la  usa  

•  La  usabilidad  es  un  atributo  de  calidad  que  evalúa  cuán  fácil  de  u7lizar  son  las  interfaces  de  usuario  (Nielsen,1993)  

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•  En  otras  palabras,  la  usabilidad  es  la  facilidad  con  que  las  personas  pueden  u7lizar  una  herramienta  par7cular  o  cualquier  otro  objeto  fabricado  por  humanos  con  el  fin  de  alcanzar  un  obje7vo  concreto.  La  usabilidad  también  puede  referirse  al  estudio  de  los  principios  que  hay  tras  la  eficacia  percibida  de  un  objeto.  

•  En  Interacción  Humano  Computador  (HCI),  la  usabilidad  se  refiere  a  la  claridad  y  facilidad  con  que  se  diseña  la  interacción  con  un  programa  de  soaware.  

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Impulsores  

•  Jakob  Nielsen  •  Donald  Norman  •  Ben  Shneiderman  

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Las  Bases  

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¿Quién  dice  que  el  usuario  no  importa?   Cuando  la  usabilidad  va  mal  La  usabilidad  hace  que  el  mundo  

funcione  mejor  

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•  Para  acercarse  a  lo  que  el  usuario  busca,  es  necesario  tener  claro  una  representación  de  lo  que  espera  un  usuario  de  la  aplicación  y  mostrarlo  coherentemente  en  la  interfaz  (Monmonier,  1991)  

•  Para  lo  anterior  existen  herramientas  como  el  “Card  Sor7ng”  y  el  “Paper  Proto7ping”  

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Card  Sor$ng  

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Paper  Prototyping  

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Funcionalidad   Usable   Ú7l  

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Aprendizaje  

•  ¿Puede  una  aplicación  móvil  ser  fácilmente  aprendida,  de  manera  que  el  usuario  realice  rápidamente  una  acción?  

 

Google+  

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Eficiencia  

•  ¿Es  la  aplicación  móvil  eficiente  en  su  uso,  de  manera  que  una  vez  que  se  ha  aprendido  a  u7lizarlo,  pueda  sacarle  el  máximo  provecho?  

 

Groupon  

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Reconocer  

•  ¿Es  la  aplicación  móvil  fácil  de  reconocer,  de  manera  que  un  usuario  casual  sea  capaz  de  retomarla  después  de  un  período  sin  u7lizarlo,  sin  tener  que  aprender  todo  de  nuevo?  

 

Foursquare  

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Errores  

•  Responde  a  la  pregunta:  ¿Tiene  la  aplicación  una  baja  tasa  de  errores,  de  forma  que  los  usuarios  cometan  pocos  durante  el  uso  de  ella?  ¿Si  cometen  errores,  pueden  salir  fácilmente  de  ellos?  

 

On  Ch@at  

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Sa$sfacción  

•  ¿Es  la  aplicación  placentera  al  u7lizar,  de  forma  que  los  usuarios  están  subje7vamente  sa7sfechos  cuando  lo  usan  y  les  gusta?  

Facebook  

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•  Conveniencia  e  Importancia  –  Funciones  más  importantes  deben  ser  visibles  –  Tener  cuidado  de  no  complicar  al  usuario  con  la  interacción  –  U7lizar  de  forma  conveniente  los  menús  para  iden7ficar  acciones  importantes  –  Las  acciones  que  más  se  repiten  en  la  aplicación  deben  ser  las  de  más  fácil  y  

de  rápido  acceso  

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•  Uso  Consistente  de  las  Interfaces  –  Todo  lo  que  hace  lo  mismo  debe  parecer  igual,  y  lo  que  parece  igual  debe  

hacer  lo  mismo  –  La  consistencia  debe  ser  a  nivel  de  interfaces  y  controles  

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•  Evitar  los  errores  accidentales  –  Interfaz  con  uso  correcto  del  lenguaje  (transmi7r  lo  que  se  quiere  y  no  otra  

cosa)  –  Transmi7r  información  correcta  por  medio  de  colores,  íconos  y  labels  –  Proveer  feedback  correcto  –  Evitar  falsas  causalidades  

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