Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña...
-
Upload
plinio-aquino -
Category
Documents
-
view
7 -
download
0
Transcript of Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña...
![Page 2: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/2.jpg)
Aplicación tradicional de la IA. Escenarios muy conocidos. Problemas teóricos. Aplicado a la creación de adversarios.
Introducción IA en JuegosVideo Juegos
![Page 3: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/3.jpg)
IA y Videojuegos ¿Por qué es importante la IA en los videojuegos?
Realismo Interacción Diversión
Presentar comportamientos “humanos” No repetitivos Planificados
Entorno dinámico Posible actuación por parte del usuario humano Relaciones consistentes
Sorpresa EmociónDIVERSIÓN
BU
SC
AM
OS
EN
CO
NTR
AM
OS
• Realismo
• Interacción
• Diversión
• Poca Inteligencia
• Poca reactividad
• Aburrimiento
![Page 4: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/4.jpg)
Objetivo. Realismo Percibir como humano.
Líneas de visión. Percepción realista. Entornos interactivos.
Sentir como humano. Emociones. Personalidad. Relaciones: Reputación
y Confianza.
Actuar como humano. Metas y Recompensas. Interrelaciones causales. Adaptación.
![Page 5: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/5.jpg)
Objetivos. Interacción
Relaciones sociales: Objetivos, Metas y Conflictos. Coherencia.
Entornos Reactivos: Interacción con el escenario. Percepción del continuo. Durabilidad.
![Page 6: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/6.jpg)
Objetivos. Entretenimiento. Modelización de Jugador:
Gustos. Dificultad. Contenidos. Diseñar con cuidado:
¿Para quién? Objetivos Curvas de
aprendizaje.
Adaptación / Sorpresa: No repetirse. Crear nuevas
acciones / soluciones.
![Page 7: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/7.jpg)
IA y Videojuegos
Es siempre buena? … bueno... pues no!
Pues mal !!!
muy mal !!!
![Page 8: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/8.jpg)
IA y Videojuegos: Últimos Años “...ahora que Microsoft, Nintendo y Sony han sacado al
mercado sus nuevas consolas se pone de manifiesto algo ya comentado: a nivel gráfico, los juegos de última generación son increíbles, pero el modo de juego, es decir, la tecnología subyacente es la misma que hace 10 años....”
The Guardian 16 de abril de 2007
![Page 9: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/9.jpg)
IA y Videojuegos: Último Año 2012
Mejor IA: X-Com Enemy UnkownPlanificación táctica robusta.
Mejor IA para NPC: Hitman: AbsolutionGrid-based reasoning, Reinforcement Learning
Motion, Behavior Trees…
Innovación en diseño de IA: Hitman: Absolution Interacción de masas.
Herramientas de soporte IA: Max Payne 3Natural Motion + Physics.
Ref. AiGameDev.com: Awards for Game AI 2013
![Page 10: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/10.jpg)
IA Académica vs IA Comercial IA académica vs IA videojuegos “comercial”:
IA de videojuegos: Corto espacio para el desarrollo. Reutilizar lo que hay. Limitada innovación
IA académica: Busca novedad. No aplicado a entornos de entretenimiento. Busca óptimos.
![Page 11: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/11.jpg)
• Modelado de los personajes: control de enemigos, entorno, etc.
Técnicas. Donde se aplica.
Modelado del juego: creación de contenidos.
Modelado del jugador: adaptación de la dificultad, tramas...
![Page 12: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/12.jpg)
IA en personajes de videojuegos Primitivas básicas:
Movimiento, Animación
Primitivas avanzadas: Comportamiento, Planificación.
Primitivas adaptables: Modelado del jugador, Aprendizaje.
![Page 13: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/13.jpg)
Técnicas. Movimiento. Pathfinding A*: Común en casi
todos los juegos.
Dead Reckoning: Predicción de posición de objetivos. Típico en FPS.
Flocking: Movimiento en grupo. Simular manadas de animales de modo sencillo.
Formations: Movimiento cohesionado de grupos. Tactical Games.
Obstacle Avoidance: Evitar objetos o enemigos móviles o fijos. FPS, Racing Games.
![Page 14: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/14.jpg)
Técnicas. Análisis. Influence Mapping: Acciones o valores
resultantes del rango de acción de un elemento. Strategy Games.
Terrain Analysis: Inferencia derivada del tipo de terreno y su configuración. Apoyo a movimiento o decisión estratégica.
![Page 15: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/15.jpg)
Técnicas. Arquitecturas. Command Hierachy: Niveles de decisión
asociados a distintos agentes. RTS, TBS.
Level of Detail: Diferente tiempo de análisis para distintos elementos visibles o invisibles del entorno. Strategy Games, RPG, Simuladores.
Scripting: Desacoplar contendidos a módulos exteriores editables. Casi todos los juegos modernos.
Behaviour Trees: División del comportamiento en capas.
![Page 16: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/16.jpg)
Técnicas. Algoritmos de Decisión FSM: Mecanismo más utilizado. Simple, pero poco adaptable. Casi todos los
juegos.
Decision Trees: Formación de personajes en base a entrenamiento. Black & White.
Bayesian Networks: Razonamiento con incertidumbre. Inferencia sobre elementos no vistos. Strategy Games.
Fuzzy Logic. Sistemas de razonamiento Human-Like. Sistemas de reputación.
Genetic Algorithms: Creación de poblaciones. Creatures, Spore o Galactic Arms Race (http://gar.eecs.ucf.edu)
Neural Networks: Reconocimiento de trazos (NDS). Control de aprendizaje.
Reinforcement Learning: Aplicado a la creación de estrategias. Motion Controller (Hitman: Absolution) http://aigamedev.com/ultimate/video/hitman-reinforcement/.
![Page 17: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/17.jpg)
Tecnología
![Page 18: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/18.jpg)
Tecnología Modelo en capas.
Percepción Pensamiento. Acción. Subsumption Architecture.
Tecnología de Agentes. Motores de Juego / Motores de 3D.
• Tecnologías de la GPU• Paralelización y Rendimiento
![Page 19: Introducción IA en Video Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes Luis Peña luis.pena@urjc.es.](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022061217/54b358004979594d3a8b5024/html5/thumbnails/19.jpg)
Recap: IA en videojuegos
Muchas aplicaciones Manejo de PNJ Manejo de Escenarios. Creación de
Niveles / Terrenos Manejo de Animaciones. Manejo de Camara. Otros muchos....