IPO en los próximos 25 años

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IPO en los próximos 25 años

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  • NOVATICA / may.-jun. 2000 / Especial 25 aniversario24 Edicin digital / ATI 2000 Horizonte 2025

    Sociedad

    La interaccinpersona-computador en losprximos 25 aos

    Julio AbascalKonputagailuen Arkitektura eta Teknologia Saila. EuskalHerriko Unibertsitatea, Socio de ATI

    Cuentan que un famoso cientfico deca que le resultababastante difcil hacer predicciones, sobre todo si tenan queser sobre el futuro... Esta dificultad es especialmente eviden-te en el entorno de la informtica, porque somos conscientesde que la mayora de las predicciones que se han venidohaciendo han fallado estrepitosamente. El bajo nivel deacierto es seguramente el mismo que se da en las prediccio-nes que se hacen para el resto de las tecnologas pero, ennuestro caso, la rapidez con que la tcnica evolucionapermite evidenciar los errores de predicciones relativamen-te recientes. Sin embargo, seguimos queriendo saber qu vaa pasar en lo prximos aos. En mi caso, a la dificultad dela tarea se une la falta de perspectiva. Nada mejor, por ello,que consultar a expertos en diversas reas de la interaccinpersona-computador sobre cmo ven el futuro de esta mate-ria1 .

    1. Evolucin y revolucin

    En el campo de la interaccin entre las personas y loscomputadores se prevn, fundamentalmente, dos tenden-cias: una evolucionaria, que trata de avanzar en los sistemasde interaccin actuales mejorando su usabilidad, desarro-llando mejores metodologas y herramientas de diseo ytratando de adaptarlas al entorno industrial; y otra revolu-cionaria, que trata de crear una nueva generacin deinterfaces que se caracterizan por ser ms inteligentes,mviles y menos visibles al usuario.

    Dentro de la tendencia evolucionaria, se va a trabajar en eldesarrollo del concepto de usabilidad de la interfaz, aumen-tando el conocimiento que se tiene sobre la perspectiva delusuario y desarrollando nuevos mtodos para la aplicacinde estas ideas. Adems, se desarrollarn mtodos y herra-mientas que permitan generar diseos a partir de las espe-cificaciones de usabilidad, que vayan ms lejos de lashabituales colecciones de pautas o guidelines.

    Sin embargo, muchos creen que el desarrollo actual de lossistemas de interaccin ha llegado a un punto muerto en elque la mayora de los nuevos diseos resultan ser variacio-nes sobre el mismo tema. Para que se d un avancesustancial en este rea se hace necesario un cambio profundoque introduzca nuevos estilos de interaccin, incluyendonuevos dispositivos de entrada/salida. Hasta ahora se pre-vea que estos cambios vendran del avance de la realidadvirtual y de los sistemas multimedia. Hoy en da, la mayora

    de los expertos pone la mirada en los sistemas ubicuos, lacomputacin mvil, las interfaces en lenguaje natural, etc.En los siguientes prrafos vamos a hacer un somero repasode las tendencias que hemos llamado revolucionarias.

    2. La desaparicin del ordenador

    Los expertos predicen que el ordenador, al menos tal comolo conocemos hoy, desaparecer en un periodo de tiempo nomuy largo. El ordenador estar integrado en otros disposi-tivos y no seremos conscientes de su existencia ms que porlas funciones que ofrezca. Esto parece significar la desapa-ricin de la interfaz de usuario explcita y la necesidad dedesarrollo de interfaces implcitas enfocadas a una tareaconcreta, ms inteligentes, y capaces de dialogar con otroselementos.

    En palabras de Mark Weiser, el creador del concepto decomputador ubicuo: Durante treinta aos la mayor partedel diseo de interfaces ha seguido la lnea de la mquinaespectacular. Su gran ideal es convertir al ordenador enalgo tan excitante, tan maravilloso, tan interesante, quenunca queramos prescindir de l. Una lnea menos seguidaes la que yo llamo invisible, cuyo gran ideal es que elordenador se convierta en algo tan incorporado, tan adap-table, tan natural, que podamos usarlo sin siquiera pensaren l (a esta nocin la he llamado tambin ComputacinUbicua y he situado su origen en el postmodernismo).

    Despus de los grandes ordenadores de tiempo compartido(un ordenador para muchos usuarios) y de los ordenadorespersonales (un ordenador para cada usuario), los ordenado-res ubicuos (muchos ordenadores para un usuario) se anun-cian como el tercer paradigma de la computacin. Sufilosofa es opuesta a la realidad virtual que trata de intro-ducir a la persona dentro del ordenador. En este caso, losordenadores se integran en la vida de las personas, bajo ellema el mundo no es un escritorio2 . El objetivo de tratar deromper con el paradigma del ordenador de escritorio escomn a los trabajos sobre computacin mvil, ubicua yvestible3 . Todos ellos pretenden que los servicios que proveael computador sean tan mviles como sus usuarios y permi-tan aprovechar los constantes cambios del contexto en queson usados. Esto puede dar lugar a entornos activos en losque estos ordenadores interaccionan entre s y con el usuariode manera inteligente y no invasiva, como en las casascableadas4 .

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    3. Computacin vestible (wearable computation)

    Los ordenadores porttiles darn un paso adelante y seintegrarn entre lo que el usuario lleva encima. Se prevndiferentes sistemas de ayuda personal y profesional (agen-das, sistemas para navegacin en carretera o en ciudad,ayuda para la realizacin de tareas, acceso a telefona eInternet, etc.) en lo que ya se conoce como wearablecomputation. Independientemente de la funcin de este tipode dispositivos, est claro que los ordenadores que se llevanpuestos, entre otras caractersticas propias, necesitan unsistema especial de interaccin con el usuario. Desde luego,la entrada se realizar fundamentalmente por voz, aunque esnecesario encontrar medios de salvaguardar la intimidadcuando se usen en sitios pblicos5. Por ello no se puedendescartar otros mtodos de entrada como pequeos tecladosde tipo telefnico6 o el seguimiento del movimiento de losojos para hacer las veces de ratn. La salida tambin puedeproducirse como voz sinttica, posiblemente dirigida al ododel usuario mediante auriculares, para no molestar a losdems y garantizar la confidencialidad. Por motivos deseguridad, sera necesario que los auriculares transmitierantambin la informacin sonora que el usuario recibe delexterior (palabras y sonidos) para que el uso del ordenadorno lo asle del entorno. Tambin son previsibles salidasgrficas sobre gafas de cristal lquido que, al igual que losauriculares, permitan percibir simultneamente la informa-cin procedente del entorno y la que sale del ordenador. Porsupuesto, el hardware debe incluir otros dispositivos, talescomo videocmaras digitales, y permitir el acceso sin cablesa Internet, telefona mvil y GPS7 . El avance de este tipo decomputacin est tambin ligado a la disponibilidad detecnologas bsicas, como bateras de alta duracin y bajopeso.

    Por otro lado, hay que tener en cuenta que los que trabajanen este rea no son completamente libres a la hora dedisear. No podemos olvidar que ste es uno de los tipos decomputador preferidos por la ciencia-ficcin y esto condi-ciona la percepcin que de l tienen no solamente losposibles usuarios, sino tambin los diseadores.

    4. Reconocimiento de la voz

    Como hemos visto, la computacin mvil requiere modos deinteraccin ms eficientes que teclear o mover el ratn: esnecesario poder hablar al ordenador. El reconocimiento dela voz humana est avanzando considerablemente de mane-ra que, en el futuro, ser posible disponer de sistemas quereconozcan discurso continuo, independientemente del ha-blante. Posiblemente la combinacin de diversas tcnicas,tales como la percepcin a travs de los sistemas de proce-samiento de la seal, del aprendizaje mediante redesneuronales y del anlisis (morfolgico, sintctico y semntico)del discurso en tiempo real mediante tcnicas de inteligen-cia artificial permitan resultados parecidos a los que consi-guen las personas a la hora de entender a los dems.

    Para los computadores personales bastan sistemas de reco-nocimiento del discurso continuo que se puedan entrenar

    para cada usuario, y que consiguen ya actualmente buenosresultados. Curiosamente, lo que hace incmodos a losactuales sistemas de entrada por voz no son los fallos en elreconocimiento, sino la dificultad de manejar la interfaz porvoz. Acciones que han sido pensadas para ser realizadasmediante un ratn, tales como la seleccin, copiado, pegado,movimiento del cursor, etc., son difcilmente traducibles amandatos de voz. Lo que nos recuerda que los nuevossistemas de entrada requieren nuevos estilos de interaccin.

    5. Interfaces de lenguaje natural

    Cuando hablamos a un ordenador queremos, por supuesto,que nos entienda, tal como ocurre cuando hablamos con otrapersona. El modo de comunicacin normal entre personas esel lenguaje natural. Desde hace mucho, uno de los objetivosde la Inteligencia Artificial ha sido conseguir que lasmquinas sean capaces de entender frases corrientes. Dadala riqueza del lenguaje, la comprensin resulta difcil, peroson previsibles avances en este rea. Las interfaces delenguaje natural permitirn el acceso a las aplicacionesmediante dilogos similares a los mantenidos por las perso-nas, de manera que el ordenador vaya extrayendo de ellos lainformacin que necesita para saber qu desea el usuario,resuelva las ambigedades y aclare los posibles malentendidosmediante preguntas.

    Uno de los mitos del procesamiento del lenguaje natural, quequizs veamos cumplido en los prximos veinticinco aos,es la traduccin automtica. Algunos autores hablan, porejemplo, de la posibilidad de llevar adelante conversacionestelefnicas en las que cada interlocutor hable en diferenteidioma y el sistema se encargue de traducir en tiempo real.

    Interaccin persona-computador y personas con discapacidadLos avances que se producen en interaccin persona-com-putador suelen significar grandes retrocesos en la accesibi-lidad a los computadores por parte de las personas condiscapacidad8 . Por ejemplo, el paso de las interfaces textua-les a las grficas supuso un fuerte contratiempo para laspersonas ciegas o con baja visin, que accedan a losordenadores usando lneas braille o lectores de pantallaque traducan el texto a voz. Si algunos de los sistemasmencionados sale adelante, seguramente costar aos con-seguir que sean accesibles al nivel que lo son los computa-dores actuales.

    Curiosamente, muchos de estos nuevos sistemas se puedenbeneficiar de los avances en diseo de interfaces parapersonas con discapacidades. Por ejemplo, los navegadorespor Internet para ciegos pueden ser utilizados por un usuariopara acceder a la red mientras conduce un coche (paramanejo de correo, utilizacin de sistemas de ayuda, bsque-da de informacin, etc.). Los sistemas con salida hablada seemplearon desde sus comienzos, en las llamadas prtesis devoz, para personas que carecan de habla. Los sistemas dedesambiguacin para teclados reducidos fueron diseadospara personas con serias restricciones motoras. Los sistemasdomticos de control del entorno los empezaron a usarpersonas con problemas de movilidad.

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    6. Cambio de contexto

    Las nuevas tendencias en interaccin persona-computadorobligan a plantear nuevos contextos de trabajo. Por ejemplo,el Comit Tcnico 13 de la IFIP 9, dedicado a interaccinpersona-computador, en su ltima reunin celebrada enEindhoven en Marzo de 2000 elabor una serie de propues-tas, la primera de las cuales hace mencin a que en el futuro,ms que con la informtica, la interaccin persona-compu-tador tendr que ver con otras reas tales como la ergonoma,la sociologa, la psicologa, el diseo, etc. La formacin delas personas que disean las interfaces tiene que incluirconocimientos profundos de estos campos, lo que deber sertenido en cuenta al desarrollar nuevos planes de formacin10.

    Otra de las propuestas del TC 13 trata de la inclusin de lainteraccin persona-computador en un marco ms amplioque integre las tareas y el entorno en el que stas sedesarrollan, dando lugar a un enfoque ms extenso quealgunos denominan ya interaccin persona-trabajo (Human-Work Interaction).

    7. Interaccin persona-computador y mercado

    Por ltimo, hay que tener en cuenta que, como en el resto delas tecnologas, uno de los motores de cambio ms importan-tes es el mercado. Por ejemplo, las interfaces de usuariogrficas (GUI ) abrieron el mercado de los ordenadorespersonales a usuarios sin conocimientos de informtica. Lanecesidad de buscar nuevos mercados propici laprofundizacin en el concepto de usabilidad, para haceraccesibles los ordenadores a aquellas personas poco atradaspor esta tecnologa. Pero posiblemente el mercado de losordenadores, tal como los conocemos actualmente, estsaturado. Todos los que desean o se sienten capaces de usarun ordenador disponen, de una u otra manera, de uno. El retoes llegar a aquellos que disponen de los medios necesariospara adquirir un ordenador, pero, debido a sus limitacionespersonales (educacin, cultura, lengua, etc.), no puedenusarlo. Concretamente, muchas compaas estn exploran-do los enormes mercados que supondran la poblacin dealgunos pases en desarrollo, si fueran capaces de ofrecerlescomputacin ms accesible, usando, por ejemplo, un tipo decomunicacin ms intuitiva basada en lenguajes icnicos opictogrficos11.

    Por otro lado, tambin se estn haciendo esfuerzos en lasllamadas interfaces culturales, que tratan de incluir losaspectos propios de la cultura y de la lengua del usuario12

    sumamente necesarios en los sistemas de computacin delos pases orientales (China, India, Japn), que se resistena unos sistemas de interaccin fundamentalmente basadosen el ingls, el alfabeto latino y los smbolos occidentales.Esta tendencia tambin podra favorecer a la supervivenciade otras culturas no tan alejadas de la inglesa.

    Pero el mercado es tambin un factor de inmovilismo. Lascompaas que disean software tienden a utilizar interfaces

    estndar por temor a que cualquier cambio drstico produz-ca el rechazo del usuario. Los avances son puramentecosmticos: colores, formas, diseos pero no fundamen-tales. Los diseadores, por su parte, acusan a los usuarios.Segn ellos, los usuarios son muy conservadores y se aferrana los sistemas que conocen, evitando aventuras con otrossistemas, aunque anuncien mejores funcionalidades13.

    8. Conclusin

    Los expertos predicen para la interaccin persona-computa-dor cambios drsticos que tienen mucho que ver con ladesaparicin del ordenador tal como lo conocemos ahora.Sin embargo, las predicciones sobre nuevos dispositivos deentrada/salida y nuevos estilos de interaccin se basan enproductos ya existentes, aunque slo sea como prototipos, loque pone en entredicho la premisa de cambio total.Seguramente los cambios que se den en los prximosveinticinco aos, si han de ser verdaderamente revoluciona-rios, sern imposibles de predecir con los parmetros actua-les.

    Notas

    1Muchas de las ideas que aqu aparecen proceden de conversaciones ms omenos informales con Mathias Rauterberg, Centre for Research on User-System Interaction (IPO), Technical University of Eindhoven, NahumGershon (IEEE), The MITRE Corporation, John Karat (ACM) IBM T. J.Watson Research Center, Alistair Sutcliffe, Centre for HCI Design, Schoolof Informatics, City University y Gerrit. C. van der Veer, Free University,Department of Computer Science, a quienes agradezco sus sugerencias. Noobstante, el texto no tiene por qu reflejar estrictamente sus posiciones.2 Mark Weiser, The world is not a desktop. Interactions, January 1994, pp7-8.3 Permtaseme la licencia de usar vestible para traducir el neologismoingls wereable, dada la dificultad de encontrar un trmino castellanoequivalente.4 Ver Networks for Homes. A. Dutta-Roy. Spectrum IEEE, Dec. 1999,Vol 36, no. 12 pp. 26-335 Si bien esto no parece importar demasiado a muchos de los actualesusurarios de telfonos mviles.6 Existen ya teclados reducidos que tienen asignada ms de una letra a cadatecla (por ejemplo, las 28 letras repartidas entre 12 teclas). Los textos escritosmediante estos teclados, con una sola pulsacin por letra, resultan ambiguospero pueden ser descodificados por el propio sistema. Ver, G. W. , B. J.Moulton y D. J. Higginbotham, Optimal Character Arrangements forAmbiguous Keyboards, IEEE Transactions on Rehabilitation Engineering,vol. 6, no. 4, pp. 415-23, 1998.7 Global Positioning System.8 Por ejemplo, el Windows C para palmtops ha supuesto un gran retroceso enaccesibilidad respecto de la serie Windows para escritorio.9 International Federation for Information Processing.10 Por ejemplo, el Departamento de Computer Science de la UniversidadLibre de Amsterdam planea poner en marcha el ao que viene una titulacinde 4 aos sobre multimedia y cultura en la que se tratar de dar losconocimientos necesarios para disear interfaces lo ms adecuadas posiblesal contenido de la aplicacin.11 De los que precisamente se dispone de gran experiencia en el rea de laComunicacin Aumentativa y Alternativa, desarrollada para ser usada en elentorno de las personas con ciertas discapacidades de la comunicacin.12 Ver, por ejemplo, International User Interfaces, editado por E. M. delGaldo y J. Nilsen. De. Wiley, 1996.13 Esta podra ser la causa, por ejemplo, de que los sistemas de entrada porescritura manual sobre una tableta grfica (como el Newton de Apple) nohayan tenido excesivo xito.