IV Bloque Educacion Fisica

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Voleibol Saltar a: navegación , búsqueda Voleibol Partido de voleibol internacional masculino. Autoridad deportiva Federación Internacional de Voleibol Otros nombres voleibol, vóleibol, vólibol, balonvolea, vóley Partido de voleibol internacional femenino. El voleibol, vóleibol, vólibol, balonvolea o simplemente vóley (del inglés: volleyball 1 ), es un deporte donde dos

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educación fisica

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Voleibol

Voleibol

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Voleibol

Partido de voleibol internacional masculino.

Autoridad deportivaFederacin Internacional de Voleibol

Otros nombresvoleibol, vleibol, vlibol, balonvolea, vley

Partido de voleibol internacional femenino.

El voleibol, vleibol, vlibol, balonvolea o simplemente vley (del ingls: volleyball1 ), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de un nmero limitado de toques para devolver el baln hacia el campo contrario. Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero tambin con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.

Existen diversas modalidades. Con el nombre de voleibol se identifica la modalidad que se juega en pista de interior, pero tambin es muy popular el vley playa que se juega sobre arena. El voleibol sentado, es una variante con creciente popularidad entre los deportes para discapacitados y la prctica del cachibol est extendida en las comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la variante local, el ecuavley. La comunidad china de Norteamrica mantiene una liga de voleibol nueve (nine man volleyball). Con carcter ms informal existen otras variantes que son practicadas de forma popular en verano, en playas y zonas tursticas, como el futvley, el water vley o el bossaball.

El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad, presencia en los medios y pblico que sigue a los equipos.

ndice

1 Historia 2 Campo de juego y material

2.1 El campo de juego 2.2 La red 2.3 El baln 2.4 Vestimenta 3 Los partidos

3.1 Tiempo de juego 3.2 Tiempos para descanso o Tiempos muertos 3.3 Arbitraje 4 Equipos

4.1 Las rotaciones 4.2 Lbero 4.3 Cambios

4.3.1 Sustitucin rpida 4.3.2 Entradas de los lberos 5 Reglas bsicas 6 Fundamentos tcnicos

6.1 Servicio o saque 6.2 Bloqueo 6.3 Recepcin 6.4 Colocacin 6.5 Ataque-remate 7 Vase tambin

7.1 Competiciones internacionales de voleibol 8 Referencias 9 Enlaces externos

9.1 Federaciones nacionales 9.2 Variantes de voleibolHistoriaEl voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque prximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de ste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.

El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del baln no estaban aseguradas, se limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la rotacin en el saque. En 1922 se regula el nmero de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecucin del set.

La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olmpico. El vley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olmpicos de verano desde 1996.

Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego ms vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador lbero. En 2000 se reduce de forma importante la duracin de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesin del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se poda estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.

En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador lbero con el que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente slo se acepta, en la revisin aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dubi, la incorporacin de un segundo lbero reserva y la posibilidad de intercambiar los lberos una nica vez en el transcurso del partido.

En 2010 se revisa2 la regla del toque de red, y se cambia: solo ser falta de toque de red si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. Tambin se flexibiliza el juego con dos lberos permitiendo sucesivos cambios del lbero actuante por el segundo lbero a lo largo del partido.

Campo de juego y materialEl campo de juegoEl campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su lnea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla tambin en el exterior, en la zona libre, a condicin de que el baln no toque suelo ni ningn otro elemento. La zona libre debe tener al menos 3 m, medida que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las lneas laterales y a 8 m para las lneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mnima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.

A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta igualmente en toda la lnea, incluso ms all de los trazos dibujados. Todas las lneas tienen 5 cm de ancho.

El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.

La pista de voleibol

Dimensiones

Zonas1. Zona libre

2. Lnea central

3. Lnea de fondo

4. Lnea lateral

5. Lnea de ataque

6. Zona de saque

7. Zona defensiva

8. Zona de ataque

9. Primer rbitro

10. Segundo rbitro

11. Anotador

12. Banquillo

Red

La redEn el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de largo, con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes sobre la lnea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabelln delimitan el espacio por el que se debe pasar el baln a campo contrario.

La altura superior de la red puede variar en distintas categoras, siendo en las categoras adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

El balnEl baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presin interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones de baloncesto o ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos.

VestimentaIgual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantaln corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar tambin protecciones en rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente a los jugadores lberos porque llevan una vestimenta de color diferente al resto de sus compaeros de equipo.

Los partidosTiempo de juegoUn partido est formado por tres, cuatro o cinco sets ("parciales" en espaol). Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominacin anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habra que esperar al 26-24 y as sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).

De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero tambin con dos de ventaja. Este set tiene as una duracin ms reducida, pero de todas formas, la duracin de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso ms de dos horas y media.

Los campos se sortean antes del partido, as como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y adems se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.

Tiempos para descanso o Tiempos muertosCada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set. Los tiempos para descanso slo los puede pedir el entrenador, y si no estuviera, podran ser solicitados por el capitn del equipo o el capitn en juego. En campeonatos oficiales se establecen adems, de oficio, dos tiempos tcnicos de 60 segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo.

Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden a la zona libre prxima a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrs de la lnea de saque.

ArbitrajeEl equipo arbitral en un partido de voleibol est formado por:

Primer rbitro: rbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los postes, frente a los banquillos, con visin elevada sobre la red (50 cm). Es el rbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, seala y decide qu equipo gana un punto y qu falta se comete, si entra el baln o va fuera. Tambin es el nico que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o tcnicos e indica tambin el final de la jugada.

Segundo rbitro: rbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer rbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Est situado a nivel del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas exteriores del campo (anotadores, banquillos, zonas de castigo, zonas de calentamiento), las interrupciones o tiempos de descanso y el estado del suelo y los balones. Durante el juego comprueba la posicin de los jugadores segn las rotaciones, controla los cambios de jugadores y seala los toques de red, penetraciones por debajo de la red, bloqueos por lbero o zagueros, as como las faltas de posicin del equipo receptor y la faltas de rotacin del equipo sacador.

Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer rbitro, detrs del segundo rbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el rbitro encargado de anotar los puntos, las sustituciones y las rotaciones de los dos equipos, siendo l el encargado de indicar al segundo rbitro si un equipo comete un error en el orden de saque o de los cambios o interrupciones improcedentes.

Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer rbitro, detrs del segundo rbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el rbitro encargado de anotar los cambios de jugador libero y anota electrnicamente el acta en competicin de la CEV (Confederacin Europea de Voleibol).

2 4 jueces de lnea: en las esquinas; si son slo dos en diagonal, a la derecha de cada rbitro. Su funcin es indicar al rbitro principal si el baln cae dentro o fuera del campo, si el baln que sale fuera es tocado por algn jugador, tambin controla que el baln pase por el lugar correspondiente y asiste al primer rbitro en los roces de los jugadores con el baln.

Aunque cada rbitro realiza una funcin determinada, es el primer rbitro el que tiene todo el poder de decisin sobre cualquier jugada.

EquiposCada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores forman la lnea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrs y actan de defensores o zagueros.

El equipo completo lo pueden formar un mximo de 14 jugadores (12 ms 2 lberos), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico. Cada jugador se identifica por un nmero distinto, del 1 al 20, nmero que aparece tanto en la parte delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores ser el capitn del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su nmero. Los lberos no pueden ser capitn y son los nicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos colores al resto del equipo.

Rotaciones en voleibol

Las rotacionesCuando un equipo anota un punto, ser el encargado de poner en juego el baln. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posicin en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.

Para que la disposicin sea correcta, no es necesaria una determinada geometra, sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie ms adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma lnea los laterales al menos un pie ms exterior que el jugador en posicin central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente abiertas.

Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los rbitros la lista de los jugadores que van a jugar el set.

Por analoga, los nmeros del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).

LberoEn un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados lberos. Un lbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotacin se encuentran en posicin defensiva. El objeto de la introduccin del lbero es cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en recepcin.

Los lberos son fcilmente reconocibles porque visten un uniforme de color diferente al resto del equipo.

El lbero:

No puede ser capitn de equipo ni capitn en juego.

No puede sacar.

No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.

No puede completar un golpe de ataque cuando el baln esta completamente por encima de la red.

Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de delanteros, siempre que el atacante, golpee el baln por debajo del borde superior de la red.

Sobre esta ltima, no es falta si es un pase de antebrazos o si se devuelve el baln al contrario con un pase bajo.

Se considera que el propio lbero realiza un ataque en falta cuando toca el baln por encima del borde superior de la red desde cualquier parte de su campo y lo enva al campo contrario.

El lbero en juego en cada momento ser el lbero actuante y puede haber un segundo lbero reserva. El entrenador puede cambiar al lbero actuante por el segundo lbero tras cada jugada en cualquier momento del partido. El cambio puede hacerse con el lbero en pista, en cuyo caso el jugador inicialmente sustituido por el primero de ellos volver a pista deshaciendo la sustitucin con el segundo.

En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras categoras inferiores la lbero s puede realizar el saque aunque slo en una rotacin, esto es, en el lugar de una sola de las jugadoras por las que est entrando.

CambiosLos jugadores de la formacin inicial de cada set pueden ser sustituidos una nica vez en el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituy. As, el nmero mximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se contabilizan aqu las entradas y salidas de los lberos. A su vez, el jugador sustituto tampoco puede sustituir ms que a un nico jugador por set.

Los cambios se realizan, a excepcin del lbero, por la zona delimitada entre la lnea de tres metros y la red.

Sustitucin rpidaPara una sustitucin individual el jugador sustituto debe acercarse, estando el juego parado, a la zona de sustitucin mostrando una tablilla con el nmero del jugador que vaya a sustituir. El anotador accionar el claxon o silbato para autorizar la sustitucin y la anotar en el acta del encuentro.

Las sustituciones colectivas se realizarn de la misma manera que la individual, de pareja en pareja, permitiendo al anotador escribir las sustituciones en el acta.

Entradas de los lberosLos movimientos de entrada y salida del campo por los lberos se realizan con el baln parado pasando por la zona delimitada entre la lnea de tres metros y la lnea de fondo y no precisan de aviso ni autorizacin previa. Entre cada salida del lbero y una nueva entrada debe mediar al menos una jugada.

Reglas bsicasSe consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones:

Si el baln toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el ltimo toque corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.

Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que toc el baln por ltima vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, pblico o cualquier elemento del pabelln, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es tambin fuera.

Si se supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el baln. Como excepcin, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual.

Si en el momento del saque los jugadores estn situados de forma incorrecta, o sea, que no est ajustada a la rotacin correspondiente.

Si el toque del baln es incorrecto y hay retencin o acompaamiento (dobles en este caso).

Si un jugador zaguero ataca ms all de la lnea de ataque. El lbero no puede participar de ningn modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto.

Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la lnea central.

Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte superior de las varillas al jugar el baln. Est permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego.

Se realiza una recepcin con los dedos en falta (dobles en el contacto).

Servicio

Recepcin

Defensa

Remate

Bloqueo

Fundamentos tcnicosArtculo principal: Tcnica del voleibol.

Se emplean diversas tcnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego. En todas ellas el baln debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retencin, arrastre o acompaamiento del baln es falta. El criterio arbitral en la aplicacin de esta norma es fuente habitual de polmica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.

Servicio o saqueCada punto se inicia con un saque del baln desde detrs de la lnea de fondo. Se lanza el baln al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos dbiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientacin del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.

BloqueoEs la accin encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el baln al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el baln fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepcin. Tambin sern importantes aqu las ayudas de la segunda lnea para recuperar el baln en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente no evitarlo sino lanzar el baln con fuerza directamente contra el bloqueo forzando el fallo y la correspondiente falta.

RecepcinInterceptar y controlar un baln dirigindolo hacia otro compaero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En otros casos hacen falta movimientos ms espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el baln bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar as el punto.

Se utilizan las tcnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como ltimo recurso. Se aplican distintas tcnicas para la recepcin del saque, para defenderse de distintos ataques o incluso para recuperar balones mal controlados en un bloqueo o toque anterior.

ColocacinNormalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un baln en condiciones ptimas para que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al campo contrario. La colocacin se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase ms preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas.

Ataque-remateEl jugador, saltando, enva finalmente el baln con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o direccin tales que no lo puedan controlar y el baln vaya fuera.

El jugador tambin puede optar por el engao o finta dejando al final un baln suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.

Se nombran distintos tipos ataques con el nmero de la zona:

Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin sobrepasar la lnea de 3 metros.

Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.

Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.

Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.

Ajedrez

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Ajedrez

Juego de ajedrez

JugadoresDos

PreparacinUn minuto

DuracinEn forma amistosa: 460 min. Torneos: desde 5 minutos hasta 7 horas.*

ComplejidadAprender las reglas y hacer buen uso de la estrategia.

EstrategiaMuy alta.

AzarSin incidencia directa.

HabilidadesTctica, estrategia, lgica.

* Las partidas por correspondencia pueden durar meses. Tambin se pueden jugar partidas rpidas en menos de dos minutos de tiempo total.

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versin de competicin2 est considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV,4 como evolucin del juego persa shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo chaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque tambin existen competiciones por equipos, siendo una de las ms importantes las Olimpadas de ajedrez.

ndice

1 Historia del ajedrez 2 Introduccin al juego 3 Elementos del juego

3.1 Las piezas 3.2 El tablero de ajedrez 3.3 El reloj de ajedrez 3.4 Ritmos de juego 4 Resumen de la reglas del juego 5 Resumen de las normas de notacin ajedrecstica 6 Etapas del juego 7 Tctica y estrategia ajedrecsticas

7.1 Valor relativo de las piezas 7.2 La tctica 7.3 La estrategia 7.4 Relacin entre tctica y estrategia 8 Clasificacin de los jugadores atendiendo a su fuerza 9 Impacto cultural

9.1 Ordenadores y ajedrez 9.2 Modalidades especiales del juego 9.3 Perfil psicolgico de los ajedrecistas 9.4 El ajedrez en la literatura y el arte 9.5 El ajedrez en el cine y la televisin 10 Vase tambin 11 Referencias 12 Bibliografa 13 Enlaces externosHistoria del ajedrez

Disposicin inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual.

Artculo principal: Historia del ajedrez.

El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no slo del ajedrez europeo sino tambin del xiangqi, shgi o el markuk, surgi presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera como chaturanga ( en Snscrito) en Persia y tras la conquista por los rabes continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas.

Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que slo por adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Como ajedrecistas de lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su expansin.

El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse. A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El texto europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del siglo dcimo. Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y de Italia septentrional.9 Del siglo duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). En el siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia Italia y la Provenza. De ah, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y la italiana.

Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs damor, el documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495 Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno. En l afirma, que tambin Fran Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador.

En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin venci tambin al mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambin Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.

Introduccin al juego

Juego de ajedrez con las piezas en su posicin inicial al lado de un reloj reglamentario.

Piezas de cristal de colores. Recreacin digital.

El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 88=64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, tambin llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

Un rey Una dama, tambin conocida popularmente como reina.2 Dos alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peonesCada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase: Nmero de Shannon).

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea pero esencial en los niveles altos de competicin,10 por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.

La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos tambin se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el telfono mvil durante sta.11Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:

Artculo principal: Tablas (ajedrez).

Por acuerdo comn

Cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate

Si se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tablero

Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado Cuando despus de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado un pen

Elementos del juegoPara jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

Las piezasArtculo principal: Piezas de ajedrez.

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, pen blanco, caballo negro y alfil blanco.

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:12 El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2).

La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.

La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas.

El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer movimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso). Un pen tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la ltima fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un pen puede adquirir un enorme poder tctico en determinadas posiciones donde no tiene oposicin para "coronar" (pen pasado).

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.

Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey, para diferenciarlos de los peones.

Puede referirse slo a una pieza menor (alfil o caballo).13 14Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas par.

El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.

El tablero de ajedrezArtculo principal: Tablero (ajedrez).

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos bsicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacin descriptiva.

El reloj de ajedrezArtculo principal: Reloj de ajedrez.

Reloj de ajedrez analgico, ruso.

Reloj de ajedrez digital.

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un funcionamiento mecnico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover ms, llamado darle cuerda al reloj y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que est en su capacidad operativa al mximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analgicos disponen de un elemento llamado bandera, el cual es sostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo.15Actualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo.

Ritmos de juegoArtculo principal: Ritmo de juego en ajedrez.

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy comn hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organizacin del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un nmero de jugadas establecido; adems puede recibir o no cierta bonificacin en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida.

De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser:

Partida Blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un mximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.

Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.

Partida estndar (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de reflexin por jugador es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador ms 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de lite se asignan controles de tiempo para cierto nmero de jugadas, ms un tiempo para el final de la partida. Tambin se las denomina partidas de ritmo normal o lento.

Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque popularmente en Espaa se las llama partidas amistosas o tambin partidas de caf. El nombre de partidas amistosas viene en contraposicin a que no es una partida de competicin, por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algn tipo de clasificacin o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de caf es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competicin, en las mesas de un bar-caf, generalmente de un centro cultural.

Resumen de la reglas del juegoPiezas de ajedrez

Rey (R)

Dama / Reina (D)

Torre (T)

Alfil (A)

Caballo (C)

Pen

Posicin inicial de las piezas.

Artculo principal: Reglamento del ajedrez.

Plantilla con los movimientos de las piezas de Ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de las piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas) Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en L, y de la torre, en el enroque).

Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como tomar o capturar, y es voluntaria, a decisin del jugador.

Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aqulla.

El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.

Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

Resumen de las normas de notacin ajedrecsticaExisten varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como la notacin descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida.

Las normas generales de la notacin algebraica son:

Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.

Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la a la h comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.

Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)

Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).

Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el pen, del que se menciona slo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un pen de la columna d a la quinta fila).

Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la columna d captura en e6).

Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).

El jaque se indica con un signo +, y el jaque mate con ++ (o tambin #).

El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.

Una captura al paso se indica con: a.p.

Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son:

!: Buena jugada

!!: Jugada brillante (muy buena)

?: Mala jugada

??: Muy mala jugada

!?: Jugada interesante

?!: Jugada dudosa

: Ventaja blanca

+/= o : Ligera ventaja blanca

+: Ventaja ganadora blanca

/+ o (smbolo invertido): Ventaja negra

=/+ o (smbolo invertido): Ligera ventaja negra

+: Ventaja ganadora negra

: Posicin incierta

Etapas del juegoArtculo principal: Fases del juego de ajedrez.

Dos nios de una escuela de ajedrez, en la fase de Apertura del juego.

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.

El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y stos entran en intenso conflicto.

El final, en donde quedan pocas piezas y peones.

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente ms dbiles en otra.

Tctica y estrategia ajedrecsticas

Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofa, durante el Campeonato del mundo de ajedrez.

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aqullas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual).

Conseguir un ataque directo contra el rey.

Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la coordinacin de los peones o piezas enemigos, debilitacin de la posicin del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern convertir ms adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.

Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas slo pueden conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y procedimientos estratgicos.

Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tcticas y estrategias ajedrecsticas.

Valor relativo de las piezasArtculo principal: Valor relativo de las piezas de ajedrez.

En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacin determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor esttico fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras ms cerca estn del centro del tablero, y menor si estn en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un mximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad mxima es de ocho casillas, cuando est lejos de los bordes del tablero.

Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de acuerdo con la situacin de una posicin en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las lneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratgicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es ms importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.

El valor material de las piezas es una gua para evaluar una posicin; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil slo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.

La forma ms usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del pen como unidad. As, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen ms que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es ms fuerte que la pareja de caballos.

La tcticaArtculo principal: Tctica (ajedrez).

Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo de ventaja, entre las cuales la ms caracterstica es ganar material.

La dama blanca est clavada por la dama negra.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas caractersticas. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados tambin horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aqul en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que sta no puede retirarse (est clavada), dado que si lo hace, otra pieza ms valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedara amenazada. Tambin existe la desviacin, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras tpicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto.

Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinacin es obtener a cambio del material sacrificado ventajas ms importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex campen mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.

La estrategiaArtculo principal: Estrategia (ajedrez).

Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.

Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede tambin contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la prctica por medios concretos, tcticos.

En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, estn los elementos estticos, que influyen en la partida durante largos perodos. Por otro lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms breve. A menudo, las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms material se ver compensada por la ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.

Son tpicas ventajas estticas:

Disponer de ms material.

Una mejor estructura de peones.

Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero.

Una mejor posicin del rey.

Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados.

Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.

Mientras que son tpicas ventajas dinmicas:

Mejor desarrollo, en la apertura.

Ganancia de tiempo.

Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.

Piezas mejor coordinadas.

Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posicin. Es en la ejecucin del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratgicas generales a la ejecucin tctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.

A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como posicionales o tcticos, segn cul sea su punto ms fuerte.

En la mayora de los casos, puede determinarse segn el conjunto de aperturas usadas por un jugador, segn sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tcticos para los que usen aperturas abiertas.

Relacin entre tctica y estrategiaPara jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesin de episodios tcticos, a menudo no relacionados entre s. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al hacer una mala jugada que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores ms graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensin de cmo jugar una determinada posicin, un mayor entendimiento estratgico.

En general, puede decirse que la tctica es lo ms importante para ser un jugador fuerte, dado que el clculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayora de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple clculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visin global de cmo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratgicamente y ms dbil tcticamente usar con frecuencia su intuicin en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuicin ajedrecstica que les permite descartar rpidamente las jugadas errneas sin apenas calcular.

Por tanto, un gran jugador ser aqul que obtenga un buen equilibrio entre tctica y estrategia. Aun as, cada jugador tiene puntos fuertes y dbiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden sealarse algunos que posean sobre todo una acertadsima y original visin posicional (Jos Ral Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad tctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).

Clasificacin de los jugadores atendiendo a su fuerzaArtculo principal: Sistema de puntuacin Elo.

La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cmo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mnimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez ms comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuacin Elo.

sta es quizs la clasificacin de los jugadores segn su puntuacin Elo ms ampliamente aceptada:

1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fcilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin ms o realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinacin.

2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la tctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fcilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados an es frecuente ver fallos graves como el olvido de proteger un pen atacado o la ejecucin de jugadas sin ninguna finalidad. Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuacin Elo inicial de 1400 a los jugadores que ingresan por primera vez en su escalafn.

3. Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayora de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitar normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente no necesitar muchas para conseguir una posicin ganadora. Los jugadores de club suelen haber ledo uno o varios libros de ajedrez y estn muy experimentados en todas las fases del juego, adems suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su tctica ni estrategia es tan acertada como la de ste ltimo.

4. Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de los rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un ttulo oficial. En muchos pases las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el ttulo de Maestro Nacional (MN).

5. Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978, la FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuacin Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores con rango de Maestro FIDE.

6. Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto con el ttulo de Gran Maestro (GM), este ttulo reconoce a los jugadores cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros pases. Aunque estos ttulos se obtienen mediante resultados especficos en torneos, el de Maestro Internacional se puede conceder de otras formas especficas, por ejemplo al Campen Mundial Juvenil, o a quien obtenga el rendimiento (puntuacin esperada) de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez. Actualmente hay 3258 jugadores activos con ttulo de Maestro Internacional.

7. Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este ttulo es, despus del ttulo de Campen Mundial, el mayor reconocimiento a los mejores jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran Maestro. El jugador ms joven en alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el ruso Sergui Kariakin, a los 12 aos y 7 meses de edad, en el ao 2002.

8. Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo, los jugadores que estn por encima de la mayora de Grandes Maestros reciben nombres no oficiales para distinguirse de los dems. Se llama comnmente Super Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que suelen estar entre los 150 o 200 mejores jugadores del mundo.

9. Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campen del Mundo. Desde que se estableci la lista Elo en 1970, durante los veinte aos siguientes slo uno o dos jugadores tenan una puntuacin igual o mayor a 2700 puntos; a finales del decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en da son los cincuenta primeros del escalafn mundial. Estos jugadores son la lite del ajedrez mundial, y suelen ser los participantes de los torneos de ms alto nivel, as como los ganadores y clasificados a torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el Torneo de Candidatos.

10. Elo a partir de 2800: Campen del Mundo. Puntuacin que suele tener el campen del mundo en los ltimos tiempos. A principios del ao 2013 slo 3 jugadores en todo el mundo superan los 2800 puntos de Elo, Magnus Carlsen, Vladmir Krmnik y Levon Aronian.

Esta clasificacin permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en torneos de ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuacin Elo superior a 2900 slo es aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una puntuacin de 3000 o mayor es exclusiva del campen del mundo de software.

Impacto culturalOrdenadores y ajedrezArtculo principal: Ajedrez por computadora.

Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux.

El uso de bsquedas sistemticas para disear programas de ajedrez por ordenador comenz con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podramos citar como precursor al ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo que dise un Autmata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campen mundial Mikhail Botvinnik particip tambin en diseos de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los aos 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de clculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rpidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culmin con la derrota del campen mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Ms recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consigui derrotar tambin al entonces campen mundial Vladimir Krmnik por el tanteo de 4-2. Hoy en da, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con mltiples procesadores, son considerablemente ms fuertes que los mejores grandes maestros.

Modalidades especiales del juegoExisten muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

el nmero de jugadores:

ajedrez en consulta.

ajedrez pasapiezas.

la posicin inicial de las piezas:

posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.

las reglas:

ajedrez sin enroque.

ajedrez marsells con dos movimientos por turno.

ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.

el tablero:

ajedrez de Alicia con doble tablero.

ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.

ajedrez cilndrico ajedrez tridimensional.

el mecanismo de juego:

ajedrez a la ciega.

ajedrez postal.

ajedrez de batalla.

Perfil psicolgico de los ajedrecistas

El nio prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho aos, derrota a varios maestros del ajedrez, en unas partidas simultneas en Francia.

En la actualidad existe una importante investigacin psicolgica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una dbil correlacin entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los nios que estn aprendiendo, dicha correlacin no existe cuando consideramos grandes maestros o nios altamente talentosos para el ajedrez.16 El factor que explica mejor el desempeo ajedrecstico es el nmero de horas de prctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte destacadamente intelectual debido a que requiere concentracin, clculo, capacidad de anlisis y es bien conocido que abundan altsimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil fragmentos17 o posiciones de tablero ajedrecsticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este nmero en 300 mil.18 19Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 nios que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacan, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes (O: Apertura a nuevas experiencias, C: Responsabilidad, E: Extroversin, A: Amabilidad, N: Neuroticismo), sugera que era ms probable que los nios con alta puntuacin en los factores O y E fueran jugadores de ajedrez. Los nios varones que puntan ms alto en el factor A, estn menos interesados en el juego. Eso podra explicar por qu las nias, que generalmente puntan ms alto en el factor A, estn en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la bsqueda y experimentacin de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho ms atradas por el juego que aqullas que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.20 Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlacin entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecstica de un jugador.

El ajedrez en la literatura y el arte

La partida de ajedrez, Lucas van Leyden, 1509.

En la novela "La tabla de Flandes", de Arturo Prez-Reverte la trama gira en torno a un personaje ajedrecista. Adicionalmente, parte de su novela "El tango de la guardia vieja" transcurre en el contexto de una partida de ajedrez previo al de campen mundial en Sorrento (Italia).

Tambin la novela "El Ocho", de la autora Katherine Neville, tiene una trama relacionada con el juego de ajedrez.

La novela "La torre herida por el rayo" de Fernando Arrabal ganadora del premio Nadal en 1982, transcurre durante un campeonato mundial de ajedrez.

El "Panajedrez", de Xul Solar. El Panajedrez fue creado en la dcada de los 30. Las fichas estn marcadas con consonantes (menos los peones que son nmeros) y las casillas del tablero con vocales. De esta manera, cada movimiento del tablero produce diferentes palabras, cada pieza del juego representa a su vez un planeta, y cada posicin refiere posibles efemrides o avatares en la historia.

El ajedrez en el cine y la televisin

A Chess Dispute, pelcula de 1903.

Sherlock Holmes: Game of shadows. Moriarty y Holmes juegan un partido de ajedrez rpido con cinco minutos de tiempo y metafricamente asocian los movimientos de las piezas con las acciones que cada uno tom contra otro, encontrndose Holmes en un apuro y finalmente haciendo un sacrificio en el juego y en la vida al hacer un ltimo movimiento y empujarse con Moriarty por un precipicio.

La fiebre del ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka, 1925) es una corta pelcula muda en la que la obsesin con el ajedrez del protagonista le causa graves problemas. Lo ms notable de la pelcula tal vez sea la aparicin del entonces campen mundial, Jos Ral Capablanca, adems de otros grandes maestros de la poca.

Jaque a la locura, pelcula inglesa de 1960, dirigida por Gerd Oswald, protagonizada por Curd Jrgens, que relata la historia de un cientfico disidente del nazismo que es obligado a permanecer encerrado, y privado de leer para no mantener activa su mente. En una de las salidas a la enfermera roba un libro de un escaparate. Lo oculta en sus ropas. Cuando vuelve a su habitacin con gran desilusin comprueba que es un texto de ajedrez. Al no tener nada ms, se resigna y empieza a leerlo y a practicar con bolitas de pan. Al ser descubierto, le arrebatan el libro, pero ya tiene memorizado todo, y juega slo con la mente, sobre un tablero que se refleja en la pared por efecto del sol y que corresponde a los barrotes de la ventana.

Al quedar en libertad, luego de un tiempo, toma un tren donde va un campen del mundo de ajedrez, (Mario Adorf) quien acepta a regaadientes jugar un partido con un anciano que se lo solicita. Mientras juegan, el cientfico se acerca, y, ya en las finales, le insina al anciano que juegue una determinada pieza, que lo hace ganar y le provoca el jaque mate al campen. El cientfico toma en su mano la pieza del rey y exclama: Es la primera vez que tomo una pieza de ajedrez.

Los jugadores de ajedrez (Shatranj ke khilari, 1977) es un drama ambientado en la India de 1856, narra la historia de una partida de ajedrez entre dos hombres de clase alta en mitad de los primeros levantamientos anticoloniales de la India contra el Imperio Britnico.

Otra pelcula que tiene como temtica principal el ajedrez es En busca de Bobby Fischer (Searching for Bobby Fischer, 1993), tambin denominado Innocent Moves. Narra los inicios ajedrecsticos en la infancia del Maestro Internacional estadounidense Josh Waitzkin, y est basada en el libro del mismo nombre escrito por su padre, Fred Waitzkin. Cuenta la historia de cmo Josh Waitzkin es visto como el sucesor de Bobby Fischer, y de cmo es conducido para ello por su entrenador (Bruce Pandolfini), mientras que aprende de jugadores callejeros un estilo agresivo y tctico, negndose a ver a Fischer como un ejemplo.

Otras pelculas en las que est presente el ajedrez son:

La defensa Luzhin (The Luzhin Defence, Reino Unido, 2000). Inspirada en la novela del mismo ttulo de Vladimir Nabokov. Un gran maestro ruso, al cul el ajedrez lo ha absorbido de tal forma, que cuando est a punto de vencer en la partida de su vida encuentra el amor y la muerte.

Viva la reina (Lang leve de koningin, Pases Bajos, 1995). Un cuento de hadas basado en el ajedrez, en el que una nia aprende a jugar conversando con las piezas.

La jugada perfecta (La partie dchecs, 1994). Muestra a un Howard Staunton vil y traidor siendo derrotado por un monstruoso y joven genio.

En la pelcula dadasta Entreacto (Entr'Acte) de 1924, dirigida por Ren Clair y Francis Picabia, se puede ver a Marcel Duchamp (jugador eximio) y a Man Ray jugando animadamente ajedrez en la azotea de un edificio parisino. De pronto aparece la imagen de una calle llena de automviles en medio del tablero, a lo que los jugadores se sorprenden, para luego ver la cada de un chorro de agua sobre el mismo tablero.

Casablanca. Aparece Humphrey Bogart jugando contra s mismo (con blancas y con negras) aunque sentado en la perspectiva (en el lado) de los dbiles (de las negras).

Harry Potter y la piedra filosofal. Se efecta una partida con piezas mgicas de gran tamao. En otra escena Harry y Ron juegan al ajedrez mgico en la Sala Comn de Gryffindor bajo la atenta mirada de Hermione. Luego sern tpicas las partidas entre ellos en otras partes de la saga, como en La orden del Fnix.

Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). Christopher Lambert, en el transcurso de un campeonato mundial, debe jugar contra un asesino para evitar ms muertes y dejar de ser sospechoso de haberlas cometido.

El sptimo sello. Rodada en 1956 por el director sueco Ingmar Bergman y considerada una de las obras maestras del cine. En ella, un caballero reta a la Muerte a una partida de ajedrez, mientras busca respuestas a las preguntas claves de la vida.

La tabla de Flandes. Basada en la novela de Arturo Prez-Reverte, cuyo argumento se basa en la inscripcin oculta de un cuadro en el que dos personajes juegan al ajedrez, debiendo deducirse de la jugadas previas a la posicin mostrada en el cuadro, el misterio central del libro.

Revolver 2005 El protagonista es un maestro en estafas que se ve encerrado en la crcel siete aos. En las celdas continuas a la suya estn dos jugadores de ajedrez que realizan sus jugadas pasndoselas por los libros de lectura que peda cada uno. En esto el protagonista descubre como son los movimientos y encuentra la estrategia especfica llamada "la frmula". La Frmula parece que puede ser aplicada a cualquier juego, y durante la pelcula se muestra su efectividad en el ajedrez.

El Juego de Arcibel. El protagonista es un ajedrecista que gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivir plenamente en la crcel.

X-men. Magneto interpretado por Sir Ian McKellen se encuentra encarcelado en una prisin de cristal, incluyendo tambin un tablero de ajedrez con piezas de cristal.

X-men: la batalla final. En esta pelcula, al final, tambin aparece Magneto tratando de jugar una partida de ajedrez en el parque, culminando con la toma de un leve movimiento en la pieza que observa.

Blade Runner. Tyrell y JF Sebastin mantienen una partida a distancia durante meses.

Death Note: The Last Name. Yagami Light entra al cuartel de investigaciones, donde L est jugando ajedrez contra s mismo.

Code Geass. El protagonista, Lelouch Lamperouge jugaba partidas de ajedrez clandestinas, apostando el dinero del consejo estudiantil, y ganando siempre sus partidas sin menor problema. Despus aplica los principios del ajedrez en sus estrategias en el campo de batalla, organizando y guiando primero a los rebeldes en Shinjuku, antes de ser Zero, y despus a la Orden de los Caballeros Negros, de la cual es lder.

2001: Odisea del espacio. Frank Poole (uno de los tripulantes del Discovery) juega una partida contra el supercomputador HAL 9000.

Desde Rusia con amor empieza con dos jugadores disputando una posicin inspirada en una partida entre Boris Spassky y David Bronstein de 1960.

Maximum Shame transcurre en un universo distpico donde la realidad est organizada como una cruel partida de ajedrez, y donde cada sbdito de la Reina debe adoptar el papel de una pieza distinta.

The Lost Canvas. Thanatos e Hypnos juegan ajedrez en su palacio mientras Vernica de Nassu pelea con Tenma y aparece Manigoldo de Cncer, luego el santo de cncer se transporta hacia el palacio de los dioses y intenta golpear a Thanatos el cual frena su golpe con un pen, luego con su cosmos Thanatos crea un tablero de ajedrez donde Manigoldo es una pieza ms.

Geri's Game es un corto animado de Pixar Studios, en el que un anciano juega ajedrez contra s mismo, cambiando de lugar e interpretando a dos jugadores distintos. Fue publicado en 1997 y gan el Premio de la Academia al Mejor Corto Animado.

Series de televisin.

Los simuladores. En el episodio 17 de la segunda temporada , Vargas ha comenzado una relacin seria con una mujer llamada Lorena (La ajedrecista), de la cual se ha enamorado profundamente, al punto de integrarla como una colaboradora muy frecuente de Los Simuladores. Lorena, que es una muy buena ajedrecista, ha sido la nica en vencer a Santos, parece tener planes propios que atentan en contra de Los Simuladores, por lo que comienza a sabotear las relaciones del equipo y sus operativos. La situacin se sale de control cuando Santos pierde la paciencia con Lorena y un operativo se viene abajo, dando al captulo un final inesperado, la muerte de Santos.

Dr. House. En un episodio de la tercera temporada llamado El Cretino House es retado por un joven sabelotodo en una partida de ajedrez que dicho joven gana en minutos, y dice a House: Recuesta tu rey y pierde con dignidad. Durante todo el captulo House mira el tablero para encontrar una falla, al final del captulo va con el chico y le demuestra que se ha equivocado, de todas formas House perdi la partida.

True Jackson, VP. En el episodio llamado El Rival, Max Madigan, compite con su archi-enemigo, Simon Christini, a una partida de ajedrez humano, el ganador se lleva el premio de tener a True, como premio, los empleados de la compaa participan como piezas reales del juego, Christini gana la partida, llevndose a su alfil rojo como premio, pero True decide que se va a quedar con Max.

Los Simpson. En un episodio Bart juega ajedrez con tres personas al mismo tiempo, hace un movimiento en cada una y a continuacin, cada oponente hace su movimiento y dicen: "Mate", "Mate", "Jaque mate". En otro Homero va por el parque y ve a dos ancianos (Jasper Beardley y Asa el viejo judo) jugando, y le dice a Asa: "Alfil a reina cuatro". El anciano responde: "Estamos jugando domin". Pero Homero replica: "Dije alfil a reina cuatro". Asa responde: "Bueno ya, ya..." y hace su movimiento. En otro episodio, el seor Burns va a la casa Simpson a jugar tenis, y cuando Marge le pregunta si no tiene ya una cancha de tenis, el seor Smithers le contesta que la cancha de tenis de Burns fue convertida en un ajedrez humano. Varios hombres disfrazados de piezas de ajedrez blancas se quejan de la ausencia de Burns, y se marchan, dejando desprotegido a un hombre disfrazado de rey, que es golpeado por piezas negras de ajedrez.

El Juego de Pelota Maya Motul de San Jos

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Vaso de (Petn) El Juego de Pelota de Los Mayas (llamado Pitz, y la accin de jugar era Ti Pitziil en Maya Clsico y Chaaj en K'ich' en el Altiplano), y su mitologa asociada no solo tena un papel ventral en las creencias religiosas. Fue el primer deporte en la Historia de la Humanidad, con inicios hacia el 2500 AC., la cancha ms antigua de ste juego Mesoamericano, que se ha documentado con exactitud se encuentra en Nakb, Petn, fechada en el 500 AC.

En Guatemala hay ms de 300 campos de Juego, y en Tikal hay 7, pero se han encontrado tan al norte como Arizona, EE.UU., y hasta Nicaragua en el sur, as como algunas en islas caribeas como Cuba, lo que enfatiza la popularidad de ste deporte.El Juego se jugaba casualmente para recreacin, incluso por mujeres y nios. Pero tambin haba una serie de Rituales, y los ms importantes juegos, se llevaban a cabo precisamente durante una Celebracin ya fuera Religiosa o Poltica.RecreacinEl nmero de jugadores o, Pitziil

(Glifo) vara entre 2 y 5 en cada equipo, Los jugadores usaban proteccin en la cabeza, llamada Pix'om, Caderas (Tzum) hechas de cuero de venado o jaguar, y en las rodillas y codos, Kipachqab. La pelota era hecha con una mezcla de Hule (KIK) y ltex de Guamol (Calonyction aculeatum), y su tamao variaba entre 22 y 25 cm. de dimetro con un peso de entre 3 a 6 libras. En varias representaciones se observa en la pelota una mano con un nmero y se cree que representaba el tamao de la misma.

La Cancha

(Glifo), tiene forma de I o doble T, cuyo tamao variaba, pero en promedio era de 30 mt. de largo y 8 mt. de ancho. Se anotaba un gol al tocar el marcador, con la pelota, la cual no se poda tocar con las manos o los pies, solo con las partes ya descritas de proteccin. El verdadero Juego Maya, tena paredes inclinadas a lo largo de la cancha, con marcadores planos al centro, y la pelota era siempre grande. (El aro que se usa en las representaciones modernas, fue usado por los Toltecas en el Yucatn Post Clsico, los que usaban paredes verticales y pelotas ms pequeas y llamaban al juego Pok a Tok). Si un jugador tocaba la pelota con el pi, el otro equipo se anotaba un gol y adems mantena el control de la pelota, haba rbitros que se encargaban de hacer cumplir las reglas. Antes del Juego, los jugadores le rezaban a Hukte Ajaw, (Hunahp).Cancun

Marcador de (C) Mixco Viejo

Marcador de

Cancha de Mixco Viejo (PostC)

El juego entre los equipos, simbolizaba las batallas entre los dioses del cielo y los del inframundo y La pelota al sol. En algunos Juegos Rituales, el lder del equipo perdedor, era decapitado y su crneo se usaba para hacer el centro de una nueva pelota. (No como se cree por muchos, que era el equipo ganador, el sacrificado) . Una interpretacin comn, enfatiza el ciclo de Venus y la muerte y resurreccin del dios del Maz, como el centro del sentido religioso del Juego. Los Antiguos Mayas, crean en representar a travs del juego, el partido llevado a cabo en el inframundo entre los dioses de la fertilidad, los Gemelos Hroes, y los dioses de la Muerte, as mismo era un ritual relacionado con la agricultura o la apoteosis de una conquista militar. Arqueolgicamente, este doble simbolismo se puede representar en los campos de