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  • 7/23/2019 Jaime Dice 1

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    El rey dice

    - Es un clsico juego de eliminacin. es orientada principalmente como actividadde calentamiento. - El profesor va diciendo las rdenes que se invente con laintroduccin "el rey dice que hagan". De tal manera que slo se debe hacer lo

    que dice el rey. - i el profesor ordena algo sin el "el rey dice" y un alumno loreali!a estar eliminado y saldr del grupo que est jugando. #or ejemplo "elrey dice - $ue salten. - $ue den una palmada. - $ue corran en el sitio. - $ueparen. - $ue se sientenque se levanten. - $ue toquen la espalda de uncompa%ero. - $ue vayan corriendo hasta la porter&a y vuelvan. $ue se tumben enel suelo boca arribaque pedaleen con las piernas en el aire...". 'notaciones yconsejos. - #ara que los alumnos participen ms puede establecerse que unalumno se elimine al cometer tres fallos. - El alumno que ha perdido da lasrdenes a sus compa%eros.

    "#illa-pilla botando". - En una !ona delimitada como por ejemplo medio campo debalonmano un alumno (que puede ser un voluntario) se despla!ar botando unbaln de baloncesto tratando de tocar con la mano libre a cualquiera de suscompa%eros. $uien sea tocado deber coger el baln convirti*ndose enperseguidor. +ranscurrido un tiempo el profesor proporcionar al grupo msbalones y de esta manera podr haber en la pista varios perseguidores al mismotiempo. , 'notaciones y consejos. - ay que aclarar al comien!o del juego que novale lan!ar el baln al perseguido hay que tocarle con la mano libre. , ariantes. -

    /os alumnos que huyen deben despla!arse en parejas o tr&os agarrados de lamano. - /os alumnos que persiguen al tocar a sus compa%eros van formando unacadena. 0on 1 balones el juego termina cuando las cadenas han tocado a todoslos compa%eros de la clase.

    2. "/os remangados". - e juega mejor en un campo de f3tbol o baloncestodelimitado. Dos alumnos son seleccionados al a!ar por el profesor. #aradiferenciarse de los dems se remangan bien las mangas del pantaln osudadera. - El objetivo es dar con la pelota a los dems que huirn corriendo porel campo. quien tenga el baln no puede caminar. #or lo tanto slo puededespla!arse el que no tenga la pelota. - 0onforme se vayan tocando con la pelotaa los jugadores *stos se convierten en remangados (deben remangarse) ypueden participar en el juego pasndose el baln o lan!ndoselo a los queescapan. - /a partida finali!a cuando se toca con la pelota al 3ltimo alumno de losno-remangados. , 'notaciones y consejos. - Debe utili!arse una pelota blanda de

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    las de espuma con bote. - #or seguridad el espacio debe estar completamentelibre de obstculos sin porter&as o lugares donde "esconderse".

    "#ases coordinados". - El objetivo es despla!arse en carrera lenta pasndose unoo ms balones sin que caigan al suelo en ning3n momento. - +odos los alumnosformando un c&rculo y manteniendo la misma distancia de separacin sedespla!an en carrera pasndose de uno a otro el baln. - e comen!ar caminadoy pasndose el baln en sentido contrario a la direccin de despla!amiento.#asado un rato se cambiarn los dos sentidos de despla!amiento y de direccindel baln. Despu*s sin dejar de caminar cambiar slo la direccin de los pases.

    - 0ontinuamos igual pero ya nos despla!amos corriendo despacio. - /uegocorriendo ms rpido pero con 4 balones en el grupo luego con 1 y seg3nanuncie el profesor despla!ndonos y pasando las pelotas en una u otradireccin. , 'notaciones y consejos. - i el grupo de clase es muy numeroso esaconsejable hacer dos grupos ms peque%os. - 0uando los alumnos ya estncorriendo es interesante anunciarlo como 5uego de eliminacin6 7si paso el balna mi compa%ero y se le cae al suelo porque no se lo he lan!ado bien ser*eliminado8. De esta manera antes de hacer el pase cada alumno esperar a queel compa%ero est* preparado y se establece un trabajo de colaboracin. ,ariantes. - 0on el mismo planteamiento -en c&rculo y pases en carrera- puedensituarse dos compa%eros o el profesor en el centro del c&rculo y a ellos tambi*n seles puede pasar el baln.

    "93tbol-tenis". e necesita un baln o una pelota de plstico con buen bote unterreno de juego con las l&neas tra!adas y una cuerda o una red que separe losdos campos. - El objetivo del juego es enviar el baln por encima de la red alcampo contrario para que el equipo contrario no lo pueda devolver. El baln slose puede tocar con los pies los muslos o la cabe!a. e permite que de un m:imo

    de 1 botes en nuestro campo antes de pasarlo al otro. El baln se pone en juegomediante un golpe con el pie con trayectoria bombeada. - 0ada ve! que unequipo falla la jugada sus adversarios obtienen punto y el saque si no lo ten&an. epueden jugar partidas a ; a

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    la pelota no sea tocada por todos los integrantes del equipo esta no puedepasarse al campo rival

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    >omba!o

    e sit3an los jugadores de pie alrededor de un c&rculo. ?no de los jugadores sepone en el centro con los ojos cerrados (en cuclillas o sentado) y empie!a a contaren vo! baja. 'l mismo tiempo la pelota comien!a a jugarse en modo voleibol

    hasta que el jugador que est en el centro llegue a 2@ y el ultimo en cogerlatendr que mandar el baln pegarle un bomba!o a el del centro si falla entrara elal centro a acompa%arlo pero si acierta el jugador del centro saldr y se elegirnuevamente a otro jugador que vaya al centro

    e elegir al primer jugador que vaya al centro jugando el baln al aire en modovoleibol y al primero que se le caiga o que la tire mal ser el sentenciado a ir alcentro

    2 - /' 0'DEA'Descripcin6

    ?n jugadorpersigue a los dems. El restose mover libremente por todoel espaciopreviamentedelimitado.El jugador que persigue intentatocar o atrapar al restoB

    cuandolo consigue el jugador tocadose coge de la mano delperseguidor y juntosintentanatrapar al resto de los jugadores. ' medida que se vatocando gente estosse sumana la cadena (puede hacersecada ve! ms grande o dividirseen cadenasms peque%as) queir persiguiendo a gente hasta que no quede ning3n jugadorlibre.

    Ceglas6

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    /as capturas no sonvlidas si la cadena se rompe(si los perseguidores sesueltande las manos) y si un jugadorsale de los l&mites quedaeliminado (se suma alacadena)

    4 - >/'A0 AEFC

    Descripcin6

    /os jugadores se sit3an sobredos l&neas paralelas tra!adas previamenteformandoun pasillo a unos dos o tres metrosde distancia. ?n equipo es el blanco y el otroelnegro. El entrenador nombrar al a!arGblancoH o GnegroH. 'l o&r el nombre desuequipo los jugadores huyen hacia la l&nea defondo mientras sus adversariosintentanatraparlos antes de que logren llegar a ella.0ada jugador tocado suponeun punto para elequipo.

    Ceglas6

    e debe correr en l&nea recta y los jugadores atrapados adoptaran una posicindecuclillas sin poder moverse.

    ariantes6

    #odemos efectuar las salidasdesde distintas posiciones.

    1 - /' /IE>CE / #ECC E/0'J'DC Descripcin6

    e eligen 1 participantes (4 perrosy 2 ca!ador) que se situaran en la !onacentralde campo. +odos los dems (liebres) se colocan alo largo de la l&nea desalida '. 0uando elentrenador de la se%al las liebres trataran dealcan!ar la l&neade llegada J sin salir de losl&mites del terreno de juego y sin que el ca!adorlleguea tocarlos./os perros deben moverse con las manosentrela!adas intentandoconducir a las liebreshacia el ca!ador pero sin poder atrapar aninguna liebre.El

    juego prosigue yendo y viniendo las liebres de' hacia J durante un tiempodeterminado. 0adave! que el equipo (ca!ador K liebres) consiguenatrapar a unaliebre obtienen un punto. Fanar elequipo que obtenga ms puntos.

    Ceglas6

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    Est prohibido salir de la !ona de juegoy los perros no pueden atrapar a nadie nisoltarsede las manos.El ca!ador y las liebres no pueden salir de la !onacentral.

    .

    = - >'/LA 0CCEDC Descripcin6

    ?n jugador la liga (paraatrapa) y le denominaremos el gato quelleva una pelotacon las manos y debeatrapar al resto de jugadores tocndoloscon ella pero sinsoltarla.El jugador que es atrapado se conviertetambi*n en gato a partir de esemomentolos dos gatos pueden pasarse lapelotimagea entre ellos para tocar a otro

    jugador. El juego termina cundo quede unsolo ratn.

    Ceglas6

    /os gatos no pueden lan!ar lapelota para tocar a un jugador debenllevarlasiempre en las manos.

    ; - / >C?5

    Descripcin6

    ?n jugador el brujopersigue a los dems intentandoatraparlos. /os jugadorescuando sontocados por el brujo deben quedarseinmviles en su sitio en unaposicindefinida previamente (sentados de piecon los bra!os en cru!...).0ualquier jugador libre puede salvar a suscompa%eros petrificados por el brujoenla forma anteriormente fijada(saltando peor encima de ellospasando por debajode las piernastocndolos...)

    Ceglas6

    Ao se puede salir de la !onade juego. #ara salvar a un compa%erohay que cumplirla norma que elentrenador haya fijado.

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    Alrededor de dos crculos concntricos de 2 y 10 metros de dimetro se sita el

    equipo de los atacantes (6 a 8 jugadores) !ntre am"os crculos se sitan al

    guardin #entro del crculo peque$o dejamos % o & menos conos o "olos que

    sern el tesoro

    'omiena el jugador dando una pelota a los atacantes !stos desde el "al*n

    intentando derri"ar los conos !l guardin se mue+e rpidamente entre los

    crculos intentando interponerse entre la pelota y los conos parando o

    des+iando los lanamientos que realian los atacantes 'uando se queda con la

    pelota la +uel+e a poner en juego entregndosela a uno de los atacantes !l

    juego ,nalia cuando se -an derri"ado todos los conos o cuando se -an

    derri"ado todos los conos o cuando se -an derri"ado todos los conos o cuando

    -a pasado un tiempo determinado de antemano !n ese momento cam"io de

    guardin

    REGLAS:ganas el juego aquel guardin que consiga que derri"en menos

    conos

    Baln

    castill

    o

    Baln

    cron

    metro

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    #os equipos !l primero (corredores) se coloca en ,la !n la segundo equipo

    (lanadores) cada jugador se sita en una "ase. entre todas las "ases

    separadas entre si unos metros /orman un recorrido circular a modo de

    numeraci*n en un reloj

    !n el equipo de los corredores los jugadores salen de uno en uno a modo de

    rele+os 'ada uno da una +uelta completa alrededor del crculo de lanadores y

    da el rele+o al siguiente compa$ero ientras los lanadores comienan a

    pasarse una pelota en el sentido de las agujas del reloj !stos pases concluyen

    en el mismo momento que el ltimo corredor termina su carrera 'uando los

    corredores -an terminado su carrera y se -a conta"iliado el tiempo que -an

    tardado se in+ierten los papeles y los lanadores pasan a ser corredores

    REGLAS:si el "al*n se le cae a un lanador de"e ir a por l y despus de

    colocarse en su sitio lo lanar al siguiente

    Carrer

    a de

    sacos

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    3os jugadores se meten -asta las cinturas en un saco /uerte como los de

    patatas y se sitan en una lnea de salida

    4e trata de una carrera dando saltos dentro del saco 5ana el que primero

    recorre las distancias marcada que puede +ariar en /unci*n de la edad y el

    ni+el de los jugadores

    REGLAS:4A3A7 49!A#: 3A ;A7! 4;!7

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    !l equipo con ms puntos gana el juego

    7!53A4> los corredores no pueden pasar ms all de su lugar de salida para

    atrapar al corredor que tiene delante

    4e /orman dos equipos 'ada equipo se coloca en un +rtice contiguo de un

    cuadrado ?rente a cada equipo y en los otros dos +rtices se coloca un cono

    A la se$al el primer jugador de cada equipo de"e correr -acia el cono del

    equipo contrario( que est en su diagonal) derri"arlo de pie y dar el re+elo al

    jugador siguiente 'ada jugador -ara el mismo recorrido !l cono se encontrardentro de un aro

    Derrib

    ar

    conos

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    REGLAS:

    @Al colocar el cono de"er quedar dentro del aro@5ana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido

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